作品/【Final Fantasy II ピクセルリマスター版】

Last-modified: 2023-06-17 (土) 23:27:25

概要

FF2のピクセルリマスター版。
ピクセルリマスター版の共通仕様などについてはこちらへ。


ピクセルリマスター版共通の仕様だが、GBA版以降の追加要素であるソウルオブリバース秘紋の迷宮は残念ながら存在しない。
商品説明では「ファミコン版ベース」という売り文句ではあるが、下記のようにゲームシステム自体はファミコン版ベースに戻ったりはしておらず、むしろGBA版以降の調整が多く取り入れられており、もっと言えばファミコン版にも以前のリメイク版にもなかったような、本作独自の新たな変更点も多い。

  • 追加要素がないので、SORに備えて離脱するメンバーを育成する必要も無くなった。

当初のバージョン(ver1.0.3まで)と、現行のバージョンではゲームバランスが大きく異なっている。
ver1.0.3までは上がりやすい能力値・武器熟練度、二刀流の仕様変更、魔法熟練度の上がりにくさと武器・盾の魔法干渉復活、隊列の仕様変更と極度に上がりにくい回避レベル、魔法防御で防げない状態異常打撃など、全体的に「回避レベルを上げて敵の攻撃を完封する」バランスではなく「敵の攻撃を受ける前に物理火力で殲滅する。攻撃は最大の防御」というものになっていた。

  • 結果的に、回避ゲーである旧作を知っている人ほど苦労するバランスと言えるかもしれない。
  • 回避の重要性が知られていないFC版時代に流布していた「熟練度とHPを上げてごり押す」脳筋プレイが最適解になった唯一のFF2だった。 

しかし、従来とは違うゲームバランスに戸惑った声が多かったためか、ver1.0.4以降から大きな仕様変更が行われた。
回避レベルが上昇しやすくなり、物理攻撃で付加される状態異常がまた魔法防御で防げるように戻り、二刀流の仕様も「一回のたたかうで攻撃できるのは一体だけ」に戻された。当初ほど尖ったバランスではなくなっている。


ピクセルリマスター版FF2にしかない利点は、ARバトルのあるスマホ版大前提のものとなる。
離脱前のセーブデータを残しておく必要があるが、ARバトルを使えば離脱するキャラクター達を終盤のボスなど自由に選んで戦わせる事ができる。
PC版ではその利点すら利用できない。

