システム/【ブレイブ】

Last-modified: 2021-09-04 (土) 11:26:00

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DFF

直訳すれば「勇気」。
今作品群における最重要ともいうべきパラメーター。
この数値がHP攻撃のダメージ値にそのまま適用されるため
ブレイブを制す者勝負を制すと言っても過言ではない。
無論ただの奪い合いだけではなく、召喚獣、マップなどの要素も絡んでくるので、一発逆転も可能とかなり奥深い。
レベルアップの他、頭に装備する防具でも底上げできる。


○ボタンで攻撃すると相手のブレイブを減少させ、こちらのブレイブを増加させることができる。
ブレイブ値を0未満にするとブレイク状態となり、
マップブレイブ(各マップで設定されているブレイブ値)を獲得できる。
ちなみに0以下でないのは、0になってもブレイクするわけではないから。
例えばHP攻撃を行った後や幻獣(カーバンクルなど)の効果で強制的に0になった場合など。
 
ブレイク状態になると基本値に回復するまで再度ブレイクされることはないが、
HP攻撃のダメージは0で固定される。
そのかわりHP攻撃を当てるか相手をブレイクさせることができれば、
ブレイブは直ぐに基本値まで戻すことができる。


ちなみにフェニックスの効果が発動している状態でブレイクすると瞬時に回復するが、
ブレイブ攻撃を受け続けてブレイクすると連続してブレイクする様が見られる。意味はないが。


ゲーム中ではBRVと略称で表記される事が多い。

DDFF

オリジナルルールが作れるようになり、それに伴いマップブレイブの初期数値や入手可否、
レベル差キャップなどでつくブレイブも弄れるようになった。
この辺りを無効にしたルールを作っておくと、ストーリーモードを低レベルで進むのが楽になる。

  • と言いたいところだが、肝心のストーリーモードでは残念ながら
    マップブレイブ初期値、クリティカルダメージ、追加ブレイブの3つは変更しても無効化
    されてしまう。流石にそこまでうまい話はないということか。

DFFAC

アーケード版の本作でも引き続きブレイブシステムが採用されている。
基本的な仕様も前作まで同様。


Ver1.001の時点では全キャラクターの最大HPが3500で固定化されているため、あまり大量のブレイブを保持していても意味は薄い。
戦闘不能になるとブレイブが基礎値まで戻ってしまうため、抱え落ちしたときの損失も大きくなる。
基本的にはブレイブを3500まで稼いだならばさっさと吐き出すのが得策である。


本作ではクリティカルが廃止されたが、代わりに「高ブレイブ補正」が存在する。
これは攻撃を受ける側のプレイヤーが所持しているブレイブ量に応じて、ブレイブダメージに増加補正が掛るというもの。
これにより、大量のブレイブを抱えていると被ダメージも増えることになる。
有志による検証結果は以下の通り。

被攻撃側の所持ブレイブダメージ増加率
1500~200020%
2000~250040%
2500~300060%
3000~400080%
4000~4500100%

このような仕様であるため、本作では大量のブレイブを保持し続けるのは得策ではないと言える。
仲間とともに戦う3VS3であることを意識し、定期的にブレイブを吐き出すクセをつけたい。

DFFOO

本作では「最大BRV」というパラメータが存在し、それ以上のブレイブを貯めることができなくなっている。
「初期BRV」や「最大BRV」は、キャラクターのレベルアップや、装備の変更などで上昇させることが可能。


コマンドバトルになったためか、ブレイブ周辺の仕様が一部変更を受けている。
例えばHP攻撃を行ったりブレイブブレイクをしたことでブレイブが0になった場合、敵味方含み5ACTIONが経過することで初期BRVまで戻るようになっている。
また「ブレイブ攻撃効果のあるアビリティ」の一部には属性が設定されており、弱点をつくことで多くのブレイブを奪うことができる。

  • ブレイブの自然回復は1アクション目経過で初期BRVの5%分回復し、以後1アクション毎に回復量が倍(10%→20%→40%…)になっていく。
    そのため通常は5アクション経過で初期BRVの100%分に達するが、何らかの手段でBRVが増減すれば復帰までのアクション数がずれる事もある。
    毒や激突でのBRVダメージはブレイク中であってもBRVが減少するため、6アクション目でブレイクから復帰するケースもある。