DFF
ディシディアに実装されたシステム。KH2のリアクションコマンドが原型であるらしい。
「ボタン操作1つで壁や柱を自在に駆け上がることができ、
3Dを生かした360度の空間を使った空中アクションが可能となる*1」
と言われたシステムだったが、その実使われることは非常に少ない。
バトルマップの特定の地点でムーブマーカーが表示された状態でなら△ボタンを押すことで以下のアクションが可能。
- 壁走り
字の如く壁を駆け上がるようなアクション。
基本的に上へオートで駆け上がるが、
アクション中はアナログパッド(変更可能)で移動方向を変えられる。 - グラインド
レールなどに設定されていて、アクションを取ると滑走する。
滑走中は魔法ガードが付き、進行方向を変えられる。 - 飛び移り
足場から足場へ移動するアクション。
飛び移り中はグラインドと同じく魔法ガードの効果がある。
使われない理由としては、第一に使える場面が少ないことが挙げられる。
バグを除いて通常はニュートラルの状態でしか使用出来ず、
タイマンが前提の本作では移動もダッシュ系で事足りることが殆どである。
アクションに組み込むにしてはムーブアクションへの以降はレスポンスが遅く、
通常状態とムーブアクションを切り替えるスイッチと考える方が自然と言える位。
また、ムーブアクションは例外なく空中に浮き上がり、地上技が使えない点も痛い。
更に、開発者の想定以上(?)に空中戦闘の利便性が高く、
ムーブアクションが取れる地点が地上に集中していることも使われない要因のひとつだろう。
CPUが多用する。
- 絶対的に、吸い込み効果のある攻撃に対してはムーブアクションで凌ぐ傾向がある。
後は瀕死状態の場合も逃げる手段として多用する。 - 時には遊んでるのかとこちらが思う程、意味もなく使用している例も多い。
例えば、壁の近くで仰け反った場合に△ボタンを押すことで壁に吸い付く様に受身が取れ、そのまま壁走りを行う。
等のアクションが取れればアクションシーンでお馴染みのかっこいいシーンも撮れたかもしれない。
こちらがグラインドをしていると、CPUは同じレールにグラインドすることが多い。
更に、ぶつかる直前にこちらがレール上でガードすると、大抵CPUはそのまま突っ込んできてよろめいてしまう。
これを利用すると、たとえCPUの強さが最強であっても、確実に攻撃を当てることができる。
長いレールがある秩序の聖域や夢の終わりで特に有効。
ただし、標準でグライドを使えるクジャにはこの戦法が通用しないので注意。
光の帯以外ではグラインド中に火花が散る。
裸足の雲姐さんやジェクトもやるのだが痛くはないのか?
次元城や夢の終わり等、長距離の飛び移りなら使い道がないこともない。
UT版
UTではムーブアクション中のエアダッシュが高速化し、
発射台としての役目は持つことが出来たが当初のコンセプトとはまた違う物である。
DDFF
システム変更により、空中回避をすると残り空中ジャンプ回数が0になってしまうので、
デジョン地帯からの脱出や高所に陣取った相手への接近など割と活用する機会が出来てきた。
フリーエアダッシュでは地形に阻まれてしまう位置関係だったり、
そもそもフリーエアダッシュを着けていなかったりする時には案外馬鹿にできない。
- ムーブアクションを取ると空中ジャンプ可能回数がリセットされるので、そういった意味でも便利。
レールグラインドや飛び移りは普通にダッシュするよりも早い。バハムートの超長距離レールで比べてみるとよくわかる。
短距離だと実感できないが、遠い位置に出たEXコアを取りに行くときはこれに乗れれば時間的にも労力的にも楽になる。
DFFAC
システムの変更により、ムーブアクション自体は廃止された。
ただし「壁走り」は残されており、壁走りが行える地形の側でダッシュ+IIIボタン(初期設定)を押すと行える。
通常のダッシュに比べると使用頻度は少ないが、障害物の多いミッドガルなどでは必須のテクニック。