作品/【ディシディア ファイナルファンタジー】

Last-modified: 2024-04-06 (土) 08:45:01

続編(DDFF)
アーケード版(DFFAC)

概要

FINAL FANTASY20周年記念ソフト。
ハードはPSPで、2008年12月18日発売。
この日は「Final Fantasy」の第1作目が発売された記念すべき日でもある。

  • 20周年記念と銘打っているが、開発に時間が掛かったため21周年目突入当日(FF1は1987年12月18日発売)に発売となった。
  • アルティメット ヒッツの累計出荷本数300万本突破記念として、2010年9月16日に無印版とUT版の両方がアルティメット ヒッツで販売されることになった。
    価格は、UMD版が税込2940円で、ダウンロード版が税込2100円。

それまでのナンバリング作品(タクティクスなどの外伝的作品は除く)からキャラが選抜出場する、対戦ACT。
いただきストリートなどにおいてそれまでにもFFキャラクターの共演やゲスト出演の機会はあったが、ストーリーなどで積極的に異なる作品のキャラクター同士が行動・会話するゲームはこれが初。
また、ほとんど他FFのキャラとは絡まなかったキングダムハーツ2におけるセッツァービビを除き、6以前(スーパーファミコン以前)と9の作品のキャラクターが原作以外に登場した初のゲームでもある。
ティナのトランス姿を再現したことにより、CEROランクが上がってしまっている。

  • CEROを上げてまで原作再現を優先させたことはファンから高評価を受けている。
  • FF9のキャラ(ジタンとエーコ)はいたストに出てたのに……

コスモスと対峙するカオスが10人の破壊者を呼び出した展開によって発生した戦いである。
そしてコスモスはカオスに対抗するため破壊者と対になる者たちを呼び出したのである。
10作品からそれぞれ呼び出すと、敵側が幹部構成で固めた光景に見えなくも無い。
天野氏のイラストもコスモスサイドとカオスサイドが登場している。
アイテムや技発動時には、元出のゲームのウインドウが出現する。
召喚魔法も登場し、天野野村・FF11の絵柄で登場している。


シナリオは本編直前に一度カオス陣営に敗れ全員がバラバラに散りウォーリア・オブ・ライトがコスモスと会いそこでコスモス陣営全員に「最後の希望」であるクリスタルを見つけ出してほしいと言われクリスタルを探す戦いをするというもの。


なおこの手のソフトにありがちなこととして、自分の好きなキャラの登場の有無が各個人の評価に重大な影響を与えかねない。
コスモスとカオスにどの時間軸で呼ばれたかは不明であるため、どちらかといえば、映画特有のパラレル設定が有力か。(タイトルが異説である為)
開発中には、ファンからアルティミシアの時間圧縮がもたらした平行世界説が囁かれていた。

  • ストーリーでは、この世界観自体が物語の中核に大きく関わる要因となっており、エンディングでは意外かつ感慨深い事実が明らかになる。
  • だが考察スレなどでよく言われるのは記念作品の筈なのに謎を残しまくった点や無理矢理とある作品とくっつけようとしたために出来た矛盾のためそれなりに賛否が分かれる。
  • 尚、評価については、異質なシステムでありながら爽快感などがあり、人気が高い。

エアガイツ以来の格闘ゲームであるが、近年は原作付きのゲーム特有の1人1殺を再現するために格闘ゲームを用いることが多く、終盤はカオス陣営を敵を1人1殺していくことになる。


戦闘音楽は各シリーズの戦闘曲を4人のコンポーサーがアレンジしたり原曲のまま使っていたりなど、一部の曲が収録されてなかったり、原曲のままだったりするがキニシナイ!
マップ音楽は各キャラの元作品のアレンジされたフィールド曲・ティーダは萌動が流れる。
音楽・ボイスなどはやり込めばショップで購入できる親切設計になっている。


開発に当たってファンサイトなども見て回ってネタを収集していたらしく、名台詞からバグ・裏技が由来のアイテムまで様々な要素が取り入れられている。

  • ってことはこのサイトも参考にしたのだろうか?