各種仕様・変更点など

演出面

  • FF1と同じく、ゲーム内のセリフ・メッセージはGBA版以降に改変されたバージョンが採用されており、ファミコン版そのままではない。
    • ファミコン版のセリフは独特の味わいがあって面白い部分もあるが、容量不足のために全体的に描写が言葉足らずでシンプル過ぎるという欠点もある。
      セリフは大きく改変されたものを採用しているのに、これでオリジナル準拠と言えるだろうか?という気もするが、
      まあセリフがファミコン版のままだと、「昔の味わい」として楽しめる部分よりも「欠点」のほうが目立ってしまうと判断したのだろう。
    • しかし、オリジナルに準じたリメイクであると謳っていたのだし、何よりFF3の台詞はFC版準拠なので、FF1・FF2もオリジナル準拠の牧歌的な台詞にしてほしかった。あるいはコンフィグで台詞を切り替えられるとか。
  • キャラクターのドット絵はファミコン版準拠というより、天野イラストに近づけられた新デザインになっている。
    • 一方で、キャラクターのフェイスグラフィックがファミコン版準拠の表情・構図に戻った。
      もちろん、こちらもファミコン版そのままではなく、天野イラストとの整合性は取られている。
    • モンスターの外見もファミコン版当時のものを元にリマスターしており
      青ベヒーモスや原始人のような風貌のオーガなどが再登場している。
    • 盗賊ポールは、ファミコン版の忍者姿ではなく、GBA版以降とおなじく天野絵準拠のグラフィックである。
    • ファミコン版準拠と言ってもさすがにキャラグラはWSCリメイク以降と同じ天野絵準拠のようで、メイン3人組からフリオニールはFF1・3の赤髪戦士っぽいグラではないし、マリアも赤髪ギャルっぽいグラではないし、ガイは青服でもない。
      4番枠からはゴードンは銀髪ではないし、リチャードもメニュー画面の顔グラは紫色のロ〇ンマスクではなく、戦闘が面でもFF3のゴールド鎧の竜騎士っぽいグラではない。
      そして極めつけは、ミンウのメニュー画面の顔グラはマスクなし素顔ではない
  • FF2では海賊と戦うためか過去のリメイク同様に船での戦闘背景が半分海ではなく全て船上なのだが、
    ピクセルリマスターでは一部の海の敵のドット絵をFC版準拠で水面から半分出ているものに戻してしまっているため、
    結果的に「甲板を突き破って顔を出す」という不自然な状態になってしまっている敵が存在する。
    FC版では戦闘背景が最上段以外黒かったため水面から顔を出す描写でも全く問題なく、
    過去のリメイクでは新背景に合わせて水棲生物のグラフィックから水面を除去していたのだが、
    今回はFC版風のドット絵+リメイク版準拠の背景が組み合わさったことでこのような事態が起きてしまった。
    • 「海」からは外れるが、地獄から蘇りし皇帝も同様の弊害を被っている模様。
      宇宙空間のような場所だからあの外見の相性がよかったのだが
      リメイクの戦闘背景に当時の外見を使用しているため、皇帝の亡霊のような状態になっている。
      どの道、一度死んで亡霊となっていることには変わりないが
    • 尚、PSP版の皇帝は地獄の穴から這い出てきたような外見になっている。
  • BGMはファミコン版そのままではなく、FF1と同じくWSC版以降の使用楽曲が踏襲されている。
    なのでベヒーモス戦でアラビアンな「戦闘シーンB」が流れるなど、戦闘曲の使われ方もWSC版以降と同じである。
    • 変更点として、何故かキマイラ戦のBGMが「戦闘シーンA」に変わっている。
      • どうせ変更するなら竜巻内の皇帝戦のBGMを「戦闘シーンA」に変更して欲しかった。
  • ファミコン版準拠というわけか、WSC版~PSP版まで存在していた、要所(大戦艦発進時、リバイアサンに飲みこまれる時、竜巻突入時等)でムービーが流れる演出が無くなった。
    • ただし、ゲーム開始時のオープニングムービーはWSC版を踏襲したものである。

