戦闘システム(概要)
- 戦闘システム・ルールは、このゲームの全ての戦闘で同じ。
- 戦闘は、砲撃段階、接近段階、肉薄段階の3段階がある。
- 砲撃段階での攻撃前に偵察戦が行われる。
- 全ユニットは、砲撃段階で2回、接近段階・肉薄段階で1回の攻撃(砲撃)を行う。
- 歩兵攻撃が可能なユニットは、肉薄段階での攻撃前に歩兵攻撃を行う。
- 肉薄段階での攻撃が全て終了すると、戦闘終了。
- 肉薄段階での攻撃が全て終了すると、戦闘終了。
- 戦闘ごとに地形が設定されている。
- 地形ごとに、戦闘距離と、各種ステータスを下げる地形効果が設定されている。
- 戦闘距離は、砲撃段階、接近段階、肉薄段階の順に短くなっていく(近づいていく)。
- 詳細は、地形についてを参照。
- ダメージを受けてHP(耐久)が0以下になると撃破(戦闘不能)。
- 撃破されたユニットは、この戦闘内では戦闘不能となる。
- 受けたダメージに応じて、鋼舞姫の体力が1戦闘ごとに減少する。
- orz状態(体力がマイナス)になった場合、以降の戦闘には参加できない(小隊から除外される)。
戦闘の流れ
偵察戦
- 偵察戦では、全ユニットの偵察値・隠蔽値を比較する。
- 自軍と敵軍の比率を比較して、中央の青と赤のバーに結果が表示される。
- この比率に応じて索敵失敗ユニットの数が決まる。
- 隠蔽の低い順に索敵失敗が割り振られる。
- 例えば自軍が80%支配した場合(青が80%)、自軍の1/6が索敵失敗で、敵軍の5/6が索敵失敗となる。
砲撃段階(1巡目)
- 偵察戦で索敵に成功したユニットのみ1回づつ攻撃を行う。
- 攻撃順は、射程が長い順。
砲撃段階(2巡目)
- 全ユニットが1回づつ攻撃を行う。
- 1巡目で攻撃したユニットは、2回目の攻撃。
- 攻撃順は1巡目同様に、射程が長い順。
接近段階
- 全ユニットが1回づつ攻撃を行う。
- 攻撃順は、命中が高い順だが偵察もある程度影響する。
肉薄段階(歩兵攻撃)
- 歩兵攻撃が可能なユニットは、歩兵攻撃を行う。
- 歩兵攻撃は1~3ユニットを対象にする。対象ユニット数はランダムに決定される。
- 設備の歩兵手すりまたは歩兵ハッチを装備する必要がある。
- 歩兵攻撃が可能なユニットはユニットアイコンの上部(敵軍は下部)に歩兵ゲージが表示される。
- 歩兵ゲージは歩兵の残量を表しており、攻撃を受けると歩兵ゲージが減少する。
- 歩兵ゲージが0になったユニットの歩兵攻撃は行われない。
肉薄段階
- 全ユニットが1回づつ攻撃を行う。
- 攻撃順は、回避が高い順だが偵察もある程度影響する。
戦闘後
戦闘結果
- 戦闘評価は、完勝(S)、圧勝(S)、勝利(A)、険勝(B)、敗北(C)、残敗(D)、完敗(E)、の7種類。
- 評価基準は戦果ゲージによる判定なのか、詳細は不明。
勝利 | 完勝(S) | 自軍は無傷で、敵を全滅させる |
圧勝(S) | 損失小の状況下で敵を全滅 損失が極めて少ない状況下で、敵軍の最後の1輌が瀕死 | |
勝利(A) | 損失大の状況下で敵を全滅 損失小の状況下で敵を1~2輌残す | |
険勝(B) | 自軍が3輌撃破された状況下で敵を全滅 | |
敗北 | 敗北(C) | 自軍の損失が敵より少し高い |
残敗(D) | 自軍の損失が敵軍より遥かに高い | |
完敗(E) | 自軍が全滅する |
データ
- 戦闘終了後データボタンから、その戦闘の戦闘記録が確認できる。
- 戦闘記録を確認することで、理解を深めて攻略に役立てよう。