KHの主要スタッフが中心となって製作したせいか、ゲームシステムはキングダムハーツにわりと似ている。
というか、開発当初はKH2のプログラムを流用して、対戦のみ遊べるバージョンのもの(アルファ版)を作成していた。
因みに、他にもKHの影響が多々ある。

  • △ボタンで行えるムーブアクションは、KH2のリアクションコマンドから生まれたもの。
    ボタンひとつで見栄えの良いアクションができるのが双方とものコンセプト。
  • 体力ゲージの表示方法。上のひとつのゲージがあり、その下にゲージひとつ分を表す小さなひし形がある(KHでは四角)。
  • コマンドバトルの方式。
    アクションRPGのようなバトルシステムはKHの戦闘システムそのものとも言える。
    相違点があるとすれば、KHでは移動は自動では無い事と、一度コマンドを選んだらその行動をし続けないことである。
  • 細かい点だが音源等もKHと同じものがある(光る時等)、更に細かい点だが武器を自分の意で消したり出したりする事ができる点もKHと通じている(フリオは別)。
  • フィニッシュ時のカメラとスローモーション、効果音等の演出はKHにそっくりである。
  • 358/2 Daysアルティマニアによれば、元々はKH用に企画されていた物で、ディズニーキャラ同士の1vs1は不味いだろうという判断によりFF20周年記念作に流用した経緯がある模様。

「ディシディア」とは、異説という意味である。

  • ラテン語などのディッスィディウム(Dissidium)、ディッスィディア(Dissidia)が由来。
    字面とゲルマン・ラテン両方の発音を考え促音を無視している。

企画当初は4人対戦やカオス側のストーリーモードも入る予定だったがいずれも製品版には無い。


キャラクターには全てボイスが入っており、イベントや戦闘中にキャラクターがしゃべる。
仕方ないのだろうが、ボイステストで確認できる声に比べ戦闘中での声は声質が意図的に劣化されており、一部聞き取りにくくなっているのは否めない。


DPボーナスは初心者にはハードルが高く、非常に取りにくい。
色の違うバトルピースを破壊する以前に普通のバトルピースを条件を満たして破壊することがまず困難。

  • ストーリーモードは周回プレイが前提。
    どの道一週目ではレア宝箱やレアピースが出現しないし、見えている召喚石も一つしか取れない。
    二週目以降はレベル差とアクセサリの活用でほぼ確実にボーナスが取れる。

開発中の仕様では、DP内でゴールに辿り着かないとゲームオーバーになってた。


細かい設定などの詳細は本編内ではレポートやアルティマニアなどを読まなければ分かりにくい。
またキャラの性格も短い話の間に印象を付ける為か原作で描写された一部分を肥大化させて個性付けを行っており元作品と今作でのキャラの性格に違和感を感じるのが大半。
元作品に興味を持ちプレイするのは喜ばしいことだが違和感を感じたからって元作品が好きな人の前ではそのことを口に出さない方がいいだろう。
あくまでもオリジナルは元となった作品の方である。


当初FF13からの参戦も検討されていたが、技などのイメージが固まってFF13の制作に影響を与えてしまう可能性があるため、断念された。


最初はPS2で発売予定だったが、オン対戦を考慮した結果、PSPに変更された。
また、当初のタイトルはShade Theory FFだったらしい。


難易度がD.O.を除いては星の数通りに難しくなっていない。
最難関は言うまでもなくI.C.であるが、次点がS.I.かD.G.かといわれると返答に困る。

ユニバーサルチューニング

2009年11月1日に「ユニバーサルチューニング」という実質インターナショナル版が発売された。
通称「UT版」。
基本的に英語ボイス日本語字幕だが戦闘時のみの日本語ボイスへの切り替えられる。
チューニングの名の通りさまざまなバランスが見直されている。
発表時に公開されたスクリーンショットではセフィロスが『天照』というHP攻撃を使っていた。

  • ちなみに新型PSPに合わせるためか、ダウンロード版も同時に発売となった。
    • 同年の8月に中古でDFFを買った俺はどうすれば良いんですか。
    • ↑データ引継ぎがある。今からやり込め!
  • アクション中のボタンやオートセーブ関連のコンフィグも追加してほしいところ。
  • バランス調整とはいってるが、無印から下手にいじったせいで逆にバランス悪くなってる。
    居合いとか、スコールの異常な性能とかセフィロス贔屓とか単発フリエナとかひどい調整が目立つ。

UTの要素として基本英語ボイスだが戦闘時のみの日本語ボイスへの切り替えや技の性能の変化など、他にはEX弾きの強さを考慮しHP攻撃が当たったらEXゲージを減らせる基本アクセサリ(『落胆の衝撃』と『絶望の衝撃』)も追加されている。


デュエルコロシアムに「ブラックジャック」が追加され、ジョブカードの侍はカオスも捨てれるようになった。
また、Lvやステータスの概念を無くし、均等なハンデで戦う「アーケードモード」が追加された。


