ナックルボーグ

Last-modified: 2009-03-11 (水) 19:43:47

種族別:ナックルボーグ

ナックルボーグの小攻略集。男なら拳一つで(ry


フィールド

通過するボーグか、銃弾およびビームに影響を与える、球形の空間。

フィールド生成の能力を持つボーグそれぞれにフィールドの効果は異なっており、大きくわけて設置型フィールドジェルフィールドの2つに大別される。

設置型フィールドを使うのは

生成したフィールドをその場に置くタイプ。

設置した当人にとっても有り難味が薄く、場が荒れること甚だしい。

共通の特徴として、

  1. 射程外であってもロックしたプレイヤーの方を向いてフィールドを射出する。
  2. まず透明な射撃を発射し、それが破壊できない障害物(ステージそのもの)に当たらない場合にフィールドが展開される。

    破壊できない障害物に当たるとフィールドは展開されない。
  3. 1プレイヤーにつきステージに最大4つのフィールドを設置出来る。

    5つ目を出すと古いフィールドから消えていく。

    4人プレイで1ステージ内に最大で16個のフィールドを設置出来る。
  4. 設置したボーグが倒されても場に残る。
  5. 時間によって消滅しない。
  6. フィールドに射撃判定が累計8ヒットするとフィールドは消滅する。
  7. 全ての射撃がフィールドの影響を受ける訳では無い。
  8. フィールドはフィールドの影響を受けない。
  9. フィールドのサイズは設置するボーグのサイズによって変わるが、効果は変わらない。
  10. 全く意味が無いが、ステージ外。見えない壁の向こう側にも設置可能。

等がある。

また、射撃のサイズが変化するフィールドの影響は上限と下限が存在し、その値はその射撃を発射するボーグの最大最小サイズの射撃の威力、大きさと等しい。

ジェルフィールドを使うのは

ジャックジェルダイバータールダイバー

の3体の同型ボーグ。

ナックルボーグのダイバー達は、自機を中心にフィールドを張る。

ダイバーが動くにつれて、フィールドも移動する。

ジェル,タールフィールドはボーグの動きだけでなく他のボーグのショットまで遅くする*1

ダイバーが射撃を受ける時にはそこまで有利に働かないが、射撃をする側がジェル,タールフィールドを通して他のボーグに射撃を撃つ時は射撃が遅くなる為、通常より大きく誘導し長くステージに射撃が残る。

ビームウイングブルーのフィールドと逆の効果と考えて良い。

さらにボーグの巨大化、収縮化と連動してフィールドの大きさも変化する。また、フィールド内では動きだけでなく技のチャージやリロード速度も遅くなる。

バースト発動中、無敵状態(半透明状態)の時はフィールドの遅くなる効果を受け付けない。

ダイバーは自分のフィールドにも、他のダイバーの張ったフィールドにも、影響を受けない。

ナックルボーグのダイバータイプの活用法を紹介

まずフィールドに相手を取り込む為には、高度を相手に合わせなければならない。

空中の性能の方が良いので、空中ダッシュを基軸にして近付くわけなのだが、ダイバータイプは一回のジャンプの高度が高いので、小ジャンプからの低空ダッシュが攻めの基本となるのは間違い無い。

ここで小ネタテクをひとつ

対人戦の時にダイバータイプで敵に近寄る場合、フィールドは先に出さない様にする事をお薦めしたい。何故なら、フィールドのリーチを隠すことができるからである。

相手までの距離がある場合、先にフィールドを出してしまうと目立ってしまい、バックステップなどで簡単に逃げられて反撃を喰らう事がある。

しかし、低空ダッシュのみで近付けばフィールドと云う懐刀を隠せる利点があるので、本体の居場所が特定させづらい+無音のプレッシャーを与える事ができる。

フィールドの出すタイミング一つで後の試合展開が動く場合があるので、覚えておいて損は無いと思う。書いた本人が云うのもなんだが…。

CPUはステージに出た瞬間フィールドを張るので、同じようにすぐフィールドを張る癖が付いている人が多いと思われる。

…とは言え、対人でタイマンの場合はフィールドを出し惜しみするだけ無意味だったりする。

それどころか、不用意に相手の近くでフィールドを出すと、その隙を狙われてしまって逆によろしくない。

フィールドを隠す事は、あくまで複数対複数の場合のみ有効である事を覚えておこう。


#011:ジャック

種族敵フォース編成別タイプ成長型/HP増アナザーカラー
ナックルボーグパートナーショートレンジタイプ基本型/+5-
レアコストHPDEFSHTATKSPDジャンプ特殊
A28020032453段エアジャンプ-
BショットBアタックBチャージX攻撃Xチャージ
ジェルショット(5-8)ジェルパンチ-ジェルフィールド(1)-

