マップ
平面的で素直な構造をしている。
- 前線へのオベリスク・AT建築の速度を競い合い、中央付近で戦線が膠着した後は召喚戦の応酬となる戦場チュートリアル的なマップ。逆に言えば、ホルデインに弱い基礎力を試されるマップのために、1箇所の戦線に人が集まりすぎる、召喚(特にこのマップでは輸送ナイトが重要)が出ない、護衛をつけずに召喚を出して即死した…レベルの失敗で負けることが多い。
- 歩兵力互角として見た場合、ひょうたんは最初の3本のオベ位置で勝敗が決まると言っても過言ではない
というくらい初期オベの位置が重要
んで痛いところに相手に置かれた場合、即ジャイを出す(3体くらい出してもいい)
んで続いてナイトを続々出して、召喚戦を有利に進める
正直レイスはそうとう後からでも構わない(ひょうたんのレイスは歩兵支援ではなく、完璧に召喚支援)
- ソーン(ひょうたん)の特徴としての重要なポイントは
領域は攻撃側が有利。
防御側なら東を崩すこと
攻撃側(南西キプ)は西から中央にかけて東へ移動し東に多くの人員を回し維持する事
防御側から東になだれ込む方がやりやすいため、微妙に防御有利かな?と思ってる。
そして最も重要なのは召還。これは間違いない。
真横に突っ走る前線、前線のすぐ背後に両軍のオベ。コレをジャイでベキベキ折る。
非常にジャイが活躍しやすい。ゆえにナイトが必要。守るナイトと攻めるナイトで7~10とかざら。 - ジャイの運用が決め手、
攻撃側で勝つには相手も多数ジャイを投入してくるのでこちらもジャイを出しオベを折りあう事が必要。
輸送ナイトは常にマップやログから状況を判断して、オベ、AT再建を意識する事が必要。
敵ジャイがいる状況で再建してもボーナスを与えるだけの場合があるので注意。
ゲブはホル側行ってもカセ側行ってもひょうたん地獄で、今は、慣れてる、強いと言われているが
ドミニ時代は、ホルカセ共に召還で圧倒され苦手なんじゃねーの?といわれてたぐらい。
ホルの召還は、キープ前でナイト4とジャイ3とかそろえてから急に襲い掛かってきて、
相手が召還だそうにもナイトしか作れない状態に追い込んだりしてた。
カセはカセで、接戦になった終盤ジャイ4、5体を急に量産してジャイ特攻し、
持ち前の体力でナイトの攻撃を浴びながらオベ2本程度折りゲージ逃げ切りとか。
ドミニ時代もホルの勝率は確かに低かったかもしれないが
1戦1戦では結構熱い戦いをしてたモンなんだぜ。
防御側
敵がどこにキープを立てるにしても、中央のクリスタルはほぼ確保できるため、クリスタル保有数で攻撃側を上回れるというアドバンテージを持つ。
一方で、西と南にある2つのクリスタル(召喚速度に関わる重要なもの)はどちらも等距離にあり、この地帯のどちらかにキープを建てられると、総クリスタル量はともかく、召喚速度のアドバンテージは失ってしまう(序盤は敵の方が早くなる)。
7つのクリスタルのうち4つを確実に確保した上で、敵のクリ掘りを妨害していくことが、基本的な戦術となる。
防衛側/勝ちパターン
敵が西[F:4]にキープを建てた場合
- 中央クリスタルを確保した上で、東の戦線を定期的に押し、南の敵クリ掘りを妨害する。
敵の東戦線はキープから非常に遠いため、カウンターも非常に遅く、定期的に妨害が可能。
結果、召喚速度で上回るため、勝率は非常に高い。
防衛側/負けパターン
召喚速度で敵に負けた場合。
これは、このマップに敵味方共通する敗北条件である。
攻撃側
- キープ位置は[F:4][E:4]よりに少しでも中央よりに、もしくは[G:6]クリスタル付近、または[C:3]のクリスタル奥[C:2]。
- 基本は[F:4]か。[G:6]も悪くないが、歩兵を西に割くのが大事。[C:3]はあまりお勧めできない。
- [F:4]に建てた場合は、早めに輸送ナイトを召還し、常に東のクリスタルから輸送を行うこと。
クリスタル銀行やナイト輸送を積極的にやらないと、「召喚速度で負ける」「中央クリスタルの分、防御側が有利」など、攻撃側が一方的に不利な条件となってしまうので注意。
理想的な東クリスタル運営は、僻地堀が片方のクリに集まり、僻地堀4~5・輸送2の体勢を整え輸送を絶やさないようにするとしっかり回る。対ゲブソーンでは、このペースで召喚を出していくことが勝利条件となる。敵ナイトによる妨害で生産ラインが簡単に途切れることのないよう、輸送は瀕死ナイトと交代するよりも、元気なナイトが継続して行うのが望ましい。
