開発データベース
10001レベルから利用可能と噂される開発エディタ機能。
有効な投稿やコメントなどで特典が与えられることが検討されている。
詳細情報が不足しています。不確かな憶測でも結構ですので、コメントよろしくお願いします。
攻撃型DB
攻撃型を実装されている範囲で自由に作成可能
XMLコード例 <at slot="0" arate="260" limit="0" durability="0"> <param atype="8400" dmg="6" dt="5" option="8911:8917" mp="0"/> <param atype="0" dmg="0" dt="0" option="" mp="0"/> </at>
解説
arate="260":攻撃レート26%
limit="0":不明
durability="0":不明
param atype="8400":攻撃タイプ射程8攻撃コード40(投げナイフ)NA攻撃(Nway,N方向,射程,攻撃コード,攻撃ナンバーが設定可能)
dmg="6":基本攻撃力6(ダメージ)
dt="5":物理遠距離属性
option="8911:8917" :特殊効果
mp="0":MP使用量0 未実装
param atype=について
「param atype="558430"」←39武器・コールドスチールアイの場合
0 | 5 | 5 | 8 | 43 | 0 |
七桁目 wayタイプ指定 39武器では未指定 ここに2を指定すると 全方向均等射撃 | 六桁目 way数指定 5wayですね | 五桁目 多way化指定 現状は他の用途なし | 四桁目 射程・規模指定 | 二・三桁目(注1) 攻撃パターンコード (注2)↑ 見た目指定 | 一桁目 攻撃タイプ指定(注3) |
- 注1:32武器・シャイニングソードは射程2の直接攻撃であるため「param atype="2010"」と記述するのだが、
34武器・シャドウファングの場合は射程を設定していないため「param atype="10"」とのみ記述される。
一桁目の0はファースト指定、二桁目の1が直接攻撃のパターンコードとなる
三桁目以降の記述が無いのは他の多くの記述にも共通する点として、
上桁に0のみが並ぶ場合その記述を省略できるというルールに基づいている。
- 注2:参加者一覧などから閲覧できる戦闘設定一覧に書いてある番号に対応、一部未実装あり(ロンギヌス等)
- 注3:0はファースト攻撃、基本的にほぼ全ての攻撃はこの記述を基点として発動する。
1はセカンド攻撃、ファースト攻撃でロックしたターゲットへ向けてセカンド攻撃が発動。
2もセカンド攻撃だが、ファースト攻撃でロックした相手とは無関係にランダムにターゲットを選ぶ。
3は罠の設定、女王蜘蛛やローグのアレを出すための数値、
現状は蜘蛛→「3」旧蜘蛛→「13」ローグボム→「23」の三種類。
4は召喚と分身の設定、分身は「4」のみ実装されておりミラー(完全コピー)とデコイ(攻撃力無し)は未実装。
召喚は、「2004」ゴーレム、「2014」ガーゴイル、「2024」ボア、「2034」毒バチ、
「2044」ゴースト、「2054」サンド・マゴット、「2064」グロテスク・マゴット。
ちなみに1・2・3・4は入手できる仕様書ではセカンドステップ以降限定のような書き方をされていたが、
現時点ではファーストステップから直接呼び出せる。
むしろ0をセカンドステップ以降に設定すると発動しなくなるので注意。 - 注4:セカンドステップとは「着弾後○○」のようなファーストステップを引き金にして発動する攻撃のこと。
現テスト・次期仕様ではほぼ無制限にステップを増やせる模様。
- 「limit="0"」恐らく攻撃ごとの射出数限界、記述する枠を確保してあるが処理が未実装と思われる。「durability="0"」耐久性のような意味とされるが…戦闘中に耐久性?効果不明。「dt=」0近距離物理、1近距離毒、2近距離魔雷、3近距離炎、4近距離氷、以下5~9まで同じ並びで遠距離というように属性を現します。 -- ケチ? 2011-06-26 (日) 22:19:35
攻撃属性パターン0 近距離物理 1 近距離毒 2 近距離魔法 3 近距離火 4 近距離氷 5 遠距離物理 6 遠距離毒 7 遠距離魔法 8 遠距離火 9 遠距離氷
- 「option=」一つにつき最大4桁で記述する攻撃効果のこと、下二桁が攻撃効果の種類、上二桁が発動率を表している、攻撃効果を複数つける場合それぞれの間は「:」で区切る、参加者一覧などから見られる戦闘設定一覧の「攻撃効果」の並び順がそのまま記述用の番号に対応している。ちなみに他の記述にも共通する点として上桁に0のみが並ぶ場合その記述は省略される、攻撃効果[貫通1%]の記述は「1」となるが[貫通10%]の記述は「901」となる。発動率0という発動しない攻撃効果は記述する意味が無いため、攻撃効果の番号のみを記述した場合発動率は1%である、よって発動率の値を「9901」といれると[貫通100%]の記述となる。 -- ケチ? 2011-06-26 (日) 22:31:40
最初2桁が発動率(0=1% 99=100%) 次が効果コード(貫通etc)
オプションコード
0 | なし |
01 | 貫通 |
02 | ノックバック |
03 | 気絶 |
04 | スロー |
05 | 移動停止効果(拘束) |
06 | 永久移動停止効果(粉砕) |
07 | 永久行動停止効果(凍結) |
08 | 永久行動停止効果(石化) |