我が軍の攻撃 | 味方の攻撃内容を表示する 虫眼鏡ボタンから、どの敵に対して攻撃をしたか詳細が確認できる |
我が軍の防御 | 味方の防御内容を表示する 虫眼鏡ボタンから、どの敵から攻撃を受けたか詳細が確認できる |
敵軍の攻撃 | 敵の攻撃内容を表示する |
敵軍の防御 | 敵の防御内容を表示する |
- 各項目については、以下の通り。[攻撃欄/防御欄]
Damage [与えた/受けた]ダメージ Shots 攻撃[を与えた/された]回数 TAR / Hits 攻撃を[命中した/被弾した]回数 AP Rate 装甲貫通率
「ダメージ÷火力値」の便宜的な値Crit クリティカル攻撃を[与えた/被弾した]回数 - 歩兵ダメージや燃焼ダメージは、この表に含まれない。
- AP Rateは、後述する内部データ的なものではなく単純計算した数値なので、参考程度にしかならない。
戦闘システム(詳細)
- 以下のページを参照。
- 中国版公式>游戏攻略
【攻略資料】戦闘システム - 偵察と隠蔽
【玩家攻略】炮镜分散于几个车和集中于眼车的区别 BY东京刺史
【攻略資料】戦闘システム - 装甲貫通率とダメージ - 北米版公式Wiki
Combat - 北米版Wiki
Game Guide
- 中国版公式>游戏攻略
偵察隠蔽と攻撃対象の決定
露出ゲージ
- 戦闘中に画面をタップorクリックすると、ユニットアイコンの上部(敵軍は下部)に露出ゲージが表示される。
- 露出ゲージはユニットの発見具合を表しており、ゲージが増えるほど敵に発見された状態である。
- 内部的には露出値で管理されている。上限はない。
- 露出ゲージは戦闘中に増減する。
- 攻撃すると敵ユニットに偵察されて露出ゲージは増加する。命中すればさらに増える。
- 逆に攻撃された場合は命中回避にかかわらず、露出ゲージは減少する。
- 戦闘段階が変化するとき(砲撃→接近→肉薄)は、露出ゲージは減少する。
- 射程が長いほど減少量は大きくなる。
- 露出ゲージの増減量は、隠蔽値・偵察値によって決定される。
- 隠蔽が高いほど、露出ゲージ増加量は少なくなり、露出ゲージ減少量は多くなる。
- 偵察が高いほど、対象ユニットの露出ゲージ増加量は多くなり、対象ユニットの露出ゲージ減少量は少なくなる。
攻撃対象の決定
- 攻撃対象の決定はランダムではなく法則がある。
- 基本的には、露出ゲージが最大の敵ユニット。
- ほかには射程も多少影響する。
- 自分の50%の射程の敵ユニットが選ばれやすい傾向にあり、自分より長射程の敵ユニットは選ばれにくい。
- 攻撃対象を複数取るもの(砲弾効果連射など)も、この法則に従っている。
- 上記の仕組みを踏まえると、敵の攻撃を受けるユニットをある程度任意でコントロールできる。
- 隠蔽が低いほど(そして射程が短いほど)、攻撃されやすくなる。
- 隠蔽が高いほど(そして射程が長いほど)、攻撃されにくくなる。
- 高装甲高耐久の壁役(重戦車など)に攻撃を集中させて、低装甲のアタッカー(自走砲、駆逐戦車など)を守ることができる。
- どの敵を攻撃するかは敵ユニットの隠蔽で決まるため、コントロールすることはできない。
偵察戦(詳細)
- 偵察戦時は、敵ユニットすべてに対して偵察を行う。それが両軍全ユニット分。
それで、全ユニットの露出値(露出ゲージ)の初期値が決まる。 - 中央のバーは、互いの露出値の比率を示している。
- 例:自軍が露出値20,20の2ユニット、敵軍が露出値20,10,15の3ユニットを仮定する。
