Top > 検証中の項目
HTML convert time to 0.625 sec.


検証中の項目

Last-modified: 2017-05-21 (日) 18:08:20
検証専用のページをつくりました。みなさんで編集してください。

ステータス関連 Edit

ステータス上昇率 Edit

Δ○○はレベルの増加量分の○○の増加量
=レベル1あたりの成長率
「TRUE」はステータスが全て上がっている、もしくは成長無し(全てΔ○○≧0)
「FALSE」は下がっているステータスがある(どれかΔ○○<0)

一覧表

エドガーIレベル10の幸運の確認をお願いします

Ver1.2.5以降、素早さ影響値 Edit

Ver1.2.5以前では、パーティ全体の素早さ50ごとに0.2%のBreak値上昇ボーナスがありました。
Ver1.2.5以降、素早さのBreak値影響は消え、回避のみに影響しているものと思われます。

【要調査】
・素早さがどの程度回避率に影響するか
・素早さが回避率以外に影響しているか
 

幸運とクリティカル攻撃発生率の調査・検証 Edit

幸運5=1%の説がありますが、もう少しデータを取ったほうがいいと思われます。
過去ログから↓

クリティカルの調査をしてきました。クエスト:賢者の洞窟、エッジ幸運124、メメント知恵、試行1017回中クリティカル230回(2週分517回中124回、500回中106回の合算です) 同じく賢者の洞窟、エッジ幸運133、メメント守り、試行108回中クリティカル28回  クリティカル率が幸運の値に比例するなら幸運5でクリティカル率1%くらいかなあ -- 2014-01-04 (土) 01:42:01

①メモリア名とレベル ②装備コミの幸運値 ③使用したメメント ④総攻撃回数 ⑤クリティカル回数

 
まとめた表

Ver1.3.2以降 Edit

計算式変更 Edit

公式に計算式変更についてアナウンスがあったが、その仕様変更について記述する。

  • 追加の仕様
    • 魔法防御が追加された。
      • 魔法防御で影響を受ける攻撃(暫定):魔法攻撃(ファイア等)、杖・ロッドでの通常攻撃
         
  • 仕様変更
    • 物理属性ダメージの計算式が変更された。
      • 計算式(暫定):(力×メメント補正×Break補正-敵の守り)×属性補正×敵の耐性
         
      • 力250 敵の守り250 力メメント 属性ブースト1で弱点を突いた与ダメージ
        変更前:250×1.2×2-250=350
        変更後:(250×1.2-250)×2=100
      • 守りが高い敵に対しては、属性ブーストを増やすよりも力を増やすことが有効となった。
    • 上記の仕様変更により、メメントによっては属性ブーストを受けられないことがある。
      • 力250 敵の守り250 知恵メメント 属性ブースト1で弱点を突いた与ダメージ
        変更前:250×0.7×2-250=100
        変更後:(250×0.7-250)×2=-150(最低ダメージの1にされるため、白文字の1ダメージと表示される)
      • Break後の計算式 上記にBreak200%を追加
        変更前:250×0.7×2×2-250=600
        変更後:(250×0.7×2-250)×2=200
         
    • 守りメメントの計算式が変更された。
      • 敵の力250 守り40 守りメメントの被ダメージ
        変更前:250×0.4-40=60
        変更後:(250-40)×0.4=84
      • 守りを極端に上げても、0ダメージにすることが難しくなった。

Ver1.2.9以降 Edit

属性攻撃関連 Edit

公式の予告にあった、仕様の変更が行われた属性攻撃の計算式について記述する。

検証内容−物理
 
検証内容−魔法
 

以上の検証から以下と考えられる。(暫定)

  • 変更点
    • 弱点を突いた場合のダメージが上昇した。通常の2倍ダメージとなった。(今までは1.5倍ダメージ)
      • 属性指輪をつけることで、2.5倍、3倍となる(今までは2倍、2.5倍)
    • これは飛行属性にも適用されている。(弓・投擲2倍→2.5倍、槍1.5倍→2倍)
  • 追加の仕様
    • 魔法攻撃は属性ブーストによって、対象の弱点・耐性に関係なくダメージが上昇する。
      • 後述の注意点の通り、この仕様がバグの可能性あり。(物理攻撃の属性ブーストは、対象の弱点にしか反映されない)
  • 注意点
    • 魔法攻撃で耐性を攻撃した場合でも、属性ブーストは効果を発揮する。
      • 例)知性12、黒魔法倍率0.7、力メメント、炎ブースト1のファイアを炎耐性の対象に使用する
        (12+10)×0.7×0.8×1.5≒18
        耐性がない対象に打った場合は(12+10)×0.7×1.5≒22である。
        本来は(12+10)×0.7×0.8=12.32となるべきで、
        耐性がある対象にブーストを使うことでむしろダメージが増えているため、バグの可能性有り。
    • 魔法攻撃の計算を行う時、何故か属性の倍率が掛かる前に小数点を切り捨てている。
      • 例)知性119、黒魔法倍率2、知恵メメント、氷ブースト2のブリザドを氷弱点の対象に使用する
        (119+10)×2×1.2×(2+0.5×2)=928.8となるが、
        実際は(119+10)×2×1.2の時点で小数点切り捨てをし、309.6×3=928.8ではなく309×3=927となる。
         

