戦闘

Last-modified: 2018-08-25 (土) 02:05:07

戦闘システム(概要)

  • 戦闘システム・ルールは、このゲームの全ての戦闘で同じ。

  • 戦闘は、砲撃段階接近段階肉薄段階の3段階がある。
  • 砲撃段階での攻撃前に偵察戦が行われる。
  • 全ユニットは、砲撃段階で2回、接近段階・肉薄段階で1回の攻撃(砲撃)を行う。
  • 歩兵攻撃が可能なユニットは、肉薄段階での攻撃前に歩兵攻撃を行う。
    • 肉薄段階での攻撃が全て終了すると、戦闘終了。

  • 戦闘ごとに地形が設定されている。
    • 地形ごとに、戦闘距離と、各種ステータスを下げる地形効果が設定されている。
    • 戦闘距離は、砲撃段階、接近段階、肉薄段階の順に短くなっていく(近づいていく)。
  • 詳細は、地形についてを参照。

  • ダメージを受けてHP(耐久)が0以下になると撃破(戦闘不能)。
    • 撃破されたユニットは、この戦闘内では戦闘不能となる。
  • 受けたダメージに応じて、鋼舞姫の体力が1戦闘ごとに減少する。
    • orz状態(体力がマイナス)になった場合、以降の戦闘には参加できない(小隊から除外される)。

戦闘の流れ

偵察戦

  • 偵察戦では、全ユニットの偵察値・隠蔽値を比較する。
  • 自軍と敵軍の比率を比較して、中央の青と赤のバーに結果が表示される。
    戦闘_偵察戦.jpg
  • この比率に応じて索敵失敗ユニットの数が決まる。
    • 隠蔽の低い順に索敵失敗が割り振られる。
    • 例えば自軍が80%支配した場合(青が80%)、自軍の1/6が索敵失敗で、敵軍の5/6が索敵失敗となる。

砲撃段階(1巡目)

  • 偵察戦で索敵に成功したユニットのみ1回づつ攻撃を行う。
  • 攻撃順は、射程が長い順。

砲撃段階(2巡目)

  • 全ユニットが1回づつ攻撃を行う。
    • 1巡目で攻撃したユニットは、2回目の攻撃。
  • 攻撃順は1巡目同様に、射程が長い順。

接近段階

  • 全ユニットが1回づつ攻撃を行う。
  • 攻撃順は、命中が高い順だが偵察もある程度影響する。

肉薄段階(歩兵攻撃)

  • 歩兵攻撃が可能なユニットは、歩兵攻撃を行う。
    • 歩兵攻撃は1~3ユニットを対象にする。対象ユニット数はランダムに決定される。
    • 設備の歩兵手すりまたは歩兵ハッチを装備する必要がある。
  • 歩兵攻撃が可能なユニットはユニットアイコンの上部(敵軍は下部)に歩兵ゲージが表示される。
    戦闘_歩兵ゲージ.jpg
    • 歩兵ゲージは歩兵の残量を表しており、攻撃を受けると歩兵ゲージが減少する。
    • 歩兵ゲージが0になったユニットの歩兵攻撃は行われない。

肉薄段階

  • 全ユニットが1回づつ攻撃を行う。
  • 攻撃順は、回避が高い順だが偵察もある程度影響する。


戦闘後

戦闘結果

  • 戦闘評価は、完勝(S)、圧勝(S)、勝利(A)、険勝(B)、敗北(C)、残敗(D)、完敗(E)、の7種類。
    • 評価基準は戦果ゲージによる判定なのか、詳細は不明。
勝利完勝(S)自軍は無傷で、敵を全滅させる
圧勝(S)損失小の状況下で敵を全滅
損失が極めて少ない状況下で、敵軍の最後の1輌が瀕死
勝利(A)損失大の状況下で敵を全滅
損失小の状況下で敵を1~2輌残す
険勝(B)自軍が3輌撃破された状況下で敵を全滅
敗北敗北(C)自軍の損失が敵より少し高い
残敗(D)自軍の損失が敵軍より遥かに高い
完敗(E)自軍が全滅する

