作品/【Final Fantasy VIII】

Last-modified: 2022-08-06 (土) 22:42:37
ff8.jpg
愛を、感じてほしい。

FFの8作目。
アートディレクション担当の直良有祐曰く、レトロフューチャーFF。
FFTを挟んでPSでのFFシリーズ3作目となり、CGムービーを多用するようになった。
フリーズするバグが問題になったことも。
また、今作から定番のアルティマニアが出版されるようになった。


ストーリー

傭兵部隊のSeeD魔女、過去と現代など時間も絡めたストーリーが展開する。

兵士養成学校で傭兵となった主人公スコールは
パーティー会場で少女リノアと知り合う。
それまで他人との関わりを拒絶してきたスコールだが
彼女の自由な行き方に、次第に影響されていく。
一方その頃、突如、大国ガルバディアが
全世界に向けて宣戦布告、演説する大統領の傍らには
人々の記憶から消えかけていた「魔女」の姿があった…

BGMの中でも、魔女に関連するもの(お城とか登場シーンとか戦闘曲とか)が素晴らしいと思う。
FFとしては初の学園物であり、主人公は17歳で、主要キャラも若い。


ストーリーの都合上(容量?)ディスク4に入ると時間圧縮の名の元に
現代世界ではラストダンジョン以外のほぼ全ての町と殆どのダンジョンに入れなくなってしまう。

今までの過去作品でも、一部の町等に行けなくなってしまうことはあったが、
正直ここまで制限されてしまうと何ともやり甲斐が無くなってしまう。
そんな訳で、Disc3のルナティックパンドラでのサイファー戦前のデータを一つ他に残しておく事推奨。

  • トンベリのアビリティ取得やDisc3までにCC団イベを終わらせるなどしておけば
    別に町に入れなくても困らない
    あえて困る点を上げるなら、ミニイベントの回収ができなくなることくらい。
  • というか、disc4は時間圧縮の世界なんだから別に現代のワールドマップなんか入れずに
    時間圧縮後の新マップ(disc4専用の)とか作る余裕はなかったのだろうか。
    時間圧縮のついでにマップも圧縮されたとかなんとか言い訳つければ、なんとかなったと思う。
    町に入れないあの広いワールドマップはただ無駄なだけ。
    • 単に容量に余裕がなかっただけかと。
      だからこそフィールドマップは新規には作れないし、かといって別マップにするとセントラ遺跡など、残イベントのあるマップに入れなくなる
      ちなみに、時間圧縮の設定においては、生命体以外の圧縮については定義されていない。
      • ボスからドローしないと二度と手に入らないG.F.もいるくらいだし、セントラ遺跡に入れなくなっても構わないのではないかと思う。

FFには珍しく仲間が誰も死なない。

  • そりゃ主人公くんが「大切な人と突然引き離されること」がトラウマなんですもの…
  • 前作と違って明るめにしようという意図で製作されたからでは?
    直良は「かなり嘘ついてますけどね(笑)」とぶっちゃけてるが。
  • 1~10で仲間が死なないのは1とこれだけである
    2:ヨーゼフ、ミンウ、リチャード
    3:(随行型のNPCだが)エリア、ドーガ、ウネ
    4:テラ
    5:ガラフ
    6:(イベントで一時的に加入するだけだが)レオ将軍、展開次第では主要キャラの一部も
    7:エアリス
    9:(エンディングで)ビビ
    10:(同じく、まあ元々スピラに存在しなかった者だが)ティーダ
  • 戦闘以外で、特定の仲間の死がゲームオーバーになるイベントがある。
    これも結構珍しい。(大抵の場合、ゲームオーバーになるのは全員が死ぬ事になる様なケース)
    一部の人間からは、あそこがエンディング、なんて皮肉もある。
    • それはただのアンチの戯言では…
      • 何故かこの時はご丁寧に「ゲームをやめる」という選択肢が出るところ(この手の時間制限イベントは失敗すると強制ゲームオーバーか、ペナルティこそあるがそのまま進められる、というのがそれまでのシリーズの恒例であった)リノアが魔女になるというストーリーの流れから、放流させといた方がいいんじゃね?という解釈もできてしまうところ、彼女自身の毀誉褒貶の激しさ、等々複数の要素が絡み合ってこのような皮肉を生んでいると思われる。

タイトル画面のまま放置しておくと、「Overture」(いつものプレリュードではない)とともに、
キャラクター紹介をかねたオープニングデモが流れる。
これが案外かっこいい。

