バトル/【戦闘不能】

Last-modified: 2024-05-03 (金) 17:10:13

全般

Ⅰ~Ⅲまでは、HPは生命力を表しており、これがゼロ以下になると、「死亡」とされていた。

しかし一部のキャラが死亡している状態でも、物語はそのまま進めることができるため、ストーリー上のイベント時になると死亡状態の者がしゃべりだすなどの矛盾が生じていた。

ⅠとFC版Ⅲの2作品については、4人の戦士に明確な区別がなかったので、矛盾しているとまでは至らなかったが、Ⅳ以降になるとストーリーがより緻密化されていき、この矛盾を放置させたままという訳にはいかなくなった。

『イベント時に死亡者をしゃべらせない』という方法でこの矛盾を解消しようとすると、Aが死亡している場合、Bが死亡している場合、AとBが共に死亡している場合、AB共に生きている場合、と複数パターンで用意しなければいけないので、現実的ではなかった。

そこで、「戦闘不能」という新しい状態異常を作りあげ、戦闘時のHP0は死亡ではなく、「戦えないけど生きてはいる」という形にしてイベント時の矛盾を簡易的に解消させることができた。

ただし、この矛盾を解消させたことによって、「デスなどの魔法をかけると敵は死亡するが、味方は戦闘不能。」などの細かい矛盾が新たに生じたのと、結局のところ「戦闘不能」ってどんな状態なのかいまいちはっきりしないといった疑問が残った。

また、「瀕死状態」も正確には「瀕戦闘不能」である。

回復方法はレイズ系魔法、フェニックスの尾など。


スクウェアで…って言うか、JRPG界隈で初めて「システム上の死」と「シナリオ上の死」を区別化したのはサガ2秘宝伝説。
ついでに現在主流の「戦闘不能になっても戦闘終了後勝手に瀕死状態で復活してる」システムもサガ2から。
サガシリーズが如何に先進性を追求しまくってるシリーズか実感できる。


FF4以降使われるようになった表現。FF3までは「しぼう」であった。

  • チョコボの不思議なダンジョンなどでは同様の状態を「気絶」と表現していた。
  • 要は、戦うことはできないが戦闘外イベントには参加できる状態。
    プレイヤーキャラ固有のイベントが大幅強化された4以降において、
    イベントをスムーズに実行可能にするため導入された概念だろう。
  • 回復魔法も受けつけないことから考えて蘇生は可能だが生命活動は停止している状態なのだと思うのだがそれでも走り回れたりイベントに参加できるのは謎。

戦闘不能状態のグラフィックは、通常前のめりに「バタッ」と倒れている感じだが、
キャラによっては個性が現われていて面白い。FF3の魔人とか4のフースーヤとか。

  • 例外もあるけど、男キャラは仰向けかうつ伏せ、女キャラは横顔が多い。

大抵の作品で状態異常を上書き(解除)し、
特殊なものを除き戦闘する相手は攻撃対象にしない(含まれない)。
ある意味ダミーターゲット特性にちかいかも。


パーティアタックで味方に即死魔法をかけても、戦闘不能になるだけ。即死魔法って結構ヌルいのね。

FF1~3

バトル/【しぼう】

FF3(DS版以降)

DS版以降は「戦闘不能」と表現されるようになった。
戦闘不能者はメニュー画面のステータス欄に羽根輪っかのアイコンが表示される。

FF4

テントを使っても、戦闘不能は回復しない。
宿屋・コテージのほか、HPが回復する回復の壺でも治せる。


戦闘中は、補助効果が持続する。スロウヘイストレビテトなどがそのまま。


「肉体より離れた魂を呼び戻す(NTT出版 FF4 設定資料編より)」というレイズの効果を考えると、肉体は生きてるが魂がショックで抜けてしまい動けない状態、いわば「仮死状態」に近いものなのかもしれない。
ゴルベーザが殺意満々のわりに黒竜を呼び出してただ戦闘不能に追い込むだけというのも不可解な気はしたが、黒竜の黒い牙が対象の魂を抜き取る効果なのだと考えればつじつまはあうかも。
まあそれはそれで、復活できる機会を残すようなやり方なので手温いと言わざるを得ないが。