バトル

  • 成長システムや宝箱の中身、敵のステータス等は基本的にGBA版仕様のままである。
  • GBA版と同様に、ダメージを受けていなくてもHPは自動成長する。
  • 能力値がダウンする仕様は採用されていないので、安心して育成できる。
  • 隊列の仕組みが大きく変化し、簡単に言えば「後列にいるとダメージ半減」というFF3以降に近いものになった。
    後列にいても剣などの近接武器で攻撃できるし、敵からの物理攻撃も受ける。
    • この変更の関係で、3列目以降の敵も通常攻撃してくるようになっている。
    • 隊列の仕様変更、敵の逃走頻度の増加のせいで歴代機種で最も回避レベルが上げにくくなっている。
      素の回避レベルで対応するのは無理があるので、素直にブリンクを使おう。
      ただブリンクもかなり弱体化されていて、全員でブリンクの本を投げるくらいのことはしないと回避レベルの上昇がちっとも実感できない。
    • どうも、どれだけ魔法レベルを上げても回避レベルが1しか上昇しない模様。重ね掛け有効なのは変わらない。
    • 従来のFF2だと、「ブリンクL5」は味方にブリンクを5回(全体化で命中率低下)かけて、当たった数だけ回避レベルが上がる感じだった。ピクセルリマスター版では間接魔法にヒット回数の概念が無くて当たるか当たらないかの二択、0か1しかなくなってるのではないか。
      • 少なくともヘイストはブリンクと同じ仕様ではなく、従来通りヘイストのレベルが高くなるほどヒット回数の増加が大きくなる。
    • 一応、両手盾でたたかうオート放置で盾熟練度を上げつつ、
      (ただし今までのリメイクと違い、素手による攻撃が発生する)
      回避99%(大体盾熟練度5になれば両手盾で99%になる)になったら
      後は防御オート放置に切り替える事で、回避回数を鍛える事は一応可能。
      (敵が逃げる危険性はあるが、割と失敗する事も多い)
      更に効率を優先するなら一人だけ残し、後2人は戦闘不能で床ペロさせておけば集中攻撃されるので速く上がる。
      後は数時間程オート放置を繰り返せば、最序盤で回避回数8回くらいなら何とか行ける。
      ……ただそういうプレイは正直、FF2がどういう作品なのかを知っている事前提による
      かなり捻くれたプレイングではある気がするが。
    • ここまで極端に回避回数が伸びないのは「実際に敵が行動しないとカウントされない」ことがかなり大きい。原作および従来のリメイク同様に「ターゲットになった時点でカウント」になってさえいれば、成長速度が少し遅いという程度にとどまっていたはず。
      武器魔法の熟練度上昇が「実際に行動しないとカウントされない」ようになっているのと合わせたと考えれば妥当と言えなくもないが、回避回数は肝心の上昇計算式が従来のもののままなので、意図的に上げようとしない限り貼り付いたように上がらない。従来の計算式は「ターゲットになった時点でカウント」されるのを前提に組まれているので当然そうなる。つまりルールと計算式がまったく噛み合っていない。
  • 当初の仕様では敵の物理攻撃で付与される状態異常が魔法防御を高めても防げなくなっていたため、コカトリスやクアールなどがより凶悪になっていたが、ver1.0.4から魔法防御の仕組みは旧来と同じに戻された。
  • 武器・盾の魔法干渉が復活。
  • 魔法に白黒を表すオーブの表記が追加された。
  • 回復アイテムの回復量が固定になった。
    ハイポーションの回復量が500に激増した一方、エーテルの回復量がたったの20になってしまったのはやや痛い。
  • 武器の説明文に回避率の数値も載っているが、何故か「武器レベル2の時の上昇値」が掲載されている。
    もちろん武器レベルが上がればその分回避率も上昇するのは従来と同じ。
    • 武器の回避率については見直しがされたようで、これまで回避率0だった弓系武器が回避率2になっているほか、
      多くの武器及び盾の回避率がFC版の倍になっている。なので説明文の数値は「武器レベル1毎の上昇値」で問題ない。
      更に武器装備時の回避率上昇が「武器の回避率×(武器レベル+1)」になっており、見た目上の回避率は非常に上がりやすくなっている。
  • ABキャンセル不可。
    • 熟練度は上がりやすいが、行動履歴をしっかり踏まないとカウントされない。
    • 戦闘中に武器を持ち替えた場合もそれぞれの武器に熟練度が入る(他機種では「最後に持った武器」にのみ熟練度が入る)
    • また、魔法の熟練度レベルがGBA版と比べて上がりにくくなっている。
      レベル1のモンスター相手に、何回使用すれば魔法のレベルが上昇するのかを調べたが、
      Lv1→Lv2は18回(GBA版は9回)、Lv2→Lv3だと24回の使用が必要になったようだ。
      おそらく魔法のレベルアップに必要な習得度がGBA版の2倍に設定されている様子。
      • 移動中のケアル使用と比較した限りでは、戦闘中の習得度の計算式で、「魔法の使用回数×2」の×2が無くなった模様(Lv7の魔法はLv5のモンスター相手に使った回数に比例して取得度が上昇し、2回使うと移動中のケアル1回と同じになった)。つまりWSC版と一緒。
  • ver1.0.3までの二刀流はWSC版以降とも違い、片方の武器の攻撃で敵を倒した場合もう片方の武器で別の敵を攻撃するようになっていたが、ver1.0.4のアップデートで旧来と同じ仕様に戻った。
  • ほとんどの敵がこちらの現在HPに関係なく逃走を選択するようになった。ただし失敗することもある。
    • こちらも固定敵・ボス戦以外の全ての戦闘から逃走可能になった。
      また「逃走不能のPTは敵も逃走しない」という元々の仕様上、従来逃走しなかった敵も逃走するようになっている。
  • 敵の先制攻撃率が他機種よりもやや高め。
  • GBA版同様、ビッグホーンは4体出ることがある。
  • ボム系モンスターの「自爆」はHPを一切削らなくても発動するようになった。
    特にマインの先制攻撃からの自爆5は大戦艦攻略段階だと普通に即死しかねない。
    更に防御力を参照しなくなったため、防具を着けても軽減できない。
  • トードは掛けた敵が逃走する仕様になり、ドロップアイテムが得られなくなった。
  • デスやブレイクなど、一部の魔法の命中率が向上している。
    • 上記の通りトードが逃走扱いになったため、相対的にデスやブレイクの利用価値は上昇した。
      特にブレイクは即死系黒魔法の中ではもっとも命中率が高くなっている。
    • 詳しい検証はしていないが、過去のFF2作品で散々な扱いだったサイレス、スリプル、ブライン、コンフュ、カーズなどの状態異常魔法もかなり通りやすくなっている。
      だが悲しいかな「耐性」という壁はいまだに高い。
      よりによって耐性を引っぺがせるデスペルの命中率は異常に悪い。単体掛けでもよくミスするレベル。
      結局は上記の即死魔法を連発したほうが早いというのも向かい風である。テレポは命中率がゴミになったが……
      逆に、こちらも耐性がない場合は敵の状態異常魔法を食らいやすくなっているという事なので注意しよう。
      そして命中率が上がってもフィアーの使い道はないのであった。

