バトルの指南

Last-modified: 2022-11-28 (月) 13:07:47

とっても簡単なバトルの流れ。
エンカウントとかロックアップとか、いろいろ難しい言葉が出てくるラストレムナント。
しかし、基本はいたってシンプル。
ここでは何を読んでも訳分からないという、初心者の皆さんにお送りするページです。


初心者にもわかるバトル指南

とりあえずセーブ

バトルのまえにYボタンおしてセーブ
ラスレムでは戦闘ごと・マップ移動ごとにオートセーブされる仕様なので、最悪でも1つ前の戦闘に戻されるだけで済む
反面、それによって後戻りできないところで保存されてしまって詰むこともあるのでこまめに手動セーブをお忘れなく

敵のフキダシを赤くしたらRTを引け

これで戦闘開始
リンクとかは、慣れてからすればOK

うまくバトルを始められない

エイムタイム覚えたら、発動中に近づけば簡単にフキダシが赤くなります

右上の地図みたいなのにも注目

青の三角が自軍、赤の三角が敵軍の位置
とりあえず近くの敵を狙おう
敵が減ったらフルボッコタイム

なんかいろいろ英語が出てくるけど?

華麗にスルー理解しなくても良い

ボタンが出てきた

クリティカルトリガーって呼ばれるボタン
その通りにボタン押しとけばいい。タイミング良く成功すればバトルが有利になる
やりこみ勢はこれで行動順を制御して戦局を思い通りに操作するらしい
めんどくさい貴方は、コンフィングでオートに

バラす? そんな可愛そうなことしたくない

動物愛護精神あふれるあなたには、お店の店員さんがついています
売るを選択すると、お金と引き換えに引き取ってくれます
そのあとにどうなるかは考えなくてもいいです
おすすめの調理法?それはお店の人に聞いてください

バトル終了後に全回復

戦闘が終わればHP・APは全回復します

まだわかんない

とりあえずこのページの「基本」を頭に入れながら、色んなことを試しながら慣れよう
そのうち、急に理解できるようになります。マジで

AP余ってるんだからガンガン攻撃してよ

キャラクター達は様々な要素が重なり合い、行動を選択します
ショボいコマンドしか出てこない。そんな時は標的を変えてみましょう。コマンドも変わります
ロックアップ中には「ロックアップが解除されますがよろしいですか?」と聞かれますが
そのコマンドが表示されている時点では解除されず、戦闘が開始された時初めて解除となり
目標を変えた後でも、また同じ目標に戻ればロックアップ状態で戦闘が開始されます

慣れてきた。でもイマイチ。リンクつなげるのも面倒

それならば、敵に合わせて陣形を組み替えてみましょう。
ユニットの戦い方、戦闘効率が変わります。
それがぴったり当てはまったときの達成感がこのゲームの醍醐味でもあります。
戦闘中も、Xボタンを押してユニットの行動を予測しつつ指示を出しましょう。
プレイヤーが出来るのはあくまでも「命令」であって、
ユニットを「操る」ことではありません。
戦闘は画面の外で起きているのではなく、現場で起きているのです。

よし。ほぼ把握した! でも他になんかやることは…

左上に注目。
ユニットの行動順番と予測が書いてある。
コンボが発生すると、つぎつぎと順番が入れ替わっていく。
より状況を把握しやすくなる。
右上のマップにも注目。
ロックアップ・インターセプトを決める位置取りの手がかりになる。
目の前の情報をすべて処理できるようになれば、もっと面白くなるよ。

中級以上のバトル指南

専門ユニオンの作成

基本的な攻撃コマンドの中には「ファイティングアーツで攻めろ」「ミスティックアーツで攻めろ」といったものがある。
文字通りFAやMAを使えるメンバーは使い、使えないメンバーは通常攻撃を行う。
これだと戦士と術士の混合構成だと無駄が生じやすいので、専門化した方が効率的にアーツを使う事ができる。
戦士ユニオンなら全員のMAを禁止、術士ユニオンなら全員のFAを禁止する事で、不要な方のコマンド自体をなくす事もできる。

ただし、序盤は組めるユニオンの数が少ないし、ユニット自体も満足に揃っていない。
回復のできないユニオンがあると辛くなるし、実際に専門ユニオンを組める戦力が整うのは中盤以降になるだろう。

基本的マルチロックアップ対策

マルチロックアップしてくる敵は、ロックアップしている数だけ攻撃をしてくる。
その為ロックアップするユニオンの数を抑える事で、被害を減らす事ができる。
範囲攻撃の被害も受けにくくなる(絶対ではない)ので、かなり壊滅しにくくなる。
様子見のほか、回復行動や遠隔攻撃によってもロックせずに行動ができる。

味方が4ユニオン以上いる場合、総攻撃するとサイドアタックやリアアタックを決める事が可能になる。
これらを決めたユニオンは次のターン、無条件で側面攻撃や背面攻撃が可能になる。
敵の攻撃を1回に抑えながらこれらの攻撃を加えられれば、モラル有利も取る事ができて大幅に有利になる。

テクニック<<衛生ユニオン>>

対ボス級戦で、回復専門ユニオンを1~2編成し、バトル中は常にロックアップから外れるというもの。
外野から常に回復し続ける事で、攻撃ユニオンは全力を出す事ができる。
「回復優先」を持つクラスをリーダーに任命しておくと、リカバー待機が出やすく機能させやすい。
ただこれはユニットの回復・補助系アーツが充実している場合に限られるので、少ない場合は次の戦法の方が効果的かもしれない。
間違ってロックアップしないようにしよう。