戦闘

システム面はやや複雑になった。
バトル面は低レベルでうまくキャラクターを強化していく、HPは低く保って瀕死技を狙うなど独特。
ジャンクションという独自のステータス補正システム、
G.F.と名を変えた召喚獣達は今作の戦闘においては大きな役割を果たす。
武器は購入するのではなく、改造していく点も新しい。
こちらのレベルに合わせて敵も強くなっていくので戦い続けていれば中盤でレベル100ということも可能。
しかし、単調な作業の繰り返しとなる事があり、それに飽きてやめたプレイヤーも存在する。

  • 自分が強くなると敵も強くなるシステムのため、低レベルクリアを狙うと非常に楽に進められる。
    ただし、初心者はある程度レベルを進めた方がやりやすくなっている。
  • レベルアップに必要なEXPがLv1~LV100まで一律1000なので、
    パーティー間のレベルの均しが起きない。
    これも結構画期的だと思う。
  • 従来と一味違うシステムのため、
    レベルを上げると詰む。初期レベル縛りを強制される。などと勘違いしている人もいる。
    実際には敵のレベルが上がってもジャンクション等で味方を強化すれば十分クリア可能。
    レベルに関して特に意識せず進めても問題ない。
    レベル差でゴリ押しの脳筋プレイしかできない人は別だが。
    • 大抵のボスは上昇レベルに上限があるため、レベルを上げることが全く無意味な行為ではない。
    • 稀にレベルを上げれば上げるだけ不利になると思い込んでいる人も見受けられるが、
      特にレベルを意識して逃走やらカードやら行わなくても
      普通にプレイするに当たっては特別に難易度が上がる事は無い。
      むしろ逃げる事が嫌いであったり、カードにするために弱らせたり、
      序盤のサイファーに稼がせる時間を無駄や手間に感じるならやらない方がいいかもしれない。
      レベルを上げれば高位の魔法をドローできたり、貴重品のドロップやスティールも容易になる。
      一部GFのレベルアップボーナスを得られたりするので結局はプレイスタイル次第である。
      勿論100まで上げてもクリアにはなんら問題はない。
      その辺りの取捨選択は完全にプレイヤーに委ねられている。
    • 「低レベル“だと”利点がある」と勘違いし、やたらと低レベル推しをする既プレイヤーが非常に多い。
      ジャンクションを理解し魔法もある程度集めた状態での低レベルは、はっきり言ってヌルゲーと化す。
      又、ボスや一部のモンスターレベルアップが効かないので、貴重なアイテムの入手には余計に時間がかかってしまう。
      従来のRPGのように、普通にレベルを上げてプレイしても利点は多い。

以前のFF5・7と同じく、習得したアビリティを自由に付け替えられる。
防具系装備品の概念がジャンクションにとって代わったことで、
以前の作品では装備品によって得られていた特殊効果は
アビリティをセットすることで発揮されるようになった。
また、バトルで使用するコマンド系アビリティの数は減っている。

  • 事実、攻撃系アビリティはたたかうと特殊技を除けば「まほう」「G.F」「あんこく」ぐらいしかない。
    その分、特殊技は(キャラにもよるが)レパートリーが多く、特殊技の中での使い分けが攻撃手段としては重要になってくる。

瀕死状態で特殊技が使えると言う仕様と【△ボタン連打】の存在のお陰で
HPが少ないまま進めた方が楽、イベント終了時HPが回復するのが鬱陶しいという稀有なゲームとなった。

  • ちなみにスタッフ的もそこを意図してだと思うが、強制的にHPが回復する場面がけっこう少ない。
    普通のRPGなら回復しがちな「イベントで一晩休みました」的な場合でも回復しないことが多い。
  • 普通なら枯渇しがちなMPが存在しないのも回復が不要な一因かも。
  • 瀕死にする為にパーティアタックすることがシリーズで最も多いと思われる。一部のキャラを除き、フィニッシュブローや制限時間がプレイヤーの運に左右される。(HPが少ないほど制限時間等が長くなる確率は上がるが)

モンスターはパラサイト・イヴから派生したようなモンスターが登場している。
レベル連動制が採用されているのは、当初シンボルエンカウント制が予定されており、
容量の都合上モンスターの種類が増やせないために導入されたものが、そのまま残されたことによる
(なお北瀬によれば、エンカウントした際にカードかバトルを選択可能な任意勝負制も考えられたという)。
PTの平均レベルが、『敵の強さ』のバロメーターとなっている。
その為、何も考えず経験値稼ぎに勤しむと手痛いしっぺ返しをくらう。
敵はレベルによって3段階のアイテムテーブル・ドローテーブル(仮称)を持つ(一部例外有)。
そして上位になるに連れて、入手できるアイテム・魔法の質や量が向上していく。
 
