ストーリー上のネタバレにつき注意
360版の攻略記事が多く残っています。
ゲーム全体のバランスが大きく修正されているためあまり参考にならない可能性も高い状態です。
ナムル・ニラム
BOSS:ナムル・ニラム マルチロックアップ(2)
天翔撃(ユニオン対象物理)、アサルトエナジー、ミスティックミサイル
エマと二人で戦うことになるためよほどの理由がない限りは2人ともスタメンで育成しておくこと。
救助術法or薬草が必須。ラッシュが薬草を使えると先手を取りやすいのでコンポ―ネントは多めに。
ナムル・ニラムの攻撃力はヤケクソなほど高いので回復を最優先。
ターンを跨いで攻撃が繋がるとそのままやられることもザラ。正攻法ではラスボスより苦戦する。
どの作戦を執るにせよラッシュが落ちなければ安定しやすいので剣or斧+盾または槌がおすすめ。
この時点ではシャムシールかウォリアーズ・クラブの防御性能が一つ抜けている。
また、パワー派生の武器は防御が高くなりやすいのでパワーで育てていれば気休めにはなる。
二刀流、両手武器も鍛えてあれば有効だが、防御が下がりすぎるので刀は避けた方がいい。
どうしてもであれば盾を持つこと。
正攻法
- いかにHP回復が出るかの運ゲー。
ここで投げたプレイヤーも数多く、正攻法では事実上のラストバトル。
- 天翔撃が耐えられないので1ユニオン編成。
ラッシュはFAを封印してヒールと薬草だけにしておくと臨機応変で回復が出やすい。
二人ともヒールで回復する場合はAPが尽きると詰むので節約気味で。救助術法は発動が遅くなるが後手ヒールになるのでタイミング次第では有効。
高コストのアーツを封印しておくと余剰分をFAやMAにまわしてくれるので火力の底上げにもなる。
- かなり厳しい我慢の戦いになるが、地道にダメージを積み上げていけば勝機はあるが、それでもHPが危険ゾーンでも回復が出ない、回復が間に合わずにやられることは多々ある。
- ピンチのときにロックアップを解除して無理に回復するとレイドロックを受けてモラルが激減し、被ダメージが大きくなりすぎて結局ジリ貧になるのでおすすめできない。
どうしてもなら1回まで。2回レイドロックを受けるとモラルゲージが点滅して回復が追いつかなくなるので諦めよう。
- 正攻法でクリアするのは相当にゲームシステムを理解したプレイヤーの"やりこみ"の一種なので、どうしてもという特別な理由がなければ下記の安定攻略法を限りなく強くお勧めする。
安定攻略法
- ラッシュのみをユニオンに編成し、エマを控えにしておく。
すると戦闘開始時に「なんとエマが飛び出した!」のメッセージとともに超強化されたエマが1人ユニオンで参戦してくる。
- ラッシュはたいていコマンドの都合で攻撃せざるを得なくなるので十中八九やられるが、それまでに1回でもエマの回復ができれば御の字。
- エマは一人ユニオンかつ物理防御が非常に高くなっているので天翔撃のダメージは軽微。しかし術法はHPの4~5割は持っていかれるので常にHPを高く保つよう意識すること。
回復コマンドが出なかったり、タイミング悪く術法から術法がつながってやられることもあるが正攻法よりはずっとマシ。
- コマンドの偏りによっては苦戦するが、基本的には回復重視・安定進行でいけばそれなりの確率で勝てるはず。
鷲の巣
- 最初はロエアスとカスタネア、強襲部隊x2 支援部隊x1。ボス以外の部隊を全滅させると術師部隊が増援。
術師部隊以外は物理攻撃しか持っていないので、物防優先のユニットで固めると被害が軽くなる。
- ロエアス
ロックアップ(1)、白夜のカデンツァ(単体アーツ)
ロエアスはHPは高くなく、通常攻撃もさして怖くないが白夜のカデンツァが危険。発動率が高くHP全快でもターミネイトされる火力があるので、ロックアップするユニオンはHP重視で編成したい。
幸いマルチロックアップではないので袋叩きにできる。可能であれば優先して倒したい。 - カスタネア
マルチロックアップ(3)、ミットクラスター(ユニオン攻撃)、千本ノック(範囲攻撃)
カスタネアはHPは多く、強力な範囲攻撃でユニオン全体にダメージをばらまくので当たり方次第では一気に壊滅状態にされることもしばしば。
特に千本ノックは危険。パライズが効くが持続しないので入ったらラッキー程度。
範囲攻撃はダメージがバラける傾向にあるので、被害が軽いこともあれば一気にひっくり返されることも珍しくない。
とにかくタフなので持久戦に耐えられるだけの地力がないと苦しくなる。
- ロエアスとカスタネアは両方が健在だとカタパルトという直線範囲の強烈な合体攻撃を使うため、片方ずつ集中攻撃で倒すのが定石。
- どちらかが倒されると残った方はオーバードライブ(1ターンの間攻撃・反撃行動5回)を1回だけ使用してくるので注意。カスタネアはマルチロック攻撃を連打するので、3マルチロックアップ時にユニオンそれぞれが5回ずつ反撃されると全滅もありうる。
ロエアスの場合は1ロックアップなので白夜のカデンツァを連発されても1ユニオンが犠牲になるだけなのでリスクは低い。
いずれにせよ不用意に総攻撃を仕掛けると反撃で手痛い被害を受けるので撃破後は慎重に行動すること。
- 白夜のカデンツァが怖いがロエアスを残すか、オーバードライブさえ凌げば持久戦に持ち込めるカスタネアを残すかは判断が分かれる。
- 敵増援の術師部隊は最優先で撃破すること。禁忌術法ブラックアウトを食らうと壊滅ダメージを受けてしまうので注意。
- おすすめユニットは戦術術法を覚えたルチャウ、トルガル、パグズなどモラルコントロール持ち、
高物防・高HPで崩れにくいブロクター、ボルソンさん他ヤーマ前衛の皆さん、
初期クラスで側面確保を持ち、モラル操作を持つ高HPのケイドモンなど。
ほか、回復ができるユニット全般。ユニークリーダーにこだわらずに安定性の高いメンバーで固めると勝率が上がる。
- 上述の通りユニオンメンバーに戦術術法を覚えさせておくとモラル操作が可能になり、かなり有利になるので育成しておくことをおすすめする。
PC版以降はモラルの影響がかなり大きくなっているため、開幕カスタネアにモラルを真っ赤にされてしまうとかなりきつい。この対策のために戦術術法持ちを起用したい。 - 編成は4人x3ユニオンがおすすめ。HPの目安はBR45で3000↑。武器はエリートクラスまで強化してあると心強い。
いずれかのユニオンのリーダーにダヴィッド、陣形はヴァンガードかバトルシールドなどの横に広い陣形・散開した陣形や、物防が上がる陣形で範囲攻撃に対処する。- 理由はゲイ・ボルグを狙うこと、HPと物防を高くして打たれ強くすること、1回の行動で4つのアクションができること。
ユニオン数が減ればそれだけサイドアタックの危険性が増えるが、どのみちカスタネアのスキルで定期的にモラルを0にされるのでさして気にしなくてもいい。
戦術持ちをそれぞれのユニオンに所属させておくとゲージを戻すのが容易になり、戦局を有利に運ぶことができる。
- 理由はゲイ・ボルグを狙うこと、HPと物防を高くして打たれ強くすること、1回の行動で4つのアクションができること。
雑魚から倒す作戦
最初はボス無視で雑魚に集中する。ゲイ・ボルグを出せれば雑魚は確実に殲滅できるが、消耗するまえに使ってボスに挑むか、温存してボスに使うかは熟考。
ゲストユニオンのクジンシー隊は自己回復もするため良い囮になってくれる。火力は雀の涙だが敵を引き付けてくれる。
生存イベントを見るつもりならケアが必須になってしまうが、難易度が跳ね上がるのでやるなら2周目で。
- 始まったら敵ユニオンに向かって距離を詰める。このときカスタネアとロアエスと逆方向に移動すること。
間違ってもカスタネアとロエアスは絶対に手を出してはいけない。こちらから手を出さなければ援軍到来まで待機して動かないので放っておいていい。- クジンシー隊は運が良ければ2、3ターンくらい耐えるが、1ターン目くらいにターミネイトされても気にしない。
- ひんぱんに回復行動をクジンシー隊に吸われてしまうが気にしない。
この対応のために1ユニオン4人方式を採っている。自ユニオンのHPを増やして落とされにくくし、1回の行動でクジンシー隊の回復&自ユニオンの回復を行わせるのが狙い。 - なるべくダヴィッド本隊は他のユニオンを攻撃している部隊をサイドアタックして被弾を抑えつつユニオンモラル上昇を狙う APは80を見越してやや節約気味で。
後述する作戦と同じ条件でいきなりゲイ・ボルグを発射できることもあるが、これをやってしまうとダヴィッド隊が無防備になり次ターンでレイドロックを食らって壊滅してしまうことがある。
しかし温存しすぎて使うタイミングを逸してしまうのももったいない。状況と相談してタイミングを見誤らないようにしたい。
- 初期配置の部隊を全滅させるか一定ターン経過(?)で援軍の術師部隊が登場し、同時にカスタネアとロエアスが行動を開始する。
援軍とカスタネア&ロエアスの最初の行動はほぼ『距離を詰める』のため、この時点で「ダヴィッド本隊のユニオンモラルが110以上」を満たし、
かつ「ロックアップしていなければ」ほぼゲイ・ボルグが発動可能になっているはず。
運悪く発動できなくても次のターンにもチャンスがあるので諦めない。 - 敵はカスタネアとロエアスがそれぞれ個別のユニオンになっているので、術師部隊を倒すまでは「敵ユニオンが3以上」を満たし、ゲイ・ボルグが発動できるチャンスがある。
