アビリティ/【重装備可能】

Last-modified: 2021-05-05 (水) 16:54:57

関連項目:アビリティ/【鎧装備】アビリティ/【○○装備】


FF6

勲章を装備するとこの効果が得られる。表記は「じゅうそうび」。
GBA版は全ての武器防具が装備可能になると説明されているがこれは厳密には間違い。(SFC版は「戦士系の重装備が可能になります」という説明)
キャラ専用装備や女性専用装備のほとんどはこの効果でも装備できないのである。詳しい内容は勲章のページを参照されたし。

FFT

ナイトで習得できるサポートアビリティ
ジョブに拘らず、が装備できるようになる。要求されるJPは500。
名前の読みが銃装備可能と紛らわしい。


FFTのシステム的に、単純に耐久力が上がると考えてよい。
前線に出ることが多い割に軽装備しかできないモンクレーゼといったところが身につけることが多いだろうか。
魔術師系につけるのも悪くはないが、帽子や服は追加効果やST防御で優位な面もあるため、一考の余地はある。

  • 素直にキャラを育てていればナイトの直後にモンクにジョブチェンジすることになるため、
    ナイトで育成中に覚えておくとその後がスムーズに行く。
  • 非常に盲点になりやすいが、レーゼは反則レベルでHPが成長するため、HP上昇しか取り柄の無い重装備など無用。
    さらに素手の攻撃力も尋常ではない高さなので1パネル射程の武器もほぼ不要。頭は論外。
    装備強化するなら盾か、追加効果のある剣がおすすめ。
    • ↑そんなのは育成しきった後の話。
      実際には育成中に手軽に防御面強化を行える良相性アビリティである。
      回避の要となるリアクション枠ではなくサポート枠なのがポイント。
      なお盾装備可能に関しては、ジョブ特性で二刀流を持つドラグナーとは相性が悪い。
      モンクなら(二刀流をまだ覚えてなければ)どちらも有効。
    • 俗に「ドーピング」などと言われるレベルを上げ下げするようなステ強化を前提に話すのはどうかと…。
      レーゼはドーピングなしでレベル99にするとHPが600台後半になり、重装備で+350することでHP999に届く。
      相性という意味では抜群である。
      • ちなみに「重装備可能」の話から脱線しているのだけど、素手+盾なら盾装備と「二刀流」の2回攻撃は両立可能である。

お手軽にHPが増やせるのがありがたい。
忍者やシーフもこれがあれば耐久面ではとりあえず一安心だが、
当然ほかのサポートアビリティがつけられないので注意。
格闘や精神統一、もちろんメンテナンスもサポートアビリティなので状況にあわせて換装しよう。

  • ゲームを始めたばかりの初心者や、頭の装備品が乏しいモンクには嬉しいアビリティだが、
    それ以外の場面では意外と使用頻度が低い。
    一見、体装備の乏しいレーゼにも使えそうなのだが、彼女が入るころの戦闘では剣聖様が敵を跡形もなく消し去るため、取得JpUPでも付けて、後ろで余った味方を殴っていた方が効率的である。
    • レーゼの腕力だと仲間を殴り殺しそうなんですがそれは(ry
      一応取得JpUPは戦闘面で(直接的には)役に立たないという欠点があるので、低ランクジョブのアビリティで少しでも戦力を補いたいのなら重装備で耐久力を増やすかアイテム投げあたりで。
      え、格闘? 何のことですか?
    • 後ろで味方を殴るのにパワーブレイクするのは常識なんですがね…
      • ↑自分の常識が他人の常識であるかのように語るのはどうかと。
        戦技は基礎命中率があまり高くないのでJp稼ぎには使いにくいという人もいる。

ストーリーが進めば進むほど、軽装備の方に便利なアイテムが増えていくためこのアビリティ(というか重装備そのもの)の利用価値が下がっていく。
それでも防具自体がほとんど装備できないドラグナーには必要なアビリティ。
 
……え、PSP版のアレ? 何のことだ?

  • ドラグナーは反則レベルでHPが(ry
    • それは成長しきった後の(ry
  • 実際のところ4章ではあまり意味がないが、2章ではガフからクロスヘルム、3章ではウィーグラフからクリスタルヘルムと
    なぜか兜だけはその時点でハイスペックなものがもらえる機会が多いので、
    2、3章で耐久力が欲しい場面では重宝する。
    4章では強力な盾が出てきているため回避率を上げた方が早いが、
    それでも召喚士につけてゴーレムを強化したりと、HPという基礎ステータスを延ばすのは
    戦術以前の基礎要素で非常に優位に立てる。
  • さらに終盤ともなればキャラのHPも伸びている、火力がインフレすることもあって相対的にこのアビリティの価値は落ちることになる。
    • 一応軽装備とのHP補正値の差はストーリーが進むごとに広がるのだが↑の影響で恩恵が薄くなる。

PS版では特殊効果のある重装備がリフレクトメイル一品物だけなのでほぼHP増強のためのアビリティ。
ストーリーが進行すると特殊効果の優秀な軽装備の登場と火力のインフレに追いつけなくなり、パーティーが成熟するとHP補正効果の恩恵が相対的に減るためこのアビリティも使われなくなってくる。


本作の敵は移動先含めた射程内のHPが低いor耐性がないメンバーを優先して狙うため、HPが高めの前衛職はそもそも狙われにくい。例えば忍者がやたら狙われるのはHP低い&前線に出張るため(だから白刃取りと相性が良いのだが)。よって重装備可能で後衛のHPを稼ぎ、前衛に補正が低めの装備をつけてHP量を逆転させるとタゲが流れる可能性を減らすことができる。

FFT(PSP版以降)

強力な特殊効果を持つグランドアーマーが追加されたため、それを装備可能になるという点でこのアビリティも有用性が大きく増している。
グランドアーマーを装備できないジョブの大半は同じ効果を持つブレイブスーツを装備できるが、ブレイブスーツの数が足りない場合、及び鎧も服も装備できないジョブで使いたい場合には役立つ。

  • 特殊効果自体は他にシャンタージュと同じ効果だがアクセサリ枠を空けれるのが大きい。

FFTA2

ジョブシステムがありながら無かった前作から一転、登場。
守護騎士ラニスタバスタードプラチナアーマーで覚える。
しかしナイト系があるにも係わらずヒュムとモーグリ族は覚えない。何故だ。