一見して使い道のわからないアイテムは魔法の材料になっている事が多い。
Disc1の訓練施設にいるグラナルドとラルドを倒す事で入手できる『魔導石』なんかは、その最たるもの。
システム/【魔法精製】
システム/【アイテム精製】
システムを理解して使いこなせば超快適だが、それができなければマゾゲー。
とどのつまり、ゲームバランスなぞ知った事かと言わんばかりの調整が為されている。

  • 適当に敵やドローポイントから魔法取って適当にジャンクションしてれば、
    割といい感じのバランスになるんだけどね。
    理解してりゃ快適になるのはともかく、脳筋プレイをし続けない限りマゾゲーにはならんでしょ。
    • 「適当に」「割といい感じの」という感覚を、広く多くのプレイヤーで共有していたという手応えが
      作り手側にきちんとあったのかについては、下の方の伊藤裕之の発言を参照されたい。
      何しろ過去最高の売上だけに、受け止めるよりも篩い落とすゲームデザインになってしまったのは泣き所。
    • しかし、手間のかかるドロー、完全消費式の魔法、そしてその魔法の装備製など
      何も知らずにゲーム開始すると脳筋プレイが導かれやすくなる要素が多い。
      自業自得というよりはゲーム全体の仕組みが罠に近い。

ちなみにSeeD就任後に受けられる筆記試験には、システムや世界観を理解する為のヒントが隠されている。

  • ただし多くのプレイヤーはカンニングペーパーを丸写しして挑んだため、あまり啓蒙の効果はなかった。

さらにはカードゲームで使うカードまでが、
カード変化のアビリティで、アイテムや魔法の精製の材料として利用することが出来る。
このように、作業としての戦闘にあまり必要性が無いので、
かなり早いうちにエンカウントなしが覚えられるようにしてくれているのかもしれない。


現れるザコモンスターには戦闘開始時とやられたときに吠え声が導入された。

  • 流石に兵士系モンスターにはない(ターミネーターのエスタ兵は例外)。
    何故かアルティミシア第1形態との戦闘開始時にも吠え声が入っている。
    どう見ても吠えそうには見えないのに。
    また、イデアとの戦闘開始時にはチリンチリンという音が入る。
    多分ピアスの飾りかな何かが風に吹かれてかち合う音かも。
    • 戦闘開始時のイデアのピアスの音は、彼女がパーティメンバーとして加わっている際にも鳴る。
    • アルティミシア第1形態は良く聞くと笑い声になっている。

スーパーマリオRPGを髣髴とさせるバトル中にトリガーを押してダメージを上げたり
連打で攻撃力を増したりとコマンドRPGでありながらバトル中にミニゲーム要素も搭載された。
爽快感のある連続剣やショット、マッシュ再びのデュエルなど必殺技に強化要素などが加わった。


RPGにしては珍しく、武器以外に装備品がない。
防具の役割は、魔法のジャンクションシステムに置き換えられている。
これは、グラフィックが現実的な表現に近づいてきたことで、
キャラクターの装備品を変えても外見が一切変化しないというおかしさが見過ごせなくなり、
かといって全ての装備品に個別の外見グラフィックを用意するのも難しいので、
代わりにジャンクションという目に見えない抽象的な概念で強化するシステムが考え出された事情がある。

開発者は、ジャクションシステムを導入した理由について以下のように述べている。

伊藤
 キャラクターたちがリアルなものになっていく。
 それにふさわしい表現が、バトル場面にも求められるわけです。
 たとえば、より防御力の強い鎧を着用してレベルアップをするとして、
 そのたびに新しい鎧姿を描くということはとても無理です。
 そこで魔法とかガーディアン・フォース(GF=召喚獣の持つ力)とか、
 物理的実態のないものを身につけることによって強化することにしました。
 目に見える装備品を身につける代わりに、
 魔法やGFを自分の体内に取り入れるかたちにしたわけです。
 それを「ジャンクションする」と、呼ぶことにしました。

FF8のジャンクションについては、
「説得力とか必然性とかゲーム性とかを考えて作ったとはとても思えない」なんて評もあったりするが、
実際は現実的なグラフィックでも違和感がないようにと、旧来の装備品に代わるものとして考えられたシステムである。
とはいっても「物理的実態がないものを身につける」という想像のつかない仕組みであるため、
「魔法を何個持っているとか、何個ジャンクションするってどういうことなんだ?」という疑問も生まれてしまったが。

