ガールボーグ/2

Last-modified: 2010-04-29 (木) 10:21:05

#037:スピナーガール

種族敵フォース編成別タイプ成長型/HP増アナザーカラー
ガールボーグ弱ボーグスピードタイプ早熟型/+5-
レアコストHPDEFSHTATKSPDジャンプ特殊
D2502002336ブーストジャンプ-
BショットBアタックBチャージX攻撃Xチャージ
-Sビームヨーヨー-Sビームヨーヨースロー-

バトルガールを至近�中距離格闘に特化させたタイプ。

成長型が早熟で、コストの割にHPが高く育てやすい。運用の選択肢が少ない点も、初心者に優しいボーグだと思えば欠点とは言えない……と思いたい。

武装の特性上、ダウンしにくく動きの素早い大型マシンボーグ相手はしんどい。それ以外の相手であればコスト以上の働きを常に期待できる。

格闘動作はバトルガールと同じ。>>格闘:バトルガール

射撃が無いのと、ヨーヨーを使った攻撃が多段ヒットする事とで、ステップ格闘の特性が変わっている。

ステップ格闘
1段目が10Hitで相手をダウンさせることが多いのだが、1段目を浅く当てて2段目の後ろ回し蹴りに繋いだ方がダメージが大きい。
空中ダッシュ格闘
ヨーヨーを構えて突撃。多段ヒットし、5Hitで相手は転倒。

空中ダッシュ格闘中はブーストゲージを消費しない。上下方向のホーミングはシャドウガールほどではない(ように思える)。

技後の隙(自由落下)が長くて移動には使えない。また、ブーストゲージを使い果たしてるとジャンプ格闘に化ける。

スピナーガールを起用する上で避けては通れない問題であるSビームヨーヨースローにはこのような特徴がある―

射撃である
つまり、フィールドの影響を受ける。ジェルダイバーに撃つと戻ってくるまでの時間が伸びるため、ちょっと危険。
多段ヒットで高威力だが、ダウン確定ではない
10段きっちり当てない限り、相手はきりもみダウンしない。特に空中の相手はダウンさせ辛い。
確定コンボに組み込むことはできない
通常格闘、ステップ格闘、着地格闘をキャンセルしてヨーヨースローを出すことは可能だが、相手はヨーヨーを回避できる。

ジャンプ格闘>着地格闘>ヨーヨースロー のコンボは、空中で立ち直った相手にヨーヨーが3�4発、または転倒した相手に3発くらい当たる。繋がりは不安定で、反撃必至。

唯一の確定コンボはジャンプ格闘キャンセルヨーヨースロー(8Hit、きりもみダウン)。
敵弾相殺能力が極めて高い
相殺できないのは二連マシンガンとビーム。それ以外はマシンガン、クローロボのミサイル、しんくうぎり、ハンマーナイトの射撃を打ち消して伸びる。スピナーガール同士で正面からヨーヨーを撃ち合った場合、先に出したほうが一方的に勝つ。

互いに相殺し合った場合、ヨーヨーは伸び切らずに早く手元に戻ってくる。バトルガールのミサイル、ノーマルタンク、メガトンロボ、ハンマーロボのXなどで確認。
障害物等の壁歩き
ヨーヨーが障害物に接触するとその面に沿って動く。

攻撃によって破壊される設置物以外なら、壁、床や椅子などのオブジェ等で壁歩きが発生する。もちろんステージの【見えない壁】では発生しない。

壁歩きは、複数の面に連鎖し、敵が見えた場所から敵に向かっていく。 これを使うと何が起こるかというと、障害物越しに相手を攻撃する事が出来る。
籠城するべきオススメポイントは…