後列の小人やカエルがパーティーアタックで自滅すると、元いた位置に戻るのが遅いせいか、戦闘不能のグラフィックが反対を向いたままになる。

FF4(GBA版以降)

ミシディアで終盤に行えるメンバーチェンジを利用できない。戦闘不能者は戦線復帰させないと交代できない。

FF5

基本的に戦闘不能状態のキャラは敵の攻撃の対象にならないが、
ゾンビ化させる技はくらってしまい、上書きされてゾンビとして蘇生する。
また、戦闘不能とゾンビは背反であるように見えるが、実はそうでもない

  • 蘇生→ゾンビと処理されてるのか、ゾンビ化耐性があるとそれらは単なる蘇生技になる。

戦闘不能と石化は重複するが、同時に即死・石化攻撃をくらったりしないとまず発生しない。


ちなみに「死」では無いためか、イベントでレナがこの状態のまま喋ってたりする。
加入した際、戦闘不能だったのを見て非常に驚いたな…。


ボーンメイルによるアンデッド状態では戦闘不能になると蘇生できなくなるので、装備時は要注意。
ただしネクロマンサーアンデッド状態は戦闘不能ですっぴんに一旦戻るためか、蘇生可能。

  • アビリティ版のアンデッドをすっぴんに身に付けさせた場合でも蘇生OK。完全に別物として扱われているようだ。

メニュー画面でもキャラクター絵が戦闘中同様に倒れている。


戦闘不能になるとジョブチェンジが解け、すっぴんの姿に戻る。
おそらくジョブがクリスタルの力を借りたものであることの表現と容量節約を兼ねているのだろう。

  • 徐々に点滅しながらゆっくりと倒れた姿に置き換わるので、HP0と同時にばったりと倒れてしまうこれまでやこれ以降と比べてあっさり死んでしまった感は少ない。
    ただ、仲間全員が1度に死んでしまった場合は全員いっぺんにではなく1人1人順繰りなのでちょっともどかしくなる。

上記にもあるが、メリュジーヌ戦後にレナがこの状態でパーティに加入する。メリュジーヌを分離させるための飛竜の体当たりによるものか、それとも次元の狭間に飲まれた後に何かあったのか……

FF5(iOS/Android版)

ターゲッティング対象者が戦闘不能になった場合、SFC版およびGBA版ではターゲットが他のキャラにズレたが、スマホ版では戦闘不能者がそのまま攻撃対象になる。

  • これにより戦闘不能者が立ち上がって虹色の風を盾で防いでまた倒れたり、戦闘不能者が火炎放射で攻撃され炎属性吸収状態だと蘇生する(緑数字の回復が表示されない)など、不自然な現象が発生している。

戦闘不能キャラの装備やジョブやアビリティが変更できるようになっている。

FF6

リレイズによって、戦闘不能状態を即座に回復できるようになった。
予防ではなく、一度戦闘不能にはなるので、ステータス異常回復などの恩恵を受けられる。

  • まあ(装備品による永久変化を除く)ヘイスト状態等の良性(強化系)ステータス変化も解除されるから一概に恩恵とは言えないと思う。

本作は戦闘不能になると(カッパ状態以外の)状態異常が解除された後にファイナルアタックを判定する仕様のため、
沈黙バーサク状態で敵をHP0にした場合でもファイナルアタックが完全には防げない。


FF6ではバトル中に一定条件でイベントが展開される場面が多く、
キャラが戦闘不能だった場合は、いきなり起き上がって会話を始めたりするが、
イベントが終了すると元通りに倒れてしまう。
「戦闘が不能なだけで、イベントへの参加は可能」ということなのだろうが、見ていてちょっと笑える。

FF7

特筆すべきは「ファイナルアタック」の存在。
前作のリレイズを更に昇華し、レイズで復活する以外にもフェニックスで攻撃しつつ復活、自分が戦闘不能のままでいいなら最後っ屁にアルテマをぶっ放すなど、戦術の幅は非常に広い。
フェニックスの場合注意するのは敵が倒されていたらファイナルアタックは発動せず、敵のファイナルアタックを食らって戦闘不能になると蘇生できないので注意。(レイズ・アレイズもたぶんそう)

