タイプ別:オールマイティタイプ
……総括不能。
誰かデスボーグ・アルファとビクトリーキングの共通点を教えてください。
- #001:Gレッド
- #002:サスケ
- #010:ガルダ
- #014:真Gレッド
- #015:ノーマルニンジャ
- #018:ダブルニンジャ
- #076:デスボーグ・アルファ
- #115:チェンジニンジャ
- #119:サイバーガール
- #123:サイバーヒーロー
- #132:ブレードウイング
- #137:プロトレッド
- #140:プロトイーグル
- #141:プロトマーズ
- #143:プロトキング
- #153:サイバーニンジャ
- #155:サファイアナイト
- #163:アヌビスウイング
- #164:マシンレッド
- #167:イーグルロボ
- #168:サイバーマーズ
- #170:ビクトリーデューク
- #171:ビクトリーバロン
- #172:ビームタンク
- #175:ビクトリーキング
- #176:サイバーマシン・青龍
- #177:サイバーマシン・朱雀
- #178:サイバーマシン・白虎
- #179:サイバーマシン・玄武
- #183:ダークナイト
- #188:デスウイング
- #191:クローワーム
- #192:ポイズンワーム
- #193:エイリアンワーム
- #194:ベノムワーム
#001:Gレッド
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 出現ステージ無 | オールマイティタイプ | 基本型/+10 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 300 | 200 | 3 | 4 | 4 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビームガン(5-10) | プラズマナックル | Gバスター | Gクラッシュ | - |
主人公のパートナーボーグ。主人公機だけあって近遠共にバランスの取れた性能を持つ。コストに比してはっきり言って強い。が、やや低めのHPは唯一の弱点と言えるかもしれない。
途中真Gレッドにパワーアップするため強制的に消えてしまうが3周目をクリアすることで再入手可能。ただし、Lvは受け継がない模様。
- 通常格闘
- ストレート→ストレート→アッパー。アッパーはエリアル開始技で、エリアル専用技あり。
- ステップ格闘
- 滑り込んで、ジャンプしつつアッパー。
エリアル始動技で、足が地面から離れる前ならジャンプキャンセル可能。タイミングは相当早めなので意識していないと難しい。 - 空中格闘
- 短い溜めの後にキック。
- 空中ダッシュ格闘
- 2ヒットする浴びせ蹴り。
- 着地格闘
- サマーソルト。ジャンプキャンセルでエリアルに持ち込める。
- エリアル
- 右ストレート→左ストレート→踵蹴り→蹴り上げ→回し蹴り→浴びせ蹴り
真Gレッドに比べて空中ダッシュ格闘の使い勝手がいい。隙が少なく他の攻撃へと繋げやすい。地上ステップ格闘は空中ダッシュ格闘からつながり、そのままエリアルに持ち込める。
おすすめエリアルのレシピは 空中ダッシュ格闘>ステップ格闘>エリアル3段目キャンセルGクラッシュ>Gバスター。下手に段数を増やすとGクラッシュの一番威力の高い部分(拳に気を溜める動作)がヒットしづらくなる。
複数のボーグを相手にする時は空中ダッシュ格闘→着地→ジャンプ→空中ダッシュ格闘
というのも使える。敵が近づいてきたらすぐやめる事が出来るからだ。
レアカラーのほうが弾数が増えやすい。金のレベル10(レベル16相当)で10発になる。
ちなみに、LvとHPと弾数の関係は、以下の通り。
LV | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | ||
HP | 180 | 190 | 200 | 210 | 220 | 230 | 240 | 250 | 260 | 270 | 280 | 290 | 300 | 310 | 320 | 330 | 340 | 350 | ||
弾数 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 | 9 | 9 | 10 |
公式いわく「ステキ貫通ビーム」Gバスターはあろうことかレバガチャ対応。極悪すぎる性能になってます。真になっても性能変わらず。鬼か。
VSモードでGレッドを先発させたり撃破されると、ストーリーでは喋らないセリフをペラペラ喋る。これこそ主人公機の特権である。
ちなみにGレッドというのは名前で、ボーグ自体の種族名は「ヒーローロボ」。公式のキャラクター紹介欄にあるので間違い無い。
という事はアナザーカラーの青いヒーローロボが実はノーマルカラーなのか? 真Gレッドにアナザーカラーが無いのもこう考えるとちょっと楽しい。
なんと、マシンボーグの中で一番コストが低い…。
#002:サスケ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ニンジャボーグ | パートナー | オールマイティタイプ | 基本型/+5 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 150 | 180 | 2 | 2 | 3 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
シュリケン(10-15) | ツムジマル | - | シノビボム(5) | - |
カケルのパートナー。ベースはノーマルニンジャ。性格等はこちら
パートナーボーグ系では珍しく元となったボーグと明らかな違いがある。
- 通常格闘
- 刀で斬りつける。最大2段で2段目はふっとばし力が高い。高威力。
- ステップ格闘(着地格闘)
- それなりの距離を移動する横回転斬り。威力は低いものの連続ヒットする。また、ステ格>ステ格が繋がるという異様な初速を持つ。
地上格闘でキャンセル可能。 - 空中格闘(空中ステップ格闘)
- サマーソルトキック。Hit時は着地まで硬直ができるので、高空で当てた場合は必ずボム(空撃ちでも可)に繋げよう。
低空ならば着地格闘に繋がる。 - 真下格闘
- ドラゴンバスターよろしく刀を構えて垂直落下。相手や状況にもよるが多段ヒットする。
ノーマルニンジャとの相違点は
- HP
- シュリケンの射角とLvUPによる弾数増加
- Lv10になるとシノビボムのリロード時間が短縮
- ジャンプも心なしか高くなっているような気がする
そしてステップ格闘&着地格闘と空中格闘&空中ステップ格闘が変更されている。
コンボルートがノーマルニンジャより多彩。ボムのクイックリロードの恩恵も大きく、常に張り付いていればコスト以上の働きをするのは間違いない。
一方、空中格闘→地上格闘のコンボが出来ないため、瞬間的なダメージは低い。
ノーマルニンジャより射撃面が多少パワーアップしたとはいえ、遠距離はやっぱり駄目。
余談
真下格闘のドラゴンバスターをどうしても連発したい貴方へ
『ステップ格闘>相手よろけ>その隙にジャンプ(場合によっては二段)>ドラゴンバスタァァァァァァ!』が繋がり易いです。
#010:ガルダ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ウイングボーグ | パートナー | オールマイティタイプ | 基本型/+10 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 750 | 450 | 5 | 6 | 4 | 8 | ブーストジャンプ | 飛行 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ファイヤーボール(9-12) | ガルダブレード | ファイヤーボム | ひこう | - |
ショウのパートナーボーグ。ベースはアヌビスウイング。HPが+50アップしている。
詳細はアヌビスウイングをご覧あれ。
実は、アヌビスウイングの単純な色違いではなく、頭部はブレードウイングのものである。
じゃあブレードウイングの色違いかと思うとそうではなく、ブレードウイングと違って体中に模様があったりする。
さらに言うとブレードウイングとアヌビスウイングのブレードの形状は少し違いがあり、ガルダブレードはアヌビスのものである。
vsガルダ
ファイアーボムの爆風が脅威なので地上付近で戦うのは避けたい、ある程度空中戦の出来るボーグをチョイスしたい。そのため、空中が維持しにくいブーストタイプはやや分が悪い。
それ以外にも貫通性能のある攻撃を持たないのでGレッドのGバスターなど貫通性能のある射撃を持つボーグで一方的に攻撃できる。
エアボーグ(ブルーandオレンジ)でのチキンプレイも有効。*1
デスボーグ・オメガIIやハンマーロボなどのような横方向当たり判定の広い射撃を持つボーグも有効。特にハンマーロボはガルダの格闘をマインで迎撃できるため、圧倒的に優位。
デスボーグ・オミクロンでデスアイ地獄を味あわせることもできる。
射撃の性能に比べて格闘性能は緩慢で避けやすく、1度撃ち落としてしまえば復帰されにくく意外と脆いので、上級者なら間合いに入って近接を誘いカウンターを狙う戦法が手っ取り早くて良い。タイムボマー、リモコンボマー、シャドウガールなどがやりやすい。
ゴーストナイトやプラネットヒーローで転倒させてハメ殺すのもアリアリ。
#014:真Gレッド
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 出現ステージ無 | オールマイティタイプ | 基本型/+10 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 500 | 400 | 5 | 5 | 6 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビームガトリング(10-15) | プラズマブレード | Gバスター | 真Gクラッシュ | - |
Gレッドの発展型。当然コストも上がってるので、Gレッドからのバージョンアップ直後はフォースの再編成をお忘れなく。
Gレッドからの主なパワーアップ点は、
- HPが2倍
- Bショットの弾数が2倍
- Bショットの連射力上昇(威力は同じ)
- Bショットのリロード速度上昇(弾数が増えているのに!)
- 機動力の上昇
- X攻撃の隙が減少
- スーパーアーマー効果付加
と、ざっと挙げてもとんでもないパワーアップをしている。
性能はあきらかにコスト以上に強すぎるので、対人戦などでは注意が必要。友達無くすなよ?
尚、Gレッドの経験値は引き継かれず、真Gの登場とともにGレッドは消え去る。
- 通常格闘
- 右ジャブ→左ストレート→剣で斬り上げ(二ヒット)
- ステップ格闘
- アッパー。エリアル開始技。
- 空中格闘
- 切り払い×2→唐竹割り 唐竹割りは威力が高く、さらに相手を下にたたき落とす効果もあり。
- 空中ステップ格闘
- 切り払い×2→唐竹割り 空中格闘とはモーションが若干違う。こちらもたたき落とす効果あり。
- 着地格闘
- サマーソルト→跳び蹴り 飛び蹴りは威力と吹き飛ばし力が高い。
- エリアル
- 右ストレート→左ストレート→斬り払い×4→浴びせ蹴り×2(2段目は下方向に吹き飛ばす)
空中格闘と空中ステップ格闘は、段数は一緒だがモーションが若干違う。
空中格闘の方は上から下へと切り払った後、更に下から上と切リ払うが、空中ステップ格闘の方は下から上、上から下と、逆の切り払いモーションになっている。
両方とも最後は唐竹割りで、着地してからやはりエリアルに持ちこめる。
唐竹割りの威力は非常に高いのだが、その前の切り払いはかなり抑え目のダメージになっている。
そのため空中格闘で大ダメージを与えようとすると唐竹割りまで繋ぐ必要があるが唐竹割りまで出すと空中で長い時間停止する事になり危険。
敵が多い場合などは欲張り過ぎないように。
真GクラッシュはGクラッシュに比べて突撃までの時間が短縮され使い易くなったが、攻撃判定が消えてから行動可能になるまでの時間は大幅に増えている。
そのため上方向に向かって撃つと攻撃後にかなりの間は放物運動をすることになる。
これを回避するためには 下に向かって撃つようにするかGバスターでキャンセルをかける必要がある。
近接コンボの鬼。
- 通常格闘三段 → 真Gクラッシュ → Gバスター
- ステップ格闘 → ジャンプキャンセル → 空中エリアル1~7段 → 真Gクラッシュ → Gバスター
- 空中格闘三段 → ステップ格闘か着地格闘1段目 → ジャンプキャンセル → 空中エリアル1~7段 → 真Gクラッシュ(大抵ここできりもみダウン) → Gバスター(当たっても数ヒット)
- 空中ステップ格闘三段 → 着地格闘 → Gバスター
などなど、挙げればキリが無い。ほとんどの格闘が低吹き飛ばし力なので色々つながる。
「真Gクラッシュ → Gバスター」のつなぎには多少の慣れが必要。
バーストすると着地格闘2段目の跳び蹴りや、空中エリアルの踵落とし二段目からも真Gクラッシュがつながるようになる。
ちなみに通常格闘は3段ヒットに見えて実は4段ヒット。
3ヒット目の直後にジャンプキャンセルして、空中エリアルに繋げる事が可能(タイミングはちょいシビア、ずれるとエリアルを外してしまう事が多い)。
更に着地格闘のサマーソルトもジャンプキャンセルで空中エリアルに繋げられる。こちらもタイミングがシビアだが、実質三個もエリアル開始技を持っている。
ビームガトリングの弾数はノーマルカラーLv10では最大13と中途半端である。
金のLV10はノーマルのLv16相当(というべきか)であり15発。
尚、LvとHPと弾数の関係は、以下の通り。
LV | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | ||
HP | 380 | 390 | 400 | 410 | 420 | 430 | 440 | 450 | 460 | 470 | 480 | 490 | 500 | 510 | 520 | |||||
弾数 | 10 | 10 | 10 | 10 | 11 | 11 | 11 | 11 | 12 | 12 | 12 | 13 | 14 | 15 |
2周目以降は最初から真Gなのは有名だが、序盤で使う真Gにレアカラーのものを選ぶことができる。
やり方は簡単。ノーマルカラーよりも前(左上)にレアカラーを置いておくか、ノーマルカラーを倉庫に入れておこう。
複数個所持している場合は一番先頭のものが出ます。レアカラー真Gを育ててる人も安心。
真Gを全て倉庫に入れていた場合は、ノーマルカラーの真Gレッドが出てきます。
その場合、真Gレッドに経験値は入りません。
#015:ノーマルニンジャ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ニンジャボーグ | 弱ボーグ | オールマイティタイプ | 基本型/+5 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 150 | 150 | 2 | 2 | 3 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
シュリケン(10) | シノビガタナ | - | シノビボム(5) | - |
+ 激しくダブりまくり +
設定画はこちら
コスト穴埋め要員に見えるが、スピードの速さと格闘の強さから意外とコスト以上に働く。
その代わり射撃能力・対空能力・防御力が低く、一方的にやられることも多い。
- 通常格闘
- 刀で斬りつける。最大2段で2段目はふっとばし力が高い。高威力。
- ステップ格闘
- 刀で斬りつけたあと、左右に(左右ステップの場合はステップと逆方向)回りこむ。踏み込み距離は長いが、リーチ自体は短めで後隙も大きい。
命中率が不安定ですが出し始めの動きはすばやいため、空中格闘をよけられた時などに出すと意外と活躍します。
格闘後の隙は命中時のみボムでキャンセル可能です。 - ジャンプ格闘
- 刀で斬りつける。着地後に通常格闘に繋げられる。ジャンプ格闘>ジャンプ格闘>爆弾で締めといったコンボも可能。
- 真下格闘
- ドラゴンバスターよろしく刀を構えて垂直落下。相手や状況にもよるが多段ヒットする。
格闘はどれも軽快でそれなりに威力が高め。コンボもそこそこ。特に真下格闘は強力で、マシンボーグやらドラゴンボーグなどデカブツには有効だ。
だが、相手が小型のときや囲まれてるときはボムを投げたほうが良いことが多い。格闘だと簡単にかわされカウンターを食らうのがオチだからである。
ドラゴンボーグ系相手に真下格闘を決めようとするととよく背中に乗ってしまう。ちょっと脇から狙う等対策が必要。