オリジナル版から4種類の方法でデータ引き継ぎが可能。
キャラクターのレベルやストーリーの進行状況などの引き継ぎかたが異なるらしい。
“前作そのままの強さで、とにかく対戦したい!”という人も、“レベルを引き継いで、強いままストーリーを最初から堪能したい”という人も安心できる。


上記の性能調整については[[Wol>キャラクター/【ウォーリア・オブ・ライト】#DFF#DFF]]・[[ケフカ>キャラクター/【ケフカ・パラッツォ】/DFF#DFF]]・セフィロス・[[スコール>キャラクター/【スコール・レオンハート】/DFF#DFF]]などの大幅に技性能が上がった者もいれば、[[フリオニール>キャラクター/【フリオニール】#DFF]]・[[オニオンナイト>キャラクター/【オニオンナイト】#DFF]]などの上げてほしかった者が殆どスルーされたり、[[クラウド>キャラクター/【クラウド・ストライフ】/DFF#DFF]]・[[クジャ>キャラクター/【クジャ】#DFF]]・[[ティーダ>キャラクター/【ティーダ】/DFF#DFF]]・[[ジェクト>キャラクター/【ジェクト】#DFF]]などの流石に下げすぎorこの程度なら下げない方が良かったなどの製作者が本当に技性能やキャラバランスを理解しているのか分からない調整が目立ち、発売前一ヶ月切った時でもスレ民の弱キャラの性能改善を望む声は後を絶たなかった。
(例)『フリーエナジー

  • さすがにジタンは強くしすぎだとは思うが、フリオに関してはもともと地上戦特化の玄人キャラだから納得してる。
    エクスデスに関しては…
    • なんて思っていたら、上記例のフリーエナジー等に調整が入っている。
    • エクスデスも磁場転換の強化で結構変わったと思うよ。
    • 露骨に強化されてるキャラもいるので、性能の変化は製作者側の趣味だと思うべき。

体験版から海外版まで全く性能に調整が加えられていない点や(改造により天照等も体験版に収録済みであることが確認されている)、恐らくE3での試遊バージョンと体験版が同じ内容であることを考慮すると、E3の出展時期(2009年6月3日)までには殆ど調整は終わっていた様である。
また、「新規ボイスを録り直す余裕がなかった」とも。


ハメ対策のせいか、回避キャンセルコンボが一部できなくなっている。

  • ゴルやガーさん等ハメが残されているキャラも居たりする。
    いっその事全ての技にヒット中キャンセル不可を付ければ良かったのに…

UT版でのエンディングテロップでは、キャストの順番が日本語版と異なる。
コスモス側の1~10、カオス側の1~10のはずが、ウォーリア・オブ・ライト、クラウド、セフィロスという順番になっている。
以降は彼らを除いたコスモス側、カオス側となっているので、何か思惑というか、贔屓があったとしか思えない。

  • これは自分も思った。
    WoLは1の主人公だから一番上なのは納得、クラウドとセフィロスは海外版FF声優で多分一番有名で、ACから声優変更がない人たちだからかなと思ったが、よく考えたらティーダやセシルも変わってないんだよね。
    スコールが普通に並んでいるのも謎だ。
    向こうの国では俳優(声優)の格でスタッフロールの順が決まるとかがあるんだろうか。

公式HPでキャラクター性能の変更点が掲載されているが、間違いや記述不足が多いため、不親切と言える。


技の性能変化に注目がいきがちだが、専用武器の性能もかなり変化している。
「ダメージ+15%」など汎用的な効果のキャラも少なからずいるが、コンセプトが上手く専用武器の効果として盛り込まれているキャラもいる。
一例を挙げるなら「回避成功でブレイブアップ+20%」を持つティーダなど。

登場キャラクター一覧

<コスモス陣営>
コスモス 声:島本須美 ※イベントのみ
ウォーリア・オブ・ライトFF1) 声:関俊彦
フリオニールFF2) 声:緑川光
オニオンナイトFF3) 声:福山潤
セシルFF4) 声:程嶋しづマ
バッツFF5) 声:保志総一朗
ティナFF6) 声:福井裕佳梨
クラウドFF7)  声:櫻井孝宏
スコールFF8) 声:石川英郎
ジタンFF9) 声:朴璐美
ティーダFF10) 声:森田成一
  