しかしゲイ・ボルグにこだわりすぎてピンチに陥っては本末転倒。使えれば一気に楽になるがゲイ・ボルグに期待し過ぎないように。
マルチキャストやエクス・マキナも大チャンスなのでそちらも視野にいれたい。 - ゲイ・ボルグが発動すれば取り巻きは確実に全滅、カスタネアとロエアスも瀕死直前のはず。
上述のとおりどちらを先に倒すかは自軍の戦術と相談。片方が倒れた次のターンにオーバードライブが確定行動なので、自信があれば同時に倒してしまってもいい。
カスタネアのオーバードライブに3ユニオンが範囲攻撃で反撃されて全滅、ロエアスの高火力で1ユニオンずつターミネイトされて壊滅などは十分にありうる展開。- だいたいこのあたりで『Reversal!』が流れており、勢いに任せて全ユニオン突撃からの逆転を許してしまうことも…。
ロエアス&カスタネアから倒す作戦
- 前提としてダヴィッド隊のAP回復量を40以上にし、個別モラルの高いユニットでユニオンを組む。ほかは雑魚から倒す作戦と同じ。
戦闘が始まって最初のコマンドはおおむね距離を詰めるになっているので、全員でロアエス達のほうへ向かう。カスタネアがモラル操作(確定)。 - 2ターン目にAPが80を越えたダヴィッド隊のアイコンに金色のオーラが出ていればゲイ・ボルグのコマンドが表示されているはずなのでそのまま発射。ほぼ確実だが稀に出ていないこともあるのでその場合はリセット。
他のユニオンはロエアスに追撃。このターンでロエアスを確実に落とし切ること。 - ロエアスが撃破できていれば3ターン目はカスタネアがオーバードライブを確定で使用するので無視して術師部隊を攻撃。自動でターゲットが切り替わってカスタネアに向かうと危険なので、術師部隊を倒しきれる火力を確保したらあとは回復待機かモラル操作。
- カスタネアはマルチロックなのでサイドアタックを取れていないのなら手を出さず、メインのユニオン以外は回復重視か待機で堅実に。一気に押し込もうとせずここで持久戦に持ち込むこと。
- カスタネアの一発逆転が怖いのであれば危険だがロエアスは1ターンに1ユニオンしか相手にできないので、カスタネアから片付けるのも選択肢としてあり。
ただしコマンドによっては回復行動が出なかったり、カスタネアにマルチロックアップを強要されたりするのでやや不安定。この対策のために側面確保を持つスカウトをユニオンリーダーに据えることを視野に入れてもいい。
- クジンシー隊がちょっかいを出してミットクラスターから全滅することもままあるが、ラスレムはそういうものなので潔く諦めてほしい。
地獄門
サガシリーズでは御馴染み効果のアニメート(KOキャラを魅了状態で復活)が極悪の一言。気付け薬のアイテムアーツは必須。
HPもかなり高い(10万以上)為長期戦になる。地獄門のメイン攻撃は「レギュラー(ユニオン攻撃)」「ステイク(範囲攻撃)」あとはモラル上昇スキル。
時々使うグレネード・インパクトはダメージが大きいので食らったらすぐさま回復を。
また、ターンの最初と最後に攻撃を行ってくるため、下手に絡むと一度に複数のユニオンを戦闘不能にされてしまう。
ラッシュは強制特殊コマンド2回でサイクロップス召喚。ほぼ鉄壁なので地獄門に突っ込ませて攻撃を引き受けて貰うべし。
地獄門攻略の前提
- 全ユニオンでアイテムアーツ「気付薬」を使えるようにする
それぞれの隊に気付薬持ちとヒーラーを1人ずつ入れておく。 編成の人数は後述。
育成方針によってはユニットのアーツを制限しているかもしれないので無料アスラム兵やギルド傭兵も視野に入る。 - 雑魚を倒すまで地獄門に触れない
- サイクロップスは地獄門に向けて召喚
地獄門の攻撃をすべてサイクロップスに向けられ雑魚討伐が楽になります。 - 地獄門に攻撃する時は地獄門に触らない部隊を必ず作る
コマンドによって絶対に攻撃しなければならない場合以外、攻撃は「側面に回りこむ」が出ている小隊に全て任せること。
ランク2戦士系のレンジャーが側面確保を持っているのでリーダーにすると安定しやすい。
レンジャーはケイドモンの初期クラス またはロキを育成する。
サイドアタックは反撃を受けない+士気の補充ができるのでサイクロップスの支援にもなる
(PC版ではモラルが最低になってもサイクロップスは行動してくれるが火力がガタ落ちになる) - 他の小隊は待機して戦力を温存orHP回復に回れで手を出さないこと
これだけでアニメート自体を食らう事が少なくなる。また、ターン前後の範囲攻撃にも素早く対応できる。 - アニメートされたら即座に魅了から無理やり開放!で解除する
気付け薬が使えるメンバー1名と回復系アーツが使えるメンバー1名が1ユニオン内にいれば
「魅惑状態から強制的に開放する」のコマンドが出るため、マルチロックから離脱できる(サイクロップスがロックアップしてるので安全)。
コマンドを選択することでアニメート状態のユニオンは即死するが、その直後別メンバーが「気付け」で蘇生
さらに回復アーツ持ってる別メンバーが即、回復アーツを使用するのでアニメート回復を1ターンでこなせる。 - 地獄門にパライズ・エージェントでパライズにする
パライズ効果は相手のファイティングアーツを封印するため非常に有利になる*1。
地獄門はパライズ・エージェントが有効なので誰かしらが持っていると切り札になる。 - 長期戦は避けられないのでモラル操作があるとかなり楽になる
- 地獄門は攻撃とモラル操作が連動しているためモラルゲージが真っ赤な状態で戦うことになる。
ゲージが振り切っているとかなり被ダメージが大きくなるので、コマンドが出たときは積極的に戻していきたい。
- 地獄門は攻撃とモラル操作が連動しているためモラルゲージが真っ赤な状態で戦うことになる。
- あとは運
小技
ユニオンメンバーからラッシュを外した状態で戦闘すると、戦闘開始時に「なんとラッシュが飛び出てきた!」と表示された後、ラッシュが一人ユニオンとして参戦する。
(サイクロプスのイベントの関係上、ラッシュが参加していないと都合が悪いため)
この時のラッシュは、通常よりHPが2倍程度ある上にガード、術法回避が非常に高くなっている。
これを利用することで、15人制限を越えて16人(+1ユニオン)で戦闘が可能となり、ラッシュを囮or回復役とすれば、かなり楽に戦える。
「魅了から無理やり開放!」コマンドはユニオンのHPに関係なく一発で戦闘不能にできるので耐久力は心配しなくていい。
3人x5ユニオン編成
パーティは3人×5ユニオンの編成。各ユニオンに気付け薬+回復役を1名ずつ配置。
まずはザコを一掃、その後はラッシュの強制コマンドの3回目を地獄門に向け、サイクロップスを地獄門とロックアップさせる。地獄門はこちらの攻撃時以外に最初にロックアップ(マルチロックアップではない)したユニオンに攻撃してくる為、その攻撃をサイクロップスに受けてもらうことが狙い。
コマンドの関係で止むを得ずサイクロップスより先にロックアップしてしまったら、回復コマンドなどでできるだけ早く離脱させること。
上手くサイクロップスと地獄門の一対一に持ち込めたら攻撃を開始する。セオリーどおり1ユニオンは待機させておくこと。
サイクロップス(+ゲストのラッシュ)込みで3~4ユニオンを攻撃させれば1ユニオンがサイドアタックを取れる。一度サイドアタックを仕掛けたユニオンはロックアップを外さない限りずっとサイドアタックで一方的に攻撃でき、かつ敵の範囲攻撃も食らわないため安定したダメージが期待できる。このために5ユニオン方式を取っている。
他のユニオンはその後は回復重視でダメージを受けたらすぐに離脱、回復。これでアニメートも怖くない。ダメージはサイドアタックユニオンが確実に与えてくれる。
勝ちが見えてきても動かなくなるまで安定進行重視。手数を増やしたことで範囲攻撃連発されて一瞬で大量アニメートされかねない。余り欲を出さずに、ゆっくり着実にダメージを与えていけばそれほど強敵ではない。
弱点は3人編成のため打たれ弱く、グレネード・インパクトをはじめとした範囲攻撃の当たり方でいきなり2ユニオン壊滅などがあるので崩れるときは一気に崩れること。
4ユニオン編成
前提に沿って気付け薬+ヒーラーで4ユニオンを組む。このときメインアタッカーになるチームを4人(or5人)にし、1ターンの火力を底上げすることが狙い。
また、範囲攻撃を受けた際に崩れにくくすることも目的。
3ユニオンとくらべてペースを握りやすく打たれ強くなるぶん安定しやすいが、回復の手が減るためそこまで持っていくのがすこし大変。
5人3ユニオン編成
前提に沿って3ユニオンとも気付け薬+ヒーラーは絶対必須。また、ラッシュを離脱させておくこと(必須)、レンジャーのリーダーを作っておくこと(任意)。
サイクロップスを地獄門にロックアップさせたら3ユニオンのうち1ユニオンだけ戦わせる。
コマンドの都合でどうしても殴らなければならない場合はこの限りではないので、やむを得ない場合はラッシュを向かわせてサイドアタックを取る。
とにかく1ユニオンは手を出さないこと(ラッシュは一人しかいないのでアニメート開放ができないため)。
3ユニオン編成はとにかくアニメートされないように打たれ強くすることと、1回の行動で攻撃/回復を多く行うことが目的。
そのためユニオン内でのアーツを偏らせておくと火力が上がりやすくダメージを稼ぎやすい。反面、APを一気に吐き出してしまうのでアクシデントに弱くなることを考えるとFA・MAを半々にするのも手。