データ

  • 戦闘終了後データボタンから、その戦闘の戦闘記録が確認できる。
    • 戦闘記録を確認することで、理解を深めて攻略に役立てよう。
我が軍の攻撃味方の攻撃内容を表示する
虫眼鏡ボタンから、どの敵に対して攻撃をしたか詳細が確認できる
我が軍の防御味方の防御内容を表示する
虫眼鏡ボタンから、どの敵から攻撃を受けたか詳細が確認できる
敵軍の攻撃敵の攻撃内容を表示する
敵軍の防御敵の防御内容を表示する


  • 各項目については、以下の通り。[攻撃欄/防御欄]
    Damage[与えた/受けた]ダメージ
    Shots攻撃[を与えた/された]回数
    TAR / Hits攻撃を[命中した/被弾した]回数
    AP Rate装甲貫通率
    「ダメージ÷火力値」の便宜的な値
    Critクリティカル攻撃を[与えた/被弾した]回数
    • 歩兵ダメージや燃焼ダメージは、この表に含まれない。
    • AP Rateは、後述する内部データ的なものではなく単純計算した数値なので、参考程度にしかならない。


戦闘システム(詳細)

偵察隠蔽と攻撃対象の決定

露出ゲージ

  • 戦闘中に画面をタップorクリックすると、ユニットアイコンの上部(敵軍は下部)に露出ゲージが表示される。
    戦闘_露出ゲージ.jpg
    • 露出ゲージはユニットの発見具合を表しており、ゲージが増えるほど敵に発見された状態である。
    • 内部的には露出値で管理されている。上限はない。
  • 露出ゲージは戦闘中に増減する。
    • 攻撃すると敵ユニットに偵察されて露出ゲージは増加する。命中すればさらに増える。
    • 逆に攻撃された場合は命中回避にかかわらず、露出ゲージは減少する。
    • 戦闘段階が変化するとき(砲撃→接近→肉薄)は、露出ゲージは減少する。
      • 射程が長いほど減少量は大きくなる。
  • 露出ゲージの増減量は、隠蔽値・偵察値によって決定される。
    • 隠蔽が高いほど、露出ゲージ増加量は少なくなり、露出ゲージ減少量は多くなる。
    • 偵察が高いほど、対象ユニットの露出ゲージ増加量は多くなり、対象ユニットの露出ゲージ減少量は少なくなる。

攻撃対象の決定

  • 攻撃対象の決定はランダムではなく法則がある。
    • 基本的には、露出ゲージが最大の敵ユニット。
    • ほかには射程も多少影響する。
      • 自分の50%の射程の敵ユニットが選ばれやすい傾向にあり、自分より長射程の敵ユニットは選ばれにくい。
    • 攻撃対象を複数取るもの(砲弾効果連射など)も、この法則に従っている。

  • 上記の仕組みを踏まえると、敵の攻撃を受けるユニットをある程度任意でコントロールできる
    • 隠蔽が低いほど(そして射程が短いほど)、攻撃されやすくなる。
    • 隠蔽が高いほど(そして射程が長いほど)、攻撃されにくくなる。
  • 高装甲高耐久の壁役(重戦車など)に攻撃を集中させて、低装甲のアタッカー(自走砲、駆逐戦車など)を守ることができる。
  • どの敵を攻撃するかは敵ユニットの隠蔽で決まるため、コントロールすることはできない。

偵察戦(詳細)

