コメント/装備

Last-modified: 2021-01-01 (金) 23:54:09

装備

  • 防御力等のの解説を追加してみました。 -- 2015-03-29 (日) 07:52:19
  • アイスシールド http://gyazo.com/1e5d68da1d5615519501f0e0a1d686e5 -- 2015-04-03 (金) 21:59:17
  • ドーマがホーリーブローチ落としたよ -- 2015-04-04 (土) 01:05:19
  • パワーブレスレット(おまもり):攻撃力+20、HP+50%、物理耐性+10% -- 2015-04-04 (土) 04:27:17
  • エレキリング(おまもり):ダメージを受けると放電+50% 電気耐性+75% 毒耐性+75% MP+40 -- 2015-04-06 (月) 08:03:06
    • 追加しました 報告の際は防御力もわかるようスクショやリプレイでの報告だと助かります -- 2015-04-07 (火) 01:17:55
  • 開くの面倒かと思って書いたんですが、スクショのが良かったか。パワーブレスレット現物はなくなりましたが、防御力0でした(攻撃力しか記入がなかった。↓みたいな感じ) -- 2015-04-07 (火) 06:38:21
  • フォートレス神殿内でドロップ、おそらくロウムアーマーあたりが落とします -- 2015-04-07 (火) 22:42:24
  • ゴールデンゴーレムから http://i.imgur.com/UWHKwSG.png -- 2015-04-08 (水) 02:42:10
  • サーペントからアイスブローチhttp://inishie-dungeon.com/?log=624593 37~41秒あたり -- 2015-04-08 (水) 10:09:56
  • おまもりの防御力・重さ情報を埋め。スパイクリングとパワーブレスレットは攻撃力が優先的に表示されるため、防御力が不明、おそらく1だとは思うが。マジカルペンダントはアミュレット系で防御力10な気もするが確認できないのでそのまま -- 2015-04-08 (水) 16:29:57
  • ウィザードからウィザードリング http://gyazo.com/affceda0008432968cde797f13582f58 -- 2015-04-08 (水) 19:44:07
  • ミラーリング 50%蘇生 ダメージ反射100% HP自動回復4/秒 属性耐性10% -- 2015-04-16 (木) 08:27:07
  • ミラーシールド状態異常耐性+20%から100%に修正しました -- 2015-04-19 (日) 23:16:00
  • レインボーシールド全て75%→50%へ下方修正 -- 2015-04-26 (日) 01:04:08
  • アイスブローチ 50%蘇生 MP回復速度+40% 被害ダメージ-4 冷気耐性+100% MP+40% -- 迷い人? 2015-05-18 (月) 03:41:05
  • フォートレスの範囲表示だれかオナジャス -- 2015-06-02 (火) 15:26:57
  • 後ろの人にフォートレス装備させて弓に撃たれたけど、直列で前に5人居てもブロックできた正確には5人と少し、自分入れたら直列で11人強カバー。思ったより広すぎなので調べ方が悪いかわからん。 -- 2015-07-25 (土) 18:30:21
  • ブロック硬直って画面縁が灰色になるやつ?盾が重いほど増加ってホント?先頭でジェネラル→フォートレスに切り替えたら殆ど足を止めることが無くなって不思議なんだけど… -- 2015-07-28 (火) 10:38:20
    • 俺の記憶が正しければ確かフォートレスの方が軽かったはず・・・ -- 2015-07-28 (火) 18:21:15
      • と思ってたけど今このページで確認したらフォートレスのが重いね、すまそ。 -- 2015-07-28 (火) 18:22:48
      • 連投スマソ。このページで確認したらフォートレスの重さは12となってるけど、フォートレス個別のページ見たら重さが9だった。どちらかの情報が間違ってるね。 -- 2015-07-28 (火) 18:25:16