レンジャーのリーダーがいると側面確保で安定性が増すので活用したい。
トルガルがなりやすいほか初期状態ではケイドモンが持っているがMAを使いまくっているとミスティックナイトになってしまうので、側面確保作戦を使うのであれば多少意識しておく必要がある。
ボルソン、ロキも育成次第ではレンジャーにできるが維持が大変なのであまり現実的ではないかも。
六拠点戦
※大前提として、六拠点攻略前に必ずストックセーブを作っておくこと※
各拠点は拠点守備隊戦と七人衆戦の2連戦となる(警告は出るが途中セーブ可能)。
オートセーブが有効で拠点内に侵入すると脱出不可能な状態で保存されてしまうため、侵入前に手動セーブを取っておかないと最悪ここで詰む。
また、最後に残した拠点の七人衆を倒すとサイクロプス戦へと突入。3連戦となる。
(七人衆とサイクロプス戦の間はセーブ不可)
後述する理由から再戦することも考慮すると、倒しやすい七人衆を最後に残しておくと楽かもしれない。
また、ゴール公の雇用条件を満たす(クエストを発生させる)ために拠点撃破1、3、5回ごと、公に話しかける必要があることを忘れないようにしよう。
共通事項
拠点侵攻戦は次々に現れる増援を蹴散らしながら守備隊(HP表示が???になっているユニオン)を撃破すれば突破。
それぞれのユニオンは弱めだがわんこそば形式で補充されていくため適当にやっているとそれなりに苦戦する。
敵のユニット数が多いのでゲイ・ボルグが出れば一掃できるうえにユニオンモラルを一気に満タンにできるのでゲイ・ボルグ連発の大チャンス。
七人衆はそれぞれに特徴があるので個別項目を参照のこと。
共通点としてはボス戦の基本、すなわち全ユニオンに気付け薬&回復持ちを編成する、一斉に攻撃しないをしっかりと踏まえ、
まず周囲の部隊兵を倒してからボスに取り掛かることを忘れなければ勝機は見えてくる。
最大回復量が 1000 の「回復薬」では厳しくなってくるので、「回復薬」を使用禁止にして「共命丹」や「回復の良薬」を使わせるようにするとよい。
また、PC版ではモラルの影響がかなり大きいので可能な限り自ユニオン優勢を保つようにすると安定しやすい。
ほか、障害ST時間短縮を持ったクラスを各ユニオンに一人は入れておくと敵の厄介なデバフを解除する手間が省け、かなり楽になる。
七人衆の手強さ・厄介さで言うなら
ミルトン≧はな・ひな≧ルドープ>>>>>ズイドウ≧スニーヴァン>ヤング
といった感じ。
ヤングはPC版・PS4で大喧嘩が激烈弱体したため、ズイドウより与しやすくなった。ドロップアイテムもさして魅力的ではないので最後に回すのがオススメ。
ルドープは対象1ユニオンにカーズをかける「フィアー」、1ユニオン対象の各種攻撃術法+全体攻撃の「ギャラクシー」の組み合わせが厄介。対策をしていなければ一番の強敵だが、対策自体は容易なので編成や育成度合いと相談。
スニーヴァン、ズイドウは固有アーツがかなり痛く、ガチンコ勝負なので地力がものをいう。そういう意味では強敵。ドロップアイテムが強力なので早めに欲しい。
はな・ひなは運要素が絡み、楽勝だったという人と難関だったという人がいるので個人差が強く出る模様。不安定であることを考えると最後に持ってくるのは得策ではないかも。エミーとイリーナが月下美人を欲しがるが育て直しになって大幅に弱体してしまうので、渡すにせよ渡さないにせよ現時点では避けたほうが得策。
ミルトンはPC版で超絶強化されたので苦戦が予想される。単体攻撃しかないので撃破自体は難しくはないが、対策がセーフティ展開持ちの専用ユニオンを組むしかないのでメンバーKOやファンブル連発されてとにかく戦闘が長引くしコンポーネントをゴリゴリに使わされる。6戦目に持ってくるのは得策ではない。
第一拠点
BOSS:七人衆スニーヴァン、覇王軍スニーヴァン分隊
スニーヴァンは1ターン目に確定で、数ターン毎に「ヴェファーレ」で1ユニオンを攻撃してくる。
ダメージ幅は大体2000~3000ほど。
※BR80超えモラルMaxでも5000ダメ以上食らって1ユニオン壊滅(PC版)や、BR90越えモラルMaxで8000越えの壊滅もある(PS4版)ので爆発力は侮れない。
しかししょせんはターンエンド時の1ユニオン攻撃なので、開幕に崩されなければそこまでは怖くない。
HPが少なくなると全能力アップの「脅威」を使用する。この状態のヴェファーレはかなり危険なので、脅威を使われたら最大火力で一気に仕留めよう。
モラル低下のコンフューズを使われると目に見えて被ダメージが上がるのであまり使われたくはないが、逆にモラル操作をしてくれると楽になることもあるので状況次第。ユニオン攻撃なので術法防御が低いと意外とキツい。
なるべく側面や背面攻撃をメインにするか、こちらから戦術で操作していくといいだろう。
また、ブラックアウトなどを発動するとモラルを半分程度回復できるので、スニーヴァン1体しか残っていなくても与ダメを気にせずにモラルを回復するといい
他の拠点と比べると比較的戦いやすい。HPは15万程度
スニーヴァンを倒すとレムナント「ブリューナク」(アクセサリ)を入手。
トルガルがウェポンアーツ「ヴェファーレ」を使えるようになる。鍛える必要もなく即座に使えるようになるため、
後の拠点戦が楽になるという点を考慮すると、第一拠点を最初に攻略するというのも選択肢としてはあり。
ブリューナクをドロップしなかったという報告もあるので、バグにしろ不具合にしろ事前セーブをしっかりとしておくこと。
第ニ拠点
BOSS:七人衆ズイドウ、覇王軍ズイドウ分隊
他の七人衆と比べてHP・物理攻撃・物理防御が高め。HPは20万前後。
ズイドウ自身が使ってくるファイティングアーツも強力なので、
1ユニオン4人以上の編成にしておくと良い。
5人・5人・4人・4人の4ユニオンがオススメか。
数ターン毎に使ってくる「ジャンイアントプレス」は範囲攻撃のため、
複数のユニオンを巻き込む可能性がある。逆にカス当たりもあるのですんなりクリアできることもある。
HPが少なくなると全能力アップの「脅威」を使用する。脅威+ジャイアントプレスで一気にまくられるので要注意。
プロテクションを張れるのであれば手が空いたときに使っておくといざという時に命拾いする。
陣形は物防の高い展開陣形を選ぼう。状態異常は使ってこないので回復を厚めにしておけば極端に苦戦するということはないはず。
ズイドウを倒すとレムナント「オブシダン」を入手。
(LLサイズの剣・ヤーマ専用。リーダー時にウェポンアーツ「熱情の律動」発動可。)
ゲイオウが欲しがる。最終装備だがWAが知力依存なので対して強くならない。
こちらも対策次第では与し易いので攻略の最後に持ってくるのもいいかも。
第三拠点
BOSS:七人衆ルドープ、覇王軍ルドープ分隊
主に術法攻撃を使ってくるので陣形などで対策しておく。状態異常やユニオン攻撃で被害が広がりやすいので回復は厚めで。
パライズ・サイレスによってこちらの行動が大幅に狂いがちなので注意。おすすめはヴァラーガード。
ルドープ戦では障害ST短縮+持ちのユニットがいると劇的に楽になるので回復が間に合わなくなるのであれば。
周囲の分隊が高威力なボム系のアーツも使ってくるので分隊の術師系ユニオンから撃破すると良い。
ユニオン攻撃主体なので陣形の形にはこだわらなくてもいい。
ルドープが使ってくる「ギャラクシー」は全体攻撃でダメージは大体1500~2000ほど。
さらに味方ユニオンをカーズ状態にする「フィアー」も非常に厄介なので、
各ユニオンに気付け薬、気付けの良薬が使えるユニットを忘れずに加えておこう。
HPが少なくなってくると全能力アップの「脅威」を使用する。HPは15万程度。
こちらも対策ができていれば恐ろしい相手ではないので、最後に持ってくるのもあり。
ただし、アタッカーのユニオンには最低でも障害ST軽減+3まではつけておくことが大前提。
ルドープを倒すとレムナント「ハートエイク」(パグズ専用)を入手。
パグズに譲るとリーダー時にウェポンアーツ「メガロア」を使えるようになる。
ブリューナクのヴェファーレほどではないがこちらも発動しさえすればかなり強力なダメージソースとなりうるだけに、第三拠点を早めに攻略する選択もあり。
第四拠点
BOSS:七人衆はな・ひな、覇王軍はな&ひな分隊
1ターン目以降3ターン毎に全体攻撃の「大乱れ雪月花【合咲】」を使ってくる。帯氷効果付きでダメージは大体2000前後。
はな・ひなのどちらかを倒すと使用しなくなる。また、部隊の展開具合によってひな・はなが離れすぎている場合も発動しなくなる?(要検証)
はな・ひな戦は人によって難易度が大きく異なると言われているが、これは分隊ユニオンが全員回復を持っており、やたら粘るので頭数が減らないことと、
開幕大乱れ雪月花【合咲】で受けたダメージに追われてモラル劣勢が続き、後手に回ったところに絶対服従や各種強化・弱体を盛られたあげく大乱れ雪月花【合咲】でやられるケースが多いからと思われる。
また、3人ユニットの術士部隊はブラックアウトを使用してくるので初めに倒しておきたい。
そのため開幕は術士部隊を最優先でオーバーキル気味にしっかりと仕留め、それからHPを回復させて立て直すと安定しやすい。
ひな・はなは大乱れ雪月花【合咲】以外は通常殴りか状態異常を使ってくることが多いため、障害ST時間短縮+があると回復の手間を取られなくて済むので俄然楽になる。