<カオス陣営>
カオス 声:若本規夫 ※CPU専用
ガーランド(FF1) 声:内海賢二
パラメキア皇帝(FF2) 声:堀内賢雄
暗闇の雲(FF3)  声:池田昌子
ゴルベーザ(FF4) 声:鹿賀丈史
エクスデス(FF5) 声:石田太郎
ケフカ(FF6)  声:千葉繁
セフィロス(FF7) 声:森川智之
アルティミシア(FF8) 声:田中敦子
クジャ(FF9) 声:石田彰
ジェクト(FF10) 声:天田益男
 
<ナレーション・隠しキャラクター>
・ナレーション(FF1? ルフェインのシド) 声:菅原文太 ※イベントのみ
シャントット(FF11伝説の黒魔道士 タルタル族) 声:林原めぐみ
ガブラス(FF12) 声:大塚明夫

この他、ヘルプキャラなどで歴代作品のキャラが登場している。

収録原作曲一覧

  • アレンジ担当は石元丈晴関戸剛、鈴木光人、土橋稔の四名。
    植松伸夫氏は今作にはノータッチ
  • 原曲で収録されているものは当時の音源で再生される(例:FF1~3はFC音源のピコピコ音)。
  • ※ステージBGMとあるものは各キャラクターのステージ中でのみ流れる。
  • ※PP購入とあるものはPPカタログでの購入後聴けるようになる。
作品曲名備考
FF1戦闘シーンarrange
ダンジョンarrange
メイン・テーマarrange※ステージBGM
original※PP購入
FF2戦闘シーン1arrange
戦闘シーン2arrange
メインテーマarrange※ステージBGM
反乱軍のテーマoriginal※PP購入
FF3バトル2arrange
最後の死闘arrange
悠久の風arrange※ステージBGM
クリスタルタワーoriginal※PP購入
FF4バトル2arrange
ゴルベーザ四天王とのバトルarrange
ファイナルファンタジーIV メインテーマarrange※ステージBGM
赤い翼original※PP購入
FF5バトル1arrange
ビッグブリッヂの死闘arrange
4つの心arrange※ステージBGM
決戦original※PP購入
マンボ de チョコボoriginal※データインストールBGM
勝利のファンファーレoriginal※データインストール終了BGM
FF6決戦arrange
死闘arrange
ティナのテーマarrange※ステージBGM
妖星乱舞original※PP購入
FF7片翼の天使orchestra version
更に闘う者達arrange
F.F.VIIメインテーマarrange※ステージBGM
オープニング~爆破ミッションoriginal※PP購入
FF8Don't be Afraidarrange
Blue Fieldsarrange※ステージBGM
The Extremeoriginal
The Man with the Machine Gunoriginal※PP購入
FF9バトル1arrange
あの丘を越えてarrange※ステージBGM
バトル2original
破滅への使者original※PP購入
FF10萌動arrange※ステージBGM
ノーマルバトルoriginal
Otherworldoriginal
シーモアバトルoriginal※PP購入
FF11Battle in the Dungeon #2?original
Awakeningoriginal※PP購入
The Federation of Windurst?original※ステージBGM
FF12Boss Battle(ボス戦)original
Fight To The Death(死闘)original※PP購入
帝国のテーマoriginal※ステージBGM

視聴覚室

天野氏から野村氏によってリファインされたキャラ達

コスモス陣ボイス集、なんという主役声の声優陣…

カオス陣ボイス集、もはや神クラスの大御所揃いですね

おもしろスクショ集、微エロもあるよ!

余談

2009年5月15日に、Wikipedia日本語版において「ディシディア ファイナルファンタジー」の記事が
「秀逸な記事」に認定された。
Wikipedia日本語版においてそれまでビデオゲームに関する記事が秀逸な記事に認定されたことはなく、ゲームを拡大解釈して考えたとしても、過去に秀逸な記事に認定されたのは将棋の記事のみである。
ちなみに約60万本の記事があるWikipedia日本語版において、(当時の時点で)秀逸な記事の数は僅か85本であったことから、「ディシディア ファイナルファンタジー」の記事を書いた人たちの努力とFFへの愛は半端無く凄いものだと分かる。


装備品は敵が付ける場合、レベルの制限を無視できるのがセコイ。
ex:ShadeImpulse1-4の幽玄の少女(ストレンジ)は、レベル20の癖にベレー帽(レベル36~)を装備している。

  • ↑をはるかに上回るのがラグナのフレンドカードのスコールで、レベル24だが装備レベル96以上のマシンガンを装備している。
    このおかげで、相手のレベルが24なのにATKが高くなっている。

