装備

Last-modified: 2021-01-01 (金) 23:54:09

武器以外の身に付けられる装備の早見表。(詳しくは武器名をクリック)

※名称黄色表示はプレミアム固定のユニーク武器。各種数値はプレミアム後のもの。
※アイテムの買値は売値の5倍。(プレミアムで変動)
※ブロック範囲は以下参照。


ステータス解説

ステータス解説、プレミアムについては該当ページを参照
防御力

物理属性の被ダメージを減少させる能力です。

この値が大きいほど物理攻撃による被ダメージが減少します。

攻撃力

キャラクターの攻撃力を増加させる能力です。

物理攻撃のみならず、プリーストのbuff効果等も強化されます。

ブロック率

敵の攻撃をブロックする確率です。

この値が大きいほど高確率で攻撃をブロックします。

ブロックに成功すると被ダメージが1/4になります。

攻撃に乗った状態異常の効果はそのまま受けます。

また、物理属性の攻撃をブロックした場合のみ、盾の重さに比例した硬直時間が発生します。

ブロック範囲

他の味方への攻撃をブロックし、肩代わりする事が可能な距離です。

敵の攻撃に対しブロック可能な味方が複数存在する場合、(パーティの先頭を優先して)複数回のブロック判定が可能です。

この能力値が無い盾は、他の味方への攻撃をブロックする事は出来ません。

重さ

キャラクターの攻撃速度に影響します。

装備している合計値が大きいほど、攻撃速度が低下します。

持ち手

装備を扱うときに使う手です。

両手の場合、武器を同時に扱うことは出来ません。


 

画像、付くプレミアムなどの詳細は個別の一覧ページへ→装備/盾・補助武器

名前持手防御力ブロック率範囲重さ売値特徴
バックラー片手510%-020
スモールシールド片手1012%-1100
カイトシールド片手1624%-2640
エルダーシールド片手3232%-01600
クリスタルシールド片手5216%-42000
ラウンドシールド片手818%203240
タワーシールド片手1828%4081000
ゴシックシールド片手2436%1641400
スタウトシールド両手2040%8091600
ジェネラルシールド片手3632%48102400
ディバインシールド片手4042%2453200
ギガントシールド両手4252%90124000
タートルシェル片手510%-01000プレミアム固定*1
フォートレス両手4040%120124000プレミアム固定*2
レインボーシールド片手818%2033000プレミアム固定*3
ドラゴンシールド片手4336%1643800プレミアム固定*4
アイスシールド片手3228%4082400プレミアム固定*5
ミラーシールド片手3232%-05000プレミアム固定*6
イージス片手8042%2448000プレミアム固定*7

補助

画像、付くプレミアムなどの詳細は個別の一覧ページへ→装備/盾・補助武器
分類上は短剣・補助武器だが、盾部位に装備する(装備すると盾が外れる)特殊装備のためこちらに掲載。

名前持手攻撃力ブロック率範囲重さ売値特徴
マンゴーシュ片手7~1010%-21000片手武器の攻撃力を増強する
オリハルコン片手21~3010%-05000プレミアム固定*8

おまもり

画像、付くプレミアムなどの詳細は個別の一覧ページへ→装備/お守り
装備していると、倒れた時一定確率でゾンビとなり死亡しない。

名前防御力重さ売値特徴
リング10100050%の確率でゾンビ化
アミュレット100200050%の確率でゾンビ化
エレキリング104000プレミアム固定*9
ミラーリング104000プレミアム固定*10
スパイクリング104000プレミアム固定*11
ヘルメスリング104000プレミアム固定*12
バリアリング104000プレミアム固定*13
レインボーリング104000プレミアム固定*14
ウィザードリング104000プレミアム固定*15
ホーリーブローチ1004000プレミアム固定*16
アイスブローチ1004000プレミアム固定*17
パワーブレスレット1004000プレミアム固定*18
マジカルブローチ1004000プレミアム固定*19
 