はなが「リブート」(HP回復10万弱)や「サポート」(能力アップ)といった回復・能力アップ系のアーツ、
ひなが「絶対服従」(アニメート状態)や「挑発」(防御ダウン)といった補助系のアーツを使ってくる。
加えてはな・ひな共にどちらかが倒されると「オーバードライブ」(5回連続攻撃)を使用してくるので、複数のユニオンでロックアップする際は要注意。通常殴りの率が非常に高いが、挑発でDFを下げられていると致命傷になる。
ひなの「絶対服従」はパーティーが生存していても強制的にアニメート状態にされる。ただし、障害ST時間短縮+3以上があると次のターンで解除される。
召喚したレムナントまでアニメートされてしまうので召喚したら必ずひなから倒すか、はなに当てるようにすると安全。
検証中だが、開始時に左右に分かれて展開した場合にひな・はながそれぞれに引っ張られて「ターゲットできない!」と表示されるほど距離が離れると大乱れ雪月花【合咲】を使ってこなくなるという現象を確認している。
確定で起こせるわけではないが再現性があるため、どうしても苦戦するようであれば最初に左右端の分隊に向かわせて分断させてみるといいかもしれない。発生すれば最も楽に撃破できる。
はな・ひなを倒すとレムナント「月下美人」(Mサイズの刀・ミトラ専用)を入手。
イリーナ or エミーが欲しがる。しかしイリーナは腕力が低く杖から育て直し、エミーは剣から持ち替えなのでやっぱり育て直し。
第五拠点
BOSS:七人衆ヤング、覇王軍ヤング分隊
他の七人衆と比べるとユニークアーツの使用頻度が高い。
そのため常にHPは7~8割以上を保っておきたい所。
ほぼ毎ターン使ってくる「大喧嘩」は一人しか殴っていないように見えるが範囲攻撃のため、ロックアップされたユニオン以外にも被害が及ぶ可能性がある。
大体1000~2000ほどのダメージを受けるので各ユニオンに回復役を1人は加えておくようにしよう。
メディカルヒールが使えるユニットを入れておくと楽になる。HPは19万前後。
ブラックアウトなどを覚えておくか、初期段階にゲイ・ボルグ発動しておければ周りの敵を一掃できる。
HPが少なくなると全能力アップの「脅威」を使用する。
「大喧嘩」のダメージも増えるのでHPは満タンに近い状態を保ちたい。
しかし他のファイティングアーツ等は殆ど使ってこないので、「大喧嘩」さえ対処できれば戦いやすい。
また、「大喧嘩」はダークブレスなどの範囲攻撃と異なり、極端に複数回当たるなどの理不尽ダメージが発生しにくいので、しっかりと育成して耐えられるHPがあればそこまで怖い攻撃ではない。
「響き渡る負の勝鬨」でモラルを大きく減らされたところに「脅威」+「大喧嘩」で壊滅というのが負けパターン。
序盤からモラルをMaxにして被ダメージが上がりすぎないようにしておくと終始安定して戦えるはず。
XBOX360版と比較して大喧嘩が大幅弱体されているため、PC版以降ではむしろ後回しにするのもあり。
最後に回した場合のボスと攻撃の傾向が似ているため編成や戦術を変更しなくて済む。
ヤングを倒すとレムナント「氷の剣」(Lサイズの剣・ミトラ専用)を入手。
360版ではダヴィッドが欲しがったが、PC版ではロベルトが欲しがるようになった。
しかし氷の剣のWA「吹雪」は知力依存の為、知力が低いロベルトでは生かしきれない。武器性能自体は氷の剣が勝っているため、渡すかどうかはお好みで。
ロベルトの最終武器「エクスカリバー」は腕力依存のWA付き。だがPC版では最終進化に必要な素材が得られる超古代遺跡の入場が難しくなったので、WAにこだわらないのであれば。
第六拠点
BOSS:七人衆ミルトン、覇王軍ミルトン分隊
他の七人衆と違い、ターン終了時のエクストラアタックがないことや、範囲攻撃を使ってこないため、対策ができていれば戦いやすい。
しかし通常攻撃の追加効果に即死があり、PC版以降ではほぼ100%発動なので不用意な攻撃に反撃でファンブル連発で崩されるのが負けパターン。
セーフティ展開がなければ防げないものと思って蘇生手段をしっかりと確保しておくこと。
イリーナがいればディバインエコーで起こしてくれるが、イリーナが落とされたら終わりなのでコンポーネントや気付け薬の習得者をしっかりと育てておくことが重要。
うっかりコンポーネント切れで突入して詰むという悲惨なケースがまれにあった。
ミルトンは数ターンごとに5回連続攻撃+全ステータスアップの「気合」を使用する。
1000前後のダメージ×5+即死のため高確率で1ユニオン撃破されるので、1~2ユニオンは待機or回復させておくと良い。
他にも「スタントラップ」(1ユニットピヨり)や「瞑想」(INTアップ)などを使う。また、HPが一定ラインを割ると「脅威」を使ってくる。が、ダメージで倒されるか即死で倒されるかの違いしかないので別に意味はない。
結局は即死頼みの耄碌したジジイなのでゾンビアタックで乗り切れる。ユニット全員にセーフティ展開をもたせたユニオンにロックアップさせ、他のユニオンにコマンダーや側面確保持ちで固めるとただのサンドバッグ。
サイクロプス戦に備えてここを最後に残しておくと良いかもしれないが、コンポーネントをかなり使わされるので数量に注意。
また、ワンダーバングルがあるので序盤にクリアしておくと障害ステータスを与えてくるタイプの七人衆と戦いやすくなるともいえなくもない。
ミルトンを倒すとレムナント「ワンダーバングル」(ブロクター専用)を入手。
古びた鞘(クエスト「想いは巡る」にて入手)を持っていると「蛇尾の太刀」も同時に入手。
全拠点制圧後
BOSS:サイクロプス(ゲイ・ボルグ装備)
最後に倒した七人衆と連戦になるため基本的に弱い七人衆を最後に残しておいたほうが良い。(拠点1や2)
HPが多く(25万以上)タフで、回避率も異常に高い。
最初のターンから3ターン毎くらいのターン開始に全ユニオン攻撃であるゲイ・ボルグ(暴走)を撃ってくる。
回避もできダメージも1人300程度ではあるが、その後のユニオンの行動に注意。
そのまま攻撃した場合の、アームウィップ(範囲)やカタストロフィ(1ユニオン)での反撃でユニオンが壊滅する恐れがある。
基本回復メインで行動し、心配なら1ユニオンでも待機させていればあまり全滅する心配は無い。
むしろ勝利後のトレジャーが重要である。
精霊の腕輪(HP40%)、奇跡の指輪(知力15%・狙撃術法+5・氷撃+4)などかなりいい物を低確率で落とすので
これらのトレジャーが欲しい場合、やり直しを簡単にするために七人衆は弱いのを残しておくほうがよい。
ちなみに奇跡の指輪は後にトレジャーで取得可能で、どちらもマテリアルがあれば制作できるのであまり固執しなくてもOK。
ケーニヒスドルフ
Boss:アラ・メルビラーナ融合体、覇王軍精鋭部隊
ボス増援までは雑魚なのでサクッといこう。なるべく早めに倒し、APを貯める。
危なくなると回復薬を使いまくるのでなるべく一気に仕留めるようにする。
ボス増援後さらに術士部隊*4の増援があるので優先的に倒す。 例によってゲイ・ボルグが撃てると多数を一掃したうえにおかわりが撃ててあっという間にボスを丸裸にできる。
ボス自体はさほど苦労はしないが、「トルネードチャージ」後に高確率で来る「大竜巻」に注意。
範囲攻撃(ほぼ全画面)のため複数ユニオンが壊滅することもある。回避やガード、マジックバリアで防げるがユニオンのHPはなるべく多く保ちたい。
さらに、これまた範囲攻撃の「乱殺マニアクス」も2~3ターンごとに使ってくる。直線範囲攻撃なので当たらないときは5~600ダメージだが当たるときはごっそりと持っていかれる。
複数ユニオンへの反撃乱殺マニアクスに巻き込まれて大竜巻で崩壊が負けパターン。アタッカー2:回復2ユニオンで間に合わなくなることもあるので回復は早め・厚めに。
HPが低くなるとお決まりの「驚異」でステータスが上昇するので注意。
序盤でサイクロップス召喚できると盾になってくれる。
イリーナイド
イリーナイド2体x3 ロックアップ(1)
ナプトゾーム(物理) アンチ アニメート アサルトフロスト アサルトフレア パライズ・エージェント サイレス・エージェント (すべてユニオン攻撃)
この戦闘でのアニメートは地獄門のものと異なり直接喰らうので要注意。
概要
アンチ→範囲攻撃で簡単に壊滅する。アニメートでも壊滅。アサルトx2でも壊滅。運が悪いとどれだけ鍛えていても勝てない。
その代わりHPは低く1ロックアップなので何が何でも1ターン目で敵ユニオンを1つは潰したい。
アンチはターゲットのダメージがユニオン全体に拡散するので術法防御の高いメンバーや陣形でダメージを抑える、PTの人数でダメージが激増するので5ユニオン編成(44433)で少しでも軽減する。
敵の人数が少ないので範囲術法よりは殴り中心で編成し、単体攻撃の瞬間火力で勝負する。ボルソン、ケイドモン、ブロクターなどの脳筋ブラザーズの育成がキモになる。
また、それぞれのユニオンにエクストラアーツ持ちを配置しておくと切り札になる。とにかく速攻勝負。
ボス戦のセオリーからは外れるが、1ターン目が開始したら中央のイリーナイドに5ユニオンのフルパワーでなんとしても撃破する。最低でもHP点滅までは持っていきたい。
被害は無視。召喚が出せるなら火力が下がってもかまわないので出す。ここで落としきれないのであれば育成不足。