  • FF7でも装備の種類が少なめに設計されており、まさにそれが過剰になってしまったと思われる。

また、FF8では防具が存在しないだけでなく、宝箱も存在しない。
これも、おそらくリアルなグラフィックでは、宝箱があちこちに置いてあるのは不自然すぎるからだろう。

批評

序盤の主人公性格や、ヒロインの空気が読めないぶっとんだ台詞まわし等で色々言われているが、
いまだに、そして派生作品が発売される度にCP論争が加熱するFF7のようにWヒロインにせず、
リノア一人に絞ったのはよかったと思う。

  • その辺はスタッフも学習したって訳か。
  • FF7はエアリス途中で死ぬからティファをヒロイン並みに扱ったというだけ。
    作劇としての構成がそもそも違うだけで反省という物ではない。
    恋愛重視ストーリーやヒロインのリノアの性格が斬新だったせいかストーリー面の批判も多い。
  • しかしスコールやラグナの伏線などの張り方が秀逸なのも確か。
  • 過去と現代がだんだん近づいてゆくのはよくできていると思う、
  • 某サイト等から再評価される向きもある。
    もっとも裏を返せば、こういった解説がないと評価されないのは構成力のない証だとも言えると思うが。
    良くも悪くも青臭い主要人物らやミニイベントの数々に原石のような魅力が垣間見えるだけに、
    そのあたりが実に惜しい。
  • 構成力や描写が不足してるのかと問いを投げてみると、実の所そうとは限らない。
    作品として特徴的なのが、主人公であるスコールとプレイヤーが密接に繋がってる形式を取っており
    序盤から心の声を見せてくれて、プレイヤーと情報を共有して動くまさに王道的なRPG主人公だった。
    しかし、物語が進んで成長するにつれ、スコールは仲間に自己主張できるようになり、
    言ってしまえば、他のキャラと同様に思考をプレイヤーに開示せず、自立した一人となる。
    そして終盤、これまでの物語の根底に関わるであろう気になる部分は、自発的に行ったやり取りやエキストラとの会話の中など、
    プレイヤー自身の意思で探してみると、意外な場所から見えてくる事実や伏線が散りばめられている。
    そういった意味では、スコールという像を通して全てを語るのではなく、
    他の誰の物でもない物語を紡ぐプレイヤーを信じ、送り出された作品とも呼べるのではないかと思う。
    • 伏線を散りばめてあるからといって良いという訳じゃない。実際に大半のプレイヤーに伝わっていないのでハッキリ言ってしまえば伏線の使い方の失敗である。プレイヤー自身が意図して探さなきゃ伝わらない作りというのはつまりそれ自体が構成、描写の不足ということ。年月が経過して考察が進んでから再評価する声も出ているのでもっと伝わる工夫がなされていれば評価も違っただろうに。