その他

  • アイテムは所持数制限無しで、いくつでも持てる。
  • ミシディアの塔最上階のステータスアップのクリスタルは全員のステータスを上昇させるようになった。
    • レオンハルト加入後でも利用可能だが、その場合4人目のグラフィックはなぜかリチャードになる。
      ステータスはちゃんとレオンハルトも上がるので問題はないが。
  • 仲間が離脱するときに装備を置いていくようになった。
    オープニングのレオンハルトも対象となるため、初期状態でブロードソードバックラーかわよろいをアイテムとして所持している状態となる。
  • 仲間が再加入するときにも初期装備を持参するようになった。ゴードンはともかく、レイラ金の髪飾りを合計2個くれるようになったのはありがたい。
  • 神経衰弱のミニゲームは非搭載。
  • ダンジョン内のエンカウント率がほぼ平準化。これに伴い小部屋の異常なエンカウント率もなくなった。
    どのダンジョンであってもほぼ一定歩数ごとにエンカウントが発生する。ただ従来機種よりエンカウント率は高め(15~20歩で戦闘)。
    • 「運良く敵となかなか遭遇しない」というようなエンカウント率のばらつきがほとんど無く、
      ちょっと走るとすぐ戦闘となってしまい、エンカウント率を高く感じてしまう。
  • 初期verではジェイドから歩いて脱出した後にその他のダンジョンや街に入りテレポするとジェイド入口にまで戻されてしまい、ディストの洞窟やミシディアの塔などの孤島でやってしまうと飛空艇や船が今後使えなくなる。ラスダンまで歩いていけるので詰むことはないがこうなってしまったらリセット推奨。
    • このバグはアップデートで修正済。

各種バグ関連

自害すると弁慶バグが発生するのを確認。仲間からの攻撃では転がる模様。


熟練度稼ぎのために戦闘をオートで何ターンも同じ行動で放置していると処理落ちし出す。
戦闘終了時も、成長処理を一気に行うのか一時的に応答しなくなるほど重くなる。
iOS版、PC版ともに確認されており、プレイヤーの機種の問題ではなくゲームの仕様面の影響の可能性が高い。