あらくれ関連 Edit

以下は公式からの引用

・弱点付与が重複可能となっていた仕様を撤廃。

・雷属性弱点のモンスターにもスキル効果が発生していた仕様を撤廃。

詳しくは当項目を参照

 

ジョブスキル関連 Edit

シーフの「盗む」 Edit

  • 仕様について
    • 敵が何も持っていない設定の場合は、当然何も盗めない(例:木曜の地下水脈)
      • その場合でも表記は”なにも盗めなかった”となる
  • 複数いる場合について
    • それぞれが「盗む」を行う。全員失敗する場合もあるが、その逆や、何人かだけ成功という場合もある。
    • 全員失敗の場合は”なにも盗めなかった”と一回だけ表記される。複数成功の場合はそのたびにアイテムドロップが表示される。(通常のドロップと同じような表記)
    • 同じ敵から同じドロップ品を複数のシーフが盗むこともある
      • 例:チャームの森でのマスタートンベリのドロップ品に超純度ミスリルがあるが、ドロップした上にシーフ二人が盗んで一回で計3個入手、等
  • 盗む確率を上げる武器やアクセサリがある。
    • 例:[短剣]虎徹・絶(+15%)、[アクセサリ]盗賊の小手(+5%)
  • 獲得個数の確率と平均獲得数の早見表です。検証にご活用ください。
    0個1個2個3個4個5個平均獲得数
    1体50.0%50.0%0.5個
    2体25.0%50.0%25.0%1.0個
    3体12.5%37.5%37.5%12.5%1.5個
    4体6.3%25.0%37.5%25.0%6.3%2.0個
    5体3.1%15.6%31.3%31.3%15.6%3.1%2.5個

モンクの「マントラ」 Edit

  • 対象はどこまでか(祈り回復、ケアルなどの魔法、暗黒騎士や薬師のスキル)
    • マントラなし:祈り62、ケアルラ65、暗黒剣80、ドレインキッス40
      マントラあり:祈り68、ケアルラ71、暗黒剣86、ドレインキッス42
      • 上記から、回復する魔法やジョブスキルは全て対象と思われる
  • パーティにモンクを複数入れた場合は?

赤魔導士の「連続魔」 Edit

  • 2つのアビリティスロットに同属性・同効果レベルの魔法とマテリアをセットした場合も連続魔が発動する。
    発動順序については、使用中のメメントスロットのものを先に発動し、別のスロットのものを後で発動する。
    この場合のチャージ量は魔法とマテリアのチャージ合計の90%であり、ダメージ量はそれぞれの効果値に準じた値になる。
    • 例:力スロットに「ブリザド」、知恵スロットに「れいき」を装備している場合、力メメントで魔法を使用すれば「ブリザド」「れいき」の順に発動し、知恵メメントで魔法を使用すれば「れいき」「ブリザド」の順に発動する。
      • Lv.Maxのブリザド(チャージ35)とLv.1のれいきマテリア(チャージ41)を装備した場合、連続魔のチャージ量は68 [(35+41)x0.9=68 (68.4の小数点以下切捨て)]
  • 同属性・異効果レベルの魔法とマテリアの場合は連続魔を発動しない。
    • 例:力スロットに「ブリザラ」、知恵スロットに「れいき」を装備した場合はそれぞれ独立して発動する。一方を発動した場合は通常の魔法使用時と同じくチャージがリセットされる。
  • ケアルバングル等も同様と思われるが未検証のため追検証求む。

薬師の「調合」 Edit

  • 2chスレ内での検証まとめ
    力と知恵手榴弾シャドウフレアバッカスの酒
    力と祈り手榴弾ドラゴンパワーバッカスの酒守りの薬
    力と守り手榴弾ドレインキッスバッカスの酒守りの薬
    知恵と祈りドラゴンパワーシャドウフレアバッカスの酒守りの薬
    祈りと守りドラゴンパワードレインキッス守りの薬
    知恵と守りドレインキッスシャドウフレアバッカスの酒守りの薬
  • 上記から、スロットへの対応は以下ではないかと予想されている
    (力と守りでシャドウフレアが出たとの報告も一件あったが、他の人の検証結果では確認できず)
    おそらくこれで確定か?
    • 力 → 手榴弾、バッカスの酒
    • 知恵 → シャドウフレア、バッカスの酒
    • 祈り → ドラゴンパワー、守りの薬
    • 守り → ドレインキッス、守りの薬

古い情報
※2015年12月27日のコメ参考
  • ぞれぞれの効果値
    • シャドウフレア
      • 知性 x 4 + 150
        なお、シャドウフレアはターゲット指定が可能
    • 手榴弾
      • 素早さ x 3 + 70、固定ダメージ(メメントによる差も無し)
    • ドラゴンパワー
      • 非ブレイク時:+60% 〜 +65%
      • ブレイク時:+1.4%、素早さに依存しない
    • ドレインキッス
      • 使用者のHP x 0.5 + 50
    • バッカスの酒
      • 装備込のチカラ+10、FBには効果なし
    • 守りの薬
      • 物防+10、魔防+10