シノビボムは射線が真っ直ぐに通ってなくても当てられるので案外便利。
弾速が遅いので長距離には向かないが、近中距離�格闘間合いまで幅広く使えるノーマルニンジャの主要武器。
攻撃判定自体は割と早めに出るようで、コンボの締めや格闘の迎撃にも使える。 格闘攻撃がヒットしたときはシノビボムでキャンセルすると隙を減らせる。
敵の数が多いときは周りに居るボーグをまとめて吹き飛ばせて一石二鳥。
シュリケンは威力・弾速ともに低く、牽制用になるかすら危い。
しかし、その真価はノーマルニンジャ特有の機動性とガッチリ組み合ったステップキャンセルにある。
空中ステップをシュリケンでキャンセルする事により、ジャンプを消費せずにショートステップする事が出来る。
一応同じ原理でクイックターンも出来るが、元々空中ステップが制御しやすいので意味はあまりない。
このショートステップと、空中ステップ時の当たり判定の小ささによりカゲキにウゴク。
ステップキャンセルを活かす移動の例として、2段ジャンプからの空中ステップがオススメ。
1段だと、やや大きめの落下をする空中ステップの性質ですぐに着地してしまう。
(シュリケンは着地の硬直を埋める牽制にはならないし、ボムはリロードが遅いので無駄遣いは出来ない。)
ジャンプを温存できないが、ステップキャンセルで補えるのでそんなに問題は無いだろう。
ただし、こちらが格闘間合いに入るとシュリケンによるキャンセルは使えなくなる。不安ならば相手に近づきすぎないうちに、隙を見て着地しておこう。
ステップキャンセルですぐ降下に入れるし、落下速度も遅くはない。逆にこれを利用して、上下の誘導が弱い攻撃を回避しつつ敵に近づく事も出来る。
戦闘の基本は爆弾で引き摺り下ろして空中格闘→地上格闘のコンボ。の繰り返し。シュリケンを連発しながら接近して再びコンボを叩きこんでやろう。
大型ボーグ等アーマー持ちには爆弾で対抗。そこそこ威力も高くて稜線射撃(投擲武器だが)なので物陰からこっそり戦術がやりやすいのも高得点。
飛行系を相手にしたときは日ごろの行いを悔い改めながら天に祈って爆弾を。
HPは決定的に足りないのでレベルで補う。サスケよりコンボ威力は高いのでHP-30を苦にしないなら便利に使えると。
…金NNはサスケを超える…のか?ボムリロードの差は案外大きいが…
#018:ダブルニンジャ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ニンジャボーグ | 弱ボーグ | オールマイティタイプ | 基本型/+5 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 210 | 150 | 2 | 3 | 3 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
シュリケン(10) | シノビガタナ | - | シノビボム(5) | にんぽうカゲブンシン |
ノーマルニンジャの上位互換。格闘もノーマルニンジャのものと同じ。
- 通常格闘
- 刀で斬りつける。最大2段で2段目はふっとばし力が高い。高威力。
- ステップ格闘
- 刀で斬りつけたあと、左右に(左右ステップの場合はステップと逆方向)回りこむ。踏み込み距離は長いが、リーチ自体は短めで後隙も大きい。
命中率が不安定ですが出し始めの動きはすばやいため、空中格闘をよけられた時などに出すと意外と活躍します。
格闘後の隙は命中時のみボムでキャンセル可能です。 - ジャンプ格闘
- 刀で斬りつける。着地後に通常格闘に繋げられる。ジャンプ格闘>ジャンプ格闘>爆弾で締めといったコンボも可能。
- 真下格闘
- ドラゴンバスターよろしく刀を構えて垂直落下。相手や状況にもよるが多段ヒットする。
にんぽうカゲブンシンは二人に分身して2体同時に攻撃できるようになる技。ダウンすると解けてしまう。
カゲブンシンをする前の刀を鞘に納めるモーション時に刀を納めるイイ音がする。ニクイ演出です。
格闘の威力はあまり上がらないものの、射撃の発射数が二倍になる恩恵は結構大きい。
ボム二発を爆風までヒットさせるとクローロボのミサイル一発に近い威力があり、ダメージ源としても期待できるようになる。
シュリケンは単純に2発分の威力になり相手をひるませる効果も二倍。近距離から中距離では十分に牽制用の飛び道具として活躍してくれる。
カゲブンシンで出現した子機の格闘攻撃には基本的には当たり判定が無い。
ただし地上格闘時に発生する真空波には判定があり、ダメージアップを狙える。
コンボ補正の弱い一段止めの際はそこそこの威力が期待できる。無理に狙うほどのものではないが覚えておくと役に立つこともあるだろう。
しかし地上格闘を二段目まで当てた場合は大きな補正がかるので注意。その場合は通常時とのダメージ差はシュリケン一発分にもならない。
避けに自信があればノーマルニンジャ以上のボーグに十分なれる。 勝利ポーズはノーマルニンジャと違って首を傾げます。何故かカワイイ。
#076:デスボーグ・アルファ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
デスボーグ | デスボーグ弱 | オールマイティタイプ | 早熟型/+2 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 80 | 50 | 1 | 1 | 2 | 4 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
シュリケン(10-15) | ブレード | - | - | - |
デスボーグ中唯一のオールマイティタイプ。ボムの無いノーマルニンジャ。
- 通常格闘
- 刀で斬りつける。最大2段で2段目はふっとばし力が高い。
- ステップ格闘
- 通常格闘が出る。
- ジャンプ格闘
- 刀で斬りつける。着地後に通常格闘に繋げられる。
ニンジャボーグのものと違い攻撃前に少しスキがある。 - 真下格闘
- 刀を構えて垂直落下。相手や状況にもよるが多段ヒットする。
格闘における変更点は、
- ステップ時にも通常格闘が出る
- ジャンプ格闘で踏み込んでから斬るまでに少し間がある
- 真空波がつかない(LV10にすれば真空波が追加)
使い勝手の悪いステップ格闘が無くなったのは嬉しい所。
ステップから通常格闘を狙える。
LVが2上がるごとに手裏剣の最大数が+1される
金or銀カラーの場合のみ、LV13相当になった時にシュリケンの弾数が+2されて16になる。
#115:チェンジニンジャ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ニンジャボーグ | ギャバン組 | オールマイティタイプ | 基本型/+5 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 380 | 200 | 4 | 2 | 3 | 7 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ムーンカマイタチ(5) | シノビクロー | - | にんぽうチェンジ(1) | - |
データではオールマイティタイプだが使いようによってはサポートも可能な機体。
格闘はワープニンジャと同じ。
基本戦法はムーンカマイタチで近づきながら近接を当てるといったもの。
ムーンカマイタチはチャクラムのような弾(といっても実際は三日月状の弾が高速回転しているためそう見えるのだが)を発射する。
上下方向へは月のように途中から急激に曲がるように敵を追尾する。横への追尾性はそれほどないので遠距離だと当たりにくい。
弾数は5発。威力は低いがリロードは比較的早い方だと思われる。
にんぽうチェンジはロックオンした相手と居場所をチェンジする技。
Xを押したときに相手の位置を中心とした円柱が出現し、その中に相手が1秒程いると位置をチェンジする。X発動時、一瞬硬直する時間がある。
チェンジさせられた相手は、全ての行動がキャンセルされただ立っている状態になる。
アルティメットキャノンのビームを阻止したりできるのはこの効果のお陰。
一応チェンジ自体にも攻撃力がある。相手は「ダメージを受ける→ワープする」なのでにんぽうチェンジで相手のHPが0になった場合相手はワープしない。
なので、にんぽうチェンジでフィニッシュすると、崩れ落ちる敵ボーグの元へチェンジニンジャが跳んできて、勝利ポーズを決める。結構かっこいい。
また、にんぽうチェンジの瞬間にナースボーグの回復を受けると、回復エフェクト(青いオーロラのような奴)を纏ったままプレイが継続できる。格好良いと言えば言えるが、数秒もプレイすればうざったくなること請け合い。もう一度(普通に)回復を受ければ消せるようだ。しかし、回復エフェクトを纏ったまま再度チェンジの瞬間に回復を受けると、エフェクトが二重になってうざったさも二倍。
円は縦の長さに制限はないので、空中からでも横へ逃げられなければチェンジできる。上空から軽い一撃としてチェンジを仕掛ける戦術もイケるかも。
ちなみに効果範囲はチェンジニンジャ自体が大きくなっても小さくなっても変わらない。
ステージを覆いつくすにんぽうチェンジも見たかったが、小さい状態でも問題なく使えるということは利点といえる。
また、チェンジは大型のボーグには効かないので注意(ダメージは与えられる)。
にんぽうチェンジは避けられやすく使いどころが難しい。
バーサスでは起きあがり無敵の為使えないが、起き上がりに重ねると当てやすい。
効果範囲に複数のボーグを巻き込んでいれば、ダメージのほうは全員に与えることになる。
格闘をキャンセルして使うこともできるので、密集時に格闘のシメとして使うことで横槍へのカウンターになることもある(隙が多い上運頼みだが)。
状況次第では隙を少なくすることが可能。
わずかでも段差のある場所(坂でも可)の上で使うと、後半の隙がキャンセルされる。
具体的には、段差の上でにんぽうチェンジのモーションをとった瞬間にチェンジニンジャの足が地面から離れていれば成功。
後半のモーションがキャンセルされ即座に行動可能になる。地面が離れれば何でもよく、小型ボーグに対してなら
- 地上格闘の2段目をキャンセルでチェンジ→相手の頭上に乗る→足が離れる
という状況もたまに起こるw
使いかたとしては敵のかく乱と一部の特殊攻撃の無力化が主。
かく乱の方は…相手が冷静なら特にたいした効果は無い。
とりあえず障害物に隠れながら出したり足場を挟んだ真下からチェンジしてみよう。
敵の真上から当てることもできるが、相手に上を取られると不利になるだけなので極力避けよう。
机の中からアルティメットキャノンとチェンジ→机の中から究極砲発射→(゚Д゚)ウボァー
壁越しにチェンジを出して安全なところからダメージを与えてとどめを刺すような戦い方もOK。
特殊攻撃の無力化の方は…主にボーグにくっつき効果を発揮する物を無力化出来る。
今のところ確認できているものを挙げると、
カゲヌイアローとワイヤーアームについては味方とチェンジすれば効果は消える。自分に付いている場合は誰でもいいからチェンジすればいい。
サンダーワイヤーはチェンジできれば効果は消えるがチェンジする相手が敵なので隙を狙うなどしないと避けられる。
他にもアルティメットキャノンのアルティメットビーム中にチェンジすれば強制中断させられるといった嬉しい機能も。
ちなみにナイトボーグの盾で防がれるorz
相手がショットを発射→すかさずチェンジ→相手自分が発射したショットに当たる・・・なんて動き方が出来そうだが、
実際にはチェンジするまでの時間が長くて滅多に再現不可。
クイックスペルやバーストで自身のスピードアップを図ればウィザード系の遅いショット位なら上の動きが再現できるかも。
確実なダメージ源が少ないのでにんぽうチェンジをいかにして利用できるかがカギ。硬直が痛いが、うまい人はうまい。
コマンダーによって強さが大きく変わるボーグである。
近所にチェンジ使いがいたら褒め称えてあげましょう。(何
どうでもいいが下半身だけ見てるとどこぞのマスクドライダーに似てないこともない。
#119:サイバーガール
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ガールボーグ | 強ボーグ | オールマイティタイプ | 基本型/+5 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 440 | 200 | 3 | 3 | 3 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
4連ビーム(4) | ビームクロー | - | ダブルビームクロー | - |
バトルガール以上にオーソドックスな「避けて当てる」ボーグ。
武器は違うが、格闘性能はバトルガールと同じ。>>格闘:バトルガール
4連ビームはサイバーガールスーパー、サイバーガールハイパーとも共通のBショット。
当然4ヒットするのでかなり強い。だが装弾数4発でリロードも遅め。当てる技術が無いと使いづらい。
格闘が弱いわけではないので頼らずにバランスよく使っていきたい。リロードの遅さは機動力の高さでカバー。
4連ビームのリロードができてない時にBボタンを押すと、射撃モーションはあるが攻撃はできない、空撃ちになる。
ここ(モーション中に?)で再度Bボタンを押してしまうと、たとえリロードが完了していてもビームが発射されない。B連打すれば同様の状態が続く。
バースト時の連射の際に弾が出ない場合は、一旦射撃(B連打)を中断しよう。
ダブルビームクローは多段ヒットする削り武器で、同高度&至近距離でしっかりヒットさせれば強制ダウンを狙える。
他のガールボーグのX攻撃よりスキが少なく繰り出しやすいのが特徴。出が早いので敵の群れに特攻していくのも楽しいのだが、
- 正面から格闘を繰り出そうとしている敵、
- 偶然有効距離に入ってスキのある敵、
- サイズの大きくあまりその場を動かない敵
が狙い目。他にも、
CPUの甘いデスボーグ、タンクボーグ、火力応酬の少ない低空のウイング・エンジェルボーグに当てていこう。
ナイトボーグに対してはガールボーグ内ではなかなか戦力を発揮する。
地上or地上ステップ格闘1段からつなげると当てやすい。
ビームを撃ちながら接近→格闘からコンボで使用→距離を取ってふたたびビームに移行できる。ガールボーグの格闘使いにはオススメ。
がヒット数が下がるので、ステップから単発で狙うほうが威力は強い。
ほぼ水平向きにしか当たらないので、空中から地上への使用は注意が必要。地上のボーグには素直に地上から当てるべき。
特に一瞬ジャンプして地面ギリギリを維持してのダブルビームクローは、ヒット数も低下しダウンに失敗する危険性があるので禁止。
ただし空中から突っ込みながら4連ビーム → ダブルビームクローという方法でコンボが狙える。この場合はヒット数が落ちない。
ただし間合いの調節が難しいので、無理に狙わない方が身のためだ。
わかりにくいが何気に上級サイバーガールよりブーストの瞬発力(使用時間劣る)が優秀。
これを利用して、
- 接近してきた敵をWビームクローで迎撃しながらの引き撃ち
- 上空のドラゴン・フォートレス・マシンボーグに張り付く
といった戦法が成立する。
タイマンでなら、アルティメットキャノンの砲撃を受けずにゲームセットも可能。
ドラゴン・フォートレスボーグに一端張り付いてWビームクローを連打すれば、落下を抑えながらガリガリ削れるので楽しくて楽*2。
ガールボーグの格闘+強力な近接攻撃で接近戦が強く、威力の高い4連ビームで射撃も強し。
手堅い一般のガール戦法の他に接近戦も通用する優秀なボーグ。なかなかの強機体である。
コスト440を半端と見るか手ごろと見るかでこの機体の評価は変わってきそうだが、少なくともコスト以上に働くことは確かだろう。
大型マシンボーグなどにはスーパーやハイパーより有利に戦えるかもしれない。
#123:サイバーヒーロー
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ヒーローボーグ | 強ボーグ | オールマイティタイプ | 基本型/+10 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 450 | 200 | 3 | 5 | 5 | 4 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
- | ヒーローアタック | ヒーロースピン | ヒーローショット(5) | ヒーロービーム |
俺より強い奴に会いに行く
謎の格闘家。
プレイヤーの使い方によってタイプ(ショートレンジ等)が変わる。
BボタンとXボタンで格闘と射撃を分担していて、距離に関係なく格闘・射撃を使い分けることができる。
あきらかに初心者用ではないので、ゲームになれてきたら使ってみよう。
ヘルメットの下の素顔を見た者はいない。クリスタルなら見れる?