  • 自分のPCでは1時間ほど放置していても処理落ちしなかったから、PCやスマホの排熱の問題ではなかろうか?
    何時間もゲームを起動し続けるのはPCにとって負荷が大きいので、ご利用は計画的に。
  • これに関してはアップデートで一応修正された。
    • 改善したとは感じているが、完全に修正されたわけではないと思う。自分のPCでは、同じ行動してもメモリが順調にたまるだけで何も問題は無い。だが、起動直後の状態でバーサクブリンクプロテスシェル等を重ね掛けしたキャラの魔法選択画面ではかなりの処理落ちが発生している。

アップデート履歴

2021年8月26日にSTEAM版およびiOS版ver1.0.2アップデート。
2021年9月22日にSTEAM版およびiOS版ver1.0.3アップデート。
2022年8月23日にSTEAM版およびiOS版ver1.0.4アップデート。
アップデート内容(外部リンク)


ver1.0.2アップデート内容

  • 画面設定を「フルスクリーン」または「ボーダーレスウィンドウ」でプレイしてゲームを終了した場合、次回も同じ設定で起動するようにしました。
  • 初回起動時のウィンドウサイズが、様々な解像度のモニターで適切なサイズになるように改善しました。
  • PC環境によって画面が乱れる場合がある現象(ティアリング現象)の緩和を行いました。今回は特にウィンドウモードにおける改善を図っており、引き続き対応を行います。

以下の不具合を修正しました。

  • 特定の条件下でタイトル画面に戻ってから再開するとグラフィックが乱れる場合がある。
  • OSの地域設定が特定の地域の際に、一部のグラフィックが正しく表示されない場合がある。
  • 前列の敵を倒した後も、後列の敵が前列扱いにならない場合がある。
  • 「ブラッドソード」を装備していると「ケアル」と「レイズ」が正しい効果を発揮しない。
  • 戦闘中に特定の魔法を使い続けると処理が遅くなる場合がある。
  • 特定の条件下で一部の町からテレポやデジョンでワールドマップに脱出すると進行不能になる場合がある。
  • 一部のテキストを修正。

ver1.0.3アップデート内容

  • 長時間プレイ時の動作の安定化を行いました。こちらは引き続き対応を進める予定です。
    以下の言語の文字を少し読みやすくなるよう調整しました。なお、この調整はFF4以降には対応済みとなります。-英語/フランス語/イタリア語/ドイツ語/スペイン語/ブラジルポルトガル語
  • メニュー内のカーソル移動がしにくかった箇所を調整しました。

以下の不具合を修正しました。

  • 特定のダンジョンから外に出た後、別の場所で「テレポ」を使用すると遷移先がおかしくなる場合がある。(保存済みのセーブデータでは、アップデート後も1回だけ発生する可能性があります)
  • 特定の条件下でアイテムメニューの一部が一時的に非表示になる。
  • クラウドセーブを利用しながらプレイを続けた場合に実績「FF2マスター!」が獲得できない場合がある。

ver1.0.4アップデート内容

■バトルに関する調整

  • 回避回数(回避率)を上がりやすくしました。
  • 一部の敵が逃げる確率を下げました。
  • 味方の攻撃がクリティカルになった際に画面がフラッシュする演出を加えました。
  • バトルから逃走した後の画面遷移にかかる時間を短縮しました。
  • コマンド「チェンジ」がオートバトルで選択されないようにしました。

■マップ・イベントなどに関する調整

  • メニュー画面でアイテムを自動で「せいとん」した際に、武器や防具が「種類ごとの」攻撃力(防御力)順に並ぶようにしました。
  • マップ遷移後は画面右上のミニマップがすぐに表示されるようにしました。
  • 宿屋に泊まる際の選択肢について、カーソルの初期位置を「はい」にしました。
  • ワールドマップでの「破壊された町」のグラフィックをより自然に見えるように調整しました。