BCFF7

お叱りの言葉の後に、RPを消費してあきらめるか、仲間に救出を要請するかの選択が出る。

CCFF7

本作では操作キャラクターが一人なので、戦闘不能=ゲームオーバーを意味する。
にもかかわらず、即死攻撃を使う敵がやたら多い。(特にウータイ関連のミッション)
回避することも可能だが、複数から同時に攻撃されるとどうしようもない。
幸い、即死を防ぐ手段は簡単に用意できるので、そこまで脅威にはならない。

FF8

状態に特筆する部分はないが、この作品から(?)、HP0になって倒れる時と、蘇生して立ち上がる時に、
それぞれ専用のモーションがつくようになった。

  • PT内にこの状態のメンバーがいると特殊技の発動率とランクを上げることが出来る。
    ペインの上昇量には敵わないものの、時には放ったらかしておいた方が良い事もあるだろう。
    またフェニックスの尾などで蘇生させると瀕死状態で復活するので、これまた特殊技へ繋げることが出来る。
    ただ、バトル計にその回数が記録されるのであまり頻繁に戦闘不能になると気分的には多少尾を引くかもしれない。
    そのほか、メンバーにジャンクションしたG.F.も戦闘不能に陥ることがある。
    こちらはメリットがほとんど無く治療するに越したことが無いので、Gリターナーコモーグリで速やかに治療してしまいたい。

FF9

戦闘不能とゾンビが重複する。
一旦おふだでゾンビを解除しないと蘇生出来ないので注意しよう。


HPおよびキャラの名前が赤く表示される。(HPは7から)赤く0と表示されると、まさに戦闘不能だと感じる。

FF10

戦闘が終わると同時に自動回復する(戦闘終了後HP1の状態で回復)。

FF10-2

前作と違い、戦闘が終わっても回復しなくなった。

FF11

通常戦闘で戦闘不能になると同時にデスペナルティが発生し、これまで獲得した経験値の何割かが失われる。
これが原因でレベルが下がることもある。
また、戦闘不能になってもデスペナルティが発生しない戦闘もある。
戦闘不能状態になってから地球時間で1時間以内に蘇生しないと、
強制的にホームポイントまで戻されてしまう。
そのため、状況によってはレイズ等ですみやかに蘇生する必要があるのだが、
その際高ランクのレイズを無理に要求するなどの行為を行う者もいた。
また、蘇生に成功しても、その後地球時間で最短1分間から最長5分間は状態異常「衰弱」となり、
最大HP&MPが大幅に下がるなどのペナルティを負う。

  • ゾンビアタック封じのために、衰弱状態中に戦闘不能になると、
    蘇生されても大幅に一部のステータスが低下し、
    ほぼ役に立たない状態まで弱体化される仕様になっている。

上記のような仕様なので、FF11にはいわゆる「ゲームオーバー」や「全滅画面」といったものはない。


詳細はこちら→戦闘不能

FF12

障害ステータスの1種。現在HPが0になる事でのみ発生し、治すには対象を蘇生するしかない。
戦闘不能になるとフィールドから消える。戦闘不能になっても解除されない状態異常が多数ある。


FF12ではデスなどの即死攻撃に完全耐性をつけられない、モンスターの数自体が多い、
HP消費攻撃で超火力を得た雑魚モンスターなどの要因で
敵の行動自体を封じる戦術を考えないと中盤辺りから戦闘不能になる頻度が高くなる。


戦闘不能に唯一耐性を持っているのは、味方が召喚できる召喚獣達。
彼らはHPが0になると、召喚退場という特技を使ってフィールドから消え去るのだが
HPが0になっているのにも関わらず、アクションを実行できる他
プレイヤーキャラクターと同じ様にフィールドから消えないのは変だと思ったプレイヤーもいるのではないだろうか。
これは召喚獣達が「戦闘不能」という状態異常に耐性を持っている為である。
戦闘不能に耐性を持つという事は、文字通り「戦闘不能」にならない…つまり死なないのである。
戦闘不能に耐性を持っていると以下の効果が適用される。

