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デッキ構築ローグライトタワーディフェンス。
えっちなにゃんこ大戦争。ま○こ大戦争。手札のオーバーライドがあるので実質コード・オブ・ジョーカー。
えっちな珍獣をオーバーライドしていけ。
「お仕置き」は紋章を受け取るための神聖な儀式です。心を落ち着け、清らかな気持ちでプレイしてください。
基本戦術
このゲームではオーバーライドを積極的に利用することでバトルごとの手札廃棄によるデッキ圧縮を簡単に進めることが出来る。
最終的に手札上限である4枚までユニットの種類を削ることができれば常に好きなユニットを出し続けることが可能になる。
したがって、報酬でピックするユニットは最終的に採用する4種のユニットのみを取り続け、不要なユニットはショップやキャンプで削除しデッキを圧縮するのが強い動きとなる。
採用する4種のユニットはプリンセスによって異なるが、共通コモンユニットの盾士が必須級の強カードで、「盾士を含んだ剣・槍・弓各1種ずつ+任意のユニット1種」というデッキを目指すとよい。
イベント固定報酬のユニットが不要な場合は強い意志を持って報酬を受け取らないを選択することが大事。狂戦士なんて必要ねンだわ。
マス選択優先順位
イベント(初回プレイ時)>ショップ>キャンプ=エリート(欲しい報酬あり)>エネミー(欲しい報酬あり)>エリート>エネミー
イベント
出たら必ず選択する。イベントは一回のプレイで累計3回全て選択しないとサイドストーリーが埋まらないため、そのプリンセスの初回プレイ時は特に実行する必要がある。
サイドストーリーを全て回収することでゲームクリアを含めてプリンセスのレベルが最大になる。
報酬ではプリンセス固有ユニットが各回固定で手に入るため、最終デッキの選定の考慮に入れる必要がある。しかし、固有ユニットは必ずしもそのプリンセスのシナリオボスと相性が良く設計されているというわけでも無いため、報酬の受け取りを拒否することが正しい選択になりがち。
ショップ
初期デッキの不要カードの削除を行い、余ったお金でデッキに不足しているカードの購入やよく使うユニットのアップグレードを行う。
オーバーライドした際にレベルが低い方のカードは廃棄されるため、複数枚所持している同一ユニットのアップグレードは分散させず1枚を集中して行うこと。盾士と主要攻撃ユニットのアップグレードをすると安定する。
キャンプ
無料でカードの削除を行う。序盤に出た場合は初期デッキの剣士や斥候など1枚だけのコモンカードを削除するだけでもデッキの回転が早くなるのでおすすめ。
プリンセス別攻略
バルバラ
Act1 | Act2 | Act3 | |
ボス | フリーダ | ドロシア | カルラ |
イベント報酬 | 狂戦士 | ドンキー突撃兵 | [将軍]カーネリア |
チュートリアルの女。ひたすらデッキを圧縮し、盾士とドンキー突撃兵をピックし続け、この2ユニットをオーバライドし交互に出し続けるだけで勝てる。
カルラ
スキル:カードを複数枚ドローする(手札上限が一時的に増える)
Act1 | Act2 | Act3 | |
ボス | バルバラ | エレオノーラ | アリア |
イベント報酬 | 見習い天使兵 | アルパカ補給兵 | [騎士団長]ルチル |
固有スキルと固有レジェンドユニットがゲーム性と全く噛み合っていない意味不明の女。村の無い鍛冶屋。
ドローをしたところでマナは増えないため出せるユニット数は一定な上、スキルゲージが貯まる頃にはオーバーライドによるデッキ圧縮が完了しているためドローする山札が存在しない。
ドローを活用するためにピックするユニットの種類を増やすとスキルゲージが貯まるまでの長い時間デッキが回らず苦しい思いをする。[騎士団長]ルチルも攻撃時にスキルゲージを貯めるという無能極まりない組み合わせ。
また、1枚で3体同時召喚の見習い天使兵(槍)や1コスト連打でユニットを出し続けられるアルパカ補給兵(槍)は見た目こそ面白いが、シナリオボスが範囲攻撃持ち弓ユニットを使用してくるためまるで意味をなさない。
固有カードがどれも貧弱なため、無難に盾士に加えて範囲攻撃持ちの共通ユニットのみをピックしデッキを圧縮するのがよい。
ドロシア
Act1 | Act2 | Act3 | |
ボス | グレイス | イーリス | ヒルデ |