      • ブロック硬直が実装されてすぐまたアプデがあって、その時両手盾のブロック硬直が長すぎたから少し短くしたというのがあったね。その時にフォートレスの重さを軽くしたのかもしれない。 -- 2015-07-28 (火) 18:59:12
      • 木主だけど、もちろん全く足が止まらない程じゃないけど先頭で盾ガン構えしてると巻き取りで後ろのキャラまで止まってしまうのを減らせるから(というか何で止まるねん)硬直少ないに超したこたない… -- 2015-07-30 (木) 22:22:21
  • ゾンビに確率 -- 2015-07-28 (火) 23:40:54
  • 質問なのですがなぜ両手盾はプリーストに装備させたほうがいいのでしょうか -- 2015-08-29 (土) 21:33:12
    • HPと属性耐性が上げやすいから。 -- 2015-08-29 (土) 21:39:15
    • 両手盾はファイターとプリーストどっちも使い勝手は変わらないからそのときの気分でいいのでは。はんい+付き片手盾のタンクだとファイターはブロック率アップの短剣を使える点、プリは豊富なMPと棍棒が使える点が重要な違いになってきますが -- 2015-08-29 (土) 22:11:56
  • 味方の盾の範囲にかかってて自分が盾装備しているときってどっちの盾で計算されるの? -- 2015-09-02 (水) 10:52:33
    • どちらの盾でもブロックする可能性があり、ブロックした方で計算する。重なると常に片方で計算、とか、重なると片方でしかブロックしない、とかは無い。 -- 2015-09-02 (水) 12:48:11
      • 追記。仮にエルダージェネラルギガントと並んでいて先頭のエルダー持ちで考えると、前方から処理される場合、32%でエルダーでブロック、残り68%の32%である22%でジェネラルでブロック、残り46%の52%である24%でギガントでブロック、残り22%でブロック失敗になると思われる。処理順は厳密には不明だが、設計時の常識的思考や実際の他の要素から推測するに、前方から処理されているであろうと俺は思う。 -- 2015-09-02 (水) 12:59:14
      • つまり前方の範囲盾キャラが一番負荷が大きいということですな。ブロック死を防ぐために前の方はタワー、後ろの方はジェネラルとかにしてなるべく負荷を分散するようにすると良いかもしれんね。 -- 2015-09-08 (火) 21:00:18
  • ブロックと回避の関係を簡単に調べたんだけど -- 2015-09-08 (火) 20:10:22
    • まずブロックありきで、ブロックしきれなかった攻撃を回避していくみたい -- 2015-09-08 (火) 20:11:40
      • じゃあブロック低めの回避高めが理想かな ハンターにクリスタルシールドは正解だったんだ!! -- 2015-09-08 (火) 20:14:53
      • ブロックと回避は回避の方が先に判定を起こしていないか?DK相手にPT5盾でmissを連発よく起きるんだが -- 2015-10-03 (土) 00:40:17
      • うちも先頭ハンターにエルダーシールド+後続に範囲盾5でやってるけどミスばっかでるな そのうち4人が被害ダメージ軽減のプレつけてるのも関係してるんだろうか -- 2015-10-03 (土) 06:43:59
  • 両手盾のメリットがわからない・・・ いったいどんな時に使えばいいんだろ -- 2015-09-12 (土) 23:18:21
    • 両手盾は好みの領域。ただ、一番活躍出来るとしたら宮殿かな。状態異常耐性100ないと、どうしてもビホで隙を作られるから物理耐性マシマシの両手盾キャラ1つ入れとくとかなり安心。 -- 2015-09-12 (土) 23:41:18