  • あらゆる攻撃を回避可能(ミス)になる。攻撃だけでなく補助魔法や回復魔法等も一切受け付けない。

効果だけ見れば所謂無敵状態なのだが、これをプレイヤー側が都合よく利用できるわけも無く
この状態になった召喚獣達は召喚退場しかアクションを実行してくれない。
しかし、根気強く何度もアクションを手動で実行すると、召喚退場のチャージタイムが数えなおされる*1
詠唱中の召喚獣を無敵の壁=囮として活用する事ができるのだが、何度もコマンドを入力しないといけないので手間がかかる。
実用性は高いとは言い難い。

FF13

操作キャラがこうなると、問答無用で全滅となる。
メンバーキャラの場合はそのようなことは無く、普通に倒れ、普通に復活させることができる。
また戦闘終了時は、戦闘不能だったメンバーキャラがいきなり立ち上がって勝利ポーズをとる。
その様はとてもシュールである。

  • 操作キャラが戦闘不能になるとゲームオーバになるシステムのせいで
    戦闘の難易度がさらに上がったと巷では騒がれている.

FF13-2

殆どの作品と同様、戦闘不能になった瞬間に他の状態異常を解除し、またこの状態中は他の状態変化を受け付けない。
永続ステータス(というか「すっとバイオ」)が蘇生時に再発するのも同じ。
ロールボーナスが発揮されなくなるため、他の生存キャラは単純にターゲットになりやすくなる以上の危険に晒される。


システム/【全滅】に詳しいが、リーダー昏倒即全滅というわけではなくなった。
リーダーが倒れると自動的にリーダーチェンジが行われ、そのまま戦闘が続行する。

LRFF13

操作キャラがライトニング一人なので、戦闘不能になると全滅する。
ただし、戦闘不能後もフェニックスの尾やレイズなどが使用できる状態なら復活することができる。
どちらもできない場合は、時間を1時間進めてバトル前からやり直さなければならない。

FF14

その場に倒れ行動不能となるうえMPが0になり、装備品の耐久度も減少する。
落下など戦闘エリア外で即死した場合は進入地点(ボス部屋入口付近など)にポップする。
発生時のダイアログに従いデジョンするか、他者からの蘇生効果により復帰可能。

  • デジョンの場合はリキャストを含むステータスがリセットされペナルティなく復帰できる。
    ただしボス戦中は該当エリアが封鎖されるため戦闘が終わるまで合流できない。
    また一部のコンテンツはデジョン不可で、蘇生か全滅処理を待つことになる。
  • 蘇生効果を受けた場合はメインステータスの数値が低下する「衰弱」デバフが付与される。
    このデバフ効果中に更に蘇生されると「衰弱【強】」となり低下量が増大してしまう。

上記に当て嵌まらない特例としてコンテンツサポーターとMHWコラボの極討伐戦が存在。
前者はプレイヤーが戦闘不能になると、NPCが無事でも強制的にダンジョン入口へ戻される。
後者はコラボ元になぞらえ、自動復活が可能だがPTで計3回戦闘不能になると強制的に戦闘前へリセットとなる。

FF15

最大HPが0の状態。
戦闘不能になってもフェニックスの尾などで復活出来る(同時に最大HPも回復)。
操作キャラの戦闘不能を回復しないまましばらく経過すると、全滅扱いでゲームオーバーとなる。
イージーモードの場合、カーバンクルの加護という救済措置で復活できるが、高難易度のモブは対象外。
HPが0になるとピンチ状態となり、この状態の間は最大HPが徐々に減っていく。
シガイの攻撃を受けると最大HPにダメージを受けることが多い。
即死のステータス異常も存在する。

オンライン拡張パック:戦友

戦闘不能の定義は本編と同じだが、回復アイテムや蘇生魔法が存在しないため、持っている食材を使って復活できるシステムがある。
戦場には食材が落ちており、その都度拾えば何度でも復活できる。
しかしバハムート戦のような高難易度クエストではそうもいかない。