  • 偵察戦時は、敵ユニットすべてに対して偵察を行う。それが両軍全ユニット分。
    それで、全ユニットの露出値(露出ゲージ)の初期値が決まる。
  • 中央のバーは、互いの露出値の比率を示している。
    • 例:自軍が露出値20,20の2ユニット、敵軍が露出値20,10,15の3ユニットを仮定する。
      自軍の平均露出値は(20+20)÷2=20、敵軍の平均露出値は(20+10+15)÷3=15。
      このとき中央のバーは、15:20すなわち、3:4の比率となる。
  • 索敵失敗の数もこの比率によって計算される。
    計算式:(ユニット数+1)×(バーにおける自軍の平均露出値の割合) (小数点切り捨て)
    • 上記の例で計算すると、自軍は、(2+1)×(4÷(3+4))=12/7=1.7で、1名索敵失敗・1名成功。
      敵軍は、(3+1)×(3÷(3+4))=12/7=1.7で、1名索敵失敗・2名成功。
    • 6対6なら、バーを6/7=約86%支配すれば、全員索敵成功し、敵は全員索敵失敗となる。
  • 露出値の高い順(この時点では=隠蔽の低い順)に、計算した数だけ索敵失敗が割り振られる。

  • 要するに、偵察戦で有利を取るには、
    • できるだけ偵察値・隠蔽値を上げる。
    • 索敵成功したいユニット(アタッカー)の隠蔽値を他ユニットより高くする。
  • また、砲隊鏡などの偵察設備を載せる場合、
    複数ユニットに分散させて載せるより、1ユニットに集中して載せる方が、偵察戦で有利が取れる。
    • 露出値の算出の際にその方が敵露出値が大きくなる。証明の翻訳は割愛。


砲撃ダメージ

  • 各種補正値を除いて純粋にステータスのみで計算した装甲貫通率を基礎装甲貫通率と呼ぶ。
  • 基礎装甲貫通率は、おおまかに次の式で計算される。
    • (攻撃ユニット徹甲値-防御ユニット装甲値×係数)÷攻撃ユニット徹甲値
      • クリティカルを考慮しない場合、基礎装甲貫通率は0~100%の範囲に収まる。
    • 係数は、戦闘距離や両ユニットのステータス比、他にいくつかのルールによって決まる。
    • 一般的に、攻撃ユニット徹甲値が高いと係数は低くなり、防御ユニット装甲値が高いと係数は高くなる。

  • 基礎装甲貫通率に、弾種ごとに異なる補正値をかける。それが以降のダメージ計算の基本値となる。
    • 弾種ごとの補正値
      • 通常弾:100%
      • 硬芯弾:92%
      • 装弾筒付弾:88%
      • 榴弾:100%
      • ロケット弾:75%
      • 成形炸薬弾:94%
      • 粘着榴弾:98%
  • 運動エネルギー弾は射程と戦闘距離が一致するときを基準として、徹甲値の比率に影響がある。
    • 戦闘距離が遠くなるほど、徹甲値の比率は低くなり、戦闘距離が近くなるほど、徹甲値の比率は高くなる。
    • つまり、近距離時の運動エネルギー弾は、高装甲でも抜きやすい。

  • 機械翻訳で理解があやしいうえに、ソース元にも明確に書かれていないっぽいので不正確だと思いますが、
    「火力値に基礎装甲貫通率をかけて、弾種、戦闘距離と射程、各種効果やスキルなどで補正をかけたものが、砲撃ダメージ量」となる。
    • 与ダメージを増やすには、火力値・徹甲値を高くする。運動エネルギー弾なら長射程のものを選ぶ。
    • 被ダメージを減らすには、装甲値を高くする。

クリティカル

  • クリティカル時は、防御ユニットの装甲値を一定の割合で減らして計算する。その結果ダメージが大きくなる。
    • その装甲値減少への抵抗能力を均質度、クリティカル発生確率への抵抗能力を被覆度と呼ぶ。
    • 均質度と被覆度はユニットごとに設定されている。隠しステータス

攻撃時のキャラクター表示

  • 以下の条件を一つ以上満たすと、攻撃ユニットによる攻撃アニメが表示されます。
    • 攻撃が防御ユニットの最大体力の30%(要検証)以上のダメージ
    • 攻撃がクリティカル
    • 攻撃によって防御ユニットを撃破する
  • ただし、攻撃が回避される場合もある。