ネット上でやけに批判をうけているFFだが、問題は説明不足かと

  • 未プレイ者の食わず嫌いや少しだけプレイして投げたような人の批判も多い。
    評判だけが一人歩きしてるようで、少々勿体無い。
    • 喰わず嫌いはともかく少しプレイしただけの人が多いというのは、
      掴みが良くないという事も意味するからプレイヤーの責任ばかりとも言えない。
      • ゲーム開始後、即「読め」と提示される膨大なチュートリアルに辟易とするプレイヤーは多そうである。
        特にこのゲームのチュートリアルは延々とテキストに目を通すだけなので
        早くゲームをさせろとロクに読まず先を進める人間も少なくないと思われる。
        といってシステムを満足に理解していないと圧倒的に不利なゲーム設計なのは既出の通り。
        少しのプレイでうんざりして投げるというプレイヤーをむしろ誘発したいかのような、突き放したゲームデザインなのは誰も否定できないと思う。
  • ロマサガ1」同様に明らかな調整不足が批判の大半の理由だろう。
    6の魔石を発展させたジャンクションシステムも、もう少し吟味すればかなり面白いと思うし
    ハマりバグは論外として、特殊技はあまりにも雑すぎる。あとDisc4も雑。
    あと半年ぐらいは時間かけても良かったと思う。
  • 「ジャンクション」「ドロー」「G.F.」などの独自な用語もハードルを上げてしまった感じがする。
    説明されても理解できずに投げてしまった人も多いのではないだろうか。
  • ジャンクションを理解していてもパーティが二手に分かれる場合等はG.F.を付けたり外したりでなかなか面倒な仕様。HPが変わる度に確認メッセージが出るので鬱陶しい。従来の作品ではこんな事なかったのにな。
  • 魔法を装備してしまうのでアルテマやメテオなどの強力な魔法がばんばん使えない
    というのが魔法好きなプレーヤーには超不満。ファイガ等も単体で爽快感がない。
    • これもよく言われてるけど、意外とそうでもない。
      力Jを捨てて、一番魔力Jの効果が高い魔法を装備すれば大概の場面では魔法の威力が通常攻撃の威力を上回る。
      中序盤ではデス、後半ではペイン、最終盤ではアルテマといった“あまり実戦に向かない魔法”が、その時々に使いたい攻撃魔法より魔力Jにおける上昇値が高く設定されているのもポイント。
      序盤の大半のボスからドローできるダブルを併用したり、積極的にライブラを利用し弱点を狙っていくことでさらにダメージは伸びる。瀕死キープ△連打に比べ爆発力に欠けるのは確かだが、FFらしい戦闘になる。
      とはいえ魔法収集に相当な手間がかかってしまうため、万人に勧められる戦法でないことは確か。
      • 強力な魔法が使えない、というのは威力うんぬんの事ではなく
        消費すると補充が面倒臭いので気ままに使えないという論旨では?
      • MPを気にする必要がある他作品のほうが気ままに使うことはできないのでは…
      • そこは消費がMPで一元化されてるほうが運用はラクチンでしょう。
        魔法を装備することの是非については、もともと歴代FFの攻撃魔法って
        味方が強くなればなるほど相対的に使われなくなる傾向があったから、
        いっそ強くなる方法そのものに魔法を費やすシステムなら持ち腐れの攻撃魔法にも
        終盤まで光が当たる……みたいなコンセプトだったのかなぁ、とも思う。
        理屈はわかるんだけど、それはそれで納得できない人もいるよね。
  • ピンチにならないと使えない特殊技も、HPに余裕をもって戦う正統派スタイルのプレーヤーには苦痛だろう。
    逆に「HPつねにギリギリで魔法なんか使わずたんに殴り続けるだけ」が好きなプレーヤー特化とも言える。
    • 雑魚相手でも△ボタン連打前提の特殊技を切り抜けるプレイとか、どう考えても普通じゃないわけだが。
      アビリティやジャンクションを等閑にしなければたたかうでも与ダメージは十分だし、
      アビリティと魔法精製の組み合わせ次第では瞬殺だって可能だ。
      • そういう事じゃなくて、FFのバトルのアクセント…今までの作品で言う固有コマンドが気軽に使えないせいで
        バトルが地味なものになってしまったって話じゃないかな。
        そのせいでどのキャラもやる事が殆ど同じになってしまった。
        各キャラの個性であり華なのに、使う機会がないというのは本当に勿体無い話。

カードゲームは新鮮だった

  • カードゲームを利用すれば簡単にキャラクターを強化可能。
    まさに俺つええええええゲーム。
    • カードゲームは結構時間がかかる(挙動やローディングも割と遅い)ので
      簡単に強化というよりは、過去作品で言うところの「レベル上げ作業」の代替手段という方が近い。
      ただし一部、明らかに労力に対してハイリターンな効果が得られるものもあり
      知識があればこれを利用するだけでかなり段階飛ばしでの強化ができる。
      徹頭徹尾、事前知識がモノをいう作品。

某通販サイトの評価はなかなか好評の模様。


伊藤裕之はFF8の不満についてこう述べていた。

ストーリーにしてもバトルにしても一方向に偏っていたと思うんですよ。
で、その中でユーザー自らが自分の望まない方向にプレイスタイルを
分岐させていかなければならない部分があったと思っている(後略)
  • この記事でも二度ほど出ている「脳筋プレイ」という単語は、
    従来のRPGでよしとされているレベル上げ作業によるキャラの強化法を指して、
    FF8においては独特な成長要素をないがしろにした偏った手段である、として揶揄したものだろうと思われるが、
    まさかFF8のバトルシステムに対して、当の制作者から同じ趣旨の言葉を投げかけられるとは思わなかったろう。
    スタイルの分岐による難易度の変化を楽しませようとするあまり、
    「正答」と「誤答」の差が露骨になってはしょうがない。「脳筋プレイ」という偏り、
    一見自由度の高い成長戦略に見えるがその実プレイヤー自身が望まない方向への偏り、
    我々プレイヤーとしてはどちらを取るのが本当に幸せなのか、考えさせられる。

扱いが微妙な原因の一つは、そもそも「第一印象」じゃなかろうか。
風景、服飾、社会、どれをとっても非常に現代的であり、ロマンチックな中世風の世界観でもなければ、目新しい近未来モノでもなく、エスニックさ、エキゾチックさが極めて乏しい。
物語がいくら進んでも、見えてくる風景は東京であり、ロンドンであり、ニューヨークなのである。
日常系の物語ならいざしらず、壮大なファンタジーとしてはいささか退屈であり、洗練されたシナリオや魅力的なキャラクターたちも丁寧に追わないと埋没してしまう。