自軍の平均露出値は(20+20)÷2=20、敵軍の平均露出値は(20+10+15)÷3=15。
このとき中央のバーは、15:20すなわち、3:4の比率となる。
- 例:自軍が露出値20,20の2ユニット、敵軍が露出値20,10,15の3ユニットを仮定する。
- 索敵失敗の数もこの比率によって計算される。
計算式:(ユニット数+1)×(バーにおける自軍の平均露出値の割合) (小数点切り捨て)- 上記の例で計算すると、自軍は、(2+1)×(4÷(3+4))=12/7=1.7で、1名索敵失敗・1名成功。
敵軍は、(3+1)×(3÷(3+4))=12/7=1.7で、1名索敵失敗・2名成功。 - 6対6なら、バーを6/7=約86%支配すれば、全員索敵成功し、敵は全員索敵失敗となる。
- 上記の例で計算すると、自軍は、(2+1)×(4÷(3+4))=12/7=1.7で、1名索敵失敗・1名成功。
- 露出値の高い順(この時点では=隠蔽の低い順)に、計算した数だけ索敵失敗が割り振られる。
- 要するに、偵察戦で有利を取るには、
- できるだけ偵察値・隠蔽値を上げる。
- 索敵成功したいユニット(アタッカー)の隠蔽値を他ユニットより高くする。
- また、砲隊鏡などの偵察設備を載せる場合、
複数ユニットに分散させて載せるより、1ユニットに集中して載せる方が、偵察戦で有利が取れる。- 露出値の算出の際にその方が敵露出値が大きくなる。証明の翻訳は割愛。
砲撃ダメージ
- 各種補正値を除いて純粋にステータスのみで計算した装甲貫通率を基礎装甲貫通率と呼ぶ。
- 基礎装甲貫通率は、おおまかに次の式で計算される。
- (攻撃ユニット徹甲値-防御ユニット装甲値×係数)÷攻撃ユニット徹甲値
- クリティカルを考慮しない場合、基礎装甲貫通率は0~100%の範囲に収まる。
- 係数は、戦闘距離や両ユニットのステータス比、他にいくつかのルールによって決まる。
- 一般的に、攻撃ユニット徹甲値が高いと係数は低くなり、防御ユニット装甲値が高いと係数は高くなる。
- (攻撃ユニット徹甲値-防御ユニット装甲値×係数)÷攻撃ユニット徹甲値
- 基礎装甲貫通率に、弾種ごとに異なる補正値をかける。それが以降のダメージ計算の基本値となる。
- 弾種ごとの補正値
- 通常弾:100%
- 硬芯弾:92%
- 装弾筒付弾:88%
- 榴弾:100%
- ロケット弾:75%
- 成形炸薬弾:94%
- 粘着榴弾:98%
- 弾種ごとの補正値
- 運動エネルギー弾は射程と戦闘距離が一致するときを基準として、徹甲値の比率に影響がある。
- 戦闘距離が遠くなるほど、徹甲値の比率は低くなり、戦闘距離が近くなるほど、徹甲値の比率は高くなる。
- つまり、近距離時の運動エネルギー弾は、高装甲でも抜きやすい。
- 機械翻訳で理解があやしいうえに、ソース元にも明確に書かれていないっぽいので不正確だと思いますが、
「火力値に基礎装甲貫通率をかけて、弾種、戦闘距離と射程、各種効果やスキルなどで補正をかけたものが、砲撃ダメージ量」となる。- 与ダメージを増やすには、火力値・徹甲値を高くする。運動エネルギー弾なら長射程のものを選ぶ。
- 被ダメージを減らすには、装甲値を高くする。
クリティカル
- クリティカル時は、防御ユニットの装甲値を一定の割合で減らして計算する。その結果ダメージが大きくなる。
- その装甲値減少への抵抗能力を均質度、クリティカル発生確率への抵抗能力を被覆度と呼ぶ。
- 均質度と被覆度はユニットごとに設定されている。隠しステータス。
攻撃時のキャラクター表示