    • 選んだメメントによって調合に偏りはあるのか?
    • それぞれの調合結果の出る割合は?
      • 力+知恵で50%でバッカス、25%で手榴弾、25%でシャドウフレアがでるかみなさまよろしくです
        力+守りでは4種類同じ割合ででてるみたいでした
    • 装備品(白魔法、黒魔法、アクセサリ)によって調合に偏りはあるのか?
    • 薬師が複数いて、バッカスの酒、守りの薬、ドラゴンパワーが重なった場合の効果は?
      • バッカスの酒:重ねがけで効果あり(2016年2月11日)
      • 守りの薬:重ねがけで効果重複の報告あり(2016年2月11日)
      • ドラゴンパワー:ブレイク及び非ブレイクともに重ねがけの効果は無いもよう(2016年2月11日)

    魔人の「エレメンタルバースト」 Edit

    • 知性100(武器込み)魔人、対象『決戦』ウェポン、ブレイク150%
      • 魔法アビ装備無し:198
      • ディア: 216
      • アディア: 378
      • ガディア: 558

    よって、「知性+基本効果値(10)+アビ効果値)×1.2[知恵メメント]×ブレイク値」か?

    狩人の「乱れ撃ち」 Edit

    • 攻撃回数の確率について
      調査中の累計
      合計2回3回4回
      409218
      53.3%
      145
      35.4%
      46
      11.2%
      詳細
    • 攻撃のダメージ計算式
    • ターゲット指定は?
      • 一応有効。ただし、乱れ打ちをした矢の内、最低でも必ず一本は当たるという仕様で、全ての矢がターゲット指定した敵に当たるわけではない

    砲撃士等の「砲撃」 Edit

    バトル開始時に攻撃をミスした場合ミスをした砲撃士は砲撃できない
    2015年11月ごろの仕様変更により「効果値一律200固定」

    仕様変更前の情報

    バイキングの「あらくれ」 Edit

    Ver1.2.9以前
    Ver1.2.9にて仕様変更が行われた。
  • 仕様について
    • 発動した対象に雷の弱点を付加する。2つ以上付加することはできない。
      • 付加した対象に再度発動することはあるが、効果はない。
    • 狙撃と重複する。この場合、両方の弱点を突く(魔法剣のみ可能)と倍率は2倍となる。
    • 飛行弱点とも重複できる。この場合に、両方の弱点を突くと倍率は3倍となる。
      • 狙撃、飛行との重複から考察すると、弱点属性が複数ある場合以下の計算式であると暫定できる。
      • 複数弱点の計算式(暫定):(最も倍率の高い弱点+0.5×弱点を突いた数+0.5×属性ブースト)
  • 元々耐性・弱点がある場合は?
    • 雷弱点の敵の場合、発動しなくなった。
    • 雷耐性or雷吸収の敵の場合、発動しなくなった。(2016/06/22以降)
  • 有効ターン数は?
    • 一度付いた雷弱点属性は、その対象を倒すまでは消えない
  • 計算式(暫定)
    • 変更点
      • 今までは通常の弱点と同じく、1段階で1.5倍ダメージとなっていたが、属性攻撃での弱点攻撃の倍率が上昇したのに対し、あらくれは上昇していない。
        つまり通常の弱点より効果が低い1.5倍ダメージしか与えられない。
    • (1+0.5+属性弱点補正)×対象の耐性
  • 機工士の「狙撃」 Edit

    • 属性が「炎」になるだけで、仕様は上記の「あらくれ」に順ずるものと思われる。

    機工士の「重ね撃ち」 Edit

    • ダメージ倍率
      • 1.0(重ね撃ち限定デバフ付与)→1.4(デバフ2回目付与)→1.8
    • 炎弱点付与率
      • 初回:30%(公式発表)→2回目:要調査

    踊り子の「踊る」 Edit

    • 仕様について
      • 現在3種類の踊りが確認されている。全てモーションが異なる。
      • ドレインサンバとウィークポルカは、通常攻撃+付加効果となっている。
    • 複数いる場合について
    • 剣の舞
      • 力2倍の攻撃
    • ドレインサンバ
      • 通常攻撃+HP回復
        • パーティーのHP合計値依存
        • HP合計値の5%を回復
    • ウィークポルカ
      • 通常攻撃+敵の攻撃力を低下させる
        • 効果は被ダメージの5%ほどで、1ターン持続する。
        • 1ターン持続=対象の攻撃を1回だけ低下させるということ。
          何度も効果を得るにはその都度発動させる必要がある。
        • 計算式(暫定):(敵の)力×メメント補正×0.95-(攻撃対象の)守り
          メメント
          (メメント補正)
          守り本来のダメージ実際のダメージ
          計算式結果計算式結果
          1200祈り
          (×1)
          10200×1-10190200×1×0.95-10180
          2200守り
          (×0.4)
          10200×0.4-1070200×0.4×0.95-1066

    曲芸士の「なげる」 Edit

    • 暫定
      計算式効果
      ダガー力*1.1*2(クリティカル)対空*2.5
      火炎瓶力*(1.15+知性/10[小数点以下切捨]*0.005)*2.0(クリティカル)炎属性(ブースト有り)
      対空は、武器依存
      風車力*(1.15+素早さ/10[小数点以下切捨]*0.005)*2.0(クリティカル)対空*2.5
      稀に1ターン与ダメージアップ(+10%)効果付与
      包丁力*(1.75+幸運/10[小数点以下切捨]*0.005)*2.0(クリティカル)対空*2.5