FFT

戦闘不能になった後、3カウント以内に回復させないとユニットが消滅し、宝箱もしくはクリスタルとなる。
3カウント経つ前に戦闘が終了した場合は自動的に復活している。
また、特定のユニットが戦闘不能になった時点でゲームオーバーとなるバトルがある。

  • このカウントは戦闘不能になったキャラクターのスピード次第であるため、
    スピードが速いキャラクターが倒れた場合は蘇生するのが文字通り時間との戦いになってしまう。
    あまりにもスピードをドーピングしている場合、
    他のキャラクターが何もできないままクリスタル化してしまう可能性すらある。
  • なんかの間違いでさけびまくったもしくは自分を応援しまくったラムザ君が戦闘不能に陥ると
    そのまま何もできずにゲームオーバーになりかねない。
    勿論そこまでスピードを強化してる場合はそんなに簡単に戦闘不能にはならないとは思われる、が。

アンデッドは戦闘不能後、一定確率で蘇生する。
状態異常でもそれは同じだが完全運のため戦略には組めず、また蘇生はHP全快で蘇るため
面倒な場合は石化させることを勧める。

  • 密猟と言う手もある。アンデッドを密猟って意味は良く分からんが…

レイズ系が術者と受ける者の相性で成功率が変動するため、
味方の相性を常に知っていないと、回復が間に合わなくなることもある。

  • なので終盤になっても意外とフェニックスの尾が役に立ったりする。
    当然アイテムを誰かにつけておく必要があるが。
    最悪次のターンに倒されたとしても3カウントをリセットさせる程度の意味はある。
    戦線復帰させる事ができればそちらの方が当然ベターだが。

イベントバトルに登場する特定のキャラの場合、戦闘不能になってもカウントが発生しない。
カウント表示の代わりに無数の☆印が浮かんでくる。


吸血を解除できる。

FFTA

戦闘不能で☆が出て、フィールドのオブジェクト化する。
回復しない限り障害物と同じ(通ることはできる)ため、ジャッジに場所替えされることもある。
ヤクトでの戦闘が終了した時点で戦闘不能になっているユニットは消滅する。
マーシュの場合は、ゲームオーバーになる。

  • この星が出るという表現、TOではゾンビが気絶しているときにも使われていた。
    …ロウを守っている間は何しても死なない訳だからゾンビと言えばゾンビだが。

アンデッドは3ターン後に復活する。
今作では、必ず全快で復活するので注意。

FFTA2

戦闘不能で文字通りフィールドから消える(12っぽい)
レイズフェニックスの尾などを使うと、使用者の周りに復活する。
ただしロウ違反している場合は、ペナルティとして問答無用でレイズなど蘇生技が無効になる。
その際は画面上で牢屋に戦闘不能キャラが入れられている。

  • 戦闘不能になったユニットが味方の場合は、戦闘不能になった事を悔やむ的な内容のセリフを言った後に消滅する。
    (セリフの内容は各キャラクター・種族毎によって異なる。)
    敵の場合は一部のボスやアンデッド系ユニットを除いてそのまま消滅しアイテム袋に変化する。

ジャッジと契約していない敵クランは初めから蘇生不可能。
ただしモンスターなどは増援を呼んで対処していることがある。

FFCC

見かけは幽体のようになり、移動、手を振る以外何の行動もできなくなる。
レイズやフェニックスの尾で蘇生可能。メンバーが全員この状態になるとゲームオーバーになる。

FFUSA

バトル/【気絶】#FFUSA

DDFF

パーティバトル(もしくはパーティを組んでいる時)では、
ひずみ内でバトルに敗北したパーティメンバーは戦闘不能になり(敗北時に「次のバトルへ」を選択した場合のみ)、
ひずみを脱出するかレイズやフェニックスの尾で蘇生するまでバトルに参加できなくなる。
また、戦闘不能時は他メンバーが勝利した際に配分される経験値が得られなくなる。


