- 特定の目的を達成するために、ひたすらその作業を繰り返すこと。
(例)…特定のアイテムを入手するために一定のエリア内をひたすら走り回る、
「セロビマラソン」や「ヘネマラソン」など。 - モンスターに対してタゲを取ったキャラが逃げ回り、相手に攻撃させないようにした上で、
遠隔攻撃を加えて倒す戦法のこと。
元はMMORPG用語で、古くからある戦法。
その様子が凧揚げに似ていることから、海外では主に「カイティング」と呼ばれる。
移動を制限する魔法を併用したり、障害物を利用したりするなどのバリエーションがある。
FF11
1と2両方の意味で用いられる。
1においてはかつての有名な金策「ミスリルマラソン」や、「タイタンマラソン」などが挙げられる。
2については、キングベヒーモス戦や赤魔道士がソロで強敵を撃破する際などに採用される。
ただし、他のPTを巻き込む場合があるので要注意。
FF12
- 「ヘネマラソン」が特によく使われる。
ナブ矛のフラグをへし折るとヘネマラソンの招待券が送られてくる。 - ロックタイタスやリングドラゴンを筆頭とした「高い能力値だが足が遅いモンスター」
に対する常套的な戦法。アルティマニアでも紹介されている。
モンスターの行動自体を封じるので、順番待ち予防としても活用できる。
天候や地形効果と同様に、ATBに空間の概念を加えたADBを活かした要素の一つ。
初期レベルクリアでは1の意味でも2の意味でもマラソンづくしになる。
ミミッククィーンやデモンズウォール戦では、通路を利用して逃げ回り撃破する。
- タイムアタックでも、レベルと防具の両方が弱くなるので
稼ぎ時間短縮&防具代節約のため、マラソン戦法はしばしば使われる様子。
ヤズマットTAでも、少しでも即死を減らすため、リバースだけでなくマラソンが使われる。
大群との戦闘は盾役の負担が重くて危険なうえ、順番待ちも起こりやすくHP回復が遅れやすいので、
ドンムブでモンスターの群れを一斉に足止めして、相手の攻撃射程外から遠隔攻撃する戦法もある。
移動を封じるドンムブは行動を封じるドンアクより効果時間が倍以上長いため、
戦闘が長引きやすい大群を相手にするときは、ドンムブのほうが安全で安定させやすい場面が多い。
FF12では移動するとMPが回復する。
MP回復のために走り回りながら戦うことをマラソンと呼ぶこともある。
現在MP量が多いと移動では殆ど回復しないが、
ボス戦では後衛を走らせ少しでも多くMPを回収するのは有効な戦術。
しかし通常のダンジョン探索中にMP回復のためにヒーラーを操作するのは、
本来後衛であるキャラがザコとの出会い頭にタゲを集めファーストタッチも取ってしまうので、
逆にMPへの負担が増える可能性が高い。
【ヘネマラソン】
ヘネ魔石鉱のテレポクリスタルから始め、
第二期発掘現場の最強の矛の手に入るトレジャーのある場所まで走っていく。
トレジャーが無かったり、中身が別のものであった場合にはSTART→□ボタン でリセットしまた再開する。
ヘネ魔石鉱の奥の敵は強く、トラップもあるため、トレジャーのある所まで行く際にも油断は出来ない。
出現率は1/1000。
ヘネ矛を手に入れた多くの人は、この作業を何度も何度も繰り返してきたのである。
【セロビマラソン】
広大な丘陵地帯を走るコースは自由に選択でき気分で走りたいところを走ればよく休憩所もあるので、気軽に参加できる。
ただでさえでダイヤの腕輪で重そうなのに、さらにギルとサビが貯まりだんだん重くなるんじゃないかと。
危険な動物たちがたくさんいるけど、透明とライブラOR浮遊で安全対策を施せば気分はサファリパーク。
あちこちのトレジャーから入手できる矢や弾丸はこいつらを狩るために用意されたものかもしれない。
FF12IZJS
IZJSではセロビ台地のトレジャーにデュエルマスクやグランドヘルムなど
強力な防具が出る為セロビマラソンが日々行われている
また、味方を数回殴る事で乱数調整を行い、確実に目的のアイテムを入手する方法が開発されている。
戦法としてのマラソンはあまり使用されなくなった。
固定ジョブにより敵の足止めや遠隔攻撃への切り替えが満足にできないという理由や、
ダメージ上限撤廃で殲滅力が大きく上がって敵の数を減らしやすくなったことで
オリジナル版ほど順番待ち対策を徹底する必要がないなどの理由が考えられる。
インター版でも終盤のダンジョンで出現率が低いトレジャーのためにマラソンをする羽目になっている。
一応トレジャーが出現していれば中のアイテムは確実に入手できるものがほとんど
しかし最強の矛&盾は1%という低さ、確率25%でも中々出現しなかったりする。
この仕様は初見プレイヤーだとトレジャーに気づけずアイテムを入手できなかったり
トレジャーの存在を知っているプレイヤーでも入手するために虚無なマラソンが必須となるなど
結構嫌らしいというか理不尽なものとなっている。
その場所に来る実力があるなら100%で良かったのではと思わずにはいられない。
FF14
1の意味では特定コンテンツの周回が挙げられ、武器強化コンテンツが特に顕著。
時間効率の最もよいコンテンツは挙って周回が行われ、過去には1ティンのようなスラングも生み出された。
ほかにもトームストーンや好みのデザインの武具などを求めた周回もある。
2については旧FF14、新生共に敵の移動速度や遠距離攻撃により引き回す利点の少ない敵が多く一般的な戦法になっていない。
その他
ローグライクゲームでは、鈍足の敵には後退しながら攻撃するのが基本戦法である。
もっともチョコボ1と2は一般的なターン制とは違うため事情が異なるが。