補足事項

盾によるブロック

  • 盾や一部の装備にはブロック率というものが存在し、攻撃を受けた時に確率で受けたダメージを1/4に減らす。これがブロックである。
  • 操作キャラがブロックに成功するとゲーム画面の枠に灰色のエフェクトがかかる。
  • 状態異常や地形ダメージなど一部のものはブロック不可。
    ブロックできない効果
    • リフレクトやマッドネス・ブラッドゴーレム等の固有能力によるダメージ反射。
    • 毒状態によるHP減少効果。
    • 聖域による対デーモン/アンデッドのダメージ(プレイヤー側は回復効果が優先されるため、敵にのみ影響する)。
    • 毒沼、溶岩、血の池、酸の池による地形ダメージ(火柱・酸溜り・トラップのダメージに対してはブロック可能)。
    • ブロック後のダメージ(同じ攻撃に対して二重にブロックが発生することは無い)。
    • 現在のところノックバックやバフ消去効果なども防ぐことはできない(味方をかばった場合、ブロックしたキャラクターがこれらの効果を受けることになる。)
  • 盾で敵の攻撃をブロックするイメージが強いが、マンゴーシュやハルバードなど、盾以外でもブロックできる装備がある。
  • ブロック範囲は一部の盾に付加される。
    • ブロック範囲内にいる仲間が攻撃を受けた時、その攻撃がブロックできる場合にダメージを肩代わりする。
      • ただし味方をかばった事で自分が死ぬ場合にはブロックしない。
    • 耐性、防御力はかばった人で計算。
    • ブロックした際、受けた弾を消滅させる。(貫通効果のあるものは1回分)
  • 複数のブロック範囲が重なっている場合のブロック優先順位
    1. パーティーの誰かに被ダメージ判定が発生
    2. 被ダメージ者本人がブロックに成功した時は、本人がブロックダメージを引き受ける
    3. 上記ブロックが成功しなかった場合、本人をブロック範囲に含んでいる全ての者がブロック判定を行う
    4. そのブロック判定が成功した者のうち、最も残存HPの多い者がブロックダメージを引き受ける
    5. 従ってパーティー内順序にかかわらず、概ねHPが均等になるようにダメージは分散する
  • ブロック時には装備している盾の重さによって硬直が発生する。これがブロック硬直である。
    • 硬直時には一時的に動作が止まり、攻撃したり移動することができなくなってしまう。
    • 硬直が発生するのは物理属性を含む攻撃をブロックした時のみ。純属性攻撃をブロックしても硬直しない。
    • ブロック時の硬直の長さは盾の重さに比例し、重さが大きいほど硬直時間が長くなる。
    • ブロック硬直時にさらに別の攻撃をブロックすることは可能だが、攻撃を開始したり移動することはできない。
  • 手数の多い攻撃によってブロックが発生→硬直で動けず→更にブロックが発生→硬直で動けず→…のループが死ぬまで続く。これがブロック死。
    • 武器の技使用時の硬直とは違い、パーティーメンバーの誰かがブロック硬直時にはその硬直した場所で硬直し続けるため、緊急回避時に硬直により取り残されて集中攻撃されてしまう。
    • 砦のダークナイト・デスクランのコンビ、宮殿のラミアがその代表格として猛威を振るい、数々の冒険者を塵にしてきた。
  • 先頭(操作キャラ)にはなるべく重さが小さくブロック範囲が少ない盾を持たせた方がよい。
    • 重さが大きい盾を先頭に持たせるとちょっと攻撃を受けるだけで硬直により動きが阻害され移動がし辛くなる他、高密度の雑魚から一斉攻撃を受けた時硬直で緊急回避ができずに死ぬというケースが起こりうる。
  • ブロック範囲の広い盾を持たせたキャラは仲間を庇う分それだけダメージを受けやすい。
    • 仲間にブロック範囲が広い盾を持たせる場合、一人だけではダメージを負いやすく墓になりやすいが複数人に広範囲盾を装備させることでダメージをうまく分散・減少させることが可能。

 

味方の盾の装備の仕方

片手盾

片手盾

  • 片手武器を使用するときに自動で装備する。
    • 片手盾が装備枠に複数ある場合、枠の一番左側にあるものだけを装備する。
      • 片手武器がない場合や両手武器、両手盾のみの場合、仲間は片手盾を装備しない。
      • 武器を持たせず片手盾だけ装備させた場合、持ち替えせず装備しっぱなしになる。
      • 片手盾と片手武器と両手武器を持っていた場合、片手盾と片手武器を装備させても勝手に盾を外して両手武器を使い始める。職業に対して不得手な両手武器でも使い始める。
  • 片手盾の装備仕様はver1.02以降も大差ない模様(片手武器を持っていれば、枠の一番左の盾を勝手に装備する)
両手盾 (ver1.02以降の仕様)

