MAP共通概念

Last-modified: 2007-03-08 (木) 19:46:16

キープ建築について

全てのMAPに大体共通していえることがあります。
それは…


キープ位置がMAP中央に近ければ近いほど有利。
理由はあらゆる場所へすばやい復帰が行えることと、
オベ展開が全ての方面にすばやく行えるという利点からです。


また、


キープ位置により近い戦線は有利に運べる
死に戻りがすばやい為、歩兵力によほどの差が無い限りこのバランスが崩壊することはありません。
普通はキープ前まで攻めれば後にはカウンターが待っているものです。


この二つにクリスタルまでの距離を加味してキープ位置を決めるのが良いです。
例えばシバーグ遺跡MAPなら、3箇所全てのクリスタルですばやく掘れる利便性を追求して、
よく一番高い位置のクリがほれるような位置にキープを立てる人がいますが…
すばやい戦線展開と敵のオベ建て妨害を行う利便性に、その利便性が勝てるでしょうか?
相手は敵オベを破壊しなければ領域を拡大できなくなる…という状態をよりすばやいものにするためにも、
シバーグ遺跡では、一段下にある二つのクリスタルの間くらいに、
出口を東向きに建築するのが大体の理想的位置だといえるでしょう。


ただし、例外としてクリスタルとの距離を完全に無視した状態でキープを建築した場合の話。
クリスタルを掘って、それからまた前線に持っていくまでの時間のせいで、
結果的に戦線展開がおそくなるほどクリスタルとの距離が離れている時は本末転倒でしょう。
満遍なく復帰が早いのは理想的ですが、序盤の領域確保速度と建築速度が最優先事項です。