用語集2>ア行|カ行|サ行|タ行|ナ行|ハ行|マ行|ヤ行|ラ行|ワ行
ダイレクトショット ☆☆
ショット(相手のコマをヒットできるチャンス)のうち、距離が6以下のもの。
サイコロの目1つで届くため、大きなチャンスである。対義語はインダイレクトショット(距離7以上)。
WSOB ☆☆
ワールド・シリーズ・オブ・バックギャモンの略。
バックギャモンの主要国際大会のツアー。
ダブリングキューブ ☆☆☆
ダブルの倍率を示すために使われるキューブのこと。
ダブルがかかっていない時は「64」の面を上にして置いておくのが普通。
ダブル ☆☆☆
今行っているゲームで勝った時にもらえる点数を、通常の2倍にしませんか?と提案できるルール。
1920年にアメリカで発明され、それ以来、ゲームの面白さが飛躍的に増したと言われている。
ダブリエリミネーション ☆☆
大会形式の一つ。いわゆる「2敗失格トーナメント」というやつで、
2回負けるまでは敗退せず、優勝の可能性が残るというシステム。
運のせいで負けることも多いバックギャモンにおいて、このシステムを取ると実力を反映しやすくなる。
ダブルテイク ☆☆
「十分有利なのでダブルを打つべきだが、相手も逆転の余地があるのでテイクすべき」な局面のこと。
「D/T」または「DT」と略す。
ダブルパス/ダブルドロップ ☆☆
「十分有利なのでダブルを打つべきであり、相手は逆転の望みが少ないのでパスすべき」な局面のこと。
「D/P」または「DP」と略す。
ダブルヒット ☆☆
1ターンのうちに2コ相手のブロットをヒットすること。
たまおー ☆☆
日本バックギャモン協会主催の埼玉例会における権威あるタイトル戦。
ダンス ☆☆☆
ヒットされた駒を場内に復帰させることができず、一回休みになること。
「踊る」ともいう。またアメリカでは「Fan」ともいうらしい。
チャンピオンシップクラス ☆☆
バックギャモンのイベントにおけるメインの、最もレベルの高い大会のこと。
たとえばバックギャモンフェスティバルでは日本選手権のことである。
オープンクラスと呼ぶこともある。
中級戦 ☆☆
バックギャモンのイベントにおいて、通常「チャンピオンシップ(オープン)クラス」と
「ビギナー(初級戦)」の間のレベルの大会として開催されることの多い大会。
インターミディエイトクラスともいう。過去に一定以上の実績がある人は出場できない。
チェッカープレイ ☆☆
サイコロに従ってコマをどう動かすかの技術のこと。
バックギャモンの技術は、チェッカープレイとキューブアクションの2つに大別できる。
DMP ☆☆☆
ダブルマッチポイントの略。ポイントマッチで、お互いがあと1点で勝ちになった状態。
たとえば、5ポイントマッチでいえば4-4になった状態がDMPである。
また、3-3でダブルがかかった場合も「実質DMP」と言ったりする。
ちばおー ☆☆
日本バックギャモン協会主催の千葉例会における権威あるタイトル戦。
テイク ☆☆☆
ダブルをかけられた時に、それを受け入れること。対義語はパス。
ディバーシフィケーション ☆☆
自分の良い目を分散させることで、良い目が出る確率を上げるテクニック。
例えば、自分のバックマンがプライムに捕まっていて、「6」の目を振らないと脱出できないとする。
その時、自分のインナーにブロットががあり、そのカバーに使えそうな駒が「6」の距離のあったとする。
ここで、例えば「1」の目を振ったら、カバーに使えそうな駒を1マス前進させておくことで、
次からは「6」だけでなく「5」も自分にとって良い目となるわけである。
デッドマン ☆☆
⇒死に駒?
デュースポイント ☆
2ポイントのこと。
デュースポイントゲーム ☆
ホールディングゲームのうち、相手の2ポイントにアンカーを作ったゲームのこと。
エースポイントゲームと同様、基本的にあまり狙うべきではない。(もっと前にアンカーを作った方が良い。)
デュプリケーション ☆☆
相手の良い目を被らせることで、相手が良い目を振る確率を下げるテクニック。
たとえば、自分がブロットを発生させないといけない目を振ったとする。
そしてその時、相手のインナーを見ると、「3」の目でカバーできる相手のブロットがあったとする。
ここで自分のブロットを、相手の「3」の目でヒットされる位置に発生させれば、
相手の良い目は「3」だけに限定することができる。
テンポムーブ/テンポヒット ☆☆
次のターン、相手にサイコロの目を両方使わせないことを目的に行うヒットのこと。
たとえば、相手がビルダーを色んな場所に持っていて、次のターンに重要なブロックを作れることが濃厚な時。
どこでも良いから相手のコマをヒットすれば、次に相手は片方の目を脱出に使わなければいけなくなるので、
重要なブロックを作れる可能性が格段に減ることになる。
トゥーグッド/too good to double ☆☆
「あまりにも有利すぎるので、逆にダブルをかけるべきではない」局面のこと。
つまり、ダブルを打ってもパスされて1点しか獲得できないので、
ならばギャモン勝ちによる2点獲得を狙いにいくべき、ということ。