- 通常格闘
- 左ジャブ→左ジャブ→右ボディブロー→左アッパー。アッパーはエリアル開始技。
連打タイミングを調整することでジャブのみを出し続けることもできる。ヒット確認をしてからボタンを押していこう。 - ステップ格闘
- 強パンチ(かな?)。ふっとばし力が高い。
- 着地格闘
- 右パンチ→左アッパー。アッパーはもちろんエリアル開始技。
- ジャンプ格闘
- キック。命中後の着地が早く、着地格闘へつなげやすい。
- 空中ダッシュ格闘
- 飛び蹴り。ふっとばし力が高い。コンボ狙いならあまり使わない方が良い。
さらにカーソルが格闘カーソルになっていなくても使えるため
敵との距離を縮めるための移動手段や敵の遠距離攻撃を避けるのにとても有効。
近接範囲外からこの攻撃で近接範囲内に入った際、もう一度Bを押すと同じ攻撃が出る(後述)。 - エリアル
- 左ストレート→右ストレート→蹴り上げ→拳を合わせて敵を叩き付ける。エリアルのあとにXを押すと小さいのを2発撃つ。
基本的な戦い方は、ヒーロービームをタメながら相手に近づき、格闘を叩き込む事。
格闘がハズれてできるスキをヒーロービームでキャンセルするという感じ。
ヒーローショットは連射が出来ず弾速も遅いので使えないと思われがちだが
空中では何故か連射が効き、当たった相手は結構のけぞるので
- Bチャージしつつ空中ステップで相手の真上へ→X連打→ヒーロースピン
ができる。ショットを避けられても高確率でヒーロースピンが当たる。
上と全く逆の戦法だが、こちらはスーパーアーマーやハイパーアーマーを持っているボーグに有効なので
相手によって使い分けるべし。
ヒーローショットは地上で撃つより空中で撃ったほうが出が早い、隙が少ない、連射できると利点が多いため、空中で使うのがお勧め。
空中連射は高度が落ちやすいので着地格闘につなげやすい。華麗にエリアルを決めてやれ!
この攻撃は飛び道具だが近距離でその真価を発揮するのではないだろうか。
どうやら格闘を格闘範囲外でしている間に範囲内に入ったとき、Bを押せばその格闘がもう一度出る模様。
(例:範囲外でダッシュ格闘中に範囲内に入りBを押すと隙無しで再びダッシュ格闘が出る。全ての格闘で可能)
空中ダッシュ格闘2段屈折もその一例と思われる。
空中格闘と空中ダッシュ格闘はモーションは似ているが微妙に性能が違う。
自分で使い慣らし、使い分けられるようにしよう。
空中ダッシュ近接の2段屈折(近接範囲外からダッシュB>範囲内でB)を使うと、エアボーグやウイングボーグにも追いつけるほどの機動力を持つ。
上空で空中ダッシュ近接で逃げまくりヒーロービームだけで攻撃するチキン戦法もいける(ビーム時の隙は大きいが)。
空中ダッシュ格闘を格闘範囲外から出しても当然ホーミングしない。
が、この技は移動距離がかなり長いため、高度と方向が合っていれば範囲外から出しても当たってしまうことが結構ある。
格闘範囲外からライダーキックばりに飛んでいった場合は(たぶん己の波動拳より速い)凄まじい速さのまま当てられる。便利。
そしてこれの最大の利点は、蹴りを相手に当ててから再度Bを押せば、二段屈折現象が起こりもう一発当てられること。強い。
これを利用し、中距離から、敵と高度が同じ時(地上で対小型であればジャンプ直後の超低空状態)に前方ダッシュして空中ダッシュ格闘を狙っていくのも有効。
かなりのスピードで突進するので反応されにくく、当たったらまたBを押せばもう一発当たって70~80ぐらいのダメージになる。
最初の蹴りがかわされてもやっぱりBを押せば次の蹴りが相手を襲うためかなりおいしい。
ちなみに、1ヒット目が相手に当たる一瞬前(タイミングは激シビア)にBボタンを押すと、2ヒット目の突進モーションがキャンセルされる。
一発分の動きで2ヒットしてるように見え、まさに二段蹴り!とってもかっこいい。
注意点は、相手との距離。
近すぎて最初の前方ダッシュの時点で格闘範囲内に入ってしまったり、
一発目の蹴りで格闘範囲内に入ったあとそれが相手に当たる前に焦ってBをまた押したりすると普通の空中ダッシュ格闘が出るだけである。
あるいは、遠すぎて[前方ダッシュ→空中ダッシュ格闘]でも格闘範囲内に入ることができなければ、ただ距離を詰めただけに終わる。
また、1発分の射撃で相手をよろけさせられるボーグ(サイバーガールなど)が相手の時も、一発目の突進を潰され易いので狙わない方が無難。
ダウンを奪ったら相手の起き上がりに空中格闘を重ね、着地格闘へ繋いでいく。そのまま再びエリアルを狙っても良し。
ゲームに慣れてないけど使いたい!って人はB、Xともにチャージのみを使ってみよう。
両者とも当たりやすく、さらにレバガチャに対応しているので威力が高い。
逆に慣れてきたら両方封印したほうが楽しい戦い方ができる。
扱いは難しいが色んな戦い方が出来る面白いボーグである。
コンボの自由度がかなり高いので、慣れてきたら自分流のコンボを発掘していくと非常に楽しい。
たとえば
- 空中格闘→着地格闘→エリアル3段→ヒーロービーム
狙っていくコンボはとりあえずこれが比較的簡単かつ高ダメージ(エリアルを4段出し切ってからでは、威力が少し落ちる)。 - [空中ヒーローショット→着地]×5回
コサック並の屈辱技。長い - 空中格闘→空中Xショット3発→着地格闘→エリアル
漢は威力の低さなど気にしない。カッコ良ければ全て良し - 通常格闘1段→空中格闘→着地格闘→エリアル1段→空中Xショット3発
ヒーローショットファンにおすすめ - 空中格闘→空中格闘→空中格闘→空中格闘→着地格闘
空中格闘マニアにおすすめ - 通常格闘2段→空中格闘→空中Xショット1発→ステップ格闘
ステップ格闘フェチにおすすめ
などなど組み合わせは幾通りもある。しかもバースト中ならチャージ技もからませて
- 空中ダッシュ格闘(B押し続け)→ヒーロースピン(X押し続け)→ヒーロービーム
などありえないコンボもつくれる。
ほとんどの場合はコンボ補正のせいでダメージが悲惨だが、格闘の楽しさは間違いなくトップクラスのボーグだろう。
空中格闘→着地格闘→エリアル、と狙っていく時、
他の敵からの横槍がわずらわしければ、エリアル部分を空中ダッシュ格闘に変えるとベター。
普通にエリアルを決めるより攻撃中の硬直している時間がずっと短い。
エリアル4段よりダメージが少し落ちるが、3段までで邪魔されるよりは高いぞ。
また、その空中ダッシュ格闘からさらにヒーロービームへと繋げば、
[空中格闘→着地格闘→エリアル3段→ヒーロービーム]のコンボと、ほぼ同等のダメージ。
横槍が比較的入りにくく、相手をきりもみダウンさせられる。おすすめ。
小ネタ
余談ですが、別に黒くなっても一部の技が変わるわけではないので悪しからず。
Bチャージしたまま勝利するといつもとカメラアングルが違う(スパイクナイトも)。格好いいので一度見てみよう。
ただし味方が敵にとどめをさしてしまうと普通の勝利画面になってしまう。
#132:ブレードウイング
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ウイングボーグ | 合体ロボ | オールマイティタイプ | 基本型/+10 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 650 | 400 | 5 | 5 | 4 | 8 | ブーストジャンプ | 飛行 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ファイヤーボール(9) | キルブレード | ブレードブーメラン | ひこう | - |
空飛ぶアックスナイト。高機動、高火力、高耐久力の三拍子が揃った強い奴。アヌビスウイングに比べてクセの強いボーグだが、使いこなせれば心強い事この上ない。
アヌビスウイングと違って即死耐性が無く、ICBMには耐えられないので注意。
- 通常格闘
ブレードでなます斬り。最大3段で最後は地面に叩きつける。 - ステップ格闘
垂直にジャンプしながらブレードで巻き込むように斬り上げる。
多段ヒットするがダメージは低く、しかも飛び上がってから着地するまで無防備。できれば使わないほうがいい。 - 飛行格闘
ブレードで斬り付ける。最大4段(2段目からは通常格闘と同じ技)。
全段決まるとかなりのダメージを与えることができる。
ファイヤーボールは牽制用かと思いきや、威力、弾の速さ、連射速度と三拍子そろった高性能でかなり強い。
無理にブーメランに頼らずとも、格闘と射撃を使うだけで十分強力だ。
しかし連射性能が良すぎて飛行射撃時にBボタンを連打しなければすぐ止まってしまうため非常にやりにくい。
これは他の大型ウィングボーグにも共通して言えることだ。
ブレードブーメランはキルブレード(通称:餃子)を投げつける技で、かなりの高威力。
一度投げると戻ってくるまでは(チャージが完了しても)再度投げられず、格闘もできなくなるので注意(かわりに射撃が出る)。
何かに当たるまで帰らないので、外してしまうとかなりの長時間戻ってこないことも。
特性上フォートレスボーグなど回避運動が取れないボーグにはかなりの強さを発揮する。*3
「飛行で回避しつつ急接近→確定間合いでブレードブーメラン→ファイアボール連射→飛行格闘」
これが非常に簡単な上にダメージも高い。
ブレードブーメランを近距離武器として割り切ることによって戻ってこないストレスもなくなる。
逆にブレードブーメランを射撃用武器と割り切って、ファイヤーボールを交えながら離れて戦うのも有効。
投げるモーションに入る瞬間(タイミングシビア)に飛行状態に移行すると、飛行しながらブーメランを投げることができる。モーション中の横槍を回避できて便利。
投げながら接近できるため命中率の向上が見込めるほか、命中後に追い討ちが狙えるようになる。
難点は前にしか飛行できないこと。ターゲットの射撃をモロに喰らってしまう。
飛行しながらブーメランを投げた場合、その後の隙をジャンプでキャンセルできる。
その上でステップすれば、投げモーションで立ち止まったり前方一直線に飛んだりすることがなく、普通に投げるよりも格段に隙を軽減できる。
また、そのステップをなぜかもう一度ステップでキャンセルできる。
ステップ一回だと「投げモーションしながらステップ」になるため直後に飛行したりはできないが、さらにもう一回ステップした時点で投げモーションは消えて自由に行動できるようになる。つまり飛行も可。
短い時間に複雑な操作が必要となるためとても頭が追いつかない。練習して指で覚えてほしい。
飛行ブーメラン>ジャンプキャンセル>ステップまでできてれば充分実用的。
ちなみにガルダ&アヌビスのファイヤーボムでも同様の操作が可能。
#137:プロトレッド
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 合体ロボ | オールマイティタイプ | 晩成型/+10 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 850 | 500 | 5 | 5 | 5 | 5 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビームライフル(5) | ビームソード | - | バスターレーザー(2) | - |
- 通常格闘
- 払って浮かせる→払い の3段攻撃。
- ステップ格闘
- 払って高く浮かせる。エリアル開始技。
- 着地格闘
- ビームソードによる下段払い。範囲が広く敵をまとめて攻撃出来る。
- ジャンプ格闘
- 飛び蹴り。
- 空中ダッシュ格闘
- 飛び膝蹴り。
- エリアル
- 連続パンチ→キック。
合体機能をオミットした、マシンレッドの下位互換。プロトタイプは成長型が晩成タイプなので注意。
防御力はプロトタイプが上だが即死耐性が失われているためICBMが怖い。
クリスタルカラーのデータクリスタルが何故かレア度D。
余談だが、プロト系ボーグは全員ボディのどこかしらに共通のマーキング(黒白チェック模様の円)がなされている。芸が細かいですな。
エリアルの途中でフィニッシュした際、先行入力があるとものすごい勢いで前方にすっ飛んでから勝利ポーズを取る。
#140:プロトイーグル
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 変形ロボ | オールマイティタイプ | 晩成型/+10 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 850 | 380 | 5 | 5 | 5 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
イーグルバルカン(10) | ビームトンファー | - | イーグルバスター(1) | - |
変形機構をオミットした、イーグルロボの下位互換…ではない。
Bショットがバルカンに変更、さらにイーグルロボには無い多段ヒット貫通レーザー、イーグルバスターを装備。
射界が縦横に広く、ロックオン対象に機体が指向する。そのため、大型マシンボーグの中でも頭抜けて攻撃を当て易い。
- 通常格闘
- 斬り払い→斬り払い→トンファーキック!! の3段攻撃。最後のキックは吹っ飛ばし力が高い。
- ステップ格闘
- 斬り上げ→トンファー回転
- 空中格闘全般
- 突っ込んで、両トンファーで払う。
空中格闘の性能がなかなか良いので色々繋がる。
- 空中格闘>通常格闘三段>イーグルバスター
- 空中格闘>ステップ格闘>ジャンプ>空中格闘>イーグルバスター
- 空中格闘>空中格闘>空中格闘>…
支援用といいつつ武器の弾数が少ないので、どちらかといえば格闘戦用の機体。
格闘武器のビームトンファーは出も早くかなり使いやすいので、ジャンプ格闘から地上格闘の3段に繋いでイーグルバスターで追い討ちするとダメージがかなり安定。
大型ゆえの転びにくさから、乱戦状態でもガンガン突っ込んでいけるのも強み。
イーグルバスターの着弾は瞬時。デスボーグ・シグマやデスボーグ・ラムダにも楽に当てられる。
リロードは8秒と遅めでレバガチャも無効なのだが、素撃ちにもコンボにも隙無く組み込める上にダメージも高めで安定。使いやすいことこの上ない。
ちなみに1発あたり58回の攻撃として計算される。
バルカンの弾速は遅め。起き上がりに重ねる等、格闘の布石にすると無駄がない。
もちろん直撃を狙えるなら狙ったほうがいい。下手なコンボより強いし。