    • ①ブロック範囲が広いのでアタッカーの身代わりになれる(この点のみなら片手盾でも範囲が広ければ同じ)。その際イレースビームや混乱などを肩代わりした場合の損害がほぼ0となる点が優れている。②武器を装備していないのでブランドの対象にならないため、アタッカーにブランドがかかる確率が少し増加する。③攻撃する必要がなくなるため反射を恐れる必要がなくなる。また同様の理由で移動、回復、その場の状況判断に専念できるため全体の基本的生存率が高くなる。 -- 2015-09-13 (日) 00:34:27
      • ③は操作キャラのみですた。①と②は操作非操作共通。 -- 2015-09-13 (日) 00:57:40
    • ④操作キャラ以外の話になるが、HP増強等の両手武器(ゴッドスタッフ等)を所持している場合、片手盾だと勝手に盾がはずれて両手武器を装備してしまうが、両手盾なら盾を装備したままなので安定して壁になれる。ほかにもありそうだけど後は自分で考えてくれ。 -- 2015-09-13 (日) 00:50:29
    • 両手盾はビホルダーの弾除け用とプリ全員にジェネシ持たせてるからそれのブロック硬直軽減の為に一番先頭に近いところに置いて運用してるな 他の利点としては完全耐性マンが簡単に作り易くてかつブロック率に拘ったギガントシールドを装備させることで安心と信頼の肉壁が出来て安定感が段違い 片手範囲盾と兼業のキャラではこうはできない -- 2015-09-13 (日) 02:04:41
    • 硬直とノックバックの仕様変更があったんで以前に比べるとメリットは低下してるんで無理に入れることはないよ -- 2015-09-13 (日) 09:52:44
      • ノックバックの仕様変更なんてあったっけ? -- 2015-09-13 (日) 11:40:27
      • 以前はガード時に状態異常も無力化できたのが0.52で消えたんで多分それかと -- 2015-09-17 (木) 20:58:34
  • ブロック範囲のprが付いていない場合はどれだけキャラが重なっていてもかばうことは無いということですか? -- 2015-10-11 (日) 20:38:22
    • その通り -- 2015-10-11 (日) 20:49:27
  • 盾の重さが個別ページのとずれてるんだけど、どっちが正しいのかのぅ… -- 2015-11-07 (土) 15:08:17
  • 盾でブロックをしたキャラクターがそのブロックした攻撃を回避することはありますか。 -- 2015-11-07 (土) 21:35:36
    • それ前に回答米あったはずだが・・・まずブロックありきでブロック出来なかったときに回避判定が行われるらしい。つまりブロックした攻撃を回避することはない。 -- 2015-11-08 (日) 09:48:55
    • 上の方にも同じ質問があるけど先か後かどちらか分からないな。確定ソースみたいなのあったら教えて欲しい -- 2015-11-09 (月) 16:10:00
      • 回避500超えのギガント持ち(52%ブロック)の範囲にLV1キャラ置いてみたけどやっぱブロックより回避の方が明らかに多いと思う -- 2015-11-12 (木) 09:23:02
  • 両手盾って仲間に持たせて装備させないなら、緑文字効果だのみのお守りアイテムみたいなもんだし。装備させると、盾持って動くだけで、他の事一切しないって認識でいいのかな。全キャラ柔軟に動いてほしい人からすると、装備させないお守りって事でいいのか。アップデートくるまでは。 -- 2015-12-21 (月) 11:11:11
  • ここのページでは、クリスタルシールドの重さが「2」となっていますが、個別ページでは重さが「3」となっています。どちらが正しいのでしょうか? -- 2016-01-08 (金) 20:54:00
  • リングやアミュレットは町と75~79 or 91~98、どっちで掘るのが効率良いんでしょうか? -- 2016-03-01 (火) 17:20:17
    • 回数効率では街神殿往復。時間効率だと神殿かなあ。砦や宮殿だと収集効率は悪い。ただバリリン、ホリブロが落ちるので、命中や移動速度なんかがなくていいなら、実用的なのがより拾いやすいとは思う。 -- 2016-03-01 (火) 18:03:18
