白魔法の一つ。
シリーズ初期は単に回避率を上げる魔法であった。
FF4から味方一人を分身させ物理攻撃を2回まで回避する効果になった。
けっこう役に立つ魔法だったと思うが、FF6では消滅。
フェンリルと影分身に継承された。
しかし前者は基本的に戦闘中1回しか使えない、後者はシャドウやゴゴしか使えないため、分身状態を目にすること自体あまりなくなってしまった。
blinkという単語は色々意味を持つが、「ちらつく」が最もこの魔法にふさわしい意味だろう。
D&Dにも似た効果で同名の魔法があるが、あちらは黒魔法でLV4。あちらは、分身を出すのではなく、時々異次元へ姿を消す。そのため、魔法すら回避してしまう。
D&Dで分身を出すのは、「ミラーイメージ」という魔法で、こちらはLV2の黒魔法。
- FF1の「自分のみ対象で回避率を大幅に上昇させる」という効果であれば、wizのモグレフ、D&Dのアーマーという呪文が該当する。両方ともLV1呪文だが、黒魔法である。
FF1
自分自身の回避率を+80上昇させるクラス1の白魔法。
白魔一人旅には重要魔法。
自分にしかかけられないインビジみたいな魔法。但しインビジより効果は高い。
FF2でもそうだが、「物理攻撃を2回まで確実に回避」という効果はこの頃の作品には無い。
- WSC版以降は見た目はFF4以降同様の分身がつく。しかし効果はFC版と同様である。
さりげなくナイトも使用可能。
タダでさえタフなナイトにほとんど物理攻撃が通じなくなるのは頼もしいことこの上ない。
- ただし本作のゲームバランスだと、ナイトは自己強化してる暇があったら殴った方がいい。
敵味方とも耐久力は低めで攻撃力が高いため、お互いに速攻が原則となるからだ。
強めの敵が大量に現れたザコ戦の初手や、リメイク後の持久戦を前提にしたボス戦なら別だが。- クラーケン戦の初手ではアリだと思う。1回使うだけでもかなりダメージが減る。
8回ヒットが直撃するとナイトでも危険。 - ナイト一人旅ならば間違いなく必須と言える魔法。
- クラーケン戦の初手ではアリだと思う。1回使うだけでもかなりダメージが減る。
ディフェンダーの使用効果でなら他のジョブでも使用可能。
赤魔はクラスチェンジ後に自前でブリンクを覚えることもできる。
重ねがけ可能だが、限界まで重ねがけしても当たるときは当たる。
攻撃力が低くて攻撃回数が多い敵に有効。
- しかし、そういう敵は大概HPが低い場合が多い。
FF1(GBA版以降)
インビジ・インビアとはかけた際のグラフィックが異なっており、ブリンクは対象が分身したような状態に、インビジ系は対象が半透明になる。
(両方かけると本体も分身も半透明に)
ただし本作にはステータス異常としての分身も透明も存在していないので、これらはただの演出であると思われる。
FF2
後のシリーズ作品とは違い、
回避回数のステータスを上げる白魔法。ブリンクの本で覚えられる。
重ねがけすれば敵の物理攻撃を完全回避することも難しくない。
回避率至上主義のFF2では非常に使える魔法である。
ただし、レベルが低い場合は力を発揮できない。
- 戦闘毎に1回は使うようにしていればそこそこのレベルにはなる。キャプテン狩りの際に使えば、簡単にLv8までは上げられる。
- WSC・PS版の解析によると、1回ヒットするごとに回避レベルが2上昇する模様。
魔法レベルが上昇するごとに判定回数が増えていくため、十分鍛えると全体化しても十分な効果が見込める。
ブリンクの本のまま使えば、味方全体にブリンク8が発動する。
装備品で回避率99%を維持できていれば非常に強力。
1冊につき1回限りだが、400ギルと格安なので、いくつか常備するのもいいだろう。
- ただ、アイテム制限があるので、できれば高レベルのブリンクが欲しい。
- GBA版以降は300ギルに値下げされ、アイテム制限がなくなったので、気兼ねなくストックを買っておいてもいい。