    吟遊詩人の「うたう」 Edit

    • 吟遊詩人が複数いた場合の効果は?
      • 「ローズハープ」と「ラミアの竪琴」では効果は増幅されなかったが、「リュート」との組み合わせの場合は増幅するという報告有り
        • これはリュートが特殊なのか、それとも武器ランクの差による物なのかは検証中
     

    召喚士の「バハムート」 Edit

    • 1.5.4のアップデートにてスキル効果調整されたバハムートの検証
    • 環境:冒険者の館「召喚士チュートリアル」召喚士
    • 結果:ブレイク値が200%から50%刻みで基本値が増加
      ブレイク値基本値ダメージ
      200%〜250%3001020ダメージ
      250%〜300%387.51317ダメージ
      300%〜350%4801632ダメージ
      350%〜400%577.51963ダメージ
      400%〜450%6802312ダメージ
      450%〜500%787.52677ダメージ
      • ceil(break%/50)*(ceil(break%/50)-1)/2*5+ceil(break%/50)*67.5
        =2.5*ceil(break%/50)^2+65*ceil(break%/50)
      • 細かい境界については調べられていません。
     

    ナイトの「かばう」 Edit

    • かばうの効果を検証してみたので記載します。
      • 検証に使用したメモリア・・・ウォーリアオブライト+2 装備武器・・・ラグナロクLv30(ステータスアップ2) 装備アビリティ・・・ミラージュベスト+4、ミラージュベスト+3
      • 使用フレンド・・・戦士 フレンドの武器・・・スパタ フレンドのアビリティ・・・なし
      • 検証モンスター・・・コンドル荒野のアルテマウェポン(力372)
      • 常時メメントは知恵
    • 上記の検証したところ
      • かばう発動なしでの被ダメ・・・248
      • かばう発動した時の被ダメ・・・129
    • 次に自身のメモリアは変えずにフレンドのメモリアを物理防御を50になっている状態で検証したところ
      • かばう発動なしでの被ダメ・・・198
      • かばう発動した時の被ダメ・・・129
    • 上の検証からかばうが発動したときはかばわれたメモリアの物理防御は関係ない模様。続いてダメージ軽減効果の検証を自身のメモリアの物理防御を変えて行った結果
      • ウォーリアオブライト+2 物理防御82でのかばう発動した時の被ダメは189
      • ウォーリアオブライト+2 物理防御77でのかばう発動した時の被ダメは199
    • 今回検証したメモリアはウォーリアオブライトとフレンドのみなのでアルテマウェポンからのウォーリアオブライト自身の被ダメとかばった被ダメを計算したところ
      • 物理防御112時 総被ダメ・・・129 自身の被ダメ・・・74  かばった分の被ダメ・・・55
      • 物理防御82時  総被ダメ・・・189 自身の被ダメ・・・104  かばった分の被ダメ・・・85 
      • 物理防御77時  総被ダメ・・・199 自身の被ダメ・・・109  かばった分の被ダメ・・・90
    • この結果、自身の被ダメ−かばった分の被ダメ=19になるので今回の検証結果、かばうの効果は
      • 自分より物防か魔防の低い相手の攻撃判定(ダメージ計算)も自分が受けたものとして計算し、かばった分のダメージは自身の本来の被ダメ−19ptになる。と推測されます。
     

    ナイトの「かばう」「センチネル」同時発動について Edit

    全体攻撃時のかばうとセンチネルの同時発動に関する検証メモです。

    • かばうとセンチネルを混ぜた各PTで、ティアマットの全体4回攻撃を受けた際のガード結果。
      【センチネル持ちの防御力>かばう持ちの防御力】のときの検証
      【センチネル持ちの防御力<かばう持ちの防御力】のときの検証
      【センチネル持ちの防御力=かばう持ちの防御力】のときの検証
      【センチネル持ちの防御力=フレセンチネル持ちの防御力】のときの検証
      その他特殊例の検証

    以上から、センチネルとかばうを同時に使用する際は、次の点に留意する必要がある。

    • 【センチネル持ちの防御力≧かばう持ちの防御力にしないと守りたいキャラが固定できない】
      • かばうが先に発動すると、センチネルのターゲットが二択になる。
    • 【かばうはセンチネルの対象になるところには配置しない】
      • 守る枠が一つ無駄になる。
    • 魔法メモリアを沈黙付の全体攻撃から守るためにセンチネルを活用するといった場合、センチネル持ちはPTの一番上に配置するか、もしくは[守る対象][センチネル][枠3][枠4][フレ枠]のように配置する。
       