  • 先頭ファイターにフォートレスを装備させてパーティーを巻き取った場合、その位置から動いたりノックバックをくらったりしない限り、先頭盾が死亡する前に後続キャラが被ダメしたり死亡したりすることは無いのでしょうか?後続キャラの攻撃がダメージ反射されることは考慮しなくていいです。 -- 2016-04-12 (火) 18:08:28
    • ブロック率40%の範囲盾が一つだけでは60%の確率で他の味方に攻撃が通ってしまうことになるので、他の味方がやられる可能性は十分考えられます。一箇所にまとまる場合でも、範囲盾は複数用意した方が(盾を持ってない味方への)ブロック判定チャンスが増えるので被害を抑えられます -- 2016-04-12 (火) 21:33:34
      • 納得しました。ありがとうございます。 -- 2016-04-13 (水) 05:20:49
  • 1キャラでブロック率100%の範囲盾は無理というような話を聞いたことがあるんですが、ブロック率の正確な上限値分かる方いらっしゃいますか? -- 2016-04-12 (火) 21:39:13
    • 最大のブロック率は計算上は126%です 式は42(ディバインシールドの素のブロック率)+42(プレミアムで付与される最大ブロック率 16+12+8+4+2)+42(ファルシオンなどのブロック率UPが付与される武器)=126です ただあくまで計算上ですしそんなものを入手するのはほぼ不可能です -- 2016-04-12 (火) 22:10:34
      • そうではなく、仮にそのようなアイテムを装備しても味方を完全にブロックすることはできない(=100%にはならない)らしいので、物理耐性が75で打ち止めになるようにブロック率もそうだとしたら上限値はいくつなのかなぁという疑問です。ブロック率の最終値は耐性と違ってステータス画面開いても分からないのがなんとも。 -- 2016-04-12 (火) 22:28:29
    • ブロック率を合計100%にできる装備持ってる人なんてそうそういないのでその検証はかなり厳しいと思います 当然僕も持っていないので検証できません すみません -- 2016-04-12 (火) 22:34:07
  • 盾役っていると安定しますか。9人パーティで盾もつとするとプリースト くらいしかいないんですが。全員HP1000前後で状態異常以外はバフ頼りです -- 2016-04-12 (火) 22:42:47
    • 自分も9人パーティでやること多いですが、先頭キャラとプリースト以外のキャラの耐性値がかなり低いので、レス狩りの連続タイタンとか数+フランベ食らうたび、範囲盾いないと脱落者でてたなって思ってるので欠かせません。 両手盾に関しては、両手盾の導入はパーティをいくらか強固なものにしてくれますが、パーティ事情的に火力や補助役にゆとりがないのであればそれらを押しのけてまで使うものではないのが現状な印象です -- 2016-04-13 (水) 00:24:06
  • ゴシックシールドでブロック硬直-確認しました 一応ログ  -- 2016-05-21 (土) 17:03:27
  • バージョンアップ以降、町の草や樽からおまもりが出ないんだが運が悪いだけ?ついでに言うと巻物も出ない -- 2016-11-06 (日) 03:04:24
    • 作者が出ないようにしたと公言していた。 -- 2016-11-06 (日) 10:04:23
  • 回避の付いた盾って意味あるのかな? 回避とブロックって両立できるんだろうか? -- 2016-11-24 (木) 21:05:28
  • 自分が受けた攻撃は回避するけど味方をブロックしてかばったダメージは回避しないのかな -- 2016-12-11 (日) 16:23:57
    • それであっているけど回避にも有用性はあるよ、盾役が回避を持ってたらブロック硬直でPTから離れたときの復帰がしやすくなるからね -- 2016-12-11 (日) 17:06:29
      • 取り残される危険が減るのは大きいな。先頭としんがりでは効果大きそう -- 2016-12-11 (日) 17:32:30
