類似項目:アビリティ/【属性防御J】、アビリティ/【属性耐性貫通】
FFL
導師が習得するサポ…ではなく、アクションアビリティ。必要スロット数は2。
『属性に強くなる特殊な魔法が使えるようになる。』
【バファイ】【バライト】等のいわゆる【バ系魔法】が使える。
魔人が使える「属性強化」【エン系魔法】と対になっていると思われる。
また、説明文が非常に解りづらく、パッと見ると「セットするだけで属性に強くなる」ようにも見えてしまう。
「属性の耐性を得る
特殊な魔法が使えるようになる。」
と2段に区切られているのが問題で、
正しく解釈するには「『属性の耐性を得る特殊な魔法』が使えるようになる。」という区切りだと
理解しなければならない。
「たかだか一回だけしか半減できないなんて……」
と思いきや、終章にもなると属性攻撃が激しくなってくるので雑魚戦でも結構活用できる。
即時発動・効果は味方全体・それなりの消費MP、という所で意外にもバランスが取れている。
- と以前に書いたものだが、さすがに「一回」は少ない。
ブリンクと同じように「二回」効果が発動してくれればもっと扱いやすいはずだが……。- ただ導師と魔人に関しては、白魔黒魔の完全上位互換にならないように、
あえてアビリティの使い勝手を悪くしているのかもしれない。
- ただ導師と魔人に関しては、白魔黒魔の完全上位互換にならないように、
- あと、これだけのためにスロットを2つ使うのも痛い。
8つの魔法が使えると言っても、実質一つの戦闘で使うのはそのうち一つだけなんだから、
スロット数は1つでもよかったのではないだろうか。
FFレジェンズの防御系魔法は、「使い勝手はいいが性能が低い」という特徴がある。
- プロテス・シェルは全体化可能で、効果が消える前にかけ直すことで経過時間をリセットできるが、
防御性能が「被ダメージ25%カット」と、他のシリーズと比べると低い。 - ブリンクは敵の「通常攻撃」しか回避できない。
回避できる技もあるが、実はジャンプなど「こちら側が扱える物理攻撃の技」であり、
裏を返せばこちら側の物理攻撃は軒並みブリンクで回避される。
属性耐性の性能の悪さも「意図的な」バランス調整の結果であろう。
FFレジェンズは敵の強力な攻撃を真っ向から耐えられないと話にならない、
純粋な「パワーゲーム」であると言える。
『属性耐性』一覧はこちら。