ユージのパートナー。ベースはジェルダイバー。性格等はこちら

通常格闘
ジェルで殴る。最大3段。
ステップ格闘
両手のジェルで殴る。
ジャンプ格闘
バタフライの要領で両手のジェルで殴る。最大5段。
空中ダッシュ格闘
クロールの要領でジェルをぐるぐる回しながら突撃。最大10ヒット。
着地格闘
飛び込みの要領で両手を突き出して相手にアタック。

ジェルフィールドが、ジェルダイバーのものよりかなり粘っこい。
フィールドの粘っこさの順は「タール>ジャック>ジェル」だが、ジェルとジャックの差は大きめ。

Bショットの追尾、速度ともにジェル&タールダイバーより上。

空中ダッシュ格闘は、外れた場合は為すすべもないが、1度でもあたれば X でキャンセル可能。

ジェルフィールド展開中も、空発動可能。ヘルメットを外す動作だけを行う。

途中で相手がダウンしてしまった時や、撃破した時等に使用。

ただ、 X 自体の隙も少しあるので、敵の位置で X を押すかどうか判断を。

Bショットが優秀なため、地上ステップ→Bショットキャンセル→地上ステップ→・・・という戦法が成立する。
これをやっていると相手が格闘間合いに入った瞬間Bショットがステップ格闘に化けて相手を吹き飛ばす。
ただしこの戦法だとほとんど見えないようなわずかな傾斜や段差で地上ステップが空中ステップに化けてしまうため、ステージによっては全く使えないこともある。

攻撃後などに、頭のアンテナが前方に倒れていることがある。

HP多い、Bショット使いやすい、フィールドがよく粘ると完全にジェルダイバーを食っている。強さは金ジェルダイバーより上だ。

場合によってはタールの代わりにフォースに入るかもしれない。

#041:カンフーマスター

種族敵フォース編成別タイプ成長型/HP増アナザーカラー
ナックルボーグ並ボーグショートレンジタイプ基本型/+10
レアコストHPDEFSHTATKSPDジャンプ特殊
D26018021473段エアジャンプ-
BショットBアタックBチャージX攻撃Xチャージ
キアイだん(5)うちゅうけんぽう-せんぷうけん-
通常格闘
パンチによる連続攻撃。最大9段で9段目はふっとばし力が高い。
ステップ格闘
アッパー。エリアル開始技。
ジャンプ格闘
キック。着地後に通常・ステップ格闘につなげられる。
空中ダッシュ格闘
回転しながら突っ込む。最大5ヒット。単発でコンボなどには不向きながらある程度のホーミング性能を持ちエアボーグにも吸い付いていく。