■不具合の修正

  • 以下の不具合を修正しました。
  • 大変ご迷惑をおかけしましたことをお詫び申し上げます。
    <バトル関連>
  • 敵の追加攻撃を正しく回避できない場合がある。
  • 「オーラ」による種族特攻効果が正しく付与されず、与えるダメージが低くなる場合がある。
  • 「オーラ」「ウォール」を全体に使用しても効果が下がらない。修正により、全体に使用した場合は魔法レベルが1低い場合の効果になります。
  • 両手に武器を装備して1撃目で敵のHPを0にした際に、2撃目で別の敵を攻撃する場合がある。修正により、2撃目も同じ敵を攻撃するようになります。
    <マップ・イベント関連など>
  • 特定の条件下で一部のイベントシーンが正常に表示されない場合がある。
  • 一部のグラフィックが適切に表示されていない。
  • 特定の状況下でキャラクターの挙動や演出などのグラフィック表示が不自然になる場合がある。
  • 一部のBGMやSEが適切に再生されていない。

steam版アチーブメント一覧

★ファイナルファンタジーII ピクセルリマスター STEAM版 アチーブメント(達成項目)一覧

名称条件
合言葉は「のばら」パラメキア帝国への反乱を開始した。
帝国軍の猛攻帝国の大戦艦により多くの町が破壊された。
反撃の幕開け帝国の大戦艦を爆破した。
海賊との同盟海賊レイラと出会い船を入手した。
反乱軍の勝利司令官ゴートスを倒しフィン城を奪還した。
最後の竜騎士竜騎士リチャードが仲間になった。
飛竜の誕生飛竜のたまごから最後の飛竜が産まれた。
新生パラメキア帝国ダークナイトが新たな皇帝に即位した。
再会と共闘かつての仲間が反乱軍に加わった。
長き戦いの終結皇帝を倒し世界に平和を取り戻した。
追憶の旅路すべての「ことば」を覚えた。
最高の宝剣エクスカリバーを入手した。
魔法巧者いずれかの魔法の熟練度が16に達した。
戦巧者いずれかの装備の熟練度が16に達した。
見習い戦士モンスターを100体倒した。
熟練の戦士モンスターを300体倒した。
伝説の戦士モンスターを500体倒した。
魔物図鑑・基礎知識編モンスター図鑑のコンプリート率が10%に達した
魔物図鑑・戦闘解析編モンスター図鑑のコンプリート率が50%に達した。
魔物図鑑・完全攻略編モンスター図鑑のコンプリート率が100%に達した。
トレジャーハンター・ルーキー宝箱の回収率が10%に達した。
トレジャーハンター・ベテラン宝箱の回収率が50%に達した。
トレジャーハンター・レジェンド宝箱の回収率が100%に達した。
小金持ち累計10000ギル入手した。
大金持ち累計50000ギル入手した。
大富豪累計100000ギル入手した。
探求の冒険者すべての場所を訪れた。
FF2マスター!すべてのアチーブメントを獲得した。

家庭用版

steam&スマホ版からの変更点

  • いままで隠しデータだった魔法干渉値が表示されるようになった。これに伴い、長らく解析者による俗称であった魔法干渉という用語が公式化された。
  • ブースト機能が追加。エンカウントのON・OFF、一定戦闘によるHP上昇のON・OFF、獲得経験値・獲得ギル・獲得熟練度(武器・魔法)・能力値上昇が1~4倍で調整可能。
  • ラミアクィーン戦後に「帝国軍のテーマ」が流れていたのを原作どおり「反乱軍のテーマ」が流れるように修正。
  • ラストバトルの皇帝のグラフィックにエフェクト追加。撃破時の演出修正。
    黒いモヤが出る事によってより亡霊感が出るようになった。
  • エンディングの「世界中のファンの皆様とオリジナル版のスタッフに心より感謝申し上げます。」削除。