- 以下の条件を一つ以上満たすと、攻撃ユニットによる攻撃アニメが表示されます。
- 攻撃が防御ユニットの最大体力の30%(要検証)以上のダメージ
- 攻撃がクリティカル
- 攻撃によって防御ユニットを撃破する
- ただし、攻撃が回避される場合もある。
- 逆に条件を満たしていない場合は、立ち絵の出ない簡易アニメ(砲塔旋回)になる。
- 砲塔旋回ばかりのようなら、ダメージが十分に出ていないということになる。
火力・徹甲を増やしたり、地形効果を確認しましょう。
- 砲塔旋回ばかりのようなら、ダメージが十分に出ていないということになる。
燃焼ダメージ
- 燃焼状態のユニットは、砲撃後毎回燃焼ダメージを受ける。
- 砲撃前に戦闘終了した場合、燃焼ダメージを受けてから戦闘が終了する。
- 燃焼発生確率は、装甲貫通率と、攻撃ユニットの点火値と防御ユニットの難燃によって決まる。
- 装甲貫通率が低いと、燃焼発生確率は相対的に低い。
- 点火値は砲弾ごとに設定されている。マスクデータ。
- 点火値0の砲弾も多い。逆に点火値が高いのは、おそらく効果燃焼剤の砲弾。
- 難燃はユニットごとに設定されている。隠しステータス。
- 隠しステータスも参照。
- 燃焼ダメージ量は、おおまかに両ユニットの火力値比によって決まる。また、点火値、難燃、装甲貫通率も影響する。
- 砲弾効果融解温度は「ターゲットを燃焼させるとき、徹甲アップ」と記載されているため、
徹甲増加=装甲貫通率増加でダメージ量が大きくなると推測できる。
- 砲弾効果融解温度は「ターゲットを燃焼させるとき、徹甲アップ」と記載されているため、
歩兵攻撃(詳細)
- 歩兵攻撃のダメージ計算は、砲撃のダメージ計算に似ている。
- 敵装甲値は均質度に応じて減らされるため、通常の砲撃より敵装甲を抜きやすい。
- クリティカルと同じ仕組み。
- 攻撃ユニットの射程が短いほど、歩兵ダメージは大きくなる。
- 戦闘距離が遠いほど、歩兵ダメージは小さくなる。
- 両ユニットの回避値の差は、歩兵ダメージに少し影響がある。
- 最終的な歩兵ダメージは、残っている歩兵量に比例する。
- 歩兵量が、砲撃ダメージにおける火力値に相当すると思われる。
- 歩兵量が、砲撃ダメージにおける火力値に相当すると思われる。
- 敵装甲値は均質度に応じて減らされるため、通常の砲撃より敵装甲を抜きやすい。
- 要するに、歩兵ダメージを高くするには、
射程の短い弾頭にし、装甲貫通率の高い弾種を選び、徹甲を高くし、回避を高くし、歩兵ゲージを減らさないようにする。 - 歩兵ゲージを減らさないためには、
- 隠蔽を高くして攻撃されないようにするか、回避を高くして攻撃を受けないようにする。
- 歩兵手すりより歩兵ハッチのほうが、歩兵ゲージは減少しにくい。
- 攻撃を受けやすい重戦車(壁役)は、歩兵攻撃に向かない。
- 重機関銃・軽機関銃を装備すると、被歩兵ダメージを軽減できる。
- 機関銃を装備せずにその分を偵察や火力徹甲に回すことで、
歩兵ゲージを減らして、あるいは歩兵攻撃前に撃破して、歩兵ダメージを減少させる方法もある。
- 機関銃を装備せずにその分を偵察や火力徹甲に回すことで、
バフ・デバフ
- 一部のバフ及びデバフは、緑と赤の四角でユニットに表示される。
- 画面をタップorクリックすると、詳細なアイコンで確認できる。
バフ | 反応装甲 | 装備している設備の反応装甲に応じたダメージを吸収する。 | |
デバフ | 燃焼 | 行動終了後に燃焼ダメージが入る。 | |
装甲破損 | 装甲値が低下している状態 |