イベント報酬 | 闇術師 | サキュバス | [真祖]ショール |
闇に飲まれよな女。固有カードが全て優秀。
闇術士、サキュバスといった召喚時に手札を捨札にする代わりにスタッツの高い固有ユニットはシンプルに強い上に、デッキ圧縮が終わってしまえばデメリット効果を無視することが出来る。オーバーライド済みカードを捨札にした場合オーバライドが解除されるので出す順番には注意。
[真祖]ショールは攻撃時に体力を回復するため盾士の代わりとしても使えるので入れ替えも視野に入れておくと良い。もちろん盾士との併用も可能。
2マナ自爆特攻で範囲大ダメージを与える初期固有ユニットの暗殺者が非常に優秀でピン刺しでも充分に仕事をしてくれる。暗殺者があるかないかでユニットを大量召喚してくる敵(特にヒルデ)への対応力が変わってくるため削除せず残しておきたい。
エレオノーラ
Act1 | Act2 | Act3 | |
ボス | ヒルデ | アリア | フリーダ |
イベント報酬 | 精霊術師 | くまさん | [族長]セラフィ |
国政レズ利用女。個人的な恋心で侵略戦争をするやべーやつ。
固有ユニットは優秀なタンクとヒーラーがいるためクマ置いて回復していれば勝てる。槍ユニットだけ不足しているので意識して確保する必要がある。範囲攻撃でコスパの良い小悪魔などが適任。
射程1万の[族長]セラフィは一見面白そうだが、実際にはコストも高く単体対象なため活躍する機会は少ない。これを置くぐらいなら大量の精霊術師を並べてクマを硬くしたほうが良い。
フリーダ
Act1 | Act2 | Act3 | |
ボス | バルバラ | ゼーナ | エレオノーラ |
イベント報酬 | 漁師 | 伝令 | [船長]ラピス |
紋章や領地だけでは飽き足らず相手のお宝をも欲しがる強欲な女。
移動速度や攻撃速度に特化したユニットが多い。低レアでのシナジーがパッとしないことと、ゲームも後半戦に差し掛かりカードプールが増えてきたことから序盤の構築の方向性が掴みづらい。
[船長]ラピスはプリンセススキルや味方ユニットによる攻撃速度上昇が乗ると凶悪な火力を出す大器晩成型。
序盤を盾士や精霊術師で乗り越えつつ[船長]ラピスの入手に備えたい。
グレイス
Act1 | Act2 | Act3 | |
ボス | イーリス | エレオノーラ | ドロシア |
イベント報酬 | 氷術師 | しろくま | [精霊王]セレス |
最近アメリカで流行中の職業「犬」になる女。
固有ユニットと最終ボスのドロシアの相性が非常に悪いため、固有ユニットのピックは避けたい。
くまさんと精霊術師のタンクヒーラーコンボを軸に範囲火力のある小悪魔や暗殺者でデッキを組めばまず負けることはない。
固有ユニットはピックするな。
ヒルデ
Act1 | Act2 | Act3 | |
ボス | グレイス | フリーダ | イーリス |
イベント報酬 | 呪術師 | トレジャーハンター | [偶像]アンバー |
宝石のことしか喋らない女。プリンセススキル最強の一角。
プリンセスレベルを最大にするとスキルで手札のユニット全てをコストを踏み倒して召喚するぶっ壊れキャラ。他のキャラのスキルが強くても数秒間のバフ止まりな中、4ユニット踏み倒しは100倍ぐらいの影響力がある。
固有レジェンドの[偶像]アンバーは手札にある間フィールドのユニットの攻撃力を上げ続けるこれまたぶっ壊れカード。デッキ圧縮との相性が最高。
[偶像]アンバー以外はいつものくまさん、精霊術師、小悪魔のピックで問題無い。
イーリス
Act1 | Act2 | Act3 | |
ボス | カルラ | ゼーナ | ヒルデ |
イベント報酬 | 魔導砲兵 | 工作兵 | [局長]チャロ |
スチームパンク女。本作最強キャラ候補。カードゲームの女。圧縮ウッチャー。
プリンセススキルはレベル最大で12マナ程度を急速チャージする。固有ユニットの工作兵は2コスト死亡時3コスト返還というイカレた性能を持つ。
はっきり言って暗殺者と工作兵を交互に出し続ける戦術がこのゲームを完全に破壊している。GG。最終デッキは暗殺者と工作兵1枚ずつで問題ない。
アリア
Act1 | Act2 | Act3 | |
ボス | ドロシア | グレイス | ゼーナ |
イベント報酬 | 守護天使 | モンク | [盾聖]モルガナ |
ゲストの女その1。
固有ユニットのモンクが確定ノックバックでまあまあ強いが…
すまん、暗殺者工作兵でよくね?