2ターン目開始時点で3ユニオンがターミネイトorアニメートされていたらリセット。2ユニオンはギリまだいける。1ユニオン以下の被害なら勝機あり。
味方ユニオンのうちどれかにエクストラアーツが出ていたら使う。最初の敵が落としきれていなくてオーバーキルになってもかまわないので確実に撃破する。
負けパターンとしては先制アニメート→アニメートされたユニオンが味方ユニオンをターミネートという流れでダメージを与えられないまま被害を受ける展開。
3ターン目以降は蘇生と回復、アニメート解除など立て直しつつ片方のユニオンに集中攻撃。ここからはセオリーどおり最低でも1ユニオンは回復を担当。
あまりにも慎重になりすぎると即死コンボとアニメート連打で蘇生と回復が追いつかなくなり逆転されることが多々あるので火力を優先してもOK。
サイドアタック/リアアサルト中は被害の大きい味方への回復も行うので一発で壊滅しなければ崩されにくい(はず)。
そこそこの確率で範囲攻撃を連発してくるのでかなり運要素が強い。
戦略術法のマジックシールドは1回だけ術法を無効にしてくれるので切り札にはなるが、そのために火力を落としたのでは本末転倒。
補助系コマンドで使ってくれたらラッキー程度。基本的には飽和攻撃でミンチにするのが近道。
スリート・アイドル
おなじみアイドル、今度はタコ。
ターン終了時の竜紋【渦】とターン開始時の酸性雨が非常に厄介。
HPが減ると数ターン毎に竜紋→酸性雨のコンボを放ってくる。
常に1、2ユニットに”リカバーに待機”の指示を出しておき、HPが減ったままターン終了をしないようにすること。
グラゴノスの自爆も地味にウザい。
ドロップするアイテムでバングル顔負けのアクセサリーが作れる。
ラスボス
Boss:ロエアス・カスタネア・(増援)覇王
前哨戦
ロエアスとカスタネアは鷲の巣と攻撃パターンはほぼ同じ。
バトルランクをしっかり上げてちゃんと味方キャラを育てていればさして苦戦はしないはず。
といってもまだ前座、ここで苦労するようなら一旦鍛えなおすことも視野にいれよう。
カスタネアは新技・封印(ユニオン攻撃)とデルタ・ペトラ(全体攻撃)を使ってくるため鷲の巣のときのような展開陣形でカス当たりが期待できない。もちろんミットクラスター、千本ノックも健在。
ロエアスは相変わらず白夜のカデンツァで大ダメージを与えてくるのでリーダーがKOされてファンブルがやはり脅威。低確率で封印も使ってくるのでそちらも注意。
今回もロエアスは1ロックアップ。終盤のオーバードライブ対策が容易になるので残しておきたいが、カスタネアを落とすまでの苛烈な攻撃、特にマルチロックアップからミットクラスター連発+カタパルトで一気に崩壊することも考えられるので最優先でロエアスを落としてカスタネアをじっくり攻めるのもあり。
片方を撃破すると通例どおりオーバードライブを使用してくるが、今回は無制限に毎ターン初めに使ってくるので無策で挑むと一気にひっくり返されてしまう。
そのためカスタネアを残すよりはロエアスを残したほうが良いのだが、最初に手を付けるユニオンは5連続の反撃を受けるので壊滅が避けられない。
そこで召喚レムナントにターゲットを引き受けてもらい、側面/背面を取っているユニオンに全力を出してもらうのが安定しやすい。
こうなると範囲攻撃メインのカスタネアの火力は大きく削がれるので、編成や戦術次第ではカスタネアを後回しにするのも選択肢になる。
基本的にはこれまで撃破してきたボスと同様に丁寧に立ち回ることを心がけよう。
次戦に備えてHPやAP、ユニオンモラルをしっかりと準備してから撃破すると楽になる。
覇王戦
ロエアス&カスタネア撃破後、そのまま増援として覇王が登場。
バトル終了による自動回復が行われないまま連戦となり、初めに必ず攻撃とフェイタルエクリプスでHP3000ほど減らされる。
前哨戦を終えるまえに、HP・ステータス状態ともに全ユニオン全ユニット万全の状態に整えておきたい。
覇王の攻撃手段
- 通常の「攻撃」…1000~1500
- 「エイベル衝撃波」…前方範囲攻撃 2000~2500
- 「一撃」…ユニット1名が高確率KO またダメージが3000~3500
- 「ブラックアウト」…全体攻撃 2500~3000
- 「シポウルスポール」・・・全体攻撃 ポイズン・パライズ・サイレス状態にされる上2400~2800
- 「フェイタルエクリプス」・・・全体攻撃 2500~3000
また、サブクエストのクリア状況によって、使用してくる技が増える場合がある。
- 「契約解放」
:ロブオーメンを召喚(ロブオーメン未回収)
:ナムル・ニラムを召還(ナムル・ニラム未回収) - 「封印」(ロエアスも使用してくる)
:クエスト「焦心苦慮」をクリアしバアルークからブリムスラーブスが奪われている - 「アビスゲート」
:クエスト「憎悪の果てに」をクリアしメルフィナからブルーエルフが奪われている - 「トウテツ」
:バルテロッサからトウテツが奪われている状態(トウテツは「太古の血戦」未解決で消失) - 「デルタペトラ」
:ロイオティアからエメス・タグが消失している状態(エメス・タグは「炎の乱」未解決で消失)
通常攻撃すらも非常に強力で、一発で1400ほどのダメージを受け、弱いユニットならば即死したりもする。
ただ、通常攻撃という事で回避・ガードが可能なので、高性能の盾やアクセサリ等で少しでも被害を減らしておきたいところ。
「一撃」は通常攻撃がさらに凶悪になった感じの技。これも大ダメージを受けた上に1ユニット即死の可能性あり。
また、範囲攻撃の「エイベル衝撃波」も運が悪いと一発で1ユニオン壊滅の恐れがある。
禁忌術法各種も、HPが低いと一瞬で全滅する危険があるため、なるべくHPは満タンに保っておこう。
HPが減ってくると「鬼人」を使用しパワーアップ。
- 「クリムゾンフレア」
- 「武神の一撃」
- 「断殺」
- 「オーバードライブ」
- 「フォトンフィールド」
も使用してくるようになる。
「クリムゾンフレア」「武神の一撃」は共に強力な範囲攻撃。
「断殺」は当たればユニオンが一発で壊滅させられる超凶悪技。
パワーアップ技の「フォトンフィールド」は覇王自身の回避率を大幅にアップさせる技。
クリティカルトリガーを成功させないとまともに攻撃が当たらず、ブラックアウト等の広範囲攻撃さえもあっさり回避される。
サブクエストのクリア状況などで、覇王の強さのランクは変化する。
特に「憎悪の果てに」以外の全サブクエストをクリアしてから挑んだ場合は『真・覇王(真の力を解放した覇王)』として登場する。
真の力を解放した覇王のHP80万程度。(BR97で85万確認)
ロエアスとカスタネア戦で、十分APを貯めます。覇王は”鬼人”から攻撃がさらにきつくなるのでWA連発して
鬼人を使用する前に、瀕死にしとくと楽です。
真・覇王の強さはBRに依存します。(BR126で強化される報告あり。他のBR情報求む。)
真・覇王のステータス
HP | AP | 回復AP | モラル |
---|---|---|---|
1,979,784 | 89,979 | 9,190 | 45 |
effect
ダメージAPチャージ+5
障害ST時間短縮+5
ポイズン無効
帯石化無効
ピヨリ無効
セーフティ展開
武器
装備名 | 種類 | サイズ | 属性 | ATK | MYS | DEF | M.D | EVA | effect |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ヴァレリアハート | 剣 | Large | 神斬 | 10 | 10 | 0 | 0 | 5 | 炎撃+1/即死 |
使用アーツ
アーツ名 | 消費AP | 属性 | 対象 | 鬼人前 | 鬼人後 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
一撃Lv.3 | 6 | 万能3 | ユニット | ○ | × | 必中 |
エイベル衝撃波Lv.3 | 8 | 神衝3 | 範囲 | ○ | × | 直線攻撃 |
フェイタルエクリプス | 153 | 万能1 | 全体 | ○ | ○ | |
シポウルスポール | 153 | 強打2 | 全体 | ○ | ○ | 沈黙+麻痺+毒+ピヨリ |
アビスゲートLv.3 | 10 | 万能3 | 全体 | ○ | ○ | 即死 |
鬼人Lv.3 | 8 | 無属性 | 自分 | ○ | × | 戦闘スタイル変更 一度限り |
クリムゾンフレアLv.3 | 10 | 万能3 | 全体 | × | ○ | 一度限り |
断殺Lv.3 | 10 | 神打3 | ユニオン | × | ○ | 即死攻撃 必中 |
封印Lv.3 | 10 | 万能3 | ユニオン | × | ○ | |
オーバードライヴLv.3 | 8 | 無属性 | 自分 | × | ○ | 1ターン5回攻撃 一度限り |
武神の一撃Lv.3 | 10 | 万能3 | 全体 | × | ○ | |
フォトンフィールドLv.3 | 8 | 無属性 | 自分 | × | ○ | 3ターン回避率が100% 一度限り |
行動パターン
真・覇王の出現ターンによって全体アーツの使用ターンが変わる。
真・覇王の出現ターンをaとすると
8n+aのターンにフェイタルエクリプス
8n+4+aのターンにシポウルスポール