CPUの方が強くなるように設定されているのは気のせいか。
レベル90にもなると1発で3000以上のブレイブダメージを喰らって1発ブレイクということもしばしば。


今改めてそれぞれの原作を見てみると、
本作で共に戦った仲間たちのことをぼんやりと覚えている者もいれば、全く覚えていない者もいることがわかる。
無論偶然ではあるが、それでもいろいろと考えさせられることはあるだろう……。


明確なキャラ設定がなかったり、曖昧だったりするキャラは中の人がかつて演じた名キャラをモチーフにしている気がしなくもない。
バ○ツとかガー○ンドとかシャント○トとか…

  • 〇タンなんかはその極みとも言える。外見も何か似てるし……
  • そのためなのか、キャスティングが非常にはまっていると好評だったりする。
    これに関しては声優さん達の熱演ぶりも関係してくるだろう。

ムービーを見てて思ったんだが、魔法とか光弾を喰らう事はあっても、剣で斬られる(=武器の攻撃を喰らう)シーンが一度もなかったような…
せっかくCEROが上がったんだから流血は無くても斬りあいがほしかった…
しかし何故か暴力はある(ジェクトVSティーダ)。
でもクラウドVSセフィロスのムービーは斬られてると言えば斬られてる気も…
※スコールが豪快に一発切り捨ててました※


友人は『FF版怪獣大戦争』と呼んでる。…まあ言いたいことは分かるがな…。


本作においてコンボは、別の技に繋げるというものではなく、多段攻撃のことを指している……
と思いきや、派生アビリティの解説でコンボ攻撃が必ず明記されているため、定義がやや曖昧になってる。


発売前にCSのゲームセンターCXのフジテレビ出張版でこれのプロモーション映像が流れた。
(ラストシーンにてガブラスが初出となった)
2009年にもFF13発売間近に同じ番組が放送され、プロモーションと体験プレイが行われた。


携帯ゲームソフトの違法ダウンロード数第一位という不名誉な結果が出てしまった


リプレイ保存という機能もあり、対戦動画を保存できる。
が、カオス戦だけはどういうわけか保存できない。
3回戦もあるので容量制限に引っかかってしまうのだろうか。


ディシディアの世界では続編含めて数多くの装備品が登場する。
が、実際にそれらを装備してもキャラの外見に変化は一切ない。
EXモードで原作での最強武器に持ち替えるキャラもいたり、今作での専用武器とグラフィック上で実際に持っている武器の種類が全然違うキャラもいる。
さらに今作では武器も防具も「アイテム」として一括りにされているので、皆が実際に使っている装備は原作の世界から持ってきたもので、今作の装備品はそれらを強化するための道具の様な物という事…なのだろうか?


オープニングはコスモスの戦士とカオスの戦士が双方で争っているシーンである。
シーンを一つ一つ見ていくとコスモスの戦士は連携・協力している部分が多々ある
(セシルがクラウドを暗闇の雲の波動砲からかばったり、ティーダのシュートによってジタンを飛ばし、バッツに攻撃しようとしているエクスデスに不意打ちさせようとしたり)。
それに対しカオスの戦士はまるで協調性がなくむしろ味方を巻き込むことさえありうる。
(セフィロスの剣圧がジェクトに命中したりアルティミシアの攻撃がティナのリフレクに弾かれたことによりガーランドにもろ命中したり)
けど戦い自体についてはなぜかカオスの戦士の方が安定している。
(ティナやオニオンナイトは皇帝の罠に引っかかっていたし、スコールは最終的にセフィロスに打ち負けるし、フリオニールは結局ジェクトに落とされてしまうし、ジタンはケフカに尻尾つかまれ投げ飛ばされてしまうし、クラウドはガーランドにパンチ一発ではじき出されるし、バッツはエクスデスにやられそうだったし)
ちなみにこのシーンの一部は次回作にも流用された。

雑感

一部のキャラクターに限るとは言え実用的な永パがあるので、格闘ゲームとしてはバランスは良くない。
が、これはアクションゲームなのでキャラバランスなど関係ないのだ。

  • キャラクターの性能バランスが著しく悪く、それが対人戦に如実に現れる為、対戦ツールとしてはオススメできない。
    友達やネットを通じて対人戦を楽しみたいなら、後発のUT版を推奨する。
    ただし、ソロプレイでCPU相手に遊んだりストーリーを楽しむ分には本作でも問題ない。