商店街の段差と呼べる段差

工事現場の薄い壁と、パイロン



もちろん他にも美味しい場所は無数にある。ステージ別に探して欲しい。

ここで重要なのは、ヨーヨーは障害物に接触した後必ず上下に壁歩きが発生するということ。

Sビームヨーヨースローが使いにくく感じる理由の一つと思われる。

ヨーヨーの射程より高く、幅が狭い壁を使って攻撃する場合…。

壁歩きを発生させると、すぐに障害物を抜けていく左右に進まず、相手を攻撃出来ない上方に向かって壁歩きが発生するので相手を攻撃出来ない。 従って、商店街の看板や小学校の椅子の下からは壁歩きに利用できない。

壁歩き攻撃を利用する際の注意点として重要。

また、障害物に密着した状態では、ヨーヨーがキャンセルされて壁歩きが発生しないので注意。

ちなみに、坂の上からなら下方にも追尾してくれるので大丈夫。

以上。ステージ別に(最終決戦は仕方ないが)扱いに慣れれば、敵弾を押し止めつつある意味貫通ビームに近い攻撃を仕掛ける事が出来るので、強いとは言わないが新しい世界が見えてくる事は間違いない。

実際にスピナーガールを使う時には、コストを考えると破格のHPと、ダウンを奪い易いステップ格闘を利してがんがん乱戦に飛び込んでいくのが吉。ヨーヨーは主に、格闘の届かない位置で立ち止まった敵に対し、射撃の出掛りを叩き潰すために使う。

赤毛の悪魔として恐れられるアウトローを、それらしく運用してみてはいかがだろうか。

#038:バリアガール

種族敵フォース編成別タイプ成長型/HP増アナザーカラー
ガールボーグ強ボーグスピードタイプ基本型/+5
レアコストHPDEFSHTATKSPDジャンプ特殊
C5001505336ブーストジャンプ-
BショットBアタックBチャージX攻撃Xチャージ
チャージガン(10)ビームヨーヨーチャージショットバリア(1)-

空中ダッシュで高度があまり下がらない。

HPこそ少ないものの、バリアがあるおかげでかなりの粘り強さを誇る。

格闘モーションはバトルガールと共通。>>格闘:バトルガール

ステップ格闘と空中ステップ格闘が多段ヒットするため、ダウンを奪いやすい。

バリアの展開時はダメージを受けず、状態変化を受けず、のけぞらない。無効化した攻撃は回避扱いになる*1

バリア展開中はバリアの形がそのまま当たり判定になるので注意。連続ヒットする攻撃はバリアを破壊してダメージを受けてしまうのでもっと注意。

張るときに結構隙があるのでなるべく障害物の裏や敵が倒れている時などで使おう。

隙をカバーできる状況なら、バリアが傷ついたら新しくバリアを張った方がいい。

バリアを張る → バリアが傷ついたらバリアを再展開 これを繰り返せば常にバリアを展開出来る。

バースト時は、ゲージの切れる直前に張りなおすのがオススメ。リロードがすぐたまり保険ができる。

バリアが壊れるタイミングとバリアを張るタイミングが一致してしまうとバリアを張れずにXゲージを消費してしまう。

実際のところプレイヤーがわざと狙わない限り滅多に起こらない現象ではあるが、一応注意しておこう。

バリアの特性についてもっと詳しく知りたい人は検証レポートへGo!