テクニック<<ロックアップローテーション>>

ロックアップの解除は序盤は意味がなく、デメリットが多い。
だが、強敵となると話は別。
解除することにより、敵ユニオンの攻撃範囲から一時的に外れることができる。
そして、元気な別の味方ユニオンでロックアップさせれば、安全に回復行動が行える。
これを交互に繰り返すことで、強力な範囲攻撃で全員が巻き込まれ死亡という最悪な事態は回避できる。スイッチとも呼ばれる。
ただし、行動順の都合でロックアップを外れる→別ユニオンがロックアップするまでに敵に割り込まれるとレイドロックが発生して窮地に陥ってしまうので注意。
これをロックアップローテーション(LR)と、勝手に命名。
他によい名があれば、そちらに修正してください。

テクニック<<インターセプトローテーション>>

ロックアップが外れてフリーになった敵を別の味方がロックアップすると、インターセプトになる事がある。
例えば、複数の敵ユニオンと戦闘中に味方同士が近い状況で、お互いに攻撃対象を交換する。カット、またはダブルカットとも呼ばれる。
うまくいけば敵にバックアタックされるより先にロックアップし、インターセプトを決める事ができる。
敵の方が先に動いた場合は逆に散々な目に遭うので、リスクは相応に高い。
PC版ではモラルの影響がダメージにかなり大きく影響してくるため、2回インターセプトを決めればゲージは大幅に有利に傾く。

ロックアップ解除は高等技術なので使いこなすことは難しいが、知識として知っているといざという時に大逆転の切り札にもなる。
しかし序盤には貴重な能動的モラルアップ手段であり、コストがかからないので中盤以降も活用の機会はある。
(同じく命名は適当なので、他に良い名称があれば変更してください)

5ユニオンのすゝめ

このゲームでは最終的に、18ユニットを4ユニオンか5ユニオンで編成する事になる。
5ユニオンにすると、必然的に1ユニオンの攻撃力とHPは低くなるが、様々なメリットがある。

  • 中盤以降、敵の攻撃で脅威となるのはほとんどが集団攻撃
     人数を増やしてHPを増やしても、被害も増えるのであまり意味がない。
     人数を減らしてHPが減っても、被害も減るのであまり問題がない。
  • 救助ユニオンの負担が相対的に軽減される
     回復に専念したい時、ユニオンの強さより数の方が重要になる。
     例えば2ユニオンが倒れた場合、4ユニオンなら残った2ユニオン全員で救助せねばならず、レイドロック必至だが
     5ユニオンなら2ユニオンで救助しながら、残った1ユニオンで戦闘を継続する事ができる。
  • ロックアップ数を稼げる
     マルチロックを持たない相手の場合、全員で攻撃するだけでマッシブストライクができてしまう。
     マルチロックを持つ相手の場合でも、2ユニオンがサイドアタックを取る事ができる。
  • 多数相手でも被ロック数を減らせる
     サイドアタックもされにくくなり、モラル面で有利を取りやすい。
     大量のザコを相手するようなケースでも、ゲイボルグ等に頼らずに最大で同時に5ターミネートが実現できる。
  • 脆いユニオンがいてもカバーしやすい
     他のユニオンに前衛をやらせる戦法が取りやすい。
  • 陣形によってはいいとこどりが出来る
     3人強くなるが2人弱くなる陣形を3人ユニオンで使う、などメリットだけを享受できる事がある。
  • コマンド決定が細やかになる
     極端な話、もし18ユニオンが可能なら個別に命令する事ができる。
     そこまでではなくとも、4ユニオンより5ユニオンの方が細やかな指示が可能。

とはいえ、デメリットもないわけではない。

  • 単体攻撃に対してはユニオンHPが高い方が有利
     強力な単体攻撃をもつ相手の場合、人数が多くユニオンのHPが高い方が耐える事ができる。
     一撃は強力でなくとも、大量の群れで単体攻撃を繰り返してくるような相手の場合、
     ロックアップ数の不利を考慮しても4ユニオンの方が耐えられるケースもある。
  • APやユニオンモラルの溜まりやすさ
     どちらも要求するゲイボルグなどは、ユニオンメンバーが多い方が撃ちやすくなる。
     FAやMAの類にはあまり影響はない。
  • 陣形強化
     陣形の強化条件を満たすには、人数が多い方が有利。
     最大強化(Lv3)するには5人必要な陣形も多い。
  • クリティカル・オフェンスの最大連鎖数
     ユニオンの人数が最大連鎖数になるので、当然、1ユニオンの人数が多い方が有利。
     5ユニオンは単純に火力が分散する以上に火力が減る計算になる。
     (コマンド決定数の差も考慮すると実際のところは微妙な差)

とにかくユニオン数を増やせばいいというものではないが、地力がついてきたら検討してみよう。

テクニック<<KO放置>>

上でも述べたが、敵の集団攻撃は人数が多いほど被害も多くなる。
しかしユニオンHPはメンバーが数人倒れていようと、戦闘開始時から変わらない。

そこで、KOしたメンバーをわざと放置し、人数比で高くなったHPで耐える戦法が存在する。
敵の集団攻撃に対しては非常に強くなる。
メイン戦術に据えるには色々と難しいが、自然にKOが出た場合など、緊急時にこの特性を知っていると役立つ事は意外と多い。

コメント

  • 中級以上の内容を大幅加筆修正、コメント欄新設。5ユニオンの部分については整理し直した結果、全面書き換え。 -- 2018-12-02 (日) 23:52:55
  • 1ユニオンの人数が多いことのメリットには高レベルの陣形にしやすいというのも(人数少ないとマイナス位置を空けられるメリットもあるけど) -- 2018-12-03 (月) 03:36:18
    • その要素もあった。ということで反映。優秀な3人陣形は結構多い -- 2018-12-03 (月) 19:53:37