8n+6+aのターンにアビスゲートLv.3
HPが50%以下になると、鬼人Lv.3を使用。
同ターンにクリムゾンフレアLv.3を優先的に使用する。
HPが30%以下になると、オーバードライヴLv.3を使用する。
HPが20%以下になると、武神の一撃Lv.3を一度だけ優先的に使用する。
次のターンにフォトンフィールドLv.3を使用し、攻撃パターンも変更される。
フォトンフィールド使用時もクリティカルオフェンスによる攻撃は当たるのでゴリ押すのもあり。
12n+3+aのターンにシポウルスポール
12n+7+aのターンに武神の一撃Lv.3
12n+9+aのターンにアビスゲートLv.3
12n+11+aのターンにフェイタルエクリプス
HPを減らすターンが悪いと武神の一撃Lv.3を2ターン連続で食らうこともある。
一度に多くのHPを減らすと、鬼人→武神の一撃→フォトン→クリムゾン→オーバードライヴの順番になる。
ちなみに覇王のHPを点滅まで追い込むとあの曲がかかるが、前哨戦からモラル優勢になってもかかるという小ネタがある。
クエストボス
神と呼ばれしもの
イリーナ復帰後~ウンデルバルトへ入るまでのバアルーク期間限定ボスクエスト。HP約40万、BR91以上で約43万
PC版では、このボスを撃破しないと超古代遺跡に行くことができなくなった=武器を強力なものに鍛えてから挑むのが困難になった。
※ノーマルモード用攻略です。乱殺は考慮していません。
▼▼メンバー選定
神戦ではメンバーの選定が最も重要になる。
PC版は神を倒さなければ超古代遺跡に入ることが出来ない。
つまり、帝都入国前は装備の強化範囲が大きく制限されることを意味し、
PTの戦力は個々のユニットが有するアーツや性能に大きく依存する。
以下、帝都入国前に仲間にできる即戦力級のメンバーを挙げてみる。
まだ仲間にしていない場合は加えてみるといいかも。
■前衛
- ブロクター(全状態異常無効化のワンダーバングルを装備できる。ここまで二軍だと即戦力としては望めないかも)
- エミー(百花繚乱が強力。ここまで二軍だとやや辛い)
- イェーガー(高HP、ユニークアーツ持ち)
- アーリン(強力なモラル低下効果を持つ「撤退花火」が初期状態で使える)
- ゴール公(高HP高火力、仲間に加えて幾らか戦闘を繰り返せばウェポンアーツも覚える)
- シバリ(高HP。ユニオンのHP底上げに)
■後衛
- パグズ(神前に戦略術法が使える貴重な存在。BR50前後で習得。ブロクター同様、ここまで二軍だと即戦力としては非常に厳しい)
- パリス(初期状態で戦術と救助の熟練度が極めて高い。BRを上げれば戦略も習得する)
- ウニベル(初期状態で戦術と工作の熟練度が極めて高く、打たれ強い)
▼▼下準備
メンバーの選定が終わったら、装備とアーツも出来る限り充実させておく。
前提として、仲間の装備を帝都入国前に揃えられる素材の範囲内で限界まで強化してあげよう。
PC版はBRが上がらなくても素材さえ揃えてしまえば装備を強化してくれるので、
低BRでも装備を充実させることで優位な状態に持ち込める。
■陣形
神から見て前方ライン上に攻撃範囲を持つ強力なアーツ「セジャラシーア」の被害を最小限に留めるために、
縦列系の陣形はなるべく避けるのが無難。
挟撃陣などの散開陣形、あるいはナーガプール翼陣などの横列陣形を取ろう。
■揃えておきたい装備
- スニーヴァンベルトなど、ベルト類(腕力が上がれば何でも良い)
- 希望の魔除け(ケイドモンのキャラクエスト最終で入手。ST異常を3ターン短縮。ユニオン単位で効果あり)
- ラバーソウル(ダメージAPチャージはAPを溜める余裕のない神戦で非常に重宝する。自分で使うもよし、グレウスに渡すもよし)
■アーツ
- 高熟練度、あるいは上位のファイティングアーツ
- エミーの百花繚乱、ゴール公のベルクウィニス
- 禁忌「癒しの水」(貴重な全体回復)
- 戦略術法(マジックシールドで禁忌、プロテクションで剣ノ雨などをそれぞれ無効化)
- 戦術術法(ブラフ、コンフューズ、コマンドがモラル低下効果を持つ。最低限、ラッシュにブラフは覚えさせたい)
▼▼実際に戦う
■まず、神との戦いで最初に何とかしなければならないのがモラル。
神は強力なエネミーであり、こちらのBRがよほど高くない限りはモラルが真っ赤の状態から戦闘開始となる。
PC版はモラルが劣勢であると被ダメージが大きく上昇してしまうので、このままの状態で戦うのは非常に危険。
神が毎ターンの最後に撃ってくるアーツで否応無しにモラルが減らされてしまうことも考慮すると、
1ターン目でモラルを真っ青にするくらいの気持ちで自軍のモラルを回復させてやる必要がある。
先に列挙したモラル調整アーツを持つメンバーに、率先してモラル低下行動を取らせよう。
とはいえ、モラルを低下させるコマンドが出るかどうかは運にも依存するため、
必ずしも望んだ行動が取れるとは限らない。
1ターン目の行動が勝敗を分けるといっても過言ではないので、
気に入らなければソフトリセットするのも一つの手。
■モラルを優位に持ち込むもう一つの有効手段として、サイドアタック、リアアサルトの活用がある。
この戦いではホーワンゲールがゲストユニオンとして参加しており、
6(4ユニオン編成の場合は合計5)ユニオン全てでロックアップすればリアアサルトが狙える。
PC版ではゲストユニオンの防御力補正が消えているため、
ホーワンゲールを放置していると1~2ターンで死んでしまうことも多い。
戦力的な影響は微々たるものだが、いざという時に救助コマンドを阻害されるとかなり厄介。
これを防ぎつつ、かつゲストユニオンの存在を有効に活用するためにも、
最初から多くのユニオンを神にロックアップさせ、
ホーワンゲールにはサイドアタックやリアアサルトで安全に攻めてもらうのが無難。
戦力にはならないが、これらが発生すればモラルは大きく自軍に傾く。
もちろん、死なない自信があればホーワンゲールは完全に放置しても構わない。
■神は4ターン目の終わりに確定でシポウルスポールを使用してくる。
完全な防御手段はマジックシールドしかなく、
ワンダーバングルを装備したブロクターを組み込むことで1ユニオンはステータス異常を免れることが可能だが、
次のターンは確定で剣ノ雨が控えており、どうしても防御と回復に回らざるを得なくなる。
逆に言えば、最も安定してダメージを与えられるのは1~4ターン目の終わりまで、ということ。
APを溜めるといった行動は貴重なターンを無駄にしてしまうので、
そのターンで出せるコマンドの中で最も多くダメージが与えられそうなものを惜しげもなく選ぼう。
強力な禁忌が使える術法ユニオンはこの限りではない。
事前に補助アーツで入念にセットアップしてAPを溜めた後、
シポウルスを撃たれる前に禁忌を打ち込んで大ダメージを狙うのもアリ。
5ターン目までに神のHPを点灯状態まで持ち込めれば、後はジリ貧のゾンビ戦法でもなんとかなる。
■5ターン目から先は、とにかく焦らないこと。
シポウルスや剣ノ雨で倒れてしまったユニオンがいる場合は最優先で救助、余裕があれば落ち込んだモラルを回復させる。
ここまでの過程で相当な被害を受けているはずなので、
無茶をしてダメージソース優先の行動に走ると無駄に壊滅するユニオンを出しかねない。
そうなれば更なるモラルの低下は免れず、回復行動にターンを裂いてしまい、結果的に戦闘が長引いてしまう。
余裕を持って体制を立て直すのが無難。
ただ、場合によってはこれ以上戦えそうもないユニオンの救助を切り捨てることも必要になる場合もある。
このあたりは臨機応変に。
↓以下、XBOX360版の神攻略
HPは30万以上でBRによって変動する。(BR90でもBR112でも40万程度。この辺りが上限かも?)
BR80でHP320000(ダメージ321237与えたら倒せた)
BR90以上でも安定して倒すのは難しいが手数を稼ぎつつラッシュ、ダヴィッド
トルガル、エミーのユニークアーツが3回以上発動すれば勝つチャンスはある。
他にケイドモンが神威突を覚えていれば、この技単体で5万ほど与えることができる。
ボルソンが物理タイプならこちらも神威突が使え、8万ほど与える事ができる。
ユニークと違い、行動リストに上がる頻度が高いところも便利。
どうしても勝てないようなら、時間はかかるが地道に育成するしかない。
シポウルスポールの状態異常はワンダーバングルを装備したブロクターで回避できる(正確には、次の行動ターンには異常が治癒されている)ので回復担当ユニオンには組み込むべし。
もしくは、ユニオン内に希望の魔除けを装備したキャラが二人以上いれば、影響を受ける前に状態異常は消え去る。
ハンドのKO判定はキャラを鍛えてHPを上げる事で回避できる。
ユニークアーツに頼る場合どうしても運次第になるので、何度も挑戦することを前提で臨もう。
ちなみにユニークアーツを選んだユニオンはドッジが発動しやすくなるので是非活用しよう。
ターン終了時の行動
1ターン ガルゾール・アレゴリー 全体にダメージ+炎
2ターン ブラックアウト
3ターン ホワイトアウト
4ターン シポウルスポール 全体にダメージ+沈黙+麻痺+毒
5ターン 剣ノ雨 1人あたり500前後の全体ダメージ
6ターン ガルゾール・アレゴリー
7~9ターン ブラックアウト、ホワイトアウト、剣ノ雨、生命の泉、何もしてこない、をランダム?