ニコニコ動画にある動画ではバトル開始時のエンカウントボイスを双方とも聞けるが、実際はオプションを使っても対戦相手の分しか聞けない(こっちは黙ったまま)。
個人的にはどっちも聞けるようにしてほしかった。


『空中戦を制する者がこのゲームを制す』
戦闘は基本的にはブレイブ攻撃で相手のブレイブを奪いHP攻撃を当ててHPを減らすといった形だが、このHP攻撃は、殆どが発動が遅かったり、硬直が長い等、クセがあるもの揃いな為対人戦ではgdgdになりやすい。


ブレイブ・HP攻撃のボイス時に誰も少年漫画みたいに必殺技名叫んでくれない、せめて魔法くらいは「ホーリー!」「フレア!」って感じで叫んでほしかったのは俺だけじゃないはず。
そりゃ「エンドオブハート!」とか叫んだらキャラ崩壊しちゃうから全部技名叫べとは言わないけどさ。

  • それやってしまうと某ティルズみたいな空気になるから技名叫ばないで良かったと思う。
    • 使用した経験のないキャラの場合、使われてもそれが何の技や魔法か解りづらいことも多いから出来ればつけて欲しかった。
  • 単に技の名前を叫ぶんじゃなくて、その技にあった言葉を言ってくれる現行方式は結構好きだ。
    特に一連の演出が続くEXバーストでは。
  • FF(どころかスクウェア系)作品で声付きで魔法名、技名を叫ぶことは滅多にないからね。

召喚獣の効果がブレイブに偏りすぎていると思うのは気のせいか。
もっといろんな効果があってもよいと思ったのだが…HP、アビリティ、EXゲージに対する効果とか。

  • 偏りすぎも何も「召喚の効果はブレイブのみ」と発売前から明言されてる。
    HPへの効果なんぞあったらあっという間に召喚ボムゲーと化すだろうし。
  • 作中でもリディアが、カスタマイズメニューで「ブレイブのことなら この子たちにまかせて!」と言っているしな。

ハメ・バグ以外の自重対象が多く、対戦バランスの悪さがうかがえる。

  • ガーランドやティナ(UT版)のEX維持型
  • バッツのゴブリンパンチ
  • ジタンのフリーエナジー(無印版除く)
  • EX循環型
  • 天使のすず系基本サクセサリ装備(+体力を勇気に)
  • スナイパー系基本アクセサリ装備
  • 香木系素材アクセサリ装備
  • 居合い抜き装備(無印版除く)
  • 衝撃系基本アクセサリ装備
  • セーフティ系基本アクセサリ装備
  • EX弾き直後のHP攻撃
  • ガン待ち
  • EXP系エキストラアビリティと黒チョコボコース(プレイプラン)の併用
  • 強いとされる攻撃アビリティの多様(HP派生など)
  • 一部の召喚獣(オメガ・アルテマウェポン等々)
  • ATK特化
  • ギリバー

と、挙げれば相当な数になる。
勿論個人が自重しているだけでシステム的には何ら問題の無い物なので、互いに納得のいく形で勝負するのであれば自重しなければならない。
ということでは決して無い。
また、装備自体では無く、使用したユーザーに対しての印象がそのまま装備自体を自重対象にしてしまった例もある。


ところでこのゲームに「引き分け」はあるのだろうか?
某街道戦士2と違って制限時間があるわけでもなし。
まぁ引き分けになる可能性といっても相討ちで両方同時にHPが0になるくらいか考えられないが。

  • 通常は同時に致死量HPが当たるとホスト側が勝利し、EX時だと先にバーストした側が勝利する。
    よって引き分けは発生しない。
  • 通信対戦のみでは両方勝つことが可能(レコードでは、勝ちになるのかは分からないが)。
    まず一人が、EXモードになって、HP攻撃を当ててHPを0にする。
    そして、EXバーストのフィニッシュ直前にEXバーストをしている人がバトルギブアップすると、どっちも勝つ。
    (EXを食らう方をガーランドにしておくと…)

ちなみにこのゲーム、続編も含め連続プレイ日数が記録される。
カウントは999日でカンストする。


バトル毎にオートセーブが行われる仕様上、連戦などすれば数分に一度の割でメモリースティックの読み書きが行われるため、メモステの寿命が早まる弊害がある。
他のゲームデータにも影響が及びかねないため、バックアップは適宜取っておく事を推奨する。


詳細はこちら参照。