BショットのキアイだんはリボルバーガンマンのBショットが連射できなくなったものだと思えばいい。

威力はまあまあなので牽制用に。

空中ダッシュ格闘と空中格闘の使い分けが重要。特に、地上にいる相手にコンボを入れるのに空中ダッシュ格闘を使うのは損。

なので、空中ダッシュから素早くジャンプをして攻撃をしましょう。ジャンプによってステップ状態がキャンセルされるので、スムーズに空中格闘が出せます。

これは空中格闘が強い機体の基本テクニックなので、覚えておいて損は無し。

空中格闘>空中格闘(またはジャンプ即空中格闘)が繋がります。転倒直後の相手を拾い上げ続けて、錐揉みダウンまで持ち込めます。

また、エンジェルボーグやエアボーグ(ダッシュしなかった場合)を延々追撃していきます(目押し不要。格好悪くても連打でOK)。

空中ダッシュ格闘は出が速く突進力も強く、5ヒットで錐揉みさせることが可能。対アーマー持ちボーグでは非常に頼りになる。

また相手を小さく吹っ飛ばすため、起き攻めを狙いやすい。

ひたすら空中ダッシュ格闘で張りつくことで大型マシンボーグにも引けを取らない。

5周目以降は敵の回避能力が向上していて、空中格闘、ステップ格闘等は直に出しても当たることは殆どありません。

相手の隙をつくようにして空中ダッシュ格闘、せんぷうけん等でとにかくダウンさせ、起き上がりに空中格闘を重ねれば敵は回避できません。

無敵移動起き上がり状態になった場合、ダブルロックオンの距離まで近づいて、

当たらなくても良いので空中格闘でホーミングして敵に張り付き、そのまま空中格闘を起き上がりに重ね、コンボを狙います。

「空中格闘→ダッシュ格闘で浮かしてジャンプ後すぐにせんぷうけん」

相手が受身をとった場合はせんぷうけんが全段Hit、受身をとらない場合でもせんぷうけんが当たり、

その後敵がまだ無敵吹っ飛び状態ではないのなら、浮きの高さにあわせて「ジャンプ→せんぷうけん」や「着地後に空中格闘」を何回か追加することもできます。

このようにせんぷうけんを使った場合、自分はまだ空中に居るのですぐに空中格闘を重ねることができ、攻めを継続できます。

「せんぷうけん」でお手軽コンボが作れるのでデスボーグ・ベータにつぐ地上格闘の楽しさを味わえるボーグである。

なにげに空中ダッシュが優秀。地面スレスレを移動してもなかなか地面に足が着きません。しかし移動スピードは微妙か。

#042:タオマスター

種族敵フォース編成別タイプ成長型/HP増アナザーカラー
ナックルボーグ並ボーグショートレンジタイプ基本型/+10
レアコストHPDEFSHTATKSPDジャンプ特殊
D30018023373段エアジャンプ-
BショットBアタックBチャージX攻撃Xチャージ
キアイだん(5)うちゅうけんぽう-タオソード(5)-
通常格闘
パンチによる連続攻撃。最大9段で9段目はふっとばし力が高い。
ステップ格闘
強パンチ。水平ふっとばし力が高い。
着地格闘
(たぶん)ステップ格闘と同じ強パンチ。水平ふっとばし力が高い。
ジャンプ格闘
キック。着地後に着地・ステップ格闘につなげられる。
空中ダッシュ格闘
回転しながら突っ込む。最大5ヒット。

カンフーマスターと操作感はほぼ同じ。くせのあるタオソードを使いこなせるかがポイント。

放ったタオソードは相手が立ち止まっている時又は一定の時間が立つと攻撃を仕掛ける。

殆ど下降しない空中ダッシュで相手を翻弄しながらタオソードを置いていくといいかも。

タオソードは機体の右側面から飛んでいくため、右側が壁や障害物でさえぎられているとぶつかって帰ってきてしまう。

しかし、攻撃判定はしっかり残っている為、大型の敵(大ドラゴンフォートレスボーグ等)には狙って当てられる。

特にフォートレス相手には真下にもぐりこんでタオソード連発も中々いける。

柱系の障害物なら迂回するように発射させることで、隠れながら一方的に攻撃することも可能。

一度放つと自動攻撃するのはリモートビームと似ている。

少しでも仰け反ると戻ってくるので、使い勝手が悪そうにみえるが、

一度攻撃したら戻ってくるので、リモートビームのように補充を待たなくていいし、

コストも300。リモートビームは最低でも590(サイバーガールスーパー)必要。それを考えるとリモートビームより使いやすいかも知れない*2

余裕があれば近づいて飛び蹴りをかましたりしてもよいが、

ダウンどころか怯むだけでタオソードがすべて手元に戻ってきてしまうので細心の注意を払うこと。

敵に飛び蹴りをかますとタオソードが手元に戻ってくる(バグ?)

また、空中ダッシュは使ってもあまり落下しない。

「3段ジャンプ→タオソード→空中ダッシュ→タオソード→空中ダッシュ→タオソード・・・」といったチキンプレイも可。
エアボーグメタルヒーローも怖くない(『キアイだん』を使うと落ちるので注意!)。

同じナックルボーグのジェルダイバータールダイバーが天敵。タオソードが戻ってこなくなって激しく困る。

エディット画面で見るのとXで見られる詳細画面で剣の向きが逆。

#043:ジェルダイバー

種族敵フォース編成別タイプ成長型/HP増アナザーカラー
ナックルボーグギャバン組ショートレンジタイプ基本型/+5
レアコストHPDEFSHTATKSPDジャンプ特殊
D28018022453段エアジャンプ-
BショットBアタックBチャージX攻撃Xチャージ
ジェルショット(5)ジェルパンチ-ジェルフィールド(1)-
通常格闘
ジェルで殴る。最大3段。
ステップ格闘
両手のジェルで殴る。
ジャンプ格闘
バタフライの要領で両手のジェルで殴る。最大5段。
空中ダッシュ格闘
クロールの要領でジェルをぐるぐる回しながら突撃。最大10ヒット。
着地格闘
飛び込みの要領で両手を突き出して相手にアタック。