10ターン ゲームオーバー
※デザートランスを基本に、回復用ユニオン1、攻撃用ユニオン3で編成。
HP3000超えられれば、生命の泉を使われない限り倒せる。
ポイントは、1ターンで全ユニオンの通常のファイティングアーツのみ(無論ミスティックでも可)で50000のダメージを与える事。そうすれば安定して倒せる。
ゲストは余力があれば回復しておいた方が壁になって良い。
決め手は「なんとしても救い出せ」を回復ユニオンや他のコマンドが弱かったユニオンで使う。
これは通常攻撃をしつつ複数ユニオンを回復出来る事があるので、積極的に使おう。
「急いでHP回復だ!」も同様に使える。
百花で10万越えのダメージが期待出来るなら、7~8ターン目に一回出るだけで倒せる。
EXモンスター
サイクロプス量産型
実際にBR96で攻略した戦法の記載です。
実際使ったユニオンはDEF110以上でHPは5000位の2ユニオンです。
2、4、5ユニオンでやってこれが一番楽でしたので書きます。
ユニオンは2ユニオン特殊形態を使いますユニオン攻略オススメでどうぞ
サイクロップスはターンの始めに単独行動として全体攻撃の「ゲイ・ボルグ」を使ってくる事が多く、
常に「ゲイ・ボルグによるダメージ」+「サイクロップスの通常行動によるダメージ」を耐え切れるだけのHPを用意しておかないといきなり全滅する恐れがあります。
サイクロップスの攻撃は常に1500ダメージ+追撃のプラスアルファだと思って下さい。
なのでなるべくHPはMAXに近い状態を保ちましょう。
どうせ毎ターン最低1ユニオンはレイドロックで戦うハメになるので、
「強制ロックアップ解除の回復行動」「ロックアップしない回復行動」「リカバーに控えておけ」
毎ターン延々とこれらを選んでおけば常に高いHPを保つことが出来るかと思います。
立ち位置が良いとゲイ・ボルグが当たらないこともあります。
神に仕えし者
BR76で攻略
使ったユニオンは1ユニオンのみ、HP7000以上が理想(6000代後半でも可能)
イェーガーなどの高HPキャラがオススメ
陣形はドラグーンストライクLv3
ターン終了時のブレス(全直撃で3500~4000・1ユニオンなのでまず全員に当たる)に耐えることだけを考えた戦い方です
とにかく回復優先で、ユニークアーツが出ても無理はしないこと
百花繚乱キター→通常攻撃+ブレスで死というパターンが稀によくある
ただしタリスマンガードは積極的に使っていく(ブレスは物理攻撃扱いの為無効化できる)
怖いのは捕食&帯石によるファンブルですが、イリーナがPTにいればそこそこの確率でディバインエコーを使ってくれます
ファンブルが起きたら諦めるのも一つの手
あとはひたすら殴るのみ
1ユニオンなのでブラックアウトを受けても大した被害にはなりません
途中で回復コマンドが出ずに死ぬこともありますが、諦めず何度かトライすればそこそこ勝てます
ちなみに捕食で一人KOされたまま放置すると、ブレスのダメが減ってかなり安定します
二人KOされるまでは復活させないほうがいいかも
作戦その2:2ユニオン作戦
- リーダー5人で固めた攻撃ユニオンとイリーナをリーダーにした救助ユニオンを作ります。
- 攻撃ユニオンで攻撃しつつ、回復と救助をしっかり回しましょう。
- 焦って攻撃を選んだりすると一気に崩れる事もあるので、じっくり攻めていきましょう。
- 回復コマンドが出なくても諦めずに、2ユニオンでの行動を予測してコマンドを選べば乗り越える事も可能です。
作戦その3:3ユニオン作戦
- 攻撃ユニオンを2つとイリーナをリーダーにした救助ユニオンを作ります。
- 攻撃ユニオンを1ターンに付き、1ユニオンづつ当てることを念頭に攻撃します。
- この場合に基本的に攻撃ユニオンはまず間違いなく壊滅しますが、次のターンに待機していたもうひとつの攻撃ユニオンを当て、イリーナで攻撃部隊を復活させます。
- あとは以上を繰り返すだけです。ブレスの当たり所とブラック、ホワイトアウトが重なると死ぬ可能性がありますが、とにかく一部隊だけ当てることを心がければ大丈夫でしょう。(状態異常(ボルカノブレスの帯炎)を利用すると待機率が上がります)
- とりあえずBR61:攻(ラッシュ、ボルソン、ゴール、イェーガー)攻2(エミー)、イリーナで倒しました。
白の覇王
ステータス
HP | AP | 回復AP | モラル |
---|---|---|---|
約874,000 | 約34,300 | 約3,600 | 45 |
effect&武器
真・覇王と同じ
使用アーツ
2種類のアーツ追加とLvが上昇した以外は真・覇王とほとんど同じ
フォトンフィールドは2回使用する。
アーツ名 | 消費AP | 属性 | 対象 | 鬼人前 | 鬼人後 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
トウテツ【覇】Lv.4 | 8 | 万能3 | 全体 | × | ○ | |
デルタ・ペトラLv.4 | 10 | 万能3 | 全体 | ○ | ○ |
行動パターン
8n+1のターンにフェイタルエクリプスLv.3
8n+3のターンにデルタ・ペトラLv.4
8n+5のターンにシポウルスポールLv.3
8n+7のターンにアビスゲートLv.4
HPが70%以下になると、鬼人Lv.4を使用。
同ターンにクリムゾンフレアLv.4を優先的に使用する。
次のターンから
8n+2のターンにトウテツ【覇】Lv.4
4nのターンにクリムゾンフレアLv.4
が追加される。
HPが50%以下になると、フォトンフィールドLv.4
HPが30%以下になると、オーバードライヴLv.3
HPが20%以下になると、武神の一撃Lv.4を一度だけ優先的に使用し、
次のターンにフォトンフィールドLv.4を使用する
2回目のフォトンフィールド後、トウテツ【覇】Lv.4の代わりに
4n+2のターンに武神の一撃Lv.4
へ変更され毎ターン全体攻撃の脅威に晒される。
こちらも連続で武神の一撃を受けることがある。
一度に多くのHPを減らすと、鬼人→武神の一撃→フォトン→クリムゾン→フォトン→オーバードライヴの順番になる。
ロスト・レムナント
EXMモンスター、HP73万ほど、火力がなければ5ターン目最後で強制ゲームオーバーになる。
厄介な技は、生命の泉で体力全回復。
5ターン目に使ってくる壊劫の理はロストでは防げないので要注意。
必要条件?
- WA習得者が、最低1人いて高確率ででる、かつ1発12万以上
(陣形:ゾディアックフォールで強化して20万くらいを目指します、この陣形はアイドル4連戦で勝てばギルドアドベンチャーで入手できます) - 攻撃部隊のHPは、6000以上は欲しいところ(回復役の手が回らなくなるのを防ぐ)。
準備
- WA習得済みリーダーを陣形:ゾディアックフォールに組み込む。APが高くなるように5人一杯がいい。
初期から育ててないとダメですが、WA覚えやすい&ダメ強い&高確率ででるキャラの個人的なお勧めは、ケイドモン、トルガル、ボルソンあたりです。 - 残りの部隊は、回復1部隊と攻撃1~2部隊。回復役は、メディカルヒールが必要。
※攻撃部隊を1部隊にすると、WA部隊がRaidlockすることがある。
戦略
- WA部隊は、2~3ターン待機してAPをためる。4,5ターン目でWAを使用し全力で叩き込む。
初ターンにセットアップでブルーポーションを使えば、APが2倍くらいの勢いでたまります。 - 攻撃役は、WA部隊をカバーするため毎ターン攻撃。
- 回復役は、3ターンまではリカバーで待機。4、5ターンはひたすら攻撃。
3ターン目あたりで、生命の泉で回復されてもぎりおk。
4ターン目;WA(20万)+その他一斉攻撃(10万)
5ターン目;WA
BR125で攻略した時の詳細;
WA部隊 HP8500 ゾディアックフォール トルガル、物理攻撃系アスラム兵×4
攻撃部隊 HP7500 ゾディアックフォール リーダー×2、物理攻撃系アスラム兵×2 ターンあたり5万の火力
攻撃部隊 HP8500 ゾディアックフォール リーダー、物理攻撃系アスラム兵×4 ターンあたり4万の火力
回復部隊 HP4500 ミスティックウォール リーダー、術系アスラム兵
ハンドで、KOはありましたがユニオンが死ぬことはありませんでした。
WAに偏り視野の狭い攻略方法ですが、参考になればと思い掲載させていただきました。
- スニーヴァンについて、ブリューナクはドロップから強制入手になった模様? リザルトOKで入手しました。あと以前機種からかは分かりませんが、コンフューズ多用するので、モラル合戦。モラル低いとバルファーレで6kほどで沈みましたわ。PS4版です。 -- 2023-05-07 (日) 14:38:41
- スニーヴァンでブリューナクドロップしないって方。僕もランダムドロップを信じて12回ほどマラソンした結果、リザルト時のドロップアイテムとしては落とさない事が判明。リザルトの直後にポップアップで獲得したと出るから、別枠。困ってる方は勇気を出してリザルトでokを押してみましょう。尚Switch版。 -- 2023-03-08 (水) 08:44:07
- ロストレムナント倒しましたが、3人ロスト使えるのに一度も出ないしモラル上げてるのにウェポンアーツ出ないとか有って、やっと連発したら盾に出したナムルニラムの攻撃で終了… -- 2020-11-09 (月) 06:29:40
- いやー普通にダークフォレストのイリーナイドが一番きつくないか?地獄門も拠点も初見であっさり撃破できたけど、イリーナイドで詰んだ。今8連敗中。 -- 2020-05-03 (日) 19:50:45
- 神さまBR66で勝利しました。 百花、マスマリンガード、回復の泉がそれぞれ一回づつ出ました。ちなみに1週目です。 -- 2020-03-09 (月) 00:06:12
- 神と呼ばれしものBR88で勝った。4ユニオン、ラッシュ、若、トルガル、エミーリーダー。全ユニオンモラル操作可能だけど真っ青にはできず、スペシャルアーツはタリスマンガードと百花繚乱が2回ぐらい。でも7、8ターン目ぐらいで。箱、ps、ps4ときて今回が一番きつかった。強化順調だったのに -- 2019-09-23 (月) 17:35:05