ゼーナ
Act1 | Act2 | Act3 | |
ボス | カルラ | バルバラ | アリア |
イベント報酬 | 魔剣士 | バトルシスター | [剣聖]アズラ |
ゲストの女その2。バーンの女。
プリンセススキルはレベル最大で相手の城に直接8000ダメージ程度与えることが出来るようになる。
固有ユニットもバーン系が優秀でバトルシスターを盾役として並べた後、魔剣士を出し続ければ召喚時効果だけで相手の城を直接削り着ることが出来る。
自城から敵城のみを遠距離攻撃する[剣聖]アズラは一定間隔で1000ダメージ程度与え続ける固定砲台だが、マナコスト7と重く攻撃速度もとても遅いため魔剣士を連打した方が実質のDPSは上がる。
おすすめユニットカード
GOD Tier 必ず取ってOK
暗殺者
このゲームを破壊するものその1。2コスト自爆特攻で範囲大ダメージを与える。膠着した前線の押し上げ、咄嗟の防衛、攻城のダメ押し、低コスト消費での1ドローなどあらゆる場面で利用でき腐ることが無い。ジハード地味た爆弾魔のことを暗殺者と呼ぶのは疑問ではあるが…。
工作兵
このゲームを破壊するものその2。2コスト死亡時3コスト返還というカードゲームの常識を破壊するイカれた女。世界観もいきなりこいつだけスチームパンクからサイバーパンクと化す文明の象徴。暗殺者と工作兵の合計2枚のデッキですべての状況に有利を作り出すことが出来るミニマリストの味方。
魔剣士
召喚時に敵城への直接ダメージを与えるバーンカード。召喚するごとに1000ダメージ程度発生するため盤面が整い次第魔剣士のみを連打することで勝負を畳む事ができる。
バトルシスター
受けたダメージを敵城へ反射ダメージとして与えるタンクカード。タワーにダメージを与えるごつごつメット、ブランブルベスト。純粋な耐久力も程々にあり、盾兵の入れ替え先としても充分に機能する。
Tier1 多くの場合ピック必須
盾兵
初期共通カード。全てのプリンセスの初期デッキにも1枚必ず入っているタンクカード。このゲームは何をするにもまず前線を維持する必要があるため、盾兵を軸にその他の攻撃ユニットを編成することが基本戦術となる。
くまさん
ダメージを軽減するシールドを発生させるタンクカード。盾兵と比べて純粋なスタッツは低いがシールドのおかげで耐久力がある。盾兵との選択カード。
小悪魔
初期共通カード。高威力、高攻撃速度な範囲攻撃を行う槍ユニット。このゲームは単体攻撃ユニットよりも範囲攻撃ユニットを求められる傾向が強く、範囲攻撃ユニットがいないデッキではボスの後半戦で押されて負けてしまうことがよくある。その対策としてピックする範囲攻撃ユニットの中で図抜けて優秀で、特に理由がない限り攻撃ユニットの選択肢としては一択と言って良いユニット。
アルパカ補給兵
コスト1と安く、さらにドローもできるので候補として良い。他のユニットの「オーバーライド」を狙うために活用できる。
上記の効果から、こいつ自身は「オーバーライド」しないほうが良いので調整しながら戦おう。
精霊術師
唯一の味方回復ユニット。タンクと精霊術師を複数体ずつ並べることができれば余程のことが無い限り前線が破らせることが無くなる。1枚あるだけで安定性が格段に向上する強カード。
Tier2 純粋に強いが無くても成立する選択枠
[船長]ラピス
[偶像]アンバー
手札にある間フィールドのユニットの攻撃力を上げ続ける特殊なユニット。デッキ圧縮が進むと不要なユニット1,2枚程度なら手札の左端に置き続けることが可能なのでゲーム性自体との相性が良い。どの程度攻撃力が上がっているのかはよくわからないが、理論上同一ユニット同士で殴り合った際に勝てるようになるというのは純粋に有利。
[局長]チャロ
魔導アーマー。超高速連射攻撃を行う。一定時間攻撃するとオーバーヒートして攻撃がクールダウンとなるがほとんど一瞬なため気にすることも無い程度。敵の体力が高速で削れていく様は見ていて気持ちがいい。
モンク
攻撃に確定ノックバックがつくユニット。性能自体は並だが明確な役割が存在するのでどこかで使い所があるかも。
[剣聖]アズラ
自城に籠もって敵城へ直接攻撃のみを行う固定砲台ユニット。毎攻撃1000ダメージ程度を与え続ける。コストが7マナと重めなため魔剣士と比較すると出番が少ないが、置ければ敵城へのダメージをそれなりに稼ぐことが出来る。
お仕置き
親御さんとCEROがびっくりしないように股間に触れてもゲージは全く増えない。なんでやろなぁ…
プレイヤーランク
20が最大。
クリア後
全キャラSランク、ストーリー全解禁したけど特に何も無し。