特有のジャンプ性能のせいもあり、狙わないと出しにくい。

水の中にいるかのようにゆったりとしたジャンプ、泳ぐかのような長距離空中ステップが特徴。

空中での自由な行動は難しいので注意。そのあたりはフィールドで補っていこう。

降下もゆったり移動なせいで、一旦高所に上がると非常に降り辛いです。

3段ジャンプを使い切るだけで攻撃不可能になるといった場所もあるので低空移動を心がけて。

トルネードワルキューレは天敵。

なお、機動性能は全ダイバー系共通。

ジェルショットの弾速は非常に遅い。

ジェルフィールドは一部のショット(ミサイル等)の速度を下げる効果がある。

フィールドを通過したミサイルなどは速度が下がったまま進むので、長い間旋回して進み続けることもある。

ジェルフィールドはたしかに粘るものの、慣れるとCPUのジェルダイバー相手なら結構殴りあえたりする。

ジェルフィールドを持つタイプのボーグと戦う際は、当然ながら強力なショットタイプの攻撃を持ったボーグの方が相性がいい。

ただ運悪くカンフーマスターノーマルナイトと言った格闘特化型が自キャラだった時は、
わざとダイバーの攻撃を食らい無敵状態になって攻撃することをお勧めする。

地道にだがHPも削れ、いずれはバーストゲージもMAXになるからだ。

パートナーボーグであり完全上位互換のジャックに様々な面で食われているのがやや不憫。

#044:コピーマン

種族敵フォース編成別タイプ成長型/HP増アナザーカラー
ナックルボーグギャバン組ショートレンジタイプ基本型/+10
レアコストHPDEFSHTATKSPDジャンプ特殊
C35020011063段エアジャンプ-
BショットBアタックBチャージX攻撃Xチャージ
----コピーアタック