- 地獄門突破できたーBR44、ユニオン平均HP2500を4部隊、その時点で用意できるできるだけ強い武器揃えていったら一発でいけた・・・箱は凄く苦労したのに -- 2017-07-16 (日) 15:26:13
- ↓ごめんなさい、2コ入った -- 2015-10-20 (火) 19:50:51
- 乱殺モードBR2でナムルニラム、エマ外したら[エマが飛び入り]で勝てました。 -- 2015-10-20 (火) 19:23:04
- 乱殺モードBR2でナムルニラム、エマ外したら[エマが飛び入り]で勝てました。 -- 2015-10-20 (火) 19:18:53
- やったああ!二週目BR39で初めて神倒せた嬉しいいい!でもバグで音出ないいきなり無音なんでだよおおおお・・・ -- 2015-10-18 (日) 01:30:27
- 真覇王BR164でLv7 BR165でLv8 だった -- 2015-02-17 (火) 22:42:37
- 地獄門BR53でやって気付け薬とか以前に一回で即死するから5人ユニオン3つでいってやられる前にやったけど攻略アテにならなすぎた -- 2014-12-31 (水) 02:49:37
- ロスト×2、回復あまりしないで2ユニオンで攻撃してたら数トライでロスレム撃破。やっとレッドティアーズ倒せるw -- 2014-04-17 (木) 20:34:00
- ルドープにはサイレスが効く。 -- 2013-01-20 (日) 08:57:59
- 白の覇王に 倒す間際に 武神の一撃でいつも殺されてる、何十回もやったのに 倒すの無理か -- 2013-01-18 (金) 23:37:40
- そういえば、七人衆の忠義の心は、1回で全員分とれてた。 -- 2012-11-10 (土) 20:39:27
- さっきロストレムナントたをしてきた 4ユニオンで1ユニオンがロスト、2ユニオンが回復&モラルで、1ユニオンが待機&総攻撃で難なく倒せた 一周目で全然歯が立たなかったからビックリ。 -- 2012-08-15 (水) 23:30:11
- 地獄門 3x5のBR34構成は完全趣味 気付け薬はラッシュのみでクリア 上記にある絶対条件はあまりアテにならない模様 -- 2012-05-29 (火) 20:12:59
- 地獄門を3x5にしたらレギュラーでも即死で相当きついんだけど。BR45 -- 2011-08-08 (月) 14:36:46
- 真覇王Lv8デアボリカ BR150でHP180万前後かと -- 2011-06-10 (金) 15:05:19
- 覚醒7人衆倒せない、ルドープのギャラクシーで全滅ばっかりでToT -- 2011-05-08 (日) 16:15:19
- 乙といいたいのですが、恐らくこの文章は箱○版前提の文章でしょう…リーダーユニットの制限があったから、下手なユニット入れてダメージ増やすわけにはいかなかった。PC版なら普通に5ユニオンでいけばいい -- 2011-04-05 (火) 03:48:18
- EXモンスター「サイクロップス量産型」の攻略文の最後の2段落解読修正しました。 -- 2011-04-04 (月) 22:04:45
- ロストレムナントに5ターン目終了間際のゴール公のカウンター7万ダメージで勝ちましたwww -- 2011-03-27 (日) 14:15:57
- ロストレムナント攻略法でユニットリーダーをヤング、トルガル、ラッシュ、エミー、イリーナで余裕で勝てました。1ターン目は待機とか防御して2ターン目からWAやユニークアーツを仕掛けていけばなんて事はありませんでした。BRは82でした。 -- 2010-02-28 (日) 18:18:10
- 第6拠点が一番の難関。最後に残すのは間違いなく悪手 -- 2009-12-12 (土) 15:52:32
- 「神と呼ばれしもの」も「ロストレムナント」もターン最後の特権攻撃をロストで潰しちゃえば何の苦労もしないですね。攻略法としては一番確実だと思いますが、簡単すぎてつまらなくなっちゃうかも。 -- 2009-11-23 (月) 21:57:19
- いまさら気づいたけど、ブリューナク持ってない…。確実に落とすわけじゃないんですね -- 2009-09-02 (水) 23:43:38
- 何か乱殺マニアクスつけて無くても、2周目って敵強くね?煉獄門糞時間かかったわ・・・ -- 2009-08-08 (土) 16:51:23
- 低BR攻略の方へ。2周目、覚醒七人衆をBR33で突破できました。きつかった...。戦い方下手くそなんで、本来ならもっと低BRでも行けると思います。やる意味としては強い七人衆をステUPで強化可能という事くらいですが。欠点としてルセチウスがBR80まで仲間に出来ないです。まっあんま意味ないすかね(^_^;) -- 2009-07-25 (土) 02:23:24
- ↑追記・EXミッションで。。 -- 2009-07-19 (日) 22:18:55
- ダークフォレストのアイドル4連戦が鬼畜すぎる・・・1一体目は余裕だと思ってたら・・・ 特に2体目と4対目が強すぎ。。。 一応、BR108で倒せたけど・・・ -- 2009-07-19 (日) 20:58:28
- 神をBR24で撃破。ゾレアンが加入時点から白沢相手に使用アーツをウィークネスのみにしてロスト習得したらユニオンの行動順をラストになるように配置。すると神がターン最後に放つ数々の凶悪な攻撃ができなくなるため実質はハンドとゼジャラシーア?のみになる。10ターンどころか3~4ターンで死者0で始末出来ました。ロスト覚えれば面倒な攻略は要らないかと。手っ取り早く倒したい方参考までに。 -- 2009-07-10 (金) 08:49:03
- PC版2周目です。ムジガヒド城、桂華の区画で盗賊の再popがなりません。倒したのちセーブせずに違う区画に戻ってセーブ&ロードしても一切再popなしですが。何かやり方間違ってるでしょうか?もしくはPC版では出来ないのでしょうか。どなたか教えて下さい。 -- 2009-06-29 (月) 04:12:16
- ↓参考にしながらTRYします! -- 2009-06-26 (金) 23:24:37
- 早期にWA頻度UPの参考になれば。自分はダメAPチャージ可能なユニットを極力増やして各ユニオンにバランス(物理>術法)よく組み込む事でAP不足が解消されて2ターン目ぐらいにWAが出ました。ダメAPチャージのエフェクト付きのハイウィザードになれるウニベル、ゾレアン、七人衆のルドープ、ウォーロック三人衆、WAが出来るキャラでかつ幻惑の足飾り装着可能に育てたユニットなど探せば結構います。あとご存知ラバーソウル装着グレウス。同ターンに全部隊がWA発動するとモラル、ステにもよりますがロストレムがあっけなく死ぬような興ざめな展開になりますのでご自分の判断で。自分ごときのやってる事などはヨソのもっとスゴイ方はしてると存じますが参考までに。駄文ですみません。 -- 2009-06-20 (土) 02:34:05
- ロスト・レムナントで、全くWAがでません・・・BL162までいてしまいました・・・倒すの無理なのか -- 2009-06-02 (火) 22:53:58
- 「神と呼ばれしもの」でハンドで5人中4人死んだ・・・確率おかしくね?全員1500くらいHPあったんだけど -- 2009-05-14 (木) 01:56:25
- 壊劫の理ってロストで防げるの?何度か試してみたけど普通に発動されるんだけど? -- 2009-05-07 (木) 20:37:48
- 七人衆に忠義の心があるなんてミルトンが終わるまで知らなかった。
全部欲しかったなー全部手に入った人いますかー?
-- 名無しさん (2009-03-16 21:51:16) - ひなはなで同時に忠義ドロップを狙うようなら
この文はつまりひなとはなの両方の忠義の心を狙うということですよね?
いまいち文の内容が分からなくって
はなの忠義の心ってありましたっけ? -- 名無しさん (2009-03-14 03:44:11) - 誰か青の剣の簡単な作り方をおしえてーください -- 名無しさん (2009-03-12 16:27:23)
- 覇王を倒すときに緊張してやってたら弱かった -- 名無しさん (2009-03-12 16:25:46)
- 太古の血戦を難しいから後でクリアしようと思って見たら消えてた(T_T) -- 名無しさん (2009-03-12 16:24:04)
- ヤングの忠義の心のドロップ率は他の七人衆に比べて悪いみたいですね。
他は4、5回で手にいれられたのですがヤングは20回やってもいまだ手に入りません。
何回かモラルゲージがほぼ最大でこちらが優勢の状態で勝つ事があったのですが
それにもかかわらず手にはいらなかったです -- 名無しさん (2009-02-22 02:50:19) - ヨルゲンのまつわるものとは何ですか -- 誠 (2009-02-04 23:17:40)
- 第一拠点にて七人衆スニーヴァンを倒したのですが、「ブリュナーク」が出ませんでした。運が悪かっただけですかね・・・ -- 宵闇 (2009-01-19 02:22:58)
- 量産型、最後の二行は「ユニオン攻略お勧め」内のナンバーとあわせてるんじゃね。
ラスト一行については特に5.4番のユニオンについて述べてるんだろう -- 名無しさん (2009-01-03 17:27:33) - ↑解読できる形にしておきました。 -- 名無しさん (2009-01-01 22:03:27)
- サイクロップス量産型の攻略で「理由はわからんがゲイボルグが当たらない事がある」
ってのについてだけど、ユニークアーツやらを選択したユニが避けたんじゃないかな?もしやと思い試したら避けれたので。
違ってたらすまん -- 名無しさん (2008-12-30 15:29:03) - EXモンスター「サイクロップス量産型」の攻略文が相当に解読困難だったので翻訳しておきました。
ただ、最後の二段落だけはどうしても解読できませんでした。 -- 名無しさん (2008-12-28 01:19:52)