  • 盾のブロック範囲について聞きたいのですが、 1、ブロック範囲の値はピクセル 2、マップの1マス、および隊列を真っ直ぐ引き伸ばした時のデフォルトのキャラ同士の距離は12ピクセル 3、ブロック範囲は範囲盾持ちキャラを中心として発生し他キャラの中心がブロック範囲に入れば仲間へのブロックが発生する 4、先頭の移動速度を上げると同じ割合でキャラ同士の距離が伸びる 5、以上を踏まえ、先頭の移動速度上昇をSとし隊列を真っ直ぐ引き延ばした状態で前後n人を収められるブロック範囲は 24n*(100+S)/100   という認識であっているでしょうか?公式のプレイガイドでは「24ピクセルで半径1キャラ分」と明記されていますし、wikiの盾のブロック範囲の頁では図示もされているのですが、移動速度上昇まで含めて仕様を明記されているところを発見できなかったので質問させていただきました。 -- 2017-05-24 (水) 09:42:12
    • 4→×。試せばすぐ分かるけど先頭だけ移動速度を上げて走ると後続は遅れて距離が開き続ける。後続も速度を上げた場合はその式にでだいたい合ってる。ただし走っている間は後続は先頭から少し後れて走り始めるので24n*(100+S)/100+αとなると思う。αは多分1フレームに先頭が走る距離で3pxくらいかな。更にブロックを判定する時の位置の計算がそのフレームの移動前か移動後どちらで行っているかちょっと怪しい。多分並び順で変わる気がするので+αは多めに取っておきましょう。 -- 2017-05-24 (水) 10:35:45
      • 高速で周回するにあたって、移動速度+100%の状態の先頭キャラを、同じく移動速度を上げた三番手の壁役で常にブロック範囲に置くにはどれくらいのブロック範囲が必要かが知りたかったので、移動速度の差による開きは問題無いです。しかし後続は先頭から少し後れて走り始めるので -- 2017-05-24 (水) 12:33:47
      • ミス 「後続は先頭から少し後れて走り始める」ということと「ブロック判定のタイミング」というのは計算外でした。計算があっていればギガントシールドにブロックはんい+6がつくだけでいいと思っていましたがこれだと+12以上必要そうですね。(ブロック硬直による遅れからは目を反らしつつ) -- 2017-05-24 (水) 12:42:27
    • >>1,>>3,>>4,>>5 その通り だが4に関しては子木主の通り。この遅れについて調べましたら+0%では4px,+50%では6px遅れました。となると+100%では8px遅れるのではないかと。 >>2 どちらも24px 例えば目は3*3pxでできてて、1マスは目が8*8でできています。ブロック範囲は半径を指します。キャラクターには厳密に中心となる1pxが設定されているようです。 >>「ブロック判定のタイミング」経験則の域を出ませんがブロックの処理はブロック範囲に影響を及ぼさないようにできてると思います。調べるならば+100%でジェネラルが1人目を守らない例、+75%でスタウトが2人目を守る例を探すのが一番早いかと。各耐性を高めてアイスノード浴をすると一切の硬直が発生しないので調べやすいと思います。手持ちで+0%でディバインが前後1人目を守れるのは確認しました。 -- 2017-05-24 (水) 20:17:33
      • 走ってる時の範囲をどうやって調べたものか悩んでたんだけどアイスノード浴はよいアイデアですね。アイスノードの攻撃ってブロックしても硬直しないのかなんでだろう -- 2017-05-24 (水) 22:58:53
      • サンダーノードで調べてみましたが範囲24のディバインで立ち止まっている時は一人目を守れるけど走っていると守れないという結果でした。やはり走っている時は立ち止まっている時より範囲が必要なようですね。いい具合の範囲付き盾を見つけて+αを調べたいところ -- 2017-05-24 (水) 23:21:50
      • ブロックした結果、受けるダメージがゼロになる場合、硬直は発生しないみたいです 属性ダメージも物理ダメージも同様です。属性耐性と状態異常耐性で状態異常時間を軽減して効果時間を1F未満にしなければ、確かダメージが発生しなくても状態異常には掛かってしまうので耐性にも注意が必要です。 -- 2017-05-25 (木) 00:50:09