Xチャージのコピーアタックをボーグ(敵味方問わず)に命中させることにより、約15秒間そのボーグに変身することが可能。

ほぼすべてのボーグをコピーできるが、以下のものはコピーできない。

ちなみに変身中、変身解除時は無敵状態になる。無敵状態の間は、コピーマン側も操作不能。

変身後は相手と全く同じ姿・能力になり、技も全て使用可能であるが、HPは増加しない。

ただし、HPの最大値はコピーしたボーグと同じになるので、コピー後に回復させることによって最大値まで増加させることはできる。

ただ、コピーした相手の最大HPが現在(変身する前のコピーマン)のHP以下だった場合コピーした相手の最大HPまでHPが減る。

ストーリーモードで先鋒がコピーマンだと相手がデスボーグばかりだったときに困る。味方がいないともっと困る。

また、コピーマンに戻った時HPがコピーマンの最大HP以上だった場合コピーマンの最大HPまでHPが減少する。

レベルはコピーされず、コピー前のまま。

パートナー系ボーグの弾数アップ効果もコピーできるようだ。

コピーした相手が変身後や変形後のボーグだと変身後、変形後のボーグになる。

相手がレアカラーだと自分もレアカラーになる。

また、Gレッド真Gレッドをコピるとしゃべるようになる。

巨大化/縮小化、混乱や毒状態などのステータス異常は、コピーされない。

つまるところ、味方が小さくした敵をコピーしても問題なく、むしろこちらが有利になる。一方、巨大化した敵をコピーして強くなるのは不可能である。

変身後のスターヒーローをコピーしても、通常サイズのスターヒーローになってしまう。

スターもプラネットもXのリロードは遅くはないのであまり問題は無い。

バースト中のコピーはあまり意味が無い。コピーするとバーストが解除されてしまうからだ。

バーストをするならコピー後が望ましい。

また、バースト中は絶対にコピーが解けない。経過時間はカウントされているので、例えば

  • コピー→10秒後にバースト→バースト切れる

とすると残りコピー時間は5秒となる。

味方がコピーマン同士でボーグの合体条件がそろった場合にバーストをするとしっかり合体するが、

これだとバーストが解ける(分離する)と経過時間に関係なく強制的にコピー状態も解除される。

また、コピーアタックは相手に多少のダメージとひるみ効果を与えるので、味方に使う際はこれで倒してしまわないよう注意。

コピー解除の時に全ての特殊効果が解除され、初期状態のコピーマンに戻る。

例えばクロノサムライをコピーして時間を止めてる時にコピーが解けると、時間も動き出してしまう。まあ当然か。

ちなみにクロノサムライをコピーして、時間を止めている最中にゲームセットすると、ちょっとおかしなことになる。

空中ダッシュは高度が下がらないので長い間空中にいられるうえに結構早い。

そしてコピーが解けたあとはゲージが全回復している。

コピーマンでコピーマンをコピーしたあと、他のボーグをコピーしてコピー状態が解除されると、ノーマル状態のコピーマンに戻ります。

勝利ポーズがコマネチ。 連呼してはならない。

#045:ウォーキングボム

種族敵フォース編成別タイプ成長型/HP増アナザーカラー
ナックルボーグ超大型ボーグショートレンジタイプ基本型/+2-
レアコストHPDEFSHTATKSPDジャンプ特殊
B40050101063段エアジャンプ-
BショットBアタックBチャージX攻撃Xチャージ
----キャッチ

こいつもコマネチ。HPが低いので自爆する前にやられないように注意。

「キャッチ」で敵を捕らえたらそのまま体当たりだ! 爆風の大きさ・威力はICBMと同等。

格闘無し。

あとボムショットなどの爆風に巻き込まれると強制爆発する。

爆発条件はデスICBMと違い、破壊可能な地形と自分以外のボーグに触れた場合に限られる。

ボーグの一部とみなされる飛び道具、ハンマーやSビームヨーヨースローでも爆発。

ボムショットなど、ボム系攻撃の爆風に巻き込まれた場合も強制爆発する。

姿などが似ているコピーマンと比べると、空中ステップの距離が短いためスピードが遅い。

なのでキャッチする前に倒されることが多い。さらに、キャッチしてもサイバーニンジャなどの速いやつには普通にぶつかることもできない。

障害物を使うなりして爆発しよう。デスICBMのほうが扱い易い。

しかしウォーキングボムの利点は、空中ダッシュによる回避にあると云えます。

無理にキャッチを使う体当たりよりも、空中ダッシュからの体当たりもかなり効果的。

キャッチするということは、逆に自分も行動しづらくなると云う事であり、

素早いボーグにキャッチ状態からガン逃げされることも多々あります。

ではキャッチは何に使うかと云うと、高度の高いエアボーグ及びフォートレスボーグ(即死耐性持ってるボーグ多いけど)に対し、効果を発揮します。
まずノージャンプの段階からキャッチを上空に向けて射出し(かなりの高度迄届く)、

アンカーが対象に引っかかってノージャンプでかなりの高度まで届きます。

そこで残った3段ジャンプを使い�爆殺!といった届かない高さの敵にも対応可能です、素晴らしい。

タンクボーグをキャッチするのもいいですが、あの程度のスピードなら直接当たることも難しくないはず。

キャッチによって主砲に当たりやすくなるというリスクを考えるとキャッチしないほうがいいかも。

一番まともな利点はデスICBMより味方のサポートが受けやすいことだと思います。

サポートといっても巨大化くらいしかメリットがありませんが。

デスICBMは巨大化させようにも飛んでいるのでスペルが当てにくく、なにより何に当たっても爆発するので最大まで巨大化するのは難しいです。

ウォーキングボムなら体が小さく身を隠しやすいですし、ガチャボーグか破壊可能障害物に当たるまで爆発しません。

それにIBCMタンクを巨大化したらコストがもったいないですし。

詰まる所、キャラによって戦法の変更が必要なボーグではありますが、 適材適所に使い分ける事によって、かなり便利に使える様になります。

ウォーキングボムの命中率・回避率について。
銃撃を受けた場合はウォーキングボム側の回避率のマイナスにカウントされる。

爆風に巻き込んだ相手は、ウォーキングボム側の命中率にカウントされない。

敵に接触した回数だけが攻撃としてカウントされる。

敵ボーグの格闘を受けて爆発した場合も、ウォーキングボムの攻撃命中+回避成功と判定される。

だから、ウォーキングボムが射撃無しの敵とタイマンした場合、命中率100%、回避率100%で「まけ」になる可能性がある。

ぎゃくネジのこいびと」「もうひとりのデスコマンダー!」でこいつ1体だけのフォースを出してみよう。ちょっと面白いことが起こるぞ!