派生・移植

当時発売したばかりのポケットステーションを使用したミニゲームが存在する。
これをプレイすれば、一つしかないレアアイテムを複数入手したり、
本編中では手に入らないアイテムも入手出来るが、
現在はポケステ自体が入手しづらいため、アイテムコレクター泣かせである。

FF8(ゲームアーカイブス版)

2009年9月24日よりプレイステーションストアのゲームアーカイブスにて配信されている。
FF7int'lと同じく1,500円。容量は約1.8GB。

  • PSPは2GB以上のものは再生不可って人伝に聞いたんだけど、もしそうだとしたらギリギリだな。
    UMDだって1.8GBだし。圧縮って大変だ。
    • 700×4で2800だから実質1G分圧縮出来たんだな。
  • PSPでのプレイなら携帯機としては、
    10年経った現行の新作とも遜色無い映像・演出クオリティであると思う。
  • PSの中でもトップクオリティのFF8を携帯機でプレイできるのは正直魅力的。
  • PSPはL2・R2ボタンが無いのでPSコンに比べて操作性に難があるのは要注意。
    無理やり割り振るか、要所要所に応じてボタン配置を変更するか、
    あまり使わないボタンはばっさり切り捨ててしまうかはお好みで。
  • ちなみにゲームアーカイブス版は一度アップデートされているので製品情報を見よう
    • 何が修正されたのかは不明
  • 2013/12/03からポケステ配信がスタート。これであれもこれも手に入る。

FF8(Windows版)

FF7に引き続きPC版(Windows95/98専用)が発売され、こちらは最初から日本語版として販売された。
本編発売後、当時流行していたデスクトップアクセサリー集が販売された。

  • XPまでは動くがVistaでは動かないらしい。残念無念orz
    • 私の家ではvista64bitで問題なく動作しているが。
      互換性の設定や管理者権限の設定をいじってみてはどうか。
    • Win7ではXPモードという機能が追加されたから、そちらも検討してみては?
  • PC版は通常プレイ用のディスク4枚に加え、インストールディスク&MUSIC COLLECTIONの6枚組仕様。
    6に合わせて、ジャケットにはプレイヤーキャラ6人が描かれている……と思いきやサイファーがいる。
    誰が抜けてるのかって?悪いな、おぼえてない。
    パッケージの中にスコール・リノア・サイファーのメイン3人が描かれてる以上、ジャケットでサイファーをハブるわけにはいかなかったのだろうが……。
    • ジャケットは野村絵バージョンとは別に天野絵バージョンもある。
      この製品のために書き下ろされたらしく、誰が誰だか
      限定版なのかどうかは今となっては不明である。
  • デスクトップアクセサリーはデジキューブからの発売で、企画・開発もデジキューブ側から。
    当時の流行とは言うものの、スクウェアとしては珍しい商品であり、デジキューブもこれのヒットがあって後続作品を出せた。
    なおカードゲームのネット対応版も付属していたが、あれは本編に組み込まれているから面白かった感があり、単体での遊び甲斐はやや薄い。
  • PS版のフレームレートは可変30fpsであるが、Windows版はWindowsPCの性能次第で60fpsの滑らかな動きを実現可能。
  • BGMがMIDI音源になっており、PS版に比べると多くの部分で軽いサウンドになっている。

WindowsXP/Vista/7/8対応の『ファイナルファンタジーVIII for PC』が発売された。
価格は1500円(税込)。

  • 発売日は2014年5月8日。 12日までは特別価格の税込み1000円とのこと。
  • HD化の他、高速モード、戦闘時の超強化、魔法&ギルのカンストなどといった公式チートを搭載。
  • 例のポケステゲームも内蔵。説明書が分かりにくいが。

2014年12月11日からスマホ・タブレット対応の「DIVE IN」での配信開始。料金は時間制で3日で200円、10日で400円、30日で1000円、365日で1429円。(すべて税別)


2010年代後半、FF7・9はスマホ(Android・iOS)へのネイティブ移植、
7・9・10・10-2・12はPS4・Xbox One・Nintendo Switchへの移植が行われているが
8は除外されていた(下記も参照)。


PC版は海外版をベースにしていると言われるが、
チュートリアルやドローG.F.の救済などは国内版の仕様に合わせて削除されている。

FF8 Remastered

2019年6月11日(現地時間10日)のE3にてリマスタード版『ファイナルファンタジーVIII リマスタード』(FINAL FANTASY VIII Remastered) が発表された。PS4,Xbox One,Switch,PC(steam)にて2019年9月3日配信。

