今後のアップデートにより、バランスや仕様が変わる可能性があります。
バトル(デュエル)
- リーダーユニット
- 一番最初に選んだユニットがリーダーとなり、リーダーと同色のカードを追加攻撃分としてリーダーユニットのパワーに加算していく。
- カードに表記されているスキルは、リーダーとなったユニットのみが使用します。
- ドロー
- リーダーのユニットに表記されている分だけデッキからカードをドローし、リーダーと同色だった場合はドローされたカードのパワーがリーダーユニットに追加される。ただし、同色でないカードがドロー枠を埋めてしまうと、残りドロー回数が残っていてもそこでドロー終了となる。
- 例:ドロー4の緑のユニットを使った場合
|緑| |緑|緑|赤|赤| ...と手札から選択し、ドローの時に|青|赤|と来た場合、
|緑| |赤|赤|青|赤| ...となり、場がいっぱいになってしまう。
最初の緑二枚は同色なので吸収できたが、残りのは吸収できず、ドロー回数が二回残ってはいるが、ドローしたカードを置く場所が埋まってしまっているのでそれ以上ドローすることができなくなる、ということ。
- 例:ドロー4の緑のユニットを使った場合
- リーダーのユニットに表記されている分だけデッキからカードをドローし、リーダーと同色だった場合はドローされたカードのパワーがリーダーユニットに追加される。ただし、同色でないカードがドロー枠を埋めてしまうと、残りドロー回数が残っていてもそこでドロー終了となる。
- 属性ボーナス
- デュエルは三属性の攻撃属性によって行われ、それぞれ得手不得手の属性が存在する。
- 有利な属性だった場合、攻撃力1.2倍のボーナスが付く
重装
↗ ↘
魔装 ← 軽装 - それぞれの三属性は、矢印の向いている方向の属性に強く、その逆に弱い。
- コンボ
- リーダーに同色ユニットによるパワーが追加された回数によって、攻防判定時に1.1~1.5倍のボーナスが付く。
- パワーが追加されるたびに+1されていき、最大で5まで溜まる。
倍率は以下の通り
- 1コンボ 1.0倍
- 2コンボ 1.1倍
- 3コンボ 1.2倍
- 4コンボ 1.3倍
- 5コンボ 1.5倍
- 属性ボーナスで不利になっても、高いコンボボーナスを取得できれば相手のパワーを上回れることは多い。
- ファイナルブロウ
デッキが0になったとき自動的に発動する。発動した側は強制的に攻撃側となり、防御側の数値を無視してダメージを与える。ファイナルブロウにはスキルや属性、コンボは適用されず、必ず固定の数値が出る。- ドローによって0になったり、ターンの始めに行うカード補充によってデッキが0になった時点で必ず発動する。
- 同時に発動した場合、パワーの高いほうが攻撃側となる。
- ファイナルブロウの攻撃力の算出方法は
(デッキの全てのユニットのパワーの合計÷8)+(三つの装備武器のパワーの合計÷3)=発動時の攻撃力
※ファントムイベント等では計算値の4倍
- FBの目安
ポケット平均\武器 1000武器 1300武器 1500武器 2000武器 8000 5000 5300 6000 6000 9000 5500 5800 6000 6500 10000 6000 6300 6500 7000 11000 6500 6800 7000 7500 12000 7000 7300 7500 8000 13000 7500 7800 8000 8500 14000 8000 8300 8500 9000
- ファイナルブロウ時のパワーが同じ値だった場合は、再びデッキが32枚になりデュエルが継続される。
- チャージ詰まりや相手の妨害が無ければファイナルブロウまでのターン数は以下のようになる
発動タイミング リーダー選択回数 リーダーのドロー+
スキルによるドロー参考例 備考 第2ターンチャージ時 2 19~ 現状不可。 第3ターン目開始時 2 14~ ドロー4&援軍Lv3のリーダーを2回
(おとりLv3でもよい)現状最速。 第3ターン目チャージ時 3 14~ ドロー5のリーダーを2回と
ドロー4のリーダーを1回第4ターン目開始時 3 9~ ファントム戦では避けたほうが良い。 第4ターン目チャージ時 4 9~ ドロー3のリーダーを2回と
ドロー2のリーダーを1回 など4回目のリーダーは回復スキルが効果的 第5ターン目開始時 4 4~ 第5ターン目チャージ時 5 4~ ドロー0のユニットが必要。 6第ターン目開始時 5 0 PCにはほぼ不可能。
防衛戦
- 防衛戦はCPUによってリーダーおよびサポートカードが選択されます。
- リーダー選択は手札で一番多い色のユニットからドロー数>スキル>パワー数の優先順位で選ばれます。スキルについては挟撃などが優先順位が高いようです。