ラビリンスでは「ぎんゆうしじん」のジョブカードで蘇生できる。


負けシーンがあり喋っているので、珍しく「死んでない」ことがはっきりわかる。
まぁストーリーモードでもこっちが勝ったところで相手は結局喋っているので、
(しかも負けてもぴんぴんしているキャラが意外と目立つ)
一応「止めを刺さない」というのが暗黙のルールなんだろう、ごく一部の例外を除いて。
負けた後本当に止めを刺されるかわいそうな相手もいるけど、あちらはちょっと違うか。

DFFAC

HPが0になると戦闘不能になり、パーティライフゲージが1つ減る。
パーティライフゲージが残っていた場合は復帰状態に入り、10秒経過するかボタンを押すことで再び戦闘に参加できる。
ただしパーティ全体で3回戦闘不能になると敗北するため、一試合で復帰できるのは最大2回までとなる。


戦闘不能になるとそれまで保持していたブレイブはなくなり、復帰後は基礎値(1000)まで戻される。
大量のブレイブを保有している時に戦闘不能になる(通称『抱え落ち』)してしまうのは非常にもったいないため、倒される前にブレイブを吐き出しておきたいところ。
逆に多量のブレイブを保有している敵を倒せれば味方チームにとって優位な状況になる。


Ver1.4202017/09/07
DFFNTに合わせた調整で、復活する際の操作ボタンの仕様が変更された。
Ver1.4112017/08/22以前:コントローラ設定関係なく「II」ボタンで開始位置決定
Ver1.4202017/09/07以後:コントローラ設定における、それぞれのブレイブ攻撃に対応したボタンで決定。

PFF

パーティ全体でHPが共通なので、戦闘不能は即全滅
一応プレミアムスキル等で「戦闘不能」の再現はあり、いわゆる永続的な出撃不可としてある。
出撃不可なので、ぶっちゃけると永続麻痺みたいなもの。
戦闘不能なのに敵のターゲットにはなる…イメージとしてはロマサガみたいなものだろうか。

FFEX

その場に倒れ伏し、自力蘇生またはリベルタスへの帰還(クエスト断念)以外の行動ができなくなる。
仲間モンスターの場合は即座に消滅し、1分後に蘇生してくる。


上で触れているが、本作では戦闘不能になっても自力で復活することが可能。
ただしその場合、クエストの制限時間かフェニックスの羽根を消費する必要がある。
前者は「時間消費復活」と称され、基本的には5分間(自由探索とチュートリアル時のみ3分)を失う。


クエストオプション「蘇生禁止」がONになっている場合、いかなる手段でも復活できなくなる。
自動復活状態も無効化される上、仲間モンスターの自動蘇生もなくなってしまう。
ソロで自分が戦闘不能になったら、事実上クエスト失敗の確定と同義なので要注意。
一応、生き残ってる仲間モンスターが何とかしてくれる可能性もなくはないが…。

その他

KHシリーズでは、主人公がやられると問答無用でゲームオーバーで、仲間はやられても一定時間で復活する(復活時間を短縮するアビリティも存在する)。また、ポーションやケアルで任意に復活させることもできる。
敵が強い場合結構な頻度でやられている姿が確認できる。