  • 2021年3月25日、スマートフォン(iOS/Android)版が発売された。
    PS1世代までのナンバリング作品としては最も後発のスマホ移植となった。

戦闘時やマップ移動時のキャラのグラフィックが作り直された。
公式チートゲームブースター機能は、PS4/Switch/XBone版は同機種の7ベタ移植と同様の「戦闘時HP等自動回復、3倍速進行(ムービー以外のイベントも3倍速)、エンカウントなし」。エンカウントなしが某G.Fと被る…とか言わない。Steam版はウインドウズ版とほぼ同様の資金チートがある。

  • 移植やリマスターに難航したとよく言われるが、主な理由としては「ソースコードの紛失」。
    リマスタード版は一から作り直し本筋に近付けるよう苦慮した模様。
    • 実際は多くの部分でPC版を流用したと思われる仕様がみられ、公式サイトにもforPC版のリマスター作品である旨の文言がある。

PC版とは違い、BGMはPS版のオリジナル音源となっている。
一部の場面でMIDI音源が現れる不具合があったが、アップデートで修正された模様。


おでかけチョコボRPGに関する要素は完全に削除された。
この点の救済として、一部の限定アイテムがアンジェロサーチで入手できるよう変更され、
召喚獣コチョコボの技の種類はスコールのレベルに依存するようになった。

余談

メニュー画面を開く時の時間がFF1以上に重い。
1~13までやったが恐らく 早い5>7,9>6>10,12>2,3,4>13>1>8遅い ..こんな感じ。

  • 頻繁にメニュー画面を開く事になる作品なので、挙動の重さは蓄積すると結構なストレス。
    プレイヤーによっては多くの時間を費やすカードゲームも、画面の切り替え等、全体的に動作が遅め。

八頭身にしたのは、欧米人向けにするため。
日本向けから世界へユーザーを広げたといえる。
FF7くらいのほうがゲームっぽくて好きだけど。
主要人物が初登場するときはムービーが流れる。

  • 北瀬はこう言ってるが……
    7の時は、もっとフィールド上のキャラクターをデフォルメしてましたよね。
    でもそのデフォルメキャラクターを使うことを7のときも迷ったんです。
    ムービーの技術力が上がるにつれて表現力が豊かになりましたよね。
    ムービーがそういう路線になると、フィールドを始めとするその他がデフォルメだと置いていかれる。
    そうなると違和感が出てきてしまうんですよ。
    7のときもそこが心残りだったんで、今回は全編通してムービー、フィールド、戦闘の全てを
    同じキャラクターが演じているということをやりたかったんです。
    だから8頭身のキャラを使いました。
    • 欧米人向けというのは、メインプログラマーの成田による弁。
      前作の3~4頭身のキャラクターは日本では受け入れられましたけど、
      ヨーロッパとかアメリカの人々から見るとかなり奇異なものだったらしくて、
      全世界を対象に考えた場合、今回はやっぱり頭身を上げようということになって。
  • チーフグラフィックデザイナーの直良によれば、構想自体は7の時から存在した模様。
    キャラクターを8頭身にするという話は『VII』を作る前からあったんです。
    でもいきなり『VII』で8頭身にしちゃうと、変化が大きすぎるじゃないですか。
    1回3Dで作ってユーザーが慣れてから、『VIII』で8頭身にチャレンジすることにしたんです。
    結果的に、順番にステップをふんでいけたので良かったと思います。
    逆にいうと、「VII」には絶対に負けられない。
    自分が作った「VII」が最大のライバルでしたね。
    『VII』を越えるために8頭身にチャレンジしたんです。

当初は周回プレイ前提で、クリアまでのプレイ時間を抑えるつもりだったが、
個々の要素の密度を濃くした結果、他のFFと変わらなくなってしまった。
ただ、仮に時間を抑えられたとしても、強くてニューゲームが無いと周回プレイはしづらいだろう。

  • 結局12まで採用されなかったが。
    • あれ? 10-2で出なかったか?
      勘違いか。
      • レベル(ステータス)を引き継がないので厳密には「強くてニューゲーム」とは言い難い。
        しかし、真に手間のかかる諸々のアイテム(消費アイテム・リザルトプレート・ドレスフィア)や
        習得したアビリティは引き継ぐので、レベルのみの作品に比べると遥かに大きい「底上げ」ではある。
  • とはいえ、システムの理解度が大いに難易度に関係するこのゲームでは、
    二週目以降で予備知識をもってプレイすることは「強くてニューゲーム」と同義である。
    • 街の数が過去作品に比べるとかなり減ったのはこの辺の影響だろうか。