プロトタイタンやプロトパンサーよりコストが50高いのもうなずける性能で、愛好者は多い。
また、登場ステージが多いために入手が容易。
#141:プロトマーズ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 合体ロボ | オールマイティタイプ | 晩成型/+10 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 900 | 500 | 5 | 5 | 5 | 5 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビームライフル(5) | ビームソード | - | バスターレーザー(2) | - |
- 通常格闘
- 払って浮かせる→払い の3段攻撃。
- ステップ格闘
- 払って高く浮かせる。エリアル開始技。
- 着地格闘
- ビームソードによる下段払い。範囲が広く敵をまとめて攻撃出来る。
- ジャンプ格闘
- 飛び蹴り。
- 空中ダッシュ格闘
- 飛び膝蹴り。
エリアル
連続パンチ→キック。
格闘はプロトレッドと同じ。
合体機能をオミットした、サイバーマーズの下位互換。
サイバーマーズからコストを50引いた機体。ガチバトルで少しでも多くボーグを入れたい時など人気のボーグ。
実際合体を狙うのは結構難しいのでこっちでいいと思う。
晩成型なのでレベルを上げにくいのと一撃必殺耐性が無いのが弱点。
#143:プロトキング
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 変形ロボ | オールマイティタイプ | 晩成型/+10 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 800 | 400 | 4 | 4 | 5 | 5 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビクトリービーム(5) | ツインビームセイバー | - | ウインドミルスラッシュ | - |
- 通常格闘
- 斬り上げ→突き の2段攻撃。
- ステップ格闘
- 頭上で一回転させて、両ビームセイバーで払い。
- ジャンプ格闘
- 突っ込んで、両ビームセイバーで払う。
変形機能をオミットした、ビクトリーキングの下位互換。
マシンガンは搭載していないためビクトリー系共通のスラッシュ中の脚バルカンが使えない。
とはいえいつでもウインドミルスラッシュができるのは利点と言えよう。場合によっては他のビクトリーロボより大型退治に向いている。
ビクトリーロボ共通のビクトリービームは見かけによらず射角が縦に広く、真上にも撃てる。高威力だが動きが止まるのが玉に瑕。
前にステップしながら撃つことでビームから格闘につなげることもできる。
勝ちポーズ時に胸のVマークにエフェクトが。このエフェクトはビクトリーシリーズ共通。カコイイ
逆ネジのこいびとでコイツを先発させてXだけで戦ってみよう。
意外に使いやすくてびっくりするぞ!(回転しながらのウインドミルスラッシュは強いってこと)
#153:サイバーニンジャ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ニンジャボーグ | 鬼ボーグ | オールマイティタイプ | 基本型/+5 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 640 | 300 | 4 | 5 | 5 | 10 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
シノビビーム(4) | サイバーカラテ | プラズマタックル | ビームシュリケン(2) | - |
残心の構えが薄気味悪い、サイバーカラテの使い手。
V-MAX持ちのイカした奴。
ニンジャ系だが高威力かつクセが無く使いやすいBショット、追尾力が高く一度に4発出るXのシュリケン攻撃、など遠距離もかなり強い。
全般的に高性能で苦手なボーグというものが存在しない。
特筆すべきは機動性。エアボーグを除けば唯一のスピード10で他機種と比べて異常に速い。間合いを自由に取れるのがこのボーグの良さかも。
HPは300とやや高めだが防御力はそれほど高くない。あまりダメージを受けないように戦おう。
- 通常格闘
- 手に装備したビームシュリケンで右→左と斬りつける2段攻撃。多段ヒットし、威力がべらぼうに高い。
ただし出が遅く、特性はノーマルニンジャの通常格闘と似ている。 - ステップ格闘
- 右手のビームシュリケンで突進しつつ斬りつける。これも連続ヒットする。
威力が通常格闘に次いで高く、出も早さとホーミング性能が高いので積極的に狙うといいだろう。 - 着地格闘
- 前転した後、両手のビームシュリケンで同時に斬りつける。これも多段ヒットする。
分かりにくいが2段技で、1段目はレバガチャでヒット数が増加し、2段目はふっとばし力が高い。 - 空中格闘
- 高速で直線的に突進しながら跳び蹴りをかます。威力は激烈に高いが技がつながらない。
ある程度ホーミングするうえスピードが速く、それでいてキックの距離も長いとかなり便利。
普通距離の長さは操作を受け付けない時間の長さに繋がるわけだが、こいつの場合スピードが速いので弱点にならない。
ヒット後にやや大きめの隙が発生するが、ビームシュリケンでキャンセル可能。受身を使って反撃しようとした敵を迎撃できる。
また、(一応)チャージ量を調節して、空中格闘→プラズマタックルに繋げる事もできる(繋がるかは不安定)。バースト時はほぼ確実。
ステップ格闘と空中格闘がかなり強い。
空中格闘以外の格闘は全てが怒涛の勢いで連続ヒットするので、大型マシンボーグ等にも十分に渡りあえる。
ただし攻撃中は自慢の足が止まってしまうため、混戦状態のときはなるべく格闘を使わない方がいい。タイマンなら起き上がり無敵中に地上格闘という手も。
シノビビームはバイザー部分からビームを発射。威力や連射性はビームガンナーのビームと同等。
発射前後の隙も皆無で、ビームで敵をステップ回避させて隙を作り、硬直を空格やステ格で取るのが(ストーリーでは)有効。
ブーストで後ろ方向に上昇しつつビームを放つととんでもない勢いで後ろにすッっ飛ぶ。だからどうしたと言われても困るが。使いにくいのも確かだし。
コツは空中ステップをしないこと。後ろ方向へ飛ぶこと。スティックはニュートラルでは駄目。空中ステップでない状態で振り向き撃ちをさせる事。
ビームシュリケンはXボタン一回でロックオンした相手の方向を向き、前方横一列に4つ発射される。
多段ヒットで高威力。大型マシンボーグも転倒させられるため足止め手段として優秀。
またパワーフィールドに通すとデカさ、威力がべらぼうにでかくなる。でかい手裏剣が4つもとんでくるのは悪魔の技(あのガルダでも致命傷)。
オマケにフィールドを覆いつくすようなでかさ。鬼だな。
対人戦では使わない、またはうさぎたんやマナ、オロチをけなしたり、調子に乗ってきた相手に使いましょう。(笑)
追尾性能も高いが妙なクセがあり、遠距離か至近距離で出すとうまく当たるが、中距離だと広がってしまって全部は当たらない。
もちろん射程外だと勝手に全部外れる。
バースト中またはクイックスペル中はホーミング性能が高まって4つ全部当たりやすくなる。
敵対するとよくわかるが、ビームシュリケンは横の2つが膨らんでいるので真中のを横ステップで避けようとすると横の2つにあたることも多く、かなり避けづらい。
ビームシュリケンを避けるときは弾をよく見て前後左右どっちに避ければいいか考えて避けるように注意しよう。
動きの速いボーグならステップ>ジャンプが有効。
プラズマタックルはサイバーニンジャの目玉だが、無理して狙うほどの攻撃力も無い。が、格好いいのでついつい使ってしまう。
外すか、敵を倒すとそこで中断(破壊可能な障害物や味方にぶつかっても中断しません)するので、トドメとして狙う価値はアリ?
敵に使われると鬱陶しいこの技だが、相手ボーグによっては途中で吹っ飛ぶか、こっちが勝手に飛んでいくかで全段当たらないようなこともある。
バースト中はスピードが大幅アップし、ホーミング性能がアップする。
ちなみにビームシュリケンでキャンセルすることは出来ない。一度当て始めたら最後まで黙って見ている必要がある。
ブーストジャンプの慣性移動法に適したボーグの一人。
もっとも、遅いスピードを補う為のタンクボーグのそれとは違い、彼の場合は持ち前のスピードを最大限に活用した運用となる。
そこに射撃を織り交ぜる事で、遠距離戦でも抜群の性能を発揮できる。
やり方は空ステキャンセル→ショートジャンプ→シノビビームの繰り返し。
シノビビームがリロードに入ったらビームシュリケンを一発撃つ事で 空中に滞在したままリロードが待てる。
一度飛んでから着地までにおおよそシノビビーム8発、ビームシュリケン2発を撃ち込める。
滞空時間が長く速度も速い為、回避力が大きい。
戦車や戦艦、大ドラゴン等のデカい・重い・弾幕濃いが特徴のボーグ相手には特に有効な戦法と言えよう。
小ネタ。ステータス画面で一度勝ちポーズをさせてから視点を回してYを押して戻すと手裏剣の向きが変わる。
プラズマタックル、実はレバー入れでヒット率が上がる。
カメラワークがサイド視点に切り替わって、レバーとの相関関係が通常と変わっているので、入れる方向は画面での敵方向ではなく上いれっぱなしが妥当。
#155:サファイアナイト
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナイトボーグ | 鬼ボーグ | オールマイティタイプ | 基本型/+5 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 630 | 300 | 6 | 6 | 5 | 6 | ブーストジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビーム(3) | ビームランス | - | メガランスビーム(1) | - |
デスフォース親衛隊の片割れ。盾付きのガンボーグ、といった感じの存在。
何気にダークナイトよりコストが高くナイト系で最大コスト、格闘の隙が大きいため近づかない方が安全に戦える。
- 通常格闘
- ランスで突く。最大3段。
- ステップ格闘
- ランスで一突き。攻撃後の隙がわりと大きいので、メガランスビームでキャンセルするのがベター。
- 着地格闘
- ランスによる連続突き。最大11段だが威力はそれほどでも。11段目の突きモーションは大きめ。
- ジャンプ格闘
- ランスで一突き。着地格闘に繋げられる。
- 真下格闘
- ランスで真下に突撃。多段ヒットするが、攻撃前・後の隙が大きい。
ビームは盾を構えながら撃てるが、リロード(随時装填式)が遅いため、大量の敵を相手にする事の多いストーリーではパッとしない。
1on1、2on2、チャレンジモードで真の実力を発揮。
ビームガンナーやサイバーニンジャ等のビームよりほんの少し強く、何気に同じ単発系ビームの中では威力だけなら最強。
でも装弾数少ない(つД`)
敵に向かって横方向、後ろ方向に空中ステップ中にビームを撃つと敵に向かって前進するので注意。ただし距離が近ければビームを避けた相手に空中格闘を仕掛けるのもアリ。
メガランスビームは壁貫通ビーム系の攻撃。
相手を遠くへ吹っ飛ばすことができる他、射撃ロックオン範囲外から攻撃しても当たるなかなか嫌らしい性能。
レバガチャ対応なので、他の敵に狙われない状況なら狙ってみるのも良し。最大Hitすれば69ダメージ、戦車砲並みの威力が望める。バースト時は連射してビームガンナーごっこをするのも一興。
飛行系を撃ち落としたり遠距離からの援護に使用したりと使い道も多い。当て方を覚えてガンガン使おう。
空中格闘→着地格闘→途中でメガランスビームが格好良い。
ルビーナイトとのコンビで、ダークナイトなどを含む主要な部隊にはいつも登場する(ダークナイト親衛隊だし)。ルビーナイトのボムショットで浮かされた後にメガランスビームで串刺しのパターンもしばしば。
メガランスビームで動きを封じられると辛いので先に倒したほうがいい。
メガランスビームを積極的に使っていけると強い。
ビームでひるませたり隙を見つけて使おう。敵のショットで中断されないよう注意。
可能な限り敵に背中を見せて逃げないように。足が遅いし、ビームで牽制しつつ逃げれないので隙だらけだ。盾も使えないしね。
格闘間合いに入る前にメガランスビームをうまく使って敵を遠ざけよう。
メガランスビーム発射中は盾を真左方向に構える形になる。
ターゲット以外が自機から見て左前方に集まっている状況なら比較的安全に発射できる。
メガランスビームを使いこなさなければルビーナイトに、
盾を使いこなさなければビームガンナー他の貫通ビーム持ちにポジションを奪われてしまう。
両方使いこなして初めてサファイアナイトは輝くと言えるだろう。
ビームの性質上ルビーナイトより多少格闘を仕掛けやすいので、格闘主体で行くのもアリだ。CPUの大群には隙を突かれやすいが、対人ならそこそこいける。
ルビーが苦手とする飛びモノに強く、
ルビーが得意とする大物退治が苦手。
チームとしての相性はバツグンだ。
Aボタンを連打(さほど早くなくても良い)するとブーストをあまり消費させずに通常よりも上昇できる。
これが出来るのはサファイアとルビーだけ…では無かった。他のブーストジャンプタイプでも同じようなことが出来るみたい。参考>>慣性移動
フォートレスに乗ったりと何気に役立つ。ただし上昇しか出来ないので注意。
密かに無限斬(というか無限突き)可能。が、範囲が狭いわすぐ吹っ飛ぶわで使えない。
#163:アヌビスウイング
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ウイングボーグ | 超大型ボーグ | オールマイティタイプ | 基本型/+10 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 750 | 400 | 5 | 6 | 4 | 8 | ブーストジャンプ | 飛行 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ファイヤーボール(9) | アヌビスブレード | ファイヤーボム | ひこう | - |
はいだらー!