    • 【[枠1][センチ][枠3][算術兜ギルガメッシュ][フレセンチ]や、[枠1][センチ][枠3][影分身][フレセンチ]で対状態異常PTを組むことができる】
       

    プレミアムスキル関連 Edit

    チャージ数について Edit

    • プレミアムスキルの実装当時はパズルの塗る速度に反比例してゲージのチャージ量が変化していたが、
      2015年12月?のバージョンアップ以降パズルを塗る速度による評価(Exellent、Great、nice)の3段階にチャージ量は固定化された。
      • 最もチャージが早い「大いなる守護神」でExcellentのチャージ量とniceのチャージ量を比較すると、おおよそ半分ほど貯まっている事がわかる。また、nice2回でチャージ完了する事から、niceはExcellentの半分のチャージ量と推定される。
      • 同様に最短2ターンでチャージされる「ギルぶんどる」で比較しても、niceでは4ターンでチャージされる事から半分であると推定される。
      • GreatはExcellentの4分の3ほど貯まっていると見て取れるが、Excellent4回でチャージ完了しない「サンダー16」がExcellent1回+Great4回でチャージ完了する事から、4分の3以上貯まっている事がわかる。
      • GreatがExcellentの4分の3より多い事から10分率による8割ほどと仮定し検証を行う。
         
      • 各チャージ量を以下のように仮定する。
        • Excellent=10
        • Great=8
        • nice=5
           
      • 「サンダー16」で検証
        • Excellent4回=10×4=40(チャージ未完了)
        • Excellent1回+Great4回=10+8×4=42(チャージ完了)
        • Excellent2回+Great2回+nice1回=10×2+8×2+5=41(チャージ未完了)
           
      • よって「サンダー16」はチャージ数42であれば辻褄が合う。
      • 同様に「マスターオブアームズ」でも検証を行った。
         
      • 「マスターオブアームズ」で検証
        • Excellent4回=10×4=40(チャージ完了)
        • Excellent3回+nice1回=10×3+5=35(チャージ未完了)
        • Excellent2回+Great2回=10×2+8×2=36(チャージ完了)
           
      • よって「マスターオブアームズ」はチャージ数36であれば辻褄が合う。
      • 上記検証により各チャージ量の比率は合っているものと推定される。
     

    フュージョン・錬金関連 Edit

    Excellentについて Edit

    • 起こる確率について
     

    ミスティックウェポン Edit

    「一部のジョブスキル発動時は無効」について Edit

    検証結果 Edit

    以下の表は、実際に検証を行い「有効:○/発動しなければ有効:△/無効:×」の確認が取れたものを記載しています(情報求む)。

    スキルデスト
    ロイヤー
    ブラック
    アウト
    ベノム
    バイト
    デス
    シックル
    ハイボル
    テージ
    ラピッド
    ファイア
    マジック
    コンボ
    光のピク
    トロジカ
    備考
    スキルデスト
    ロイヤー
    ブラック
    アウト
    ベノム
    バイト
    デス
    シックル
    ハイボル
    テージ
    ラピッド
    ファイア
    マジック
    コンボ
    光のピク
    トロジカ
    備考
    オーバー
    パワー
    ウォークライ
    居合い抜き
    かばう
    センチネル
    暗黒剣
    暗黒
    ジャンプ
    強斬り
    HP吸収
    奥義
    燕返し/明鏡止水
    盗む
    分身
    影分身
    マントラ
    ためる
    スキルデスト
    ロイヤー
    ブラック
    アウト
    ベノム
    バイト
    デス
    シックル
    ハイボル
    テージ
    ラピッド
    ファイア
    マジック
    コンボ
    光のピク
    トロジカ
    備考
    オーバー
    ラッシュ
    連続魔
    魔法剣
    オーラ
    癒しのカーテン
    敵の技
    女神の祝福
    ホーリー
    調合
    ほめる
    魔力の泉
    ファスト
    キャスト
    フレア
    エレメンタル
    バースト
    算術
    コメット
    スキルデスト
    ロイヤー
    ブラック
    アウト
    ベノム
    バイト
    デス
    シックル
    ハイボル
    テージ
    ラピッド
    ファイア
    マジック
    コンボ
    光のピク
    トロジカ
    備考
    乱れ撃ち
    砲撃
    バーサク××××
    あらくれ
    狙撃
    重ね撃ち
    ファスト
    ブースト
    スロット
    アストラル
    フロウ
    アストラル
    パッセージ
    バハムート
    踊る
    なげる
    散華
    うたう

    まとめ(推測含む) Edit

    ・基本的に通常攻撃とジョブスキル効果が一対になっている物は無効、そうでない物は有効な模様。
    ・以下の区分けはジョブスキルの仕様から有効、無効を判断したもので、全てを実際に検証して確認したわけではありません。
    ただし、1つ以上報告があり一部確認が取れているジョブスキルは赤字にしてあります。

    • 有効
      • オーバーパワー*1ウォークライ*2、かばう、センチネル、盗む分身、マントラ、連続魔、オーラ、癒しのカーテン、女神の祝福、ほめる、魔力の泉ファストキャスト算術、コメット、砲撃、ファストブースト、アストラルフロウ、アストラルパッセージ、うたう
    • 無効(ジョブスキルの発動を回避できない物)
      • バーサク、重ね撃ち
    • 基本無効だが、場合により有効
      • パターン1(プレイヤーが発動させなければ有効)
        • 居合い抜き、暗黒、強斬り、HP吸収、ためる、オーバーラッシュ、魔法剣、乱れ撃ち
      • パターン2(非ブレイク時で発動していない時は有効)
        • 暗黒、ジャンプ、影分身、敵の技、ホーリー、フレア、エレメンタルバースト、スロット、バハムート、散華
      • パターン3(発動しなかった場合は有効)
        • 暗黒剣、奥義、調合、あらくれ、狙撃、踊る、なげる
     