      • [ブロックした結果、受けるダメージがゼロになる場合、硬直は発生しないみたいです  -- 2017-05-25 (木) 08:54:34
      • ミス 「ブロックした結果、受けるダメージがゼロになる場合、硬直は発生しない」 この仕様はしりませんでした。デスクラン相手にやたらとスムーズに接近できるときがあると思ったらこういうことだったんですね。この仕様なら高速周回しながら壁役が遅れずについてくることもできそうですね。移動速度、耐性、ブロックはんい、被害ダメージ-と揃えなければいけないでしょうから厳選難易度がえらいことになると思いますけど。 -- 2017-05-25 (木) 09:02:01
      • 耐性も被害マイナスもなくてブロックのダメージ数値は出てるんですけど硬直しないですね。デスクランでは硬直するんですけど。アイスゴーレムやシードラゴンやカコデーモンでも同様に硬直しないので純属性攻撃をブロックした場合は硬直しないのかも。昔は普通に硬直してたような気もしますが変更されたのかな -- 2017-05-25 (木) 10:36:20
    • サンダーノードでいくつか試して次の結果を得ました。1、通常速度でn人目を守るために必要な範囲は24n 2、パーティーの速度が+S%の時にn人目を守るために必要な範囲は24n*(100+S)/100†† 3、ただし先頭だけは走っている最中は後続と4*(100+S)/100だけ余計に距離が開くのでn番目から先頭を守る時に必要な範囲は(24n+4)*(100+S)/100††† ブロック判定のタイミングの影響は無さそうでした。(24n+4)*(100+S)/100となる丁度の範囲でブロックできるケース††と2だけ少ない範囲でブロックできないケース†††を見るとこの式で間違いなさそうです。 -- 2017-05-25 (木) 20:24:12
  • 仲間に両手盾を2つ持たせるとどういう処理になるんだろう。例えばスタウトシールド2つなら1→2の順でスキルが使える状況で持ち替え? 片方が青字プレ入りでもう片方が緑プレのみだった場合、青プレを優先して装備してくれたりするんだろうか -- 2017-05-26 (金) 18:24:32
    • 大盾は他の両手武器と同じ扱い。スキルが使える状況で持ち替え。prとかは無関係 -- 2017-05-26 (金) 18:47:25
      • ありがとう -- 2017-05-26 (金) 19:34:40
  • 「複数人に広範囲盾を装備させることでダメージをうまく分散・減少させることが可能」という記載は誤り。ブロック判定は先頭から順に行なわれる為、盾持ちキャラが何人いようが先頭キャラのブロック負担は変わらない -- 2017-07-22 (土) 00:02:19
    • バージョンアップでHPが多い者優先でブロックするように変わったけど認識している? -- 2017-07-22 (土) 03:59:48
      • ブロックの仕様に関する認識が曖昧なので取りあえず過去の文面に戻し、他はコメントアウトとしました。検証ログ等張ってくだされば幸いです。 -- 2017-07-23 (日) 10:49:57
      • 現在この通りに実装されていると思います→作者のツイッター ただし⑤の前にダメージを受けたキャラ自身がブロックに成功した場合はHPに関わらず優先してブロックダメージを引き受ける -- 2017-07-23 (日) 11:15:44
      • wikiのどこにもパッチノートにもないブロック優先順位を知ってるのが前提で、知ってるくせにwikiにも記載しないと。お前ら何しにwikiに来てるの?優先順位記載しておいたけどさ -- 2017-07-26 (水) 11:23:41
  • 昔の仕様しか知らないんですけど、プリに両手盾を持たせるのを構成で推奨してましたけど、棒を振ったときにそのまま持ち替えずに攻撃をくらい続けるってことにならないのでしょうか? -- 2017-12-24 (日) 14:00:13