高機動高回避力がウリのウイングボーグにパワーとタフネスが加わった、正に完璧すぎる機体。
格闘の太刀筋が赤いという珍しい特徴がある。だからどうしたってことだが。
この機体の悲劇は、完全上位互換のガルダに比べて出現場所が非常に少ないことだろう。
へたすりゃガルダの方が先に完成するし。*4エキストラで狙えばDCは集まりやすいが…アナザーやレアを集める楽しみがあると言えばある。
ブレードウイングとの違いはチャージ攻撃の変更と即死耐性の追加のみ。
コスト100を上乗せしてファイヤーボムと即死耐性を搭載するか否かがブレードとの分かれ道となる。
破壊力はブレードブーメランの方が上だが、対単体技でクセが強い。
対するファイヤーボムは爆風で多数を巻き込めることや、追い討ちのし易さ、弾の速さから状況を選ばず使える。使用サイクルもブーメランより早い。
総合的に見れば、この差にはコスト100を上回る魅力があるのではないだろうか。コスト750は大型ボーグ並みだが、十分見合った活躍をしてくれる。(というかサイズ的には大型ボーグだ)
即死耐性のおかげで、ICBMにギリギリ耐え、全くの無傷ならアルティメットビームも耐えることが出来るボーグ。
ステップ格闘はスキが大きく威力も控えめ。一応Bチャージで落下をキャンセルできるので上昇に使えないこともない。
飛行格闘4段のほうがガルダ系は強い。巨体&高速で派手に暴れ回るのがこの種族の醍醐味。
ファイヤーボムは障害物か敵に当たると、フレイムドラゴンのファイヤーボムとほぼ同じサイズの爆風を巻き起こす。当たったら飛行格闘で追撃がウマー
スペドラ、コズドラのブラックホールの影響をやや受けにくい。
上手く当てたいなら、兎にも角にも相手よりも高い処に居続けること。直接当てる事が出来なくても地面に当たり、爆発で勝手に相手はダウンしてくれます。
逆に言えば何にも当たらなければ爆発しないということ。
ステージの端を背にして相対すればファイヤーボムをステージ場外に逃がすことができるようになり、爆風による被害を抑えることもできる。
対CPU戦では上空からひたすら爆撃するだけで十分勝てる。驚異的な生存率を誇るぞ!
ファイヤーボールとファイヤーボムの見極めが重要。
チャージエフェクトが見えたら要注意。これをミスると「ファイヤーボールだと思って横ステップ→ファイヤーボムの爆風に当たる→(゚д゚)ウボァー」となる。
CPUはほとんどの場合ボールを連射した後でボムを放つことも覚えておきたい。
敵がダウン中にAボタンを連打することにより、更に高度を得る事が出来ます。
そして取り敢えず相手の真上、つまり死角で撃ち続ければ、敵がウイングボーグやニンジャボーグであっても楽に倒すことができます。
近距離で地面に当てるように発射するとほぼ回避不可能な上、爆風に巻き込まれた敵を近接B攻撃で拾えるため大ダメージを見込める。
地面に居る時はXボタンで少しでも高度を稼ぎ、空中に居る時はA連打で高度を稼ぎます。*5
空中に居ると敵の攻撃もXボタンを少し押すだけで簡単に回避することが可能です。
総じて、このボーグ及びガルダは相手よりも高度を維持し、遠くから火球を撃つだけでもやたらと強いボーグになっています。
格闘も信じられない位強いが…人類の無意識で対戦では敬遠されやすいので注意。
大型マシンボーグ並みの図体を誇っていますが、扱いは小型ボ-グ。ビッグスペルの回数は他の小型と変わりません。
つまり最大まで巨大化すると他の追随を許さぬ大きさに・・・なんとサイバーデスドラゴンよりもでかくなってしまいます!!
その巨体から繰り出される格闘攻撃はフィールドのどこにいても逃げられず、すべてのものを薙ぎ払っていきます。
さらにバーストすればファイアーボムを連射することでフィールド全体を覆う爆風の嵐が巻き起こり、味方も無事という恐怖そのものの攻撃になります。
非常に強力ですがきりもみダウンはするので、ウルトラアーマーもち*6のフォートレスや大ドラゴンには分が悪い様子。
他にも状態異常に対する耐性がないので、ゴキブリやデスアイにされてしまってはなすすべがありません。
幸いバグウィッチは命中率が低く、オミクロンは発射までに時間がかかるので一刻も早く撃破しましょう。
たいていの小型相手にはほぼ無敵ですが大型や状態異常系には相性が悪いです。
#164:マシンレッド
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 合体ロボ | オールマイティタイプ | 基本型/+10 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 900 | 500 | 5 | 5 | 5 | 5 | ブーストジャンプ | 合体 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビームライフル(5) | ビームソード | - | バスターレーザー(2) | - |
強機体。コストも相応とはいえ、他の大型機より一枚抜いている。
即死耐性のおかげでICBMも一発なら怖くない。
- 通常格闘
- 小さくジャンプして二回斬りつける。小さい敵には当たりにくい。コツを掴むと何回か連続して出せるようになる。
- ステップ格闘
- ソードで相手を上に斬り上げる。エリアル始動技。
- 着地格闘
- 足払い
- 空中格闘
- 跳び蹴り。空中ダッシュ格闘の膝蹴りからほぼ自動で繋がる。
- 空中ダッシュ格闘
- 跳び膝蹴り。異常にホーミングする主力技。
ビームライフルは一発のダメージがGレッドのビームガンの半分でリロードは遅め。
威力が非常に低いためコレに頼ると非常に時間がかかる。
ただし小ネタだが、相方と同じように、スティックを後ろに倒しつつジャンプしビームライフル連射すると、何故か斜め上方向にわりかし飛ぶ。
ていうか、ジャンプしている最中振り向きビームライフルしただけで直上方向に飛ぶ。
これを利用し、地上で敵に背を向けた状態でジャンプ→すぐにピームライフル二連射→空中バックダッシュ→向きが変わったらすぐにジャンプ→またビームライフル二連射、とするとブーストゲージの消費およそ三分の一くらいで天井に頭をぶつけることが出来る。
もちろん同じことがプロトとマーズも出来る…んだけども如何せん、後述するようにこいつらは間合いを詰めてなんぼの人たちである。逃げてどうする。
遥か上空のエンジェルに蹴り入れたり、ガンバスターよろしくイナズマキィィイイック!!って出来るくらいだろうか。
とりあえずイーグルロボの方でやってみようぜっ。
バスターレーザーはコマンドガールよりも出が早い。ほぼ全ての格闘から繋げれて威力強、命中率強、弾数2。
随時装填形式でリロードは早め。
エリアルは膝蹴り→パンチを3回繰り出す。更にその後跳び蹴りやバスターレーザーを繋げることも(余裕で)可能。
エリアルが外れたときは空中ダッシュ格闘で無駄なく攻めよう。
まあとにかく強い機体。
欠点を挙げるならばここ一番の決定打に欠ける事(多大な威力を誇る技が特に無い)。
ビームライフルの威力が低いため射撃戦に持ち込むと弱目な事(バスターレーザーが頼り)。
ちなみに強い理由は(元)主人公の特権。詳しくは開発チームだより第2回を参照。イメージ的にも「デカいGレッド(真Gレッドではない)」。
[コンボ例]
- 空中ダッシュ格闘→空中格闘→バスターレーザー
- ステップ格闘→エリアルレイブ→空中格闘→バスターレーザー
- 空中ダッシュ格闘→空中ダッシュ格闘→空中ダッシュ格闘×n
31周目675氏による検証の結果、マシンレッドとサイバーマーズの違いは「ショットの威力が2倍、防御力が1.5倍」ということが判明。
単純にサイバーマーズの方が強いようだ。
手の指( と足に格納されている合体後用の手の指 )の数がなぜか4本。
プロトレッドとの相違点に着地格闘がビームサーベルを使用する下段払いから何も使用しない足払いになっている。それほど違いは無いと思うが
ちなみに、初期の段階ではコサックダンスも出来たみたいです。
#167:イーグルロボ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 変形ロボ | オールマイティタイプ | 基本型/+10 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 1000 | 400 | 5 | 5 | 5 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
イーグルビーム(5) | ビームトンファー | - | トランスフォーム | - |
イーグルビーム(5) | イーグルサーベル | - | トランスフォーム | - |
- 通常格闘
- 斬り払い→斬り払い→キック の3段攻撃。最後のキックは吹っ飛ばし力が高い。
- ステップ格闘
- 斬り上げ→トンファー回転
- 空中格闘全般
- 突っ込んで、両トンファーで払う。
- ジェット形態時の格闘
- イーグルサーベルを突き出して特攻。
変形前の格闘はプロトイーグルと、変形後の格闘はイーグルジェットと同じ。
Bショットがプロトイーグルと違ってビームになっている。
変形リロードのせいもあってかなり強いが、イーグルバスターが無くなった。
Bショットは、いわゆる「ズンダ」、空中での射撃硬直を着地モーションでキャンセルして地上射撃に繋げる連射が可能。ほぼ間隔無しでビームをニ連射できる。
わざわざやる意味は無いが…。
プロトイーグルと違い、遠距離が得意なボーグとなったので戦い方が大胆に違う。
基本的にはタイタンロボと同じように射撃→変形リロード→射撃で遠距離戦を行っていこう。
HPは大型マシンボーグの中では低めなので、格闘を仕掛ける場合は機動力とスーパーアーマーを生かした一撃離脱戦法を心がけよう。
ジャンプ格闘は便利だが、間合いによっては発動まで時間がかかるため、高周回や対人戦では避けられやすい。
意外と格闘間合いが広いので暴発もしやすい。
格闘を狙っているとどうしてもジャンプ格闘に頼りがちになるので、イーグルビームで牽制したり、
イーグルサーベルを織り込んでワンパターンにならないように心がけよう。
Xでイーグルジェットに変形。大型マシンボーグの中でもかなりの機動性能を誇る。
落下速度がやや遅く、うまく動けばロボ形態だけでもかなり長い時間滞空できる。
また、ロボに変形した直後にステップ→すぐにイーグルジェットに戻ることで、いつでも好きな方向を向けるエアボーグとしても運用できる。
イーグルビームはジェット形態の方が弾速が速いので、有効活用しよう。間合いを取りたい時や緊急回避にも非常に役に立つ。
格闘の間合いがかなり広く、仰け反り難い。
射撃は弾数こそ5発と少なめだが、威力が高く、他の変形マシンボーグと同じくトランスフォームで瞬間リロード可能。
また、ジェット形態の時は当然ブーストゲージが回復していくので、変形を上手く使えば半永久的に空中に居続けることが出来る。
ロボ形態でスティックを後ろに倒しつつジャンプしビーム連射すると、何故か斜め上方向にわりかし飛ぶ。
ジャンプしている最中振り向きビームしただけでも直上方向に飛ぶ。
これを利用し、地上で敵に背を向けた状態でジャンプ→すぐにピーム二連射→空中バックダッシュ→向きが変わったらすぐにジャンプ→またビーム二連射、とするとブーストゲージの消費およそ三分の一くらいで天井に頭をぶつけることが出来る。
マシンレッドなんかと違い射撃が十分強力な上、ジェットに変形すればそのまま高度を維持出来るため、退避に立体遠距離戦にと戦術が広がる。制空権は我が物。
プロトイーグルも出来る。
[コンボ例]
- ステップ格闘→ジャンプ格闘→変形→イーグルサーベル
- ジャンプ格闘→ジャンプ格闘→ ……
- ジャンプ格闘→ステップ格闘→ジャンプ格闘→変形→イーグルサーベル
最後のイーグルサーベルは大型の敵以外には当たりにくい。小型の敵でも受身を取ってくれれば結構当たる。 - ジャンプ格闘 → 通常格闘二段 → 変形 → ブーストダッシュしつつイーグルサーベル
こちらは小型の敵に対してもよく決まる。イーグルサーベルは根元で当てた方がヒット数とダメージが大きくなる。
[総評]
格闘、射撃、機動性能のどれを取ってもかなり高性能。
HPも低めとはいえど、400あるので無理をしなければ結構保つ。
大型マシンボーグの中でもかなり使いやすいボーグだと言える。
欠点といえば、コストの高さと機体サイズが大きいことぐらいか?