余談

はっきりと「死んでしまった」と言われる某ドラクエと比べると非常に理にかなった表現。
スクウェアエニックスになってもこれは伝統として変わらないのか…。脱線スマソ。

  • ウィザードリィシリーズでは死んだと表現される。もっとも、こちらにはさらに酷い、灰、ロストが存在するため、同じことである。
    • ウィザードリィやその前身のD&D等TRPGでは大抵実際に死亡しており、奇跡の力などで実際に復活する。戦闘ゲーム中の特殊な現象ではなく、作品世界内の普通の現象というタテマエのため、ゲーム外での奇跡の扱われ方や制約・死後の世界等が大なり小なり設定されているはずである(ドラゴンボールの世界設定みたいな物)
  • 「戦闘で出た死人がほいほい復活するのにイベントの死者が生き返らないはおかしい」という意見に対して「HP0はあくまで戦闘不能だから然るべき処置を施せばいくらでも復活できる」という解決策を示しており、上記のように「他作品の『死亡』より優れた表現である」と誤解してしまう人も少なくない。しかし、「何度も戦闘不能の重傷を負ったら、何回目かには死んだり永続的な戦闘不能に陥ったりするのが自然ではないか」「イベント戦でHP0でも戦っている者がいる。直後に死亡し舞台から退場していることから『戦闘不能の限界を超え命を賭けて戦った』という演出なのだろうが、では何故ちょっと前までの雑魚戦ではHP0になっただけで寝転んで休んでいたのか。世界の存亡がかかっている以上たとえ死んでも負けられないという点では雑魚戦もイベント戦も等価のはず。HP0でも命賭けで戦うべきなのでは?」「ゾンビって死んでるよな?結局死人復活させてるじゃん」などのツッコミ所はどうしても生まれてしまう。もっとも、ゲーム性を保つためにはある程度 整合性が犠牲になるのは致し方のないところではある。「HP0=死」という概念に対する無粋なツッコミを納得しやすい表現で回避したFFスタッフは見事であったが、ゲームの構造上存在する矛盾はどうしても解消しえず「目眩ましにすぎない」「持って回った言い回し」「恣意的な表現で受け容れがたい」「どういう状態かイメージしづらい」などの批判も少なくない。結局、表現の仕方によって特色を打ち出すことはできても、どちらがより理にかなった表現かを決めることは不可能だろう。
    • 前半3つの問題は「HP0=死」の表現であっても根本的な不自然さは解決しないのだからこの点については「死亡」と「戦闘不能」表現は同等で、結局戦闘時の仮そめの死亡とストーリー上の永続的死亡をはっきり区別できる「戦闘不能」の方が優れた表現という結論になってしまうんじゃないか?
      「死んでもいくらでも生き返る」事が「何度ピンチになっても不思議と生き残る」事より自然とは言えないし、主張の通りならゲームに限らずどんな作品の表現の仕方でも「限界を超え命を賭けて戦う」という演出は不自然になる。「ゾンビ=死」の認識は全く的外れだ。
      後半の「万能ではない」「システム先行的な恣意的であいまいな表現」という問題点は納得できるのに、この書き方では「HP0=死」の表現の優位点を理解して有効に示せているとは言い難い。
      • FFはイベントシーンでキャラクターが動き回る事が多いため
        戦闘不能なほど弱っているキャラが縦横無尽に激しく跳ね回ったり
        熾烈な殴り合いを繰り広げて奥義を修得したりする。
        対してドラクエでは完全に死亡であるが故に、製作者側もそれを想定して
        キャラが死んでいる時用の台詞や展開を用意したり、表示も棺桶にして動けないようにできたりする。
        こう考えれば、寧ろはっきり死亡状態と表現する方が、明確に差別化しやすく
        ゲームを構成する上で理にかなっているともいえる。
        変える事で自然にできるケースとかえって不自然になってしまうケースが発生するのは表現の宿命なので
        一長一短であって、「より優れた表現」や、上位下位の互換性などない。
      • FFにおいても戦闘不能状態がイベント内容に反映される事はある。表現自体の特性ではなく製作者がゲームステータスをシナリオに反映しようと選択するか否かの違いに過ぎない。表現に上位下位がないのは同意するが、ドラクエにおける棺桶などの表現は「自然にできるケース」ではなくむしろ「記号化によって製作者やプレイヤー等作品外の人間にとって分かりやすくなる」所が優位な点である
  • 現実世界でも脳死判定をはじめ「死の定義」については議論の分かれるところである。医学の発達していない世界、まして戦闘中ともなれば死と瀕死の区別はつけがたいだろう。実際、昔は「死んだと思って埋葬したら実は生きてた」ということも少なくなかったらしい。生き返りの伝説なども同じような理由かもしれない。要はその「瀕死ないし死」の状態をまとめて「死」とするか「戦闘不能」とするかの違いではなかろうか。同時代人の目線ならば「死」とした方がリアリティはあるが、現代の我々からすれば死は確実な心臓死を指し復活はありえないので「戦闘不能」の方が腑に落ちる。まあいずれにせよ重傷患者が毎回すぐにケロリと治っている点でこうした議論は意味をなさないとも言えるのだが・・・
  • 下記にもあるが、「もうだめ、死にそう」が戦闘不能であるならガラフなどのイベント死亡者は
    自らの意思や意識(もう死んでもいい等)があると思われる。なので、魔法等ではその人の
    意思を無視して蘇生はできない。と考えるのが妥当では?
  • 他作品だとサガシリーズのLPなんかも悪くないものだと思う
    (戦闘不能やその後の追撃、一部の技等によって減少し0になると「死亡」する)