    • そういうことではなく両手盾用にキャラを作るならHPと防御の高いファイターと耐性がそこそこあるプリーストならプリーストの方が良いということ。一応言っておくが耐性がそこそこあるキャラはサモナーもあるがHPが低いのであまり向かない。 (^-^ -- 2017-12-24 (日) 15:54:59
    • そもそも両手盾キャラには武器持たせない -- 2017-12-24 (日) 17:02:16
  • ドラゴンシールド、アイスシールドの重さが間違っていたので修正しました。 -- 2018-01-30 (火) 20:44:52
  • このページ及びアミュレット系ユニークのそれぞれのページにおいて防御力が0になっており、お守り一覧のページには防御力10となっています。情報が食い違っているので、修正のほどよろしくお願いします。 -- 2018-07-16 (月) 17:33:19
  • アイスシールドのプレミアムの注釈が古いままになってます -- 2018-08-30 (木) 09:29:41
    • どう古いのか教えてくれ。修正するから -- 2018-08-31 (金) 23:08:05
      • すでに直されてるみたいですコメントした時点では火耐性が-だったころのままでした -- 2018-09-06 (木) 23:39:46
  • ほんの少しでもブロック範囲に味方が重なっていればブロックは発生するの? -- 2018-09-13 (木) 19:45:20
    • 中心をブロック範囲に収めなきゃダメ -- 2018-09-14 (金) 08:37:20
  • 重さについて は独立で項目欲しいのじゃよ… -- 2018-10-27 (土) 17:15:06
    • ゲーム中では表示されないステータスだし正確なことはよくわからないから仕方ないね -- 2018-10-28 (日) 00:21:15
      • 重さのシステムに関する情報を欲しがってるというより、各ページやコメント欄に散り散りになってる解説や考察をまとめて欲しがってるのでは -- 2018-10-28 (日) 04:01:14
  • リストや概要に律儀に表示されてる割に、それがどう影響する? という情報に辿り着くまでが厳しいね。 -- 2018-11-01 (木) 21:03:47
  • そういう話なら「通常攻撃・技(要検証)・ブロックの硬直時間に影響してる」で全部説明できるかな? -- 2018-11-02 (金) 08:37:07
  • 重さ0の場合、硬直は発生しますか? -- 2019-03-07 (木) 22:19:29
  • 先頭の速度差によって生まれる人間(じんかん)距離毎のブロック可能なブロック範囲を調べてみた。速度25%で範囲24でブロック出来ず、30でブロック出来た。ヘイスト(50%)の時、範囲30でブロック出来ず、36でブロック出来た。ヘイスト+25%時、36で出来ず42で出来た。ヘイスト+50時、42× 48〇。ヘイスト+75%は持ってないので試せなかった。ちなみに↑の画像を見てもわかるが、48あると通常速度なら隣の隣(前後二人分)までブロックできる -- 2019-03-26 (火) 22:49:42
    • 追記 40と46でも試してみた。ヘイスト+25で40は× ヘイスト+50で46も× 46は通常速度で二つ隣も無理だった -- 2019-03-27 (水) 23:11:40
      • 貴重な情報、ありがとうございます。 -- 2019-03-27 (水) 23:22:47
    • だいぶ上で検証してる人いるけど『基本的に「24 * 何人先を守るか * 移動速度+%」。ただし先頭だけは「4 * 移動速度+%」だけ追加で開く』だってさ。俺も当時調べたけどこれであってると思うよ。 -- 2019-07-27 (土) 08:34:04
  • ブロック率高い敵は連射すればブロック死させられる -- 2019-05-18 (土) 16:37:35
  • http://inishie-dungeon.com/?log=23158736 ゴシックシールドをスポーンスパイダーに投げつけると35ダメ、、エルだーシールドでは50ダメなように見えます -- 2019-07-24 (水) 11:56:28