全部の変形可能ボーグに共通だが、一度変形すると変形前に出していた飛び道具は消滅する。
イーグルロボには遅い飛び道具が無いものの、ロボ形態で最後のビームを撃った後あわてて変形リロードすると弾が消える。
中距離だと問題無いが、遠距離だともったいない。
どうでもいいけどロボ形態でのB押しっぱなしがハッスルハッスルしてるように見える。
押しっぱなしで5連射できるけど足を止めるのは危険。なるべく移動しながら射撃しよう。
#168:サイバーマーズ
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 合体ロボ | オールマイティタイプ | 基本型/+10 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 950 | 500 | 5 | 5 | 5 | 5 | ブーストジャンプ | 合体 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビームライフル(5) | ビームソード | - | バスターレーザー(2) | - |
- 通常格闘
- 小さくジャンプして二回斬りつける。小さい敵には当たりにくい。コツを掴むと何回か連続して出せるようになる。
- ステップ格闘
- ソードで相手を上に斬り上げる。エリアル始動技。
- 着地格闘
- 足払い
- 空中格闘
- 跳び蹴り。空中ダッシュ格闘の膝蹴りからほぼ自動で繋がる。
- 空中ダッシュ格闘
- 跳び膝蹴り。異常にホーミングする主力技。
各種格闘はおそらくマシンレッドと共通なのでそちらを参照して頂きたい。
ビームライフルが二発同時に弾を撃つようになっている。
威力も単純に二倍で、射撃が弱かったマシンレッドの弱点を克服している。
オマケに防御力も上がっているという正にバケモノ機体。
マシンレッドの強さは腑に落ちないがマーズは勝利時のポーズがあのお方なので納得できるものがある。
パートナーがサイバーアトラスの時にバーストするとサイバーマシン・朱雀に合体。
ダッシュ格闘のアッパーからエリアル。
ダッシュ時、勝利時のポーズがGガンダムの東方不敗(マスターガンダム)。
手の指( と足に格納されている合体後用の手の指 )の数が4本。
#170:ビクトリーデューク
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 変形ロボ | オールマイティタイプ | 晩成型/+10 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 850 | 420 | 4 | 4 | 5 | 5 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビクトリービーム(5) | ツインビームセイバー | ウインドミルスラッシュ | トランスフォーム | - |
ビクトリーバルカン(10) | - | ビクトリーキャノン | トランスフォーム | - |
- 通常格闘
- 斬り上げ→突き の2段攻撃。
- ステップ格闘
- 頭上で一回転させて、両ビームセイバーで払い。
- ジャンプ格闘
- 突っ込んで、両ビームセイバーで払う。
- 変形時格闘
- ロボ形態に変形して、ウインドミルスラッシュ。
攻撃性能や技はビクトリーキングと同じ。
タンクにしか変形しない。黄色くてビクトリーバロンより頑丈。
ビクトリーマシンと同じく、 変形 → バルカン連射 → 変形 → バルカン連射 → … が安定。
敵によってはビクトリービーム主体で戦い、変形リロードすることも重要。
ビクトリービームは高威力、当てやすい、射角広いの三拍子そろったナイスビーム。
タンクとの使い分けがデュークの真骨頂。
じぶんの部屋の机の下にタンク形態で入ってロボ形態になると小さくなります。
机から出ると元通り。
タンク変形するボーグ共通だがロボ形態で上昇中に変形すると上昇距離を伸ばすことが出来る。
さらに下降前にロボ形態に戻ることでまたすぐに上昇が可能。
繰り返せばその高度は天井に到達する。エアボーグにもとどく。
タイタンロボとデュークは変形時に微量に移動するので繰り返すとどんどん前進してしまいます。
#171:ビクトリーバロン
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 変形ロボ | オールマイティタイプ | 晩成型/+10 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 850 | 380 | 4 | 4 | 5 | 5 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビクトリービーム(5) | ツインビームセイバー | ウインドミルスラッシュ | トランスフォーム | - |
ビクトリーバルカン(10) | - | ビクトリーボム | トランスフォーム | - |
- 通常格闘
- 斬り上げ→突き の2段攻撃。
- ステップ格闘
- 頭上で一回転させて、両ビームセイバーで払い。
- ジャンプ格闘
- 突っ込んで、両ビームセイバーで払う。
- 変形時格闘
- ロボ形態に変形して、ウインドミルスラッシュ。
こいつも攻撃性能や技はビクトリーキングと同じ。こっちはジェットに変形する。紫色。
低空変形 → ブーストダッシュしつつバルカン発射 → バルカンでよろけている相手に密着して変形格闘が華麗かつ強力。
ビクトリーデュークよりHPが低い(よく見るとプロトにも劣っている)ものの、ジェット形態での高速接近・高速離脱はかなり魅力。
タンク形態が不要ならいっそのことこっちを使う方が良いかも。
#172:ビームタンク
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 780 | 400 | 5 | 5 | 4 | 4 | ブーストジャンプ | 戦車 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
トリプルショット(50) | ドリルアタック | - | メガビーム(3) | - |
ドリルタンクって呼ぶと拗ねて出てこないよ。
- 通常格闘
- ドリルで突撃。
- 着地格闘
- Bショットが出る。
- ジャンプ格闘
- 降下しながらドリルで突撃。間合いに注意しないと相手を飛び越してしまうことも。
漢は黙ってドリル、その2。ブラックとゴールドの高級感あふれるカラーリングと、ボウリングの玉のような顔(?)がチャームポイントの機体。
コストが高い(かのガルダ・アヌビスよりも高い)上に地味であるが、
太く当たり判定のでかいメガビームと、のこのこ近付いてきた敵をがりがり削るドリルアタックのおかげで、かなりの強キャラ。
機動性能もタンク系にしては高く(パンサービークル程ではないが)、避けようと思えば意外に避けられる。
上昇性能がノーマルタンク並みに高いため、慣性移動時には縦に横にとかなりダイナミックな動きをしてくれる。
高めのHP、遠・近距離の武器の使い勝手、まずまずの機動力と、コスト780の価値は十分にあると思われる。
メガビームの追尾性能は異常(エアボーグのチャージビームが2本出ていると思えばよい)に高く、射角も広いので射撃戦にはめっぽう強い。
流石にアルティメットキャノンの四連ビームほどの追尾力は無いが、速射性も高い。ダウン効果もあって心強い武器。
ただし、威力自体は2本当たってもエアボーグ系のパワービームと同じくらい。
中距離程度だとあまり曲がってくれないのでちょっと注意。とはいえ、撃つときに砲門の位置が移動して敵の真正面から放たれるのでやっぱりゴリゴリ当たる。
砲門がグルグル回るせいか、予備動作も反動もない。
ドリルアタックは外したときのスキこそ大きいが、攻撃前の予備動作は皆無で命中精度も高い。しかもすごい威力だ。
当たった時はメガビームで追撃する事も可能。突撃した瞬間から攻撃判定が出るため、下手な近接キャラよりも強い。
例えCPUのビームタンク相手でも、正面から近接攻撃を仕掛けるのは危険行為。軽く返り討ちに遭うだろう。
相手の格闘の踏み込みにカウンターで出すと命中しやすい。
トリプルショットも、ドリルとメガビームの陰に隠れがちではあるものの優秀な武器。
バトルガールのBショットとほぼ同じと思って間違いは無い。リロードも早い。
真上と真下はほぼ死角。メガビームもドリルもトリプルショットも届かない。近付き過ぎには注意しよう。
#175:ビクトリーキング
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 合体ロボ | オールマイティタイプ | 基本型/+10 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 1000 | 450 | 5 | 4 | 6 | 5 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビクトリービーム(5) | ツインビームセイバー | ウインドミルスラッシュ | トランスフォーム | - |
ビクトリーバルカン(10) | - | ビクトリーキャノン | トランスフォーム | - |
ビクトリーバルカン(10) | - | ビクトリーボム | トランスフォーム | - |
- 通常格闘
- 斬り上げ→突き の2段攻撃。
- ステップ格闘
- 頭上で一回転させて、両ビームセイバーで払い。
- ジャンプ格闘
- 突っ込んで、両ビームセイバーで払う。
- 変形時格闘
- ロボ形態に変形して、ウインドミルスラッシュ。
ビクトリービームは威力が高く並みのデスボーグ程度なら一撃で沈む。
が、4周目以降は相手ボーグのレベルも上がり、中途半端に残ること多し。
また、格闘も出が早く中々高性能なので使いやすい。
チャージ技のウインドミルスラッシュはBをずっと押していれば約10秒間回し続けられ、更に脚部のビクトリーバルカン発射口からもバルカンを撃ち続ける。
しかもこのバルカン、見た目こそ普通だが、なんと一発当りの攻撃力がビクトリービーム並という恐ろしい威力を持っている。
もちろんスラッシュ自体も連続ヒット技なので威力は高い。これらの事を利用すれば、大ボーグ相手に倒れるまで攻撃を続けられる。
見た目前方から飛んできたビームやらをあの白ヒゲのように跳ね返せそうだが実は無理。だがサイバーガールのビットやミサイルくらいなら迎撃できる。
さらに地面を潜ってくるドリルロボを迎撃したり、空中格闘を仕掛けてきた敵を落としたりと置き技としてはなかなか。
ちなみにウインドミルスラッシュを使えるボーグ全般に言えることだが、クイック&スロウ中も回転速度は変わらない。
更にどうでもいいが凍ってる最中も回し続ける。しかしバルカンは出ないので注意。
地上でトランスフォームするとタンクに、空中でするとジェット形態に変形する。
タンクで空中のときトランスフォームでジェットになる。ロボに戻りたいときはジェットなら空中。タンクなら地上で。焦って混乱しないように。
ジェット形態はなんと、射角がビクトリージェットよりも広く、Bショットがとても当てやすい。
攻撃力もそこそこあるので、遠距離の敵には使えることが多い。ドラゴンの背後に回り込んだり、乱戦から脱出したりと機動力を活かした戦いが可能になる。
一方、Bショットの射角が広くなっても近い敵に当たらないことは事実。
Bチャージを使うくらいならロボ形態になればいいので、ジェット形態は近距離戦には向いていない。
ドラゴンの背後を取るときBチャージで爆撃するのは大いに有効。
タンク形態は当たり判定が小さくなるので誘導性能の高い攻撃の回避に向いている。
ドリルミサイルやジャベリンショット等を中距離で出されると、動きが鈍めなロボ形態ではかわせず、ジェットに変形しても逃げ切れないことがある。
そういう場合にタンク形態になってステップすれば回避できる可能性が高い。
小回りがきくのがタンク形態の利点である。
Bチャージは威力が高いが、ビクトリータンクと違いチャージが必要なので相手の隙に合わせて撃つのは難しい。
しかし、バルカンを回避した敵に当てることや、こちらに突っ込んでくる敵を落とすことはさほど難しくない。
8周目のデスボーグも一撃で倒せることが多い上にホーミング性能も高い。しっかり狙って確実に当てていこう。
ジェットは遠距離バルカンが得意だが、タンクは近距離バルカンが得意。HPの低いボーグにならビクトリービームよりも効率の良い戦い方も可能。
敵の種類と距離を考えて3つの形態を使い分けることでビクトリーキングの真価が発揮される!
ジェットorタンク形態時、格闘範囲内でBを押す事により、即ロボ形態に変形してウィンドミルスラッシュが出せる。
チャージいらずなので覚えておくと良い。
ちなみにデュークもバロンも共通である。
ちょっと小ネタ。
勝ちポーズ時に胸のVマークにエフェクトが付くのはプロトキングの欄で既出だが、機体サイズが変わってもエフェクトの大きさは変わらない(ビッグスペル、スモールスペル、机の中で確認)。
つまり、最大まで巨大化して勝利すると普通は肩幅よりでかいVマークエフェクトが、胸のあたりにチョロッと出るだけになる。
逆に小さくすると超でかいVエフェクトが出る。見ててなんか笑える。
#176:サイバーマシン・青龍
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 入手不能 | オールマイティタイプ | 不明 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 1750 | 1050 | 9 | 7 | 7 | 5 | ブーストジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
メガサイバービーム(10) | メガサイバーソード | - | メガサイバーバスター(3) | ギガサイバーバスター |
メガサイバーミサイル(10) | - | - | メガサイバーバリア(3) | ギガサイバーバスター |
サイバーマシン系の格闘は全て共通。
- 通常格闘
- 踏み込みながらソードで横薙ぎ。剣が長いからか真下でも当たる。
- ステップ格闘
- 飛び上がってソードを地面に突き刺す。爆風が出るため攻撃範囲が広い。だが爆風より直に剣を当てた方がダメージが高い。
- 着地格闘
- ステップ格闘が出る。
- 空中格闘
- 敵に近づいて後ろ回し切り。
2人プレイ時はメガサイバーミサイルでの攻撃とメガサイバーバリアの展開をマシンブルー側が担当し、移動やその他の攻撃はマシンレッド側が担当する。
Xチャージは2人ともチャージし、2人同時にボタンを離さないと撃てない。
サイバーマシン系は、合体パターンによってBショットの一度の発射弾数に違いがある。青龍は一番少なくて3発発射。
なお、一人プレイ時にはプレイヤーがマシンブルーを使っていても合体時にはマシンレッド側の操作をすることになる。
CPUはマシンブルー側を操作してくれる。またXチャージのタイミングを合わせる必要はなく、簡単に出せる。
こいつ含む全ての合体系ガチャボーグの合体時間は普通にバーストした時の時間より長い。約39秒くらい。
相手が合体したと同時にバーストしてみよう。違いがわかるはずだ。
こいつも(元)主人公パワーアップ後候補。詳しくは開発チームだより第2回参照。
まぁ、この性能だと主人公特権でも強くなりすぎですが・・・。
メガサイバービームはマシンレッドのビームライフルとマシンブルーのショルダーキャノンを組み合わせた武器。武器を組み合わせてパワーアップさせるのは合体ロボの基本です(笑)
メガサイバーミサイルは背中にくっついているマシンブルーの上半身部分のミサイル射出口から真上にミサイルを打ち出した後、大きく上空から回り込むようにして敵を追尾する武器(アルティメットキャノンのミサイルと似たようなものと思ってください。)。
メガサイバーバスターはひたいからバスタレーザーを発射する。ただし、進行方向にしか発射しないので当てにくい。ただ威力は非常に高く、しかも膠着無し。一応格闘から繋げられる。
メガサイバーバリアはコントロールスティックで倒した方向に巨大なシールドを出す。数秒すると消滅してしまうがシールドが消えると同時に盾もリロードされる。敵の攻撃が当たっても仰け反らないためバリアガールのシールドに近いと言える。見た目はデス○レンの物に近い。一定量の攻撃を受けると「パリーン」と割れる。
そしてチャージ技のギガサイバーバスター。これがとにかく強力。
全ボーグの中でもトップクラスの破壊力をほこり、命中すれば戦艦だろうがドラゴンだろうが一瞬で蒸発。
しかもレバガチャ対応で発射時間を引き延ばし、簡単にドラゴンのブレス並みの時間ぶっ放すことが出来る。
ぜひ○○ブ○ンにぶっ放してみたいものです(半分本気)。
ただ、コンボ修正が掛かると残る場合があるのでご利用は計画的に。
空中だと真上、真下にうつが、地上だと上下にはあまり追尾しない。
ちなみに合体中の武器のリロード速度は普通。
合体中に受けたダメージは合体解除後等分される。(これは合体できるボーグ全般に言える。)
自分のHPがヤバイ!という状況で合体すると解除後パートナーからHPを分けて貰えるなんてこともある(当然パートナーはその分HPが減りますが・・・。これが本当の痛み分け)。
エキストラなどで、合体解除と同時にギガサイバーバスターで止めを差すと自分が青龍などで味方だけ解除されて