格闘性能がスピナーガールと同じで、当てやすく高威力。撃ちながら近づけるうえバリアのおかげで圧倒的に使いやすく、重要なダメージ源となる。

なお着地格闘(スライディング)はヨーヨーを使わないのでほかのガールボーグと威力が同じ。

地上でバリアを張るとジャンプするせいか、その後の格闘は着地格闘になる。だからどうした。

地上ステップ格闘は10ヒット、空中ステップ格闘は5�6ヒットぐらいで大抵のボーグなら錐揉み吹っ飛びさせる。

大抵1段目で錐揉むので2段目を出さないほうが隙がなくていい。威力は高いのだが。

ダウンさせたら、すぐに敵に向かって起き上がりに空中ステップ格闘を重ねるとまた吹っ飛ぶ。タイミングをずらされてもバリアのおかげで反撃を受けにくい。

このようにしていくと特にタイマンでかなり強い。

チャージガンは弱くはないが、コストを考えると強くもない。プレイヤーの腕が試されるところ。

地味な弱点としてB1回押しにつき3発発射されるのだが、装填数が10発なので最後に1発しか発射できない状況になる。

これが結果的にリロードを遅らせ、1発しか発射できない無駄な時間を作るなど弱く感じる原因でもある。

それ以上にダメージが低かったり、3発1セットのせいで連射速度が遅く感じたりと色々重なって使いづらい印象を与えるのだろう。

チャージショットは大きい弾をぶつける。単発だが相手を転ばせやすい特性を持つため、離れすぎるよりも中距離ぐらいで有効。

地上で撃つと横にしか飛ばないが空中で撃つと真上にも撃てる。威力も高くワイヤーガールのものとは大分違う武器になっている。

常にバリアのゲージに気を配り乱戦に飛び込むようなことをしなければ、かなり長い間戦っていられる。

より長生きさせたければ、チャージショットは封印して戦うと良い。

右腕のキャノンといい、チャージショットといい、どことなくロックマンに似ている。

強気に攻めるのもひとつの手である。Bで牽制しながら優秀な空中ダッシュとバリアで一気に敵の懐に飛び込もう。

相手の頭上を飛び越してor下をくぐってのチャージショットは高い命中率を誇る。

チャージがたまっていない場合は、低空ダッシュからの近接攻撃。外しても着地格闘が(これも強烈な指向性あり)ダウンを奪ってくれるはずだ。

錐揉みさせやすい格闘+バリアのおかげで大型マシンボーグ相手にもなかなかの健闘を見せる。

バリアのおかげで弱体化サポートタイプの天敵。オミクロンに至ってはタイマンなら完封できる。

しかし強化系サポートタイプのサポートを受けにくいので、味方としての相性は悪い。(ナースボーグは別)誤爆が気にならない利点はある。

CPUの使うバリアガールはバリアが割れるまで次のバリアを張らない(バリアを張りなおさない)。

#119:サイバーガール

種族敵フォース編成別タイプ成長型/HP増アナザーカラー
ガールボーグ強ボーグオールマイティタイプ基本型/+5-
レアコストHPDEFSHTATKSPDジャンプ特殊
C4402003336ブーストジャンプ-
BショットBアタックBチャージX攻撃Xチャージ
4連ビーム(4)ビームクロー-ダブルビームクロー-