  • 逆に条件を満たしていない場合は、立ち絵の出ない簡易アニメ(砲塔旋回)になる。
    戦闘_砲塔旋回.jpg
    • 砲塔旋回ばかりのようなら、ダメージが十分に出ていないということになる。
      火力・徹甲を増やしたり、地形効果を確認しましょう。

燃焼ダメージ

  • 燃焼状態のユニットは、砲撃後毎回燃焼ダメージを受ける。
    • 砲撃前に戦闘終了した場合、燃焼ダメージを受けてから戦闘が終了する。
  • 燃焼発生確率は、装甲貫通率と、攻撃ユニットの点火値と防御ユニットの難燃によって決まる。
    • 装甲貫通率が低いと、燃焼発生確率は相対的に低い。
    • 点火値は砲弾ごとに設定されている。マスクデータ。
      • 点火値0の砲弾も多い。逆に点火値が高いのは、おそらく効果燃焼剤の砲弾。
    • 難燃はユニットごとに設定されている。隠しステータス。
    • 隠しステータスも参照。
  • 燃焼ダメージ量は、おおまかに両ユニットの火力値比によって決まる。また、点火値、難燃、装甲貫通率も影響する。
    • 砲弾効果融解温度は「ターゲットを燃焼させるとき、徹甲アップ」と記載されているため、
      徹甲増加=装甲貫通率増加でダメージ量が大きくなると推測できる。

歩兵攻撃(詳細)

  • 歩兵攻撃のダメージ計算は、砲撃のダメージ計算に似ている。
    • 敵装甲値は均質度に応じて減らされるため、通常の砲撃より敵装甲を抜きやすい。
      • クリティカルと同じ仕組み。
    • 攻撃ユニットの射程が短いほど、歩兵ダメージは大きくなる。
    • 戦闘距離が遠いほど、歩兵ダメージは小さくなる。
    • 両ユニットの回避値の差は、歩兵ダメージに少し影響がある。
    • 最終的な歩兵ダメージは、残っている歩兵量に比例する。
      • 歩兵量が、砲撃ダメージにおける火力値に相当すると思われる。

  • 要するに、歩兵ダメージを高くするには、
    射程の短い弾頭にし、装甲貫通率の高い弾種を選び、徹甲を高くし、回避を高くし、歩兵ゲージを減らさないようにする。
  • 歩兵ゲージを減らさないためには、
    • 隠蔽を高くして攻撃されないようにするか、回避を高くして攻撃を受けないようにする。
    • 歩兵手すりより歩兵ハッチのほうが、歩兵ゲージは減少しにくい。
  • 攻撃を受けやすい重戦車(壁役)は、歩兵攻撃に向かない。

  • 重機関銃軽機関銃を装備すると、被歩兵ダメージを軽減できる。
    • 機関銃を装備せずにその分を偵察や火力徹甲に回すことで、
      歩兵ゲージを減らして、あるいは歩兵攻撃前に撃破して、歩兵ダメージを減少させる方法もある。

バフ・デバフ

  • 一部のバフ及びデバフは、緑と赤の四角でユニットに表示される。
  • 画面をタップorクリックすると、詳細なアイコンで確認できる。
    戦闘_バフデバフ.jpg
バフ反応装甲バフ_反応装甲.png装備している設備の反応装甲に応じたダメージを吸収する。
デバフ燃焼デバフ_燃焼.png行動終了後に燃焼ダメージが入る。
装甲破損デバフ_装甲破損.png装甲値が低下している状態

コメント

  • 地形効果関連は、地形に移動して追記しました。 -- 2018-07-01 (日) 18:10:14
  • 戦闘について?からページ名変更、大きく加筆整理しました。公式の解説と食い違っている記述は削除しています。機械翻訳頼みなので細かい部分であやしいかもしれませんがそれはゴメンナサイ。 -- 2018-08-25 (土) 02:05:07