青龍&マシンブルーみたいなツーショットがとれる。
たまに見ることが出来るが、CPUの合体が終った時肩車のような状態になっていることがある。
標準の大きさで肩の部分に乗れる。なかなかかっこいい。
ちなみに合体時、マシンレッドの目のゴーグル?が解除されている。サイバーマシン・白虎にも言える。
何気にアクセルニンジャという天敵が存在する。無敵という言葉はこのゲームに存在しないのか…
一応2人プレイ時にメガサイバーバリアをアクセルニンジャの方向に向けたまま、ギガサイバーバスターを撃てばなんとか撃退可能。
まぁチャージが済むまでにHP&バースト時間が削られますが。
#177:サイバーマシン・朱雀
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 入手不能 | オールマイティタイプ | 不明 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 1850 | 1050 | 9 | 8 | 7 | 5 | ブーストジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
メガサイバービーム(10) | メガサイバーソード | - | メガサイバーバスター(3) | ギガサイバーバスター |
メガサイバーリモートビーム(15) | - | - | メガサイバーバリア(3) | ギガサイバーバスター |
- 通常格闘
- 踏み込みながらソードで横薙ぎ。剣が長いからか真下でも当たる。
- ステップ格闘
- 飛び上がってソードを地面に突き刺す。爆風が出るため攻撃範囲が広い。だが爆風より直に剣を当てた方がダメージが高い。
- 着地格闘
- ステップ格闘が出る。
- 空中格闘
- 敵に近づいて後ろ回し切り。
サイバーマーズとサイバーアトラスが合体するとこれになる。
サイバーマシン中最大コスト。
2人プレイ時はメガサイバーリモートビームでの攻撃とメガサイバーバリアの展開をサイバーアトラス側が担当し、移動やその他の攻撃はサイバーマーズ側が担当する。Xチャージは2人同時にボタンを押してチャージし、発射時に2人同時にボタンを離さないと撃てない。
なお、一人プレイ時にはプレイヤーがサイバーアトラスを使っていても合体時にはサイバーマーズ側の操作をすることになる。
サイバーマシン・青龍との違いはBショット。上半身側担当の人のBショットはサイバーマーズのビームライフルとサイバーアトラスのショルダーキャノンを組み合わせているため一度に6発出る。
下半身側担当の人のBショットは青龍のミサイルと違い、真っ直ぐに敵を追尾するリモートビームのため使い勝手がいい。さらによろけ効果も高いため、リモートビームをテンポよく射出して敵の動きを封じる→ギガサイバーバスターのコンボが可能。
…だが、CPUとではテンポを合わせにくく、かと言って二人協力プレイではギガサイバーバスターが出しにくくなるというもどかしさが・・・。敵CPUのサイバーマシン・朱雀やサイバーマシン・白虎は上手く使ってくる。
一応、リモートビームは自分にも当たる。味方補正がかかるので1ダメージだけだが、リモートビームの密集地帯に近づくのは注意。
小ネタ
コレクション画面でサイバーマシン・朱雀の説明を見ると、なぜかメガサイバーリモートビームが無くなっている。
サイバーマシン・白虎も同様。
#178:サイバーマシン・白虎
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 入手不能 | オールマイティタイプ | 不明 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 1800 | 1050 | 9 | 8 | 7 | 5 | ブーストジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
メガサイバービーム(10) | メガサイバーソード | - | メガサイバーバスター(3) | ギガサイバーバスター |
メガサイバーリモートビーム(15) | - | - | メガサイバーバリア(3) | ギガサイバーバスター |
- 通常格闘
- 踏み込みながらソードで横薙ぎ。剣が長いからか真下でも当たる。
- ステップ格闘
- 飛び上がってソードを地面に突き刺す。爆風が出るため攻撃範囲が広い。だが爆風より直に剣を当てた方がダメージが高い。
- 着地格闘
- ステップ格闘が出る。
- 空中格闘
- 敵に近づいて後ろ回し切り。
マシンレッドとサイバーアトラスが合体するとこれになる。
2人プレイ時の操作は上の2種と同様、レッドとアトラスで分担し、Xチャージは同時に離す必要がある。Bショットは一度に5発出る。
一人のときはアトラスを使っていてもレッド側を操作。
#179:サイバーマシン・玄武
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
マシンボーグ | 入手不能 | オールマイティタイプ | 不明 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 1800 | 1050 | 9 | 7 | 7 | 5 | ブーストジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
メガサイバービーム(10) | メガサイバーソード | - | メガサイバーバスター(3) | ギガサイバーバスター |
メガサイバーミサイル(10) | - | - | メガサイバーバリア(3) | ギガサイバーバスター |
- 通常格闘
- 踏み込みながらソードで横薙ぎ。剣が長いからか真下でも当たる。
- ステップ格闘
- 飛び上がってソードを地面に突き刺す。爆風が出るため攻撃範囲が広い。だが爆風より直に剣を当てた方がダメージが高い。
- 着地格闘
- ステップ格闘が出る。
- 空中格闘
- 敵に近づいて後ろ回し切り。
サイバーマーズとマシンブルーが合体するとこれになる。
操作分担は上に同じでマーズとブルーで分担。Bショットは一度に4発出る。
一人プレイ時はプレイヤーがブルーでもマーズ側を操作。
正直言って、サイバーマシンはどれも強すぎるがゆえに、どれでもいっしょだ。
183:ダークナイト
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
ナイトボーグ | パートナー | ショートレンジタイプ | 基本型/+5 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 610 | 300 | 7 | 5 | 5 | 5 | 3段エアジャンプ | 盾 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
- | ソルブレード | スタークラッシュ | 剣持ち替え | - |
- | スターブレード | ソルクラッシュ | 剣持ち替え | - |
オロチが前半戦で使うパートナーボーグ。性格等はこちら
攻撃モーションのベースこそインペリアルナイトだが、Xの「もちかえ」や各種チャージ攻撃の存在により操作法が全く違う。
格闘コンボの幅がかなり豊富で防御性能もピカイチ。下記の独特な盾性能と高めのHPにより、物凄い粘りを見せてくれる。
…だが扱いの難しさもピカイチ。君は使いこなせるか?
インペリアルナイトと同様にジャンプ中にAボタンを押しっぱなしにすることで浮遊が可能(高度は徐々に下がっていく)。
通常移動ならほぼ高度を落とさずに空中移動できるが、ステップしたり攻撃すると効果が切れる。
また、ジャンプができない状態でAボタンを押しっぱなしにすると落下速度が若干遅くなる(特に利点はないが…)。
また、ジャンプ不可の落下状態でAボタンを押しながらXで持ち替えを行うと再度空中浮遊が可能、スティックを倒しながら行うといつもと違うポーズで浮遊できる。
戦場での浮遊は的になりやすいので、どうしても浮遊し続けたい時には空中ステップと併用すること。
地上ステップ中には姿が消える。滑る様なステップで前後の硬直が少なく連発が効く。
インペリアルナイトとの違いは、レバー入れっぱなしでロングステップが可能なこと。よって機動力はインペリアルナイトより上だ。
格闘攻撃に対して横にロングステップする事で相手の背後を取れる。
姿が消えるので確認は出来ないが、ステップ中は盾の判定が若干ずれる模様(上の盾tips参照)。残念ながらステップ中にも判定が存在し、無敵ではない。
他の盾持ちボーグとの違いは盾防御時のノックバックが無いこと。
盾が大きいため防御範囲も広く、両手に装備しているため横方向にも防御範囲が存在する(剣の持ち替えにより左右は入れ替わる)。
キチンと盾で防御できればアルティメットキャノンの砲撃の中でも移動することが可能。
シールドの性能はかなり高いが、盾防御時のノックバックが無いということは、突進系攻撃(回転斬り、暴れ斬り、etc…)を防御しづらいという欠点でもある(かする程度なら問題なし)。
そのような技を持つボーグを相手にした場合は地上ロングステップを活用して回避した方が良いだろう。
「射撃は盾、格闘はステップ」と言った感じに考えよう。
Xでソルブレードとスターブレードの持ち替えを行う(戦闘開始時はソルブレードを装備している)。
攻撃・怯み・ダウンモーション中にXを押すことで、隙のない持ち替えが可能。
また、剣を持ち替えてもBチャージのチャージ量に影響しないのもポイント。
ソルブレードは連携型、スターブレードは単発型の攻撃を行う。
- ソル通常格闘
- 三段斬り。剣の振りに合わせて真空波(射撃扱い)が出る。
射撃扱いである真空波は有効射程が長く、かなり高い(特に上下に強い)ホーミング性を持つ。
1段目はステップ、ジャンプで空キャンセルできる。2段目はジャンプキャンセル可能。1段目ヒット時にステップキャンセルできるかは不明。
中距離ソル格闘(光波のみ)→中距離ソル格闘(光波のみ)→中距離ソル格(ry のような途切れなく真空波を出す攻撃が有効。
敵が多いときはステップで敵弾を回避しつつ少しずつ出しても効果は十分ある。
それを利用して自分の好きな間合いに持っていける。
また、相手の移動を先読みして剣を振ることで、元々誘導性の高い攻撃がさらに命中率が上がってしまうという始末に。
格闘間合いでは相手にホーミングしてから切る動きなので隙が大きい。スタークラッシュなどで隙を作ると使いやすい。密着してると当然ホーミングしないから問題はない。
通常格闘をはずしたのをキャンセルしてまた通常格闘(ジャンプ格闘)をするのも、何度もステップで回避された挙句反撃を受けるという経験がよくあるのであまり使いたくないです。外したらステップで距離をとってスターステップ格闘、逃げつつチャージしてスタークラッシュ、ソル空中ダッシュ格闘とかがいいかも。スター通格はこれも外したときが怖い。
- ソルステップ格闘
- 踏み込んでの突き。これも突きに合わせて真空波(射撃扱い)が出る。インペリアルナイトのステップXと同じ攻撃。
格闘範囲内で出した時のホーミング性が恐ろしく高く、自分の真後ろに飛んでいったメガ㌧先生でさえ真後ろに振り返って突く。
難点は出が遅いところだが、実際は突く直前まで盾を構えているために前方からの攻撃はあまり気にしなくて良い。それよりも、突いた後の隙に注意。
何気に単発辺りの威力がかなり高い。
- ソルジャンプ格闘
- 踏み込んでの横薙ぎ。これも剣の振りに合わせて真空波(射撃扱い)が出る。
- ソル空中ダッシュ格闘
- 剣を突き出してドリルアタック。
インペリアルナイトのものと見た目や判定はほぼ同じだが、ホーミング力が高くなっている。
「盾で防御しても仰け反らない」と言う性質上、ショット攻撃や貫通ビームを無視して(もちろん防げばの話だが…)突っ込める。
インペリアルナイトと同じように、乱戦時にはこの技を中心に戦うとかなり長く戦える。
接近戦ではほかの格闘と比べ出が早いので低空ステップからのソル空中ダッシュ格闘を使ったほうが安全な場面が多い。
- ソルBチャージ
- 盾から6本束ねたビームを放つ「スタークラッシュ」。
威力が高く、撃つ瞬間に(距離に関係なく)ロックした相手の方を向くので使い勝手がいい。近距離でヒットすれば、その後のB格闘も連続してヒットする。
撃った直後に反動で少しバックするモーションがあり、ガードウィッチのバリア等を無視して発射できる。
相手がボム系の攻撃をしてきたのを見切ってスタークラッシュを放ち、直撃ダメージを盾で防御、爆風ダメージをノックバックで回避するという小技も利く。
攻防一体の優秀な武器のようだが、射撃時と射撃直後に盾が正面からずれる一瞬があり、タイミングによっては相手の攻撃を食らってしまう。
ガトリングをガードしながらスタークラッシュを撃つのは無謀だが、何故かアルティメットビームをガードしながら発射するのは平気らしい。
高々度でソル空中ダッシュ格闘中にチャージ → スタークラッシュ発射 → 即座に空中ダッシュ格闘と連発してエアボーグ並の戦法が出来る。
ソル空中ダッシュ格闘で近づいてスタークラッシュそして何かに繋げるのがいい。
- スター通常格闘
- (距離に関係なく)相手のほうに向き直り、剣を振り上げるのに合わせて雷撃を発生させる。
インペリアルナイトの着地Xと同じ性質を持つが、こちらはジャンプしなくてもいい分だけ使いやすい。
強制ダウン効果、盾や壊れる障害物を貫通する、ホーミング性が高い、近距離になるほどダメージが大きい、といった特徴もそのまま。
誘導性と弾速がブラックホールの吸引力を上回るため、稲妻を撃つ場所によってはブーメランのように敵に向かっていく。
- スターステップ&空中格闘
- 真空波を伴った突きを繰り出す。ソルブレードのステップ格闘と似ているが、剣に当たり判定がないのでどうやら射撃武器らしい。
ソルブレード時との違いは、出が早く、隙が少なく、(距離に関係なく)自動でロックした相手の方を向いて撃つこと。剣本体には攻撃判定が無い。といった所。
真空波の吹っ飛ばし力が他の真空波より高く、アーマー無しなら一発で空中に浮く。連発されると結構うざったい攻撃。
この技もソルブレード通常格闘のようにステップでキャンセルできるため、攻めに使う際には
スターステップ格闘 → ステップキャンセル → ステップ中に再びステップ格闘で中距離における手数の多いけん制にできる。
実戦においては、ステップ時に敵の方に向いたり体勢の立て直しに使ったりするのが最適。
吹っ飛ぶ → (ソルの時は)モーション中にX → 受け身 → 空中スターブレードの様に使うと、反撃しつつ体勢の立て直しが出来る。
- スターBチャージ
- 周囲に円柱状の爆風をあげる「ソルクラッシュ」。
威力は高く、一回のヒットでダウンを奪える上に攻撃範囲が全方位かつ広範囲。相手の起き上がりに重ねても良し。
うまくタイミングを合わせれば射撃で潰せるミサイル等を打ち消せる。リモートビームも強制終了させられる。
発動モーション初期の剣を交差させたタイミングで敵の攻撃を盾でガードしてもソルクラッシュは中断せず、攻撃判定は通常どおりに発生する。
ガードが終わった後でおもむろに回りだすダークナイトが、ちょっと間抜け*7。
補足
通常ソルブレード格闘の時、XとAを同時入力 → 即座にBを入力すると、通常スターブレードが出る。
慣れるまでは間違って空中スターブレードが出てしまうが、慣れると通常ソルブレードが外れたときの隙隠しに出来る上格闘コンボの幅が広がる。
ソルブレードをワザと外して、回避した敵を狙うと言うのもあり。
また、ソル一段目の後にこの攻撃を行うと十字斬りまがいの攻撃が出来る。
ソル通常格闘のモーション中にX、ステップBと入力するとソル格闘をキャンセルして スターステップ格闘を出せる。
これを利用すればソル無限斬の最中に即座にスターステ格 で発射角度と間合いの調整が出来、無限斬の頻度を上げることが可能、なはず。
盾が大きいので、シリウス&デスアークとのタイマンではフィールド隅っこに陣取ってしまおう。
主砲&対空砲を盾で防いだ後にスタークラッシュを撃てばノーダメージで倒せる。だが時間がかかる。覚悟せよ。
対人だと主砲なぎ払いで盾のない部分に当たってしまうが、斜め向きにすればちゃんと防ぎます。結構重要。
結論としてはタイマンでも乱戦でも長期戦でも短期決戦でも結構な戦果が上げられる。
だがその分、始めに書いたように扱いは難しい。
中�上級者向け…とは言っても入手難度も最高クラスなので、初心者が手にすることはまず無いだろう。
こいつも無限斬可能機、だが真空波付きの為、他の可能機とは使用方法が劇的に異なる。
詳しくはCOMBO集にて確認すべし。
スロウor微巨大化状態のまま勝利すると手がエラい事になる。
#188:デスウイング
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
デビルボーグ | パートナー | オールマイティタイプ | 基本型/+5 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 550 | 200 | 2 | 5 | 4 | 8 | ブーストジャンプ | 飛行 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
サイズショット | デスサイズ | トリプルサイズ | ひこう | - |
ダークナイトが敗れてからのオロチのパートナーボーグ(?)