バトルガール以上にオーソドックスな「避けて当てる」ボーグ。

武器は違うが、格闘性能はバトルガールと同じ。>>格闘:バトルガール

4連ビームはサイバーガールスーパーサイバーガールハイパーとも共通のBショット。

当然4ヒットするのでかなり強い。だが装弾数4発でリロードも遅め。当てる技術が無いと使いづらい。

格闘が弱いわけではないので頼らずにバランスよく使っていきたい。リロードの遅さは機動力の高さでカバー。

4連ビームのリロードができてない時にBボタンを押すと、射撃モーションはあるが攻撃はできない、空撃ちになる。

ここ(モーション中に?)で再度Bボタンを押してしまうと、たとえリロードが完了していてもビームが発射されない。B連打すれば同様の状態が続く。

バースト時の連射の際に弾が出ない場合は、一旦射撃(B連打)を中断しよう。

ダブルビームクローは多段ヒットする削り武器で、同高度&至近距離でしっかりヒットさせれば強制ダウンを狙える

他のガールボーグのX攻撃よりスキが少なく繰り出しやすいのが特徴。出が早いので敵の群れに特攻していくのも楽しいのだが、

  • 正面から格闘を繰り出そうとしている敵、
  • 偶然有効距離に入ってスキのある敵、
  • サイズの大きくあまりその場を動かない敵

が狙い目。他にも、
CPUの甘いデスボーグタンクボーグ、火力応酬の少ない低空のウイングエンジェルボーグに当てていこう。

ナイトボーグに対してはガールボーグ内ではなかなか戦力を発揮する。

地上or地上ステップ格闘1段からつなげると当てやすい。

ビームを撃ちながら接近→格闘からコンボで使用→距離を取ってふたたびビームに移行できる。ガールボーグの格闘使いにはオススメ。

がヒット数が下がるので、ステップから単発で狙うほうが威力は強い。

ほぼ水平向きにしか当たらないので、空中から地上への使用は注意が必要。地上のボーグには素直に地上から当てるべき。

特に一瞬ジャンプして地面ギリギリを維持してのダブルビームクローは、ヒット数も低下しダウンに失敗する危険性があるので禁止。

ただし空中から突っ込みながら4連ビーム → ダブルビームクローという方法でコンボが狙える。この場合はヒット数が落ちない。

ただし間合いの調節が難しいので、無理に狙わない方が身のためだ。

わかりにくいが何気に上級サイバーガールよりブーストの瞬発力(使用時間劣る)が優秀。

これを利用して、

  • 接近してきた敵をWビームクローで迎撃しながらの引き撃ち
  • 上空のドラゴン・フォートレス・マシンボーグに張り付く

といった戦法が成立する。

タイマンでなら、アルティメットキャノンの砲撃を受けずにゲームセットも可能。

ドラゴン・フォートレスボーグに一端張り付いてWビームクローを連打すれば、落下を抑えながらガリガリ削れるので楽しくて楽*2

ガールボーグの格闘+強力な近接攻撃で接近戦が強く、威力の高い4連ビームで射撃も強し。

手堅い一般のガール戦法の他に接近戦も通用する優秀なボーグ。なかなかの強機体である。

コスト440を半端と見るか手ごろと見るかでこの機体の評価は変わってきそうだが、少なくともコスト以上に働くことは確かだろう。

大型マシンボーグなどにはスーパーやハイパーより有利に戦えるかもしれない。

#120:サイバーガールスーパー

種族敵フォース編成別タイプ成長型/HP増アナザーカラー
ガールボーグ鬼ボーグロングレンジタイプ基本型/+5
レアコストHPDEFSHTATKSPDジャンプ特殊
B5902503626ブーストジャンプ-
BショットBアタックBチャージX攻撃Xチャージ
4連ビーム(4)プラズマサークル-リモートビーム(6)-

一人だけ顔が変。髪っぽい部分にリモートビームが付いている。

武器は違うが、格闘性能はバトルガールと同じ。>>格闘:バトルガール

4連ビームのリロード速度がサイバーガールシリーズの中では最速。

具体的に言うと、スーパーのリロードが完了するまでの時間で、無印だと約5割ちょっと、ハイパーだと約6割しかゲージが回復しない。

ハイパーは弾数が倍なので納得できるが、同じ弾数である無印に比べてリロード時間が約半分とは驚きである。

ちなみにリモートビームのリロード速度はハイパーと一緒。

リモートビームはいわゆるファンネル系の武器。

2個まで放出でき、X押しっぱなしで自動連続射出される。装弾数はファンネルの出せる数では無く、ファンネルが撃てるビームの数。

3回ビームを撃つか、残弾数が無くなるとファンネルは戻ってくる。相手が途中で死んでも律儀に3回撃つ。

ウインドミルスラッシュやソルクラッシュ等の広範囲攻撃にビットが当たっても戻ってくる。相殺能力もあり、ビットに当たったドラゴンボムが爆発して、本体に届かないということも起きる。