両手盾

  • 仲間は両手盾のアイテム枠の順番にかかわらず、任意に装備して両手盾の技を使用する。
  • 両手盾を手動で装備させても外しても、その状態を固定する事はできない。
  • 両手盾以外に武器を持っていない場合、常に自動で両手盾のみを装備し、他の盾は一切装備しない
  • つまるところ、両手盾は「両手武器」としてAIに認識されている。

盾のブロック範囲

拡大
scope.png

出典

作者のブログ
http://blog.omaru.chu.jp/?eid=1628450

コメント

  • ミラーリングとバリアリングってどっちの方が強いですか? -- 2020-01-21 (火) 19:56:37
    • 全然用途が違うから一概には言えない。けどバリリンは便利らしい。 -- 2020-01-22 (水) 17:50:10
  • クリスタルシールドってブロック範囲ありますか、あと盾ってブロック範囲ついてない方がいいですよね -- 2020-01-22 (水) 18:10:55
  • クリスタルシールドブロック範囲少しはあるけど基本自分しか守れないよ。タンクならブロック範囲広い方がいいけど広すぎても死にやすくなるからジェネシとかでいいんじゃない?2番目にタンク置くならギガントシールドとかスタウトシールドがいいと思う。 -- 2020-01-22 (水) 20:21:39
    • 物理あげといたほうがいいです -- 2020-01-22 (水) 20:22:23
      • メイスついてるだけじゃダメですか -- 2020-01-22 (水) 21:31:25
  • 理想のHPってどのくらいがいいですか、今自分のキャラは全員1200はいかせてます -- 2020-01-22 (水) 21:27:18
    • 補足:全員Lv.99、F2H2P7M1です -- 2020-01-22 (水) 21:29:23
    • チャレンジモードも一通りクリアしてます -- 2020-01-22 (水) 21:30:40
    • 1000以上で各種耐性において、火炎ダメ冷気ダメ電ダメ毒ダメ物理ダメ全部100ずつ食らったときに体力の10%以下ならOKということに私はしてます。 -- aiuee? 2020-01-23 (木) 17:25:17
  • ↑21小木2枝6「物理ダメージをブロックした場合、被害ダメージ軽減計算前のダメージが1以下ならば、ブロックしても硬直しない」みたいです -- 2021-01-01 (金) 23:54:09

*1 被害ダメージ-10・HP自動回復+7/秒・火炎耐性+50%冷気耐性+50%
*2 防御+100%・属性耐性+10%状態異常耐性+40%HP+100%
*3 火炎耐性+50%冷気耐性+50%電気耐性+50%毒耐性+50%状態異常耐性+50%
*4 防御+80%・被害ダメージ-8・MP回復速度+40%・火炎耐性+80%HP+40%
*5 防御+80%・物理耐性+20%冷気耐性+200%火炎耐性+100%
*6 防御+80%・ダメージ反射+200%・状態異常耐性+100%属性耐性+10%
*7 防御+100%・状態異常耐性+100%属性耐性+20%物理耐性+40%
*8 攻撃力+200%・MP回復速度+100%・回避率+80%・MP+100%状態異常耐性+50%
*9 ダメージを受けると放電+50%・電気耐性+75%毒耐性+75%MP+40
*10 ダメージ反射+100%・HP自動回復+4/秒・属性耐性+10%
*11 ダメージ反射+50%・攻撃力+10・HP+20MP+20
*12 移動速度+50%・回避率+120%・状態異常耐性+40%
*13 被害ダメージ-20・属性耐性+15%状態異常耐性+40%
*14 火炎耐性+40%冷気耐性+40%電気耐性+40%毒耐性+40%状態異常耐性+40%
*15 MP回復速度+200%・属性耐性+10%物理耐性+25%
*16 HP自動回復+10/秒・属性耐性+20%状態異常耐性+100%
*17 MP回復速度+40%・被害ダメージ-4・冷気耐性+100%MP+40%
*18 攻撃力+20・HP+50%物理耐性+10%
*19 ダメージを受けると放電+10%・移動速度+25%・MP+100%属性耐性+20%