敵として出てきた時は弱いという印象が強いが、いざ自分で使ってみると中々に楽しい飛行型ボーグ
射撃と格闘がセットになった珍しいボーグ。
表記上はBショットとBアタックが分かれているが、鎌を振ると同時にショットも発射される。ショットは距離と本体の向きに関係なく敵方向に飛んでいく。
遠近共に戦えるが、ダメージ効率の問題から格闘メインで戦うことになる。一人にずっと張り付き、執拗に鎌を振るい続ける様は正に死神の名に相応しい。
飛行型ボーグの中でもかなり横に大きい機体なのでしっかり避けないと無駄なダメージが累積してあっという間に墜ちます(涙
死神系ボーグはでかい鎌が特徴だが刃の部分に攻撃判定は無く柄の部分に攻撃判定がある。
つまり当てやすさは他の獲物持ちボーグと変わらない。
- 通常格闘
- 横薙ぎ → 縦斬りの2段攻撃。鎌の振りに合わせてサイズショットが出る。
- ステップ格闘
- 斬り上げ → 逆袈裟 → 逆袈裟 → 横薙ぎ → 縦斬りの5段攻撃。
五段目で敵を吹き飛ばすので4段目で止めてもいいが、機動力があるので十分追いつけるので、気にしなくていい。
鎌の振りに合わせてサイズショットが出る。
移動しながら攻撃するが、その移動方向はステップ前のデスウイングの向きに依存する。 - 飛行格闘
- ドリル(じゃないけど)アタック。距離に関係なく(射撃間合いでも)発動するが、サイズショットは出ないので注意。主に大型のボーグ相手に使うのが効果的。
全ボーグ中No.1の恐るべき格闘誘導性能を持つエア・飛行型ボーグキラー。
一言で表すと、“ステップ格闘一択”ボーグ。
近距離戦はとにかくステップ格闘。
誘導性能が上下に高く、敵を持ち上げながら上昇するので反撃を受けにくい。当たりも多く高威力。
ワイヤーガンナーのワイヤーで縛られていても問答無用で敵を追いかけていく。格闘誘導はもしかしたらプログラム的に他のボーグと違う特別製かもしれない。
8周目のイーグルジェットも、ショウ操るガルダですらも、デスウイングの前では赤子同然。*8
格闘が届かなくても同時に射撃が出るので適当に連打してヨシ( ´ω`)-3
相手をダウンさせたら起き上がりに重ねて死ぬまで踊らせよう。ただし攻撃時間が長く、混戦だと横からやられることも…。
飛行で一気に接近し、敵の真上辺りでジャンプキャンセルしてからステップ格闘すると良い。
デスウイングの格闘の留意点として、
高度差が開いているせいでダブルロックオンになっていなくても、x軸(横の距離)が近ければy軸(高さ)に関係なくホーミングすることを覚えておこう。
また、最初の一撃目がホーミングしない攻撃(射撃)だった場合は、その連続技の途中で敵に接近してもホーミングしません(格闘に移行しない)。
ステップ格闘中(画面が切り替わらない)にターゲットを切り替えると切り替えた相手の方に猛スピードで追いかけて(ショットを追い抜く勢いで)斬ります。
奇襲性能はピカイチだが動きが直進的な為、敵の弾に直撃します。楽しいです。「デスボーグ・ベータ部隊」でその面白さが判るでしょう。
遠距離戦は「水平に飛行 → ジャンプキャンセル → ステップ射撃」。あくまで牽制が目的で、ダメージ効率は悪い。
飛行時は突進攻撃に化けてしまうことに注意。射撃前に必ずジャンプキャンセルして暴発を防ぐこと。
遠距離では常に横方向を向いて*9ステップ射撃を行おう。すると常に横軸をずらしながら射撃し続けるという詐欺臭い行動が可能。
また、ステップ射撃中にターゲットを切り替えることで他の敵にもショットを撃つことができる。メインに4発撃ってもう一体に1発撃つと味方の援護にもなる。
サイズショットは多くのボーグのショットと異なり途中で消える。距離はだいたい自分の家のフィールド一辺の3/4といったところ。
トリプルサイズは敵の周囲にサイズショット3つが出現するリモートビーム的な攻撃だが、低威力のうえ当てにくい。
ターゲットから5/8位以上離れると出現するもののそのまま消えてしまう。
こう見ているとかなり微妙なトリプルサイズだが唯一の利点は壁越しから出現させられること。
- あらかじめ出しておいて一気に接近戦に持ち込む
- 飛行移動中で物陰に隠れてしまいサイズを撃てないときに出す
- 物陰に隠れながら起き上がりに重ねる
- バースト時に連打
- ステ格時にちょこちょこチャージしながら起き上がり時に出す(相手は回避を強要されるかもしくは怯む)
といった方法で使ってみるのも一興。使い方によっては決して弱くはない。
基本戦術は
ヒコウで接近→敵の近くでジャンプキャンセル→ステップで回り込んで攻撃
五段目で吹き飛ばした後、ヒコウ+ジャンプキャンセルで接近、起き上がる前にステ格
重ねる
こうすると簡単にハメる事ができる、*10タイマンなら無敵、2対1なら知りません。
普段はこれでもかと言うほどうつむいていて顔が隠れているが、勝利ポーズで確認が可能。
じっくりとそのご尊顔を眺めてみたいなら「じょうほう」画面でAボタンを。
#191:クローワーム
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
バグボーグ | 鬼ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+2 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 390 | 150 | 3 | 3 | 3 | 4 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ストリングショット(5) | アギトクロー | - | ストリングセット(5) | - |
何故か女性の敵として扱われている哀れなボーグ。
ワームタイプは共通して受身が取れない。
そのため、対人でトルネードワルキューレを相手にした場合、何もできずにやられてしまう事が多い。
強制ダウン効果を持つ攻撃にも滅法弱く、リボルバーガンマンやノーマルタンクが相手だと大苦戦は必至。
というわけで、ワームタイプをフォースに投入する際はこれらのボーグへの対抗策を練っておいた方が良い。
全体的に移動速度が遅いが、空中ダッシュはゲージがある限り水平飛行する事ができる。
つまり操作感覚は小ドラゴンのそれに近い。
- 通常格闘
- クローを振り下ろす。ふっとばし力が高い。
- ジャンプ格闘
- 突っ込みながら噛み砕く。多段ヒットする。
ストリングは見た目が白い有刺鉄線。ストリングを機体から放さない限り当り判定が無いので注意。10hitで消滅する。
性能はサンダーワイヤーに似ている*11。
威力は低いがトラップのように仕掛けていけば結構喰らう。
クローワーム自身のスピードが遅いせいで単発では避けられやすいので、サポートの方が向いているだろう。
味方には効果が無いので味方を気にせず出せる。
基本的にストリングセットは垂れ流しておいて、敵が糸に寄ってきたときにカウンターとして設置すると良く当たる。
ストリングはサンダーワイヤーと同じように、カス当たりさせれば長時間よろけさせる事ができる。
やられると分かるのだが、大型ボーグ(特に大ドラゴン)に対してストリングショットを使うと長時間動きを拘束できる。
ワームタイプを効果的に運用するには、Aチョイ押しからの低空水平飛行を使う必要がある。水平移動でながーくはやーく動き回ろう。
ただし、本当に超低空飛行(後ろ足が地面についてしまっているくらい)で空中ダッシュをするとすぐに地面に着地してしまうので注意。
低空飛行で接近し、空中格闘で一度ダウンを奪えばもうこちらのもの。
起き上がりを再び空中格闘で狙う事で、プラネットヒーローのようなハメが可能。
まあ起き上がり無敵の長い対戦モードでは無効だが。
戦法が虫っぽいうえになかなか凶悪だが、残念な事に小ワームだと移動速度の遅さが災いしてなかなか成功しない。
つまり、ワームタイプを真の意味で効果的に運用するためには、大ワームを使う事が必須となるわけだ。
#192:ポイズンワーム
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
バグボーグ | 鬼ボーグ | ショートレンジタイプ | 基本型/+2 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 300 | 150 | 3 | 3 | 3 | 4 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ポイズンショット(5) | ポイズンクロー | - | ポイズントラップ(5) | - |
クローワームのバージョン違い。
- 通常格闘
- クローを振り下ろす。ふっとばし力が高い。
- ジャンプ格闘
- 突っ込みながら噛み砕く。多段ヒットする。
格闘攻撃はモーションこそクローワームと同じだが、こちらは敵を毒状態にすることが可能。
ポイズンショットは命中した相手を毒状態にさせる。
毒状態はフォートレスをはじめとした大型ボーグには効かない。
空中ダッシュ中にショットを撃つと、発射モーション中はブーストゲージが減りません(弾切れ中でも減らない)。
これによりB連打しながら飛行する事で長時間飛行が出来ます。モーション中は方向転換できませんが…。
ポイズントラップはショットを後ろに置くような状態になる。
自分がどんな状態でも出せるので、よろけ中やダウン中、らっか中に出せば格闘に対してのカウンターになる。
回復による回転中でも使える。が、大して役に立たない。
毒のダメージはバンパイアナイトのHP自動減少と同じであり、毒の状態も一定時間で切れる。
巨大化後のヒーローやスペルで大きくなったボーグが毒を受けると画面が凄く見難くなるので注意。
ちなみに、バンパイアナイト(ヴラド)は毒状態になると通常の2倍の速さでHPが減っていく。
常に相手を毒状態にさせられればかなりの強さを発揮する…といいのだが、こちらの耐久力が少ないのでどうも…。
もちろんフォートレスや大ドラゴンを相手にすると毒が効かない以上どうしようもない。
#193:エイリアンワーム
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
バグボーグ | 鬼ボーグ | オールマイティタイプ | 基本型/+5 |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 600 | 300 | 4 | 4 | 4 | 4 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ストリングショット(5) | アギトクロー | - | ストリングセット(5) | - |
オールマイティタイプだけに、オールマイティに色々苦手orz
- 通常格闘
- クローを振り下ろす。ふっとばし力が高い。
- ジャンプ格闘
- 突っ込みながら噛み砕く。多段ヒットする。
クローワームの上位互換…というかでかくなっただけな気もする。
- 空中ダッシュのスピードが(大きくなった割には)速くなっている。
- アギトクローの威力がかなり高くなっている。
- ストリングショットの速度が上昇。
- スーパーアーマーの追加
開始直後にストリングスセットして、標的に対し弧を描く様にして近づく。
その移動中にショットをばらまけば結構広範囲に糸が張れます。
ストリングセットのお陰で、ベノムワームに比べて近接キャラに強い。
ストリングで敵の動きを制限してしっかりアギトクローを当てていけば、コスト相応の働きも不可能ではないはず。
が、フォースに組み込むとなるとコスト600は余りにも高い…
#194:ベノムワーム
種族 | 敵フォース編成別 | タイプ | 成長型/HP増 | アナザーカラー |
---|---|---|---|---|
バグボーグ | ギャバン組 | オールマイティタイプ | 基本型/+5 | - |
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 500 | 300 | 4 | 4 | 4 | 4 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ベノムショット(5) | ベノムクロー | - | ベノムトラップ(5) | - |
- 通常格闘
- クローを振り下ろす。ふっとばし力が高い。
- ジャンプ格闘
- 突っ込みながら噛み砕く。多段ヒットする。
ポイズンワームの上位互換。まあ、こちらもでかくなっただけのようなものだが。
- 空中ダッシュのスピードが(大きくなった割には)速くなっている。
- ベノムクローの威力がかなり高くなっている。
- スーパーアーマーの追加
ベノムショット及びベノムトラップの性能は大きくなった他はポイズンと同様。
大型ボーグ相手に毒を食らわせる事で、煙幕まがいの事ができる。
また、バースト中ベノムトラップ連射でもこれまた煙幕まがいの事が可能(通称・ベノムフィールド)。
機動力がポイズンワームに比べると大幅に向上しており明らかに使いやすい。
格闘の威力が高いうえに毒状態のおまけ付きなので慣れるとガンガンいける。
エイリアンワームよりコストが低く、蟲系列では一番使いやすいのでは?
空中格闘が滅茶苦茶強く、異常にホーミングするので積極的に狙う。
相手の真上から仕掛けると反撃を受けにくいのでオススメ。
ガチャけっとではすごい強さをみせた・・・・・らしい・・・・・・。