有効射程範囲は射撃の間合い(ターゲットカーソルが一重円のとき)と同じ。

またリモートビームを一つでも発射した後なら、ロックが欠けた状態になっても飛んでいく。これもハイパーと一緒。

ステップ格闘2段の直後に連続で射出すると、二つ目よりも後のファンネルも全部、射程外に吹っ飛んだ相手を捕捉している。4連ビームリロードまでの時間稼ぎに有効。

リモートビームは一定時間援護してくれるため相手よりも有利な状況を作れる。

放出時は隙があるが、1発づつ使う限りでは、射出モーションを見てから対応されるほどでもない*3

放出後に4連ビームや格闘を仕掛ければ、相手が本体かファンネルどちらか一方の攻撃を避けたとしても、もう一方の攻撃を食らう確率が高くなる。

その後さらに被弾した際のよろけによりどちらか一方の攻撃を被弾→繰り返し→相手ダウン→ダウン中にファンネル射出→…とループさせられる。

また1対2の状況でも、片方(機動力が無い方)に1・2機ファンネル射出→リモートビームが足止めしている隙にもう片方を本体が攻撃といったことも可能。

目標を攻撃するまでに「ファンネルを本体から切り離す→一瞬その場にとどまる→目標に向かって飛行」という手順を踏むため、

切り離してから飛んでいく間に目標にステップ等でロックを外されると、ファンネルが飛んでいかずに再装着してしまう。

また、相手が横から後ろに居る場合も再装着されてしまう。

有効射程範囲内なのにファンネルを射出できないと思ったときは、

相手がよろけ・ダウンしているときや多段ヒット攻撃中・被弾中などの動けないとき(厳密に言えばロック外し不可能のとき)を狙うように心がけよう。

リモートビームを撃つファンネルにも、食らい判定がある。広範囲攻撃にファンネルが巻き込まれた場合、射撃を中止して本体に戻ってきてしまう。

相殺能力もあり、しんくうぎりやドラゴンのボムがファンネルに当たって本体に届かない、という事も、たまに起きる。

ファンネルに触れたボーグにダメージがあるかどうかは未検証。

空中でリモートビームを射出した場合、モーションの間はブーストゲージを消費せずに滞空できる。

着地のタイミングを調節したり、慣性移動と組み合わせて使うと、けっこう楽しい(有効性はまだ見つけてない)。

空中ダッシュ中に射出すると、移動にブレーキがかかって、ロックオン対象に向き直る。

モーションの隙は大きいが、方向転換や急停止に利用できなくも無い。向き直った分だけ、モーション後の4連ビーム射撃を当て易くなる。

移動しながら射撃する際、物陰にさしかかった時にXボタンを押すと、リモートビーム射出時の隙を遮蔽物でカバーできる。

相手側としてはスーパーの有効射程範囲に入ったら、

ファンネルがこちらに来ないように連続空中ステップや空中ダッシュ等で常にロック外しをするか、

または一気に相手に近づいて射出する時間を与えないようにすべきである。

空中移動しながらB射撃を行う、コマンドガールと同じ運用方法で良い。

4連ビームは弾数は少ないが、小型ボーグなら一発当てればよろけを誘発できる。なので、

  • 一発当てる>ひるんだ相手に空中でリモートビーム

この繰り返しで相手をじわじわ削っていくと良い。ロックオン対象をこまめに切り替えて

満遍なく削っていくことで、コマンドガール2機分マイナス70のコスト分の働きはできるはずだ。

強機体なのは間違いないが、ハイパーとのコスト差はわずか。比べるとどうしても見劣りしてしまう。

とは言え、使い込めばスーパーで充分だという気もする。するよね!?



*1 バリアの耐久力に気をつければ回避100%も夢じゃないッ!
*2 とはいえ対大型にはもっと有効なボーグはいくらでもいるので、張り付き戦法にこだわる必要はない
*3 CPUキャラがやるように、空中で2つ以上のリモートビームを射出するのは、隙が大きいからお薦めできない。実際、空中で止まっているサイバーガールは動く的扱いになる。