死亡とは扱いが別である割には、
デス」や「フェニックス」など、生死を思わせる表現が散見される。
(ただのイメージの問題、と言われればそれまでだが)
死亡直前のガラフにはフェニックスの尾も効かなかったが、
既に死亡していたレイチェルが魔石フェニックスで一時的に覚醒したりと、割と曖昧な点も。

  • しかし、戦闘システム上の「死」と、シナリオ上の「死」を明確に切り分けた表現としては秀逸。
    フレーメンVジャンプによると、死んでいるわけではなく「もうダメ…、死にそう…」という状態らしい。
    現実に例えると『意識不明の重体』といったところか。
    この解釈により「イベントでキャラが死んでも、レイズ使えばいいじゃん」という突っ込みを回避可能。
  • 「もうダメ…」状態なら蘇生魔法じゃなくても普通に回復魔法で復帰できそうだよな…
    レイズ系魔法で意識不明から復活出来るとすれば、AEDみたいな感じのショックでも与えてるのか?
    • 魔法を扱う物語によっては、回復魔法はかけられる側の回復力を強化する魔法だったりする。
      そのためそもそもの回復力が無いに等しい瀕死者には効果がなかったり、むしろ傷の進行を早めてしまって逆効果だったりする。
      そう言った場合、瀕死者を助ける為には別の何か…例えば神や天使といった人間以上の存在や
      もしくは周囲の生物の生命力だとかを分け与えたりする。
      レイズとケアルもそんな感じの関係なのではないだろうか。
    • 軽傷と重傷は別ってだけだろ
  • レイチェルの状態とフェニックスが6で特別というだけの事。作品次第でメテオで地球破壊できる事もあるし。

敵モンスターが戦闘中に「もうダメ…、死にそう…」な味方キャラにトドメをささないのは、
トドメをさすより、そうなっていないキャラを攻撃するほうが効率が良いからだろうか。

  • アトモス「どう考えてもトドメさす方が勝率上がるだろ常識的に考えて…」
    • バッツ「お前が全員戦闘不能になるまでコメット使い続けてたら無理ゲーだったぜ…」

イベント抜きにしても死亡と戦闘不能はシステム上でも扱いは違う。戦闘不能は曲がりなりにも生きている状態であるがゆえに普通の生者(HP1以上)同様宿屋による回復を受け付ける。これに対し死亡は死者であるがゆえに生者の回復施設である宿屋による回復は受け付けない(←教会等の蘇生施設のお世話になる)。
ちなみにHP0の解釈としては死亡、戦闘不能以外に気絶というのもありFFには登場しないがドラクエでは5の幼年期に登場している。この場合は戦闘終了後にHP1で復帰する仕様になる。

  • 死亡、戦闘不能、気絶の共通点は全員この状態になると全滅する点だろうね。
    • 後は宿屋やテント等を除く通常のHP回復手段(魔法・アイテム)を受け付けないのもだね。
    • それは石化も同じ。要は戦闘離脱以外で自発的行動が取れず戦闘中に自然回復しない物。
  • ナンバリングには存在しないがFFUSAには登場している。あと気絶はHP0を指すとも限らない。単なる一定時間行動不能を気絶という場合もある。

しかしキャラクターは炎で燃やされたり雷を直接食らったり剣士などに斬られても戦闘不能になるだけだというのがすごいww。FF7のエアリスはセフィロスに正宗を突き刺されて死んでいたが、ソルジャー達にたくさん斬られたりしてたけど、なぜ死ななかったのか…

  • 確かに、テラとガラフは「限界を越える」という表現はあったがエアリスは特になかったな…

*1 IZJSのみで無印版は召喚獣の仕様上不可能