FFVIIのバトル&マテリアチームが、解体真書のインタビューで、

あくまでも現時点でのアイディアなんですけど、
高低差のあるフィールドでのバトルというのもおもしろいかもしれません。
(中略)
あとは、メモリーカードを使った遊び――
たとえば、モンスターをつかまえてカードに変えて、友だちと交換するとか、

と話していたが、実現しなかった。

  • 高低差はFFTで実現したと考えても良いのでは。

ブラザーズをはじめとするGFや俺式ファイナルヘヴン、ジエンド、たべるなど
ネタ爆発のバトル演出がFFシリーズの中でも特に多い。
またキャラクターがリアルになった分、シナリオ中のコミカルなシーンが更にシュールな演出となっている。

  • むしろリアルになったのでシナリオ中のコメディ要素を大幅に減らした分、バトルにその分ネタ比重が偏ったと見るべきか。
    前作の例で言えばスクワット対決をして女装のためのアイテムを集める、などのお遊びイベントはこの投身では成立しないだろうし。

レベルがさほど重要ではない点やアビリティの付け替え、
一部の極端に強力な敵に加えボス戦ではEXPが入らないなど、FF5との共通点が意外と多い。
だが似ていると感じることは多くないだろう。

  • ギルガメッシュ*1ラスボス最終形態の語り」などなど、FF5のオマージュっぽい演出も妙に多いんですよね。
  • FF8の雰囲気自体はFF5と真逆と言っても差支えなく、本当に同一シリーズなのかと疑いたくなるが、その分こういったリンクの多さが「ああ、両方ともFFなんだなー」という安心感に繋がった当時の自分。

映画『チャーリーズ・エンジェル』(2000年)の1h18s(チャプターは日本語版で19番)の場面で、
数体のグラットと、スコールキスティスが戦闘をしているシーンが挿入されている。
そのプレイ中に、エンジェルの1人・ディランが全裸状態で坂を急速に下ってくるのだが、
FF8をプレイしている子ども2人のセリフが非常に面白い。

  • ちなみにこのシーン、1人専用であるFF8で2人ともコントローラを握っている。

余り知られていないかもしれないがこのゲーム、実はレーティングがB(12歳以上対象)である。
コンテンツは、恋愛、暴力、犯罪である。
恋愛はスコールとリノアがラブラブ。暴力はOPで流血など。
犯罪はおそらくガルバディア大統領の拉致だろうか。

  • 魔女イデア(に憑依したアルティミシア)はデリング大統領を殺害している。それも影響したのだろう。

キャッチコピーは「愛を、感じてほしい。」

  • 坂口氏による言。
    「FFIII」のテーマは何かと聞かれると"愛"なんですよ。
    男女間の愛、親子の愛…そんなものを全て合わせた“愛”がテーマです。
    “愛”をテーマに据えられたのは、技術的な裏づけがあったからです。
    「VIII」ではキャラクターが全て8頭身になって、リアルになった。
    モーションキャプチャーを使って、芝居だってさせることができる。
    そういう演出の部分がきちんとできるからこそ"愛"という深い、
    人間としての永遠のテーマを扱えるようになったと思っています。

ナンパリングシリーズのタイトルで本作もドラクエ8の錬金釜のような素材を集めてアイテム生成するところがよく似てる。共通点はこういうシステムを採用したのはFFシリーズでもドラクエシリーズでも8作目が初めてだ。
もっとも「素材集め面倒くせーよ。普通にダンジョンの宝箱とかにいれとけよ!」とか勿体無くて使えないとか、一歩間違えると取り返しがつかないとかで批判も多いし、アイテムコレクター泣かせだがこれが今のモンハンとかFFエクスプローラーズとかにつながっていったのかもしれない。


>CGムービーを多用するようになった。
加えて前作のジュノンのエレベータにあったような、「ムービー中にキャラを操作できる」シーンが非常に多い。
前作の解体新書や今作のアルティマニアでそれぞれアピールしていたように、当時としては相当抜きんでた技術であった。
今はリアルレンダの性能向上により、プリレンダムービー自体が使われなくなるという方面で潰えてしまった技術となってしまったが。


ハインやドールの様な人名や地名、黒幕が「死を恐れ時を操る」という共通点(ただしザンデのはDS版の追加設定)、3の地上世界と8の世界の大陸の配置、浮遊大陸の位置と海洋探査人口島の位置が両作とも似ており、更に浮遊大陸と海洋探査人口島両方ともそこにバハムートが存在するなど、何かとFF3と類似点及び共通点が多い。
よって、一部のファンの間では「3と8って、何か繋がりがあるんじゃね?」と囁かれている。


詳細はこちら参照


*1 FF8発売時点では、ギルガメッシュがゲスト出演した作品は他には無い