09 | 温度上昇(加熱) |
10 | 温度下降(冷却) |
11 | 零距離必中効果 |
12 | 貫通中のセカンド効果 |
13 | 一定周期射出効果 |
14 | 移動中の多フレーム攻撃可能効果(移動射撃) |
15 | ターゲット消滅時の射出物キャンセル効果(自動消滅) |
16 | 誘導 |
17 | 大型弾 |
18 | 回転軌道 |
19 | 往復軌道 |
20 | 2hit |
21 | 3hit |
22 | 挑発 |
23 | 誘導挑発 |
24 | ブロック防御無効(盾無効) |
25 | 重量弾 |
26 | マルチターゲット |
27 | 軌道修正 |
28 | 首振り射撃 |
29 | 高速弾 |
30 | 超高速 |
31 | 超重量 |
32 | 固定自ユニット座標から動かなくなる |
- 貴重な情報ありがとうございます。非常に分かりやすく纏めてあるのでしばらくこのまま利用させてもらいます。 -- rikku? 2011-06-27 (月) 19:38:44
- 39武器の表記について補足。前仕様との互換性確保のために現状のxml出力の記述はファースト「8430」セカンド「55」という記述で表示されます。これは多wayを実現する場合に前仕様ではセカンドステップの領域を使わないと実現できなかったためで、分割して記述されているそうです -- ケチ? 2011-06-28 (火) 22:17:23
防御型DB
防御型を実装されている範囲で自由に作成可能
現在敵を選べないので作成しても意味が無い?また防御型の場合、作成するまでもない?
モンスターDB
モンスターなどを実装させている範囲で自由に作成可能
攻撃型の応用編ともいえる。複数のユニットを設定することが出来る。
ステータスの全てはもちろん出現場所・名前など細かく設定しなくてはいけないので難易度は高い。
アイテムDB
未実装
攻撃基本型
未実装
変身基本型
XML例:<ct><param ctype="19"/></ct>
ctype | 篭手のコード |
意味は1600フレーム後変身変身中なら超変身
良く使われる変身コード
0 | 変身なし |
10 | 10フレーム経過後 |
11 | 60フレーム経過後 |
12 | 90フレーム経過後 |
13 | 150フレーム経過後 |
14 | 180フレーム経過後 |
15 | 240フレーム経過後 |
16 | 300フレーム経過後 |
17 | 600フレーム経過後 |
18 | 900フレーム経過後 |
19 | 1200フレーム経過後 |
索敵基本型
XML例:<form uclass="17" st="0" smt="20" groupid="1" home="511" ucolor="0xff0000">
uclass | 聖騎士や大魔法使いなどのユニットの絵 |
st | 頭の索敵コード |
smt | 帯の索敵コード |
groupid | 所属グループ |
home | 基準点(スタート位置) |
ucollar | ユニットの色カラーコード参照 |
意味はユニット17(大魔法使い)のグラフィック
頭の索敵コードロックなし敵志向
帯の索敵コードロックなし敵志向
グループ1
ホームポイント511(真下)
ユニットカラーff0000(赤)
索敵コードはありすぎる為ロックなしのみ
0 | ロックなし敵志向 |
1 | ロックなし味方志向 |
home
フィールドには時計回りに0~1023の1024個のホームポイントというものが設定されている
0 | 真上・12時方向 |
255 | 真右・3時方向 |
511 | 真下・6時方向 |
767 | 真左・9時方向 |
ホームポイントの指定を元にして戦略で決めた配置が設定されます、闘技場で左右に分かれているのはホームポイントで左右の場所(数値)が振られているため
- homeが1増減する事に約0.35度づつ移動する -- 小鳥? 2011-10-06 (木) 23:22:56
- 円を基準に欲しい位置があるなら1024から導き出した数値から1引くと良い(0~1023の為) -- 小鳥? 2011-10-06 (木) 23:24:28
- 時計の8時の位置が欲しい場合1024÷12×8にした値682(小数点切り捨て)から1を引き681をhomeに選択すればよい -- 小鳥? 2011-10-06 (木) 23:31:19
- グループを変えるときは<gid v="2"/>とgroupid="2"を統一する -- 小鳥? 2011-10-12 (水) 18:12:50
移動基本型
XML例:<mt mtype="1" speed="9" coresize="3" mass="166.375"/>
mtype | 靴の移動コード |
speed | 速度 |
coresize | ユニットの大きさ |
mass | 重量 |
意味は常時最も近い敵(ロック無視) 速度9.0 コアサイズ3 ユニット重量166.375
良く使われる移動コード
0 | 移動なし |
1 | 常時最も近い敵(移動ロック無視) |
9 | 移動ロックした対象へ |
11 | 外周時計周り(移動ロック無視) |
12 | 外周反時計回り(移動ロック無視) |
13 | 攻撃目標でロックした敵周囲を時計回り(移動ロック無視) |
14 | 攻撃目標でロックした敵周囲を反時計回り(移動ロック無視) |
19 | 味方を巡回移動(移動ロック無視) |
オプション基本型
未実装
合成ルールDB
未実装