    その他 Edit

    検証が必要と思われる項目があればここにコメントして頂いても構いません。
    コメント欄より…
    モーグリラッシュ(金率2倍)の金率がだいたい10%くらいのようなので、この確率で1000回シミュレーションしてみました。Aさんが10回中7回目に金がでて1/10、つぎにBさんが10回中全部ハズレで0/10、…このようにして合計1000回モーグリ探索を実行したとみてください。1が金、0が銀です。

    コメント欄より…
    金が当たる期待値(通常の金メモ率を5%と仮定?)
    2倍100>祝10連>2倍10連>通常100>通常10連>2倍300>祝200>通常300

    [祝祭]錬金素材フェスタについて Edit

    3戦目のサボテンの種類によって ドロップ&盗めるモノが変化します。

    計30回分の結果を大まかに纏めたモノです。
    細かなデータはコメントに置いておきますので此所では簡易なモノを置いておきます。

    コメント Edit

    最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

    • ジョブスキル「みやぶる」を調査しました。
      ミシディア山脈のデカイ鳥(物防なし・飛行弱点)に弓FBで効果なし(ダメ変わらず)、槍打撃も効果なしだったので飛行は対象外。
      終焉特級のモルボル(炎弱点)にG4マーシュのフェニックス+3が1400→1680。この時点で最終ダメージが1.2倍と予想できるけど、属性倍率に+0.4の可能性も考慮してもうひとつサンプル。
      知性339のレオノーラ(黒特性1.7)がブレイク289.2%、バルフレアLS(炎効果16%)、炎杖で指輪なしの炎2.5倍で知恵メメ(1.2倍)のイフリー+3(効果値40)が7776ダメージ。(339+40)*1.2*1.7*2.892の端数を捨てて2235。属性LS効果適用後に端数を捨てて2592。ここに属性倍率2.5と見破る効果1.2を掛ければピッタリ7776。属性倍率を2.5+0.4=2.9とすると途中の端数処理を飛ばしても7521なので全然たりない。
      なので、属性弱点のみを対象として飛行は除外。最終ダメージを1.2倍。だと思います。 -- 2016-12-29 (木) 05:25:35
      • 追加情報。PSダメージにも効果アリ。エッジPSの「かとん」が通常時1500(モルボルに魔防なし)のところ、みやぶる中だと1800になりました。 -- 2016-12-29 (木) 05:54:29
    • イカサマダイスR5とイカサマダイスR6を両方つけるとクリティカル率が70%になりました。 -- 2016-12-29 (木) 21:57:28
    • MW。『マジックコンボ』で、ジョブスキル:コメットは発動せず。当然といえば当然ですが。 -- 2017-01-20 (金) 00:20:18
    • エレメンタルバースト
       知性100(武器込み)魔人、対象、『決戦』ウェポン、ブレイク150%
        魔法アビ装備無し:198
            ディア: 216
            アディア: 378
            ガディア: 558

       (知性+基本効果値(10)+アビ効果値)×1.2[知恵メメント]×ブレイク値

      で大体合ってそうだけど、なんかおかしい…orz -- 2017-01-21 (土) 09:49:44
      • 黒魔法効果が乗るなら、カッコ内の効果値は0.5倍でしょうか?なんかおかしいというのは?書かれている内容で計算合う気がしますが… -- 2017-01-21 (土) 22:19:04
        • ディア垢任涼佑合わねぇって思っていた故に、なんかおかしいって思ってました。翌々見ると、メモリアの魔法適性…倍率が考慮されてなかったです。黒魔法倍率2.0以外のメモリアでも要確認ですね…居たっけなぁ… -- 2017-01-22 (日) 07:45:35
        • そんな訳で、ヴァレリノにて確認しました。
           知性:114、魔法アビ無し、対[決戦]ウェポン→ブレイク150%で205ダメ