味方に掛ける魔法にもかかわらず命中率が低く、精神が低いとミスが頻発する。
全体化するとさらに効力が落ちる。重ねがけ可能なのが不幸中の幸い。
- ラミアクィーンが使用するものはレベル16だが、敵に精神のパラメータはない(精神0扱い)上、全体化して使うので効果は低い。
運悪く重ねがけされて回避回数が16回になったとしても、回避率は75%なので、完全回避はできない。
だが武器の熟練度が低いと簡単に回避されてしまうので、対抗できるレベルの武器の熟練度は欲しい。ないなら魔法で攻撃するしかない。
古代の剣や眠りの剣の取得を見越した育成をするプレーヤーも多いと思うので剣の熟練度は高くなると思う。万が一回避回数を上げられても命中率が99%なら差し引き24%はヒットするので誘惑さえなんとかなれば回避力も見越して勝てなくもないがだいたいは仕切り直しをするだろう- リメイク版では、対象が1体だけの場合に全体化しても単体がけと同じ効果になるので、実質的に強化されている。
クアールやモルボルグレートなど1発でもくらうとヤバい相手へ対処するためにも、確実に先制して使いたい。
詠唱役のキャラはマインゴーシュなどを活用して回避率を上げておきたいところ。
- 敵は極一部を除き最大8回攻撃なので、回避8-99まで高められれば、この魔法の価値は大幅に低下する。
- FF2は追加効果そのものを無効化するのではなく、属性による耐性で追加効果を無効化する。ところが、物理攻撃の追加効果は無属性なので、リボンでは防げないので、対策としては回避率を上げてくらわないようにするしかないのである。
- 魔法防御を高めて追加効果をくらわないようにする方法でも、追加効果に対しては対処できる。どちらにせよ「本人のパラメータを以って避けなければならない」ことに変わりはないが。
リメイク版以降では、この魔法を掛けたキャラが分身する。
もちろん効果はFC版と同様で、攻撃を受けると分身が消えるようなこともない。
FF2(ピクセルリマスター版)
詳細は不明だが弱体化されている。
低干渉のキャラがブリンクの本のブリンク8を発動しても1~2回も回避レベルが増えれば良い方になってしまっており、全員で投げてやっと目に見えてヒット数が減るかどうか、といったところ。
他の仕様変更もあって回避レベルが異常に成長しにくくなっている本作では極めて重要度が高い魔法なのだが、この弱体化のせいで頼り切るのも難しい。
- どうやらブリンクのレベルに関わらず、必ず1回だけ回避回数が上がるという仕様になっている様子。
1回の詠唱で、内部的に6回や8回命中しても回避回数は1回だけしか上がらないらしい。
無論、命中しなければ回避回数が上がらないのは変わらないが、極論、精神99で魔法干渉0ならブリンクLv1でもブリンクLv16でも変わらないことになってしまう。
重ね掛けは有効なので、本を買い溜めておいて全員が使うのが正解か。
FF4
単体に分身を作り2回まで物理攻撃を回避させることのできる白魔法。消費MP8、データ上の命中率50%、待ち時間0。
ローザ、ポロムはレベル23で修得し
テラ、フースーヤは初期修得している。
物理攻撃が非常に強烈なベヒーモス戦では必須の魔法。
- ベヒーモスはほぼカウンター攻撃のみなので、回復は余裕で間に合う。
- いちいち回復するよりはパーティー全員にこれをかけた方がMPの節約になる。
SFC版の場合、これがかかったキャラは前後に瞬間移動しているかのようなグラフィックになる。
なお、使う敵がいないので知られていないが、ディスペルで解除されてしまう。
- 同じ効果のブラックホールや次元の歪みで解除されるため、普通に気づくケースもある。
スケープドール・ぶんしんにも同様の効果があるが、向こうはそれぞれ使用者のみ。
FF4(DS版)
DS版では魔法全体化との併用で鬼のような強さを発揮。
消費MP10、データ上の命中率100%、待ち時間1になったものの、嵩増ししたリスクは微々たるもの。