また 最終決戦開始時に仲間と体が触れるような状態でウォーキングボムを大量に出してみよう。かなり悲惨で笑える状況になるぞ!

#125:タールダイバー

種族敵フォース編成別タイプ成長型/HP増アナザーカラー
ナックルボーグサポート強ショートレンジタイプ基本型/+5-
レアコストHPDEFSHTATKSPDジャンプ特殊
C34018032453段エアジャンプ-
BショットBアタックBチャージX攻撃Xチャージ
タールショット(5)タールパンチ-タールフィールド(1)-

ジェルダイバーの上位互換。格闘もジェルダイバーのものと同じ。

通常格闘
タールで殴る。最大3段。
ステップ格闘
両手のタールで殴る。
ジャンプ格闘
バタフライの要領で両手のジェルで殴る。

単発技だが、一度発動したら着地するまで延々出し続けることができる。
空中ダッシュ格闘
クロールの要領でタールをぐるぐる回しながら突撃。最大10ヒット。
着地格闘
飛び込みの要領で両手を突き出して相手にアタック。

上位なだけあって、さらに粘っこいフィールドを張ることが出来る。
サイバーニンジャエアボーグですらまともに動けなくなるので、ショートレンジタイプの天敵だ。

バンパイアナイト相手に格闘が当たらない程度の位置を保っていると勝手にHPが減っていきます。対人戦だと結構うざい。

問題は黒っぽいフィールドのせいで相手を視認しづらいことだが……

ショットは速度の遅い光玉を一度に2つ撃つ。

ホーミングが比較的弱いこともあって使い勝手は悪いが、光玉2つ両方ヒットで相手はのけぞり、3発できりもみダウンに持ち込むことができるので、当たりさえすれば強力。

弾が遅いため、タールダイバー自身が弾を追い越してしまうこともあり、射撃と格闘をからめたコンボが成立する場合も多い。

相手の周囲を回りながら一発づつ撃つのは、CPU戦でヒットポイントが心許ないときに有効。

格闘主体で戦う場合は、ダイバー系共通の微妙なダメージ設定に注意。

相手を錐もみ吹っ飛びさせてしまう攻撃が多いのである。

距離を離したくなく、相手の起き上がり無敵が嬉しくないダイバーにとっては困ったものである。

以下の情報はダイバー系共通のものも多い。要整理

落下速度の極端な遅さは、ダイバー系の扱いを難しくしている。

地上ステップ中にちょっとした段差があるだけでジャンプ状態になったり、射撃モーションで足が地面から離れたときにステップしただけでジャンプ状態になったり。

ジャックの項目にも書いてあるが、Xボタンのフィールド展開はカラ発動が可能。

攻撃や空中ステップをキャンセルして相手に向き直ることができるので便利。

多少隙があるのを理解した上で活用したい。

主力は空中ステップ格闘。(クロール)ホーミング性能が高いうえ、相手がタールフィールドに入っていれば避けるのは難しい。

当てた後で敵をそれて遠ざかってしまう場合があるので、空中ステップ格闘を1発当てる>Xボタンでキャンセル>空中格闘(またはもう一度空中ステップ格闘)に切り替えるのが安全。

相手に張り付き、ダウンするまで散発パンチでなぶり殺しにするのもいい。

相手がうっかりステップ格闘を仕掛けてきたら、脇や背後に回ってカウンターをかけることもできる。

ただし、格闘範囲=フィールド範囲ではないので、注意。

相手がしっかりフィールドに入ったのを確認後、真正面に捕捉してから出すのがベター。

彼の顔は普段ヘルメットに隠れてほとんど見えないが、フィールド発生時のヘルメットを外す動作の際に視点変更が入る(例えばバーストする)と拝むことができる。

目が黄色いだけでジェルダイバーと同じですけどね。

敵にナースボーグがいて、タールフィールド内に敵のボーグを一機取り込んでいた場合、ヒーリングに割り込んで自機を回復させることができる。

やり方はロックオンをナースボーグに切り替え、近づくだけ。



*1 フィールドに入ってから遅くなるんじゃよけきれない攻撃も沢山あるので参考までに
*2 当然、人によるけどね。