          暫定的ですが、
          (知性/2+基本効果値(10)+アビ効果値)×黒魔法特性×1.2[知恵メメント]×ブレイク値 -- 2017-01-22 (日) 08:14:49
        • …書いてから、おかしいことに気づいたので改めて。
           {(知性+アビ効果値)/2+基本効果値(10)}×黒魔法特性×1.2[知恵メメント]×ブレイク値 -- 2017-01-22 (日) 08:20:23
        • 黒魔法効果じゃなくて黒魔法特性でしたね。そしてディアVの効果値が20なの忘れてました、失礼しました。たしかに合わなかったですね (OO; 検証ありがとうございます&お疲れ様です!どちらの式にしてもなんか微妙に当てはまらないのありますよね…自分も気になるのでちょっと検証してみます。 -- 2017-01-22 (日) 09:37:05
        • 後は…知性の値による補整があるのかも。
          ex.基本効果値(10)→知性/10
           とか…(´・ω・`) -- 2017-01-22 (日) 10:14:44
        • フレンドのモグ王冠のせいで値がバラバラだということに、検証し始めてだいぶ経ってから気づきました…盲点でした泣 魔防0の敵、知性147、LS発動なし、ブレイク150%、黒魔2.0倍で検証。装備なし…282、ディア…282、ディアV…300、アディア…354、アディアV…444、ガディアV…624。モグ王冠1つ装備時はこれらの値+18でした。ディア装備時とアビ装備なし時の与ダメが同じなので、計算式は(知性+エレバ効果値)/2×各種倍率で、アビ装備なしの時のエレバ効果値=10、アビ装備時のエレバの効果値=アビ自体の効果値、で確定かと思われます。 -- 2017-01-22 (日) 12:05:44
        • お疲れ様ですm(__)m -- 2017-01-22 (日) 13:27:53
        • (つづきorz)たしかにモグ王冠の存在を忘れてましたね…orz -- 2017-01-22 (日) 13:29:17
      • 検証お疲れ様です。(知性+エレバ効果値)/2は、2ターン以内に発動できればダメージ量が増えるということなので使えそうな気がするけど、スロット(あとジョブスキル)を占有するので使いどころが難しいですね・・・。 -- 2017-01-23 (月) 23:33:43
        • 2ターン以内に発動できれば⇒2ターン以内に発動できる魔法でなければ -- 2017-01-23 (月) 23:34:52
    • MWの「デストロイヤー」が「居合い抜き」で発動しました。 -- 2017-01-21 (土) 17:47:09
    • MWの「デストロイヤー」が「居合い抜き」で発動しました。 -- 2017-01-21 (土) 17:47:11
    • 検証してる人がいるか知りませんがマジックコンボ検証、ダメージ計算:(アクセサリを全て外した状態での力+知性)×0.25×ターン開始時点でのリメントオーバー値(%)×0.01×2(弱点)×1.2(ボスのみデストロイヤーで上昇)、アクセサリ分のステータス上昇は反映されない、与ダメージ上昇系のLSやアバドンは乗算、魔法与ダメージ上昇系は未検証、物理与ダメージ上昇系も未検証、ステータス上昇系LSによる力、知性の上昇はダメージ計算式に反映されない、ほめる→与ダメージの上昇はないが限界突破のみ適用されているはず(未検証) -- 2017-01-25 (水) 15:46:30
      • 弱点相手でも指輪による属性ブースト効果は適用されない、極結晶の腕輪【知恵】での与魔法ダメージ上昇は適用されない、ハイボルテージでのブレイク上昇効果が適用される、ブラックアウト・ベノムバイト・デスシックルの判定がある、直前の行動でラピッドファイアと同時にマジックコンボの発動が確定した後で通常攻撃の一撃で敵を倒した場合マジックコンボの演出がキャンセルされ、次回の攻撃行動後に発動する -- 2017-04-08 (土) 11:18:27
    • ファストブーストがいつの間にか、ターゲティング出来なくなったようです。サイレント修正やめてほしい -- 2017-02-13 (月) 19:56:03
      • 実装当時からターゲッティングは出来ませんよ。勘違いでは?ジョブスキルの項目参照ください。 -- 2017-02-13 (月) 20:45:50
        • 1発目は乱れ打ちのように出来たと思いましたが気のせいでしょうか… -- 2017-02-13 (月) 21:01:44
        • 気のせいか、運が良かっただけじゃないかな。 -- 2017-02-13 (月) 21:12:00
        • 性能変更された当初からランダムです。勝手にサイレント修正されたのはあなたの記憶では。 -- 2017-02-22 (水) 12:55:33
        • どうやらそのようですね。某所で仕様変更されたと書いてた人がいたのでそう思い込んでしまったようです。やはり他人を信用してはいけませんね。 -- 2017-02-23 (木) 09:31:53
        • なぜ偉そうな言い方をしているのかが疑問ですが、信用できないのはあなたの方でしょう。元々、防御無視の全体攻撃だったものが、ジョブスキル調整の際に現在の仕様に変更されました。「仕様変更された」は全くもって嘘ではありません。「ターゲットを指定できる」と勝手に妄想していた効果が「ターゲットがランダム」に変更されたと勝手に妄想したあなたの責任です。 -- 2017-02-23 (木) 10:59:40
        • 偉そうに聞こえたなら申し訳ない。某所にいつの間にかターゲットがランダムに変更されたと書いてる人がいたんですよ、その書き込みを鵜呑みにしたのがわるかったですね。 -- 2017-02-23 (木) 12:52:29
        • 検証ページにまで噛みつきにくるのやめてほしい。情報提供する気なくすわ -- 2017-02-23 (木) 13:04:35