(ジャイアントが重要なマップです。蔵は[E:5]付近に建てましょう。) - [C:2]に建てた場合は、どちらが早く南を取れるか、とちらに歩兵の突破力があるかによって戦局が大きく変わります。また他のキープ位置よりもキマイラによるファイナルバーストを決めやすく、電撃戦によって短時間で勝負をかけることが可能。そのかわりこちらも敵キマの警戒が必要になります。
- [G:6]に建てた場合は、クリスタルが地元に2個ある分、ナイト輸送なしでも即召喚に取り掛かれるので、序盤は防御側より召喚速度で優位に立てる。
歩兵戦に関しては、西が手薄になり勝ち(ただしこれは敵も同じ条件)。
西にも一定の兵力を裂き、敵の西2つのクリ堀りを妨害できれば、クリスタル集めの速度で大きくアドバンテージが取れる。
- 開幕
- キプクリに15人以上で掘りに行く。また、5~6人で僻地掘りに走る。
(僻地掘りが最初に走らないと、裏オベ展開・ナイト量産が遅れ、ほぼ確実に負ける) - クリ3個回しを徹底し、オベを中央に展開していく。オベ4~6本建った時点で、AT建築を始める
オベ・AT建築を行った人は、そのまま前線維持に参加する。クリ掘りには戻らない。 - 僻地掘りの人は、裏オベ建築を行う。一人が走り回って建てるのではなく、手分けして建てる事。圧倒的に効率が違う。
- ATが3~4本建った時点で、キプクリ前のクリを集めて輸送ナイトをだす。
- キプ前クリで、蔵を[E:5]に建てる
- キプクリに15人以上で掘りに行く。また、5~6人で僻地掘りに走る。
- 中盤
- 輸送ナイトの運ぶクリを使って、ナ>ジャ>ナを出し、前線へ
(死に戻りが召喚を行わないと、召喚が遅れ、敵ジャイ・ナイトに一方的にオベを折られる) - ジ>ナ>ナ>ジ>ナ>ナ>ナ>レの順で召喚を行い、ジャx3、ナx9、レx1の状況を作る
- 状況によって、レイスを早めに出す
- 輸送ナイトの運ぶクリを使って、ナ>ジャ>ナを出し、前線へ
- 終盤
- ナイト・ジャイの消耗が激しいMapなので、常に召喚し続ける
(輸送が途切れる=敗北に繋がるので、輸送ナイトが不足する場合は、輸送ナイトを増やす事) - 歩兵キマが非常に活躍するMapなので、出れるようになったらすぐに出す
- ナイト・ジャイの消耗が激しいMapなので、常に召喚し続ける
攻撃側/勝ちパターン
自分が経験したのだと普段のF4キープの場合
序盤中央クリ付近で衝突、前線をつくりEラインにオベ、AT構築
その後常に東へ人を送りEライン死守、西も同様に維持
その後はひたすら召喚を出し続け召喚戦を優位にし
押す際は最低歩兵+ジャイ、可能であればレイスと共に押し上げオベを折りに行く
西、東共に押すことよりも常にEライン維持し突出してきた敵を迎え撃つといった形でした
序盤の展開でかなりの遅れを取らなければ
歩兵によるライン維持(特に東)と召喚勝ちが出来れば勝てるんではないかと思います
序盤の前線オベ建てが終わった後に「ナイト用募集」が3~4人名乗り出てくれる戦場はかなり勝ちパターンにはまる。
攻撃側/負けパターン
クリスタルの管理不備による、召喚速度の遅延。
結果、召喚で圧倒されて敗北するパターンが非常に多い。
「西[F:4]にキープを建てた場合」の主な敗因は以下のようなもの。
- 輸送ナイトが一人もいない
輸送ナイトがいないと、東の二つのクリスタルの収穫を運ぶのに徒歩で往復するという非常に手間のかかる結果となる。結果、召喚速度で大きく負けてしまう。僻地クリからキプクリまでの距離が長いため、輸送が複数いないと追いつかなくなる。
- クリスタル銀行役をやる人がいない
東の2つのクリ掘りから回収したクリスタルを管理する人がいないため、せっかく輸送ナイトがキープにクリスタルを届けても、受け取る人がいない。結果、ナイトが大量のクリスタルを持ったまま戦闘に入ってしまうという最悪のパターンとなる。
- 東のクリスタル掘りを妨害される
最も重要な東の戦線は、攻撃側は補給線が非常に長いため(キープから遠いため)、安定した兵力を確保しにくい。
対する敵は、補給線が短く(キャッスルから戦場が非常に近い)、安定した兵力を繰り出すことが容易である。
結果、戦線を一方的に押され、攻撃側の召喚の生命線である東のクリスタル2つを奪われる。
初心者のためのソーン南西キープ時戦略Flash(提供:ホル子さん)
http://horuko.web.fc2.com/sorn01.html
オベリクス建設順
[F:4]キープ時のオベリクス建設順
- ATは優先順位ではなく建てられる事を示した物です。
[G:6]キープ時のオベリクス建設順
[C:2]キープ時のオベリクス建設順
コメント
防衛側か攻撃側かと、その戦争の概要(序盤の展開など)などを書いていっていただけると幸いです。