【戦闘背景】

Last-modified: 2023-10-01 (日) 14:46:49

概要

戦闘シーンでの背景のこと。初登場はサガ2の最終戦闘。
のちにハードのスペック恒常にともない、SFC版以降は標準で搭載。
ただの風景かと思いきや、作品によっては明確な意味があるケースも。

サガ1(WSC版)

【都市世界】の背景などは細かく見ると発売された頃の時代背景(2000年前後)をよく反映させている。

サガ3DS

【バトルトレーナー】ではランダムで変化する。
また、最終戦では足場のない空中戦になるので、キャラクターの足元に魔力で力場が作られ、これにより通常通り戦える。

RS1

虎の巣さんの調査により、「地面」「奥行き」の2パーツで構成されていることが判明。これらが【地相】の初期状態に反映される。
WSC版の【穴バグ】でわかるが、通常入れない場所にも地形があてがわれている。凍った城だと違和感仕事しろ
また、最終戦ではターン経過により背景が変化し、これがダメージの通用するターンの目安になる。

RS2

前作同様「地面」「奥行き」の2パーツで構成だが、【門】【ラストダンジョン】など「地面」と「奥行き」が統合している背景も。
最終戦で明確な意味を持つ。
【アビスゲート】を使った時の、「相手の“アビスゲート状態”」を判別するのに役立つ。
SFC・VC版では【ネラック城】玉座、【デバッグルーム】の「奥行き」の設定に不備があり、直前にいた場所や表示した「奥行き」が反映される。
(例:町の屋内でソフトリセットをし、ネラック城玉座の亡霊【ゲオルグ】に挑むと奥行きが家になるなど)

RS3

【地相】の一部が描写されるようになった。

SF1

【地獄】では特定の背景になると、自動で【愚者】の地相になる。ただし初期地相として張られるだけなので、解除すれば一度別の風景から再度該当風景へ戻るまでは再セットされない。