        • 自分で確認もせず、調べず、知りもせずにサイレント修正やめろとか書いてたって事ですよね。それは情報提供とは言いませんよ。ガセの頒布です。おまけに他人のせいにしてますよね。無意味に噛み付かれてるのではなく、貴方が非難されて当然の行動をしているから非難されているんです。他の掲示板共々、ご自分の行動を一度よくお考えになっては。 -- 2017-02-23 (木) 14:00:26
        • ターゲット出来ないことは自分で確認してますけど。間違ってたことは謝るが、誰にでも間違いや勘違いはあるでしょ?…はぁ、こりゃウィキが過疎るわけだ。 -- 2017-02-23 (木) 19:23:07
        • ↑↑ってか、あなたも、仕様変更されたと書いてる人がいた、の内容をお知らせの仕様変更だと勝手に思い込んで批判してたくせに、自分の思い込みや勘違いは棚あげですか?謝ったらどうなんでしょう? -- 2017-02-23 (木) 19:27:14
        • その方には何の勘違いも、間違いも見受けられませんが・・・?その逆ギレは見当違いも良いところです。よく読んで、よく考えましょう。木主さん、ここ数日あちこちで自分勝手な発言を繰り返されてますけど、そろそろあなた自身がおかしいという事を、自分で気付いた方が良いですよ。 -- 2017-02-23 (木) 19:50:48
        • ↑木主は「ターゲットがランダムに仕様変更されたと書いている人」を見たという意図で「仕様変更されたと書いている人がいた」と書いているのに、葉主は「防御無視の全体攻撃が仕様変更された」ことだと勝手に思い込み、「全くもって嘘ではない」とか、「あなたの妄想だ」と攻撃しています。 そもそと葉2で話は終わっているのに、わざわざ噛みついてくる葉3も悪いですよ。 -- 2017-02-23 (木) 22:23:26
        • 私のことを自分勝手や荒らしというなら、貴方たちもそうですよ。いつも他人のコメントに寄ってたかって誹謗中傷。煽ったり噛みついたりしているくせに、なぜ私ばかりを悪者にしようとするのですか?diffAnaまで使って粘着して、攻撃するのに都合よいコメント抜き出したり、非常に不愉快です。貴方たちも自分のやってることを見つめ直したらいいも思います。 -- 2017-02-23 (木) 22:29:32
        • どう考えても木主の頭がおかしいようにしか見えないね。皆さんからお叱りを受けてるのは、全て君の責任だよ。挙句の果てには「こいつらがよってたかって僕をいじめる!」とかいう被害妄想・・・色々通り越して、気持ち悪い。あと、味方が居ないからって自演するのは見苦しいよ。汚らわしい。 -- 2017-02-25 (土) 00:55:27
    • ↑木主は「ターゲットがランダムに仕様変更されたと書いている人」を見たという意図で「仕様変更されたと書いている人がいた」と書いているのに、葉主は「防御無視の全体攻撃が仕様変更された」ことだと勝手に思い込み、「全くもって嘘ではない」とか、「あなたの妄想だ」と攻撃しています。 -- 2017-02-23 (木) 22:17:43
    • 検証と言えるかわからない細かい話ですが…敵に付与できる「暗闇」は、敵の命中率減少となっていますが、計算ではその敵からの攻撃における味方の回避率上昇としている気がするのですが、実際どうなのでしょうか?もし敵の命中率が味方の回避率とは別に存在しているなら、仮に回避率が0%でも攻撃をミスすることがあるはずですが、試練の腕輪【守り】で回避率を0%にした状態で暗闇の敵から96回攻撃を受けてみたところ(少なくてすみません)、全弾被弾しました。 -- 2017-05-03 (水) 07:26:07
      • 素早さが低いキャラに試練の腕輪【守り】を装備させているので、回避率がちょっと上がった程度ではまだ-100%の影響を受けて0%未満になっているはずです。 -- 2017-05-03 (水) 07:31:25
        • 一人でレスしまくってすみません。さらに追記で、素早さが低いキャラたちがマリアPSで戦闘中に回避率を上げても、試練の腕輪【守り】装備だと128回の攻撃全て被弾しました。アシエン憑依やマリアPSで、試練の腕輪【守り】装備なしの時の回避率が100%を超えるキャラに試練の腕輪【守り】を装備させたところ、マリアPS後は普通に回避しました。なので、試練の腕輪【守り】の効果は試練の腕輪【力】などの-100%とは異なり、回避率アップ系LSと同様に、回避率の%の数値を100pt下げる(戦闘中に再計算される)という効果だと思われます。 -- 2017-05-03 (水) 08:06:19
        • ここの運営はパーセントとパーセントポイントの区別をせずにどちらもパーセントと書くから紛らわしいんですよねぇ… -- 2017-05-03 (水) 15:11:03
      • 見間違い、勘違い等あったら申し訳ないですが、上記のブラックアウト=味方の回避率pt上昇という前提のもとで検証しました。まず回避率1ptのキャラが、ブラックアウト状態の敵からの攻撃を144回中42回回避したので、ブラックアウトによる回避率pt上昇量は30pt前後と推測。また回避率69ptのキャラが、ブラックアウト状態の敵から被弾したので、回避率pt上昇量は31pt未満と判明。さらに回避率71ptのキャラに試練の腕輪【守り】(回避率-100pt)をつけたところ、ブラックアウト状態の敵からの攻撃を回避したので、回避率pt上昇量は30pt以上。この結果、ブラックアウトによる回避率ptの上昇量は30ptと思われます。 -- 2017-05-21 (日) 16:29:04 New
    お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White




    *1 例外的仕様または不具合の結果として有効になっていると考えられる
    *2 例外的仕様または不具合の結果として有効になっていると考えられる