    • 装備投擲時のダメージは武器の場合は攻撃力、盾の場合は防御力依存だったはず。どっかに書いてあったはずだがどこか忘れた。計算式は知らない。 -- 2019-07-24 (水) 21:38:25
      • クリスタルシールドの米欄にあったわ。以下抜粋『投擲ダメージは攻撃力または防御力の二倍 種族特攻やブランドは乗らないがブーストやクリティカルは乗る クリティカルは判定があるという意味でプレミアムはおそらく乗らない』 -- 2019-07-24 (水) 21:41:47
  • 片手武器と両手盾持たせるとAIどうなるのかな -- 2019-10-12 (土) 22:47:22
    • それぞれチャージが終わり次第持ち替えて発動する、片手盾があれば片手武器と同時に装備する、ただしメイス等バフ系はチャージ終了次第持ち替える傾向があるため、恐らくバフ武器を持っている時間が長くなる、だと思う。このwikiに散らばった情報を集めたと思ったが間違ってたら修正オナシャス -- 2019-10-12 (土) 22:56:51
  • 盾の仕様がよく理解できない…要するに範囲盾を持っているキャラが複数人板場合がブロック成功したら同じ範囲だろうが違過労が一番範囲の広い盾持ち一人だけがダメージを受け付けるのか? -- 2019-10-30 (水) 21:56:28
    • めっちゃ字間違えた。 板→居た 過労→かろう -- 2019-10-30 (水) 21:58:20
    • 盾を装備してない人に対する攻撃を周りの仲間がブロックする場合、ブロックで来た人の中で一番残存HPが多い(割合じゃなくって実数)人がダメージを引き受けます。盾持ちに対する攻撃(ブロック範囲付いていない盾でもブロックできる、盾(範囲盾含む)持ってる本人に攻撃判定があるとき)まずその本人がブロックしようとする→ブロックできれば本人が引き受ける→失敗したら周りの仲間がブロックを試みる、です。長文失礼。あとカッコの中が理解しづらくてすみません。 -- 2019-10-31 (木) 11:41:45
      • で来た→できた です。すみません -- 2019-10-31 (木) 11:42:28
  • ミラーリングとバリアリングってどっちの方が強いですか? -- 2020-01-21 (火) 19:56:37
    • 全然用途が違うから一概には言えない。けどバリリンは便利らしい。 -- 2020-01-22 (水) 17:50:10
  • クリスタルシールドってブロック範囲ありますか、あと盾ってブロック範囲ついてない方がいいですよね -- 2020-01-22 (水) 18:10:55
  • クリスタルシールドブロック範囲少しはあるけど基本自分しか守れないよ。タンクならブロック範囲広い方がいいけど広すぎても死にやすくなるからジェネシとかでいいんじゃない?2番目にタンク置くならギガントシールドとかスタウトシールドがいいと思う。 -- 2020-01-22 (水) 20:21:39
    • 物理あげといたほうがいいです -- 2020-01-22 (水) 20:22:23
      • メイスついてるだけじゃダメですか -- 2020-01-22 (水) 21:31:25
  • 理想のHPってどのくらいがいいですか、今自分のキャラは全員1200はいかせてます -- 2020-01-22 (水) 21:27:18
    • 補足:全員Lv.99、F2H2P7M1です -- 2020-01-22 (水) 21:29:23
    • チャレンジモードも一通りクリアしてます -- 2020-01-22 (水) 21:30:40
    • 1000以上で各種耐性において、火炎ダメ冷気ダメ電ダメ毒ダメ物理ダメ全部100ずつ食らったときに体力の10%以下ならOKということに私はしてます。 -- aiuee? 2020-01-23 (木) 17:25:17
  • ↑21小木2枝6「物理ダメージをブロックした場合、被害ダメージ軽減計算前のダメージが1以下ならば、ブロックしても硬直しない」みたいです -- 2021-01-01 (金) 23:54:09