全体的に敵が強くなった本作では攻撃をかわす方が有効なため最後までお世話になる魔法。
特に物理攻撃力の非常に高い相手と戦う場合はこの魔法の有無で回復役の負担が大幅に軽減される程。
消費MPが比較的低いのもこの魔法が優秀たる所以である。
3Dで分身を表現するのは難しかったのであろう。
分身ではなく、何というか風の障壁のようなものが現れて身を守る。
テラが最初から使用できる白魔法であることをありがたく感じる。
オクトマンモスやスカルミョーネ(二戦目)はどちらも物理攻撃が強いので
お世話になった方も多いことだろう。
FF4CC
左右に分身が1体ずつ出現するお陰で、視覚的にわかりやすい。
FF5
単体に分身を作り物理攻撃を2回まで回避させることのできるレベル4の白魔法。消費MP6。
ルゴルの村・バル城・ケルブの村・サーゲイト城・ムーアの村の魔法屋で3000ギルで購入可能。
ゴーレムの登場でやや影が薄くなった。
敵の攻撃力が高いとゴーレムはすぐ解除されてしまうため、神竜などが相手ならブリンクの方が良い。
FF11
白魔道士、赤魔道士が習得可能な白魔法。強化魔法に分類される。
敵の攻撃を代わりに受ける分身を2体作り出す効果。
忍者が習得する忍術「空蝉の術」も分身を作り出す効果なのだが、性能に微妙な差異がある。
詳細はこちら→ブリンク
FF14
NPC専用魔法として、ある戦闘コンテンツに同行するミコトが使用。
範囲攻撃に巻き込まれた際に発動させ攻撃を回避する。複雑なギミック対応が難しいための対策と思われる。
DFF
アシスト系のスキルとして登場。
一回だけバトルピース一体のバーサク状態を解除する。
ただしチェイン発生時は、そのチェインの最後に戦うバトルピースのバーサク状態を解除する。
上位のインビジがあるため、同時にセットされてしまうといらない子決定。
DFFOO
リディア固有の銀フレーム付強化効果。
対象の回避率がアップする。
攻撃回避時に1段階減少し、段階が0になると解除される。
FFL
光/闇の章3で購入できるレベル5の白魔法。
「通常攻撃のみ」にしか効果がないようなので、過信は禁物。
睡眠や混乱も「敵の攻撃では」通常攻撃でないと解除されなかったりと、
微妙にこちら側が不利になる仕様がFFレジェンズには多い。
FFL2
味方一人にダメージ無効をアビリティレベルに応じて1~3回分を付与する。消費MPは14。
従来作で分身の効果だったからか、マイナがゴーレムの幻石で習得できる。
分身自体はあまり有効に使える場面はないが、マイナはHPを回復できるアビリティをほとんど覚えないため瀕死のメンバーを守るために使えないこともない。
TFFCC
条件発動系の特殊アビリティ。
トリガー判定BAD以下の時に発動し、必ずダメージを回避する。
バッツはLv1まで、ローザ・エースはLv2まで、エドガー・ヴィンセント・ヴァニラはLv3まで覚えられる。
ステージ中に発動できる回数はレベルによって異なる。
レベル | CP | 効果 |
---|---|---|
Lv1 | 5 | トリガー判定BAD以下で発動。必ずダメージ回避。発動回数は1回まで |
Lv2 | 10 | トリガー判定BAD以下で発動。必ずダメージ回避。発動回数は2回まで |
Lv3 | 15 | トリガー判定BAD以下で発動。必ずダメージ回避。発動回数は3回まで |
FFRK
回避率を上げる敵専用魔法。FF2のオーガメイジなどが使用する。
フルスロットルダンジョンの【滅+】オーガメイジの使用する「【凶】ブリンク3」は、必殺技などの必中を含めた物理攻撃を低確率で回避する状態を味方全体に付与する。
FFEX
PFF・PFFNE
マリアのプレミアムスキルで「ブリンク16」が登場。
チャージ速度は高速、祈りメメント対応。
パーティ全体の回避率があがる。効果は3ターン。
元々素早さが高いメモリアだと、面白いくらいに当たらなくなる。
ただし、いわゆる分身ではないので回避できるのは通常攻撃に限る。