中距離中心

Last-modified: 2009-02-08 (日) 00:21:19

距離100から200までをカバーする中距離型
代表的な武器として短銃・投刃がある。
代表的なスキルにはフラクシャスバインドや魂の呪縛がある。
機動確保が難しいCランクでは多く目にするが、機動の確保が簡単になってくるAランクになると
近距離、遠距離両方からの揺さぶり・距離割れに恐怖を感じ、他の型に変更してしまう事が多い。
中距離適正をあげる場合は中近、中遠などの2つの距離適正をあげていることがほとんど。
武器・スキル選択の幅が近距離、遠距離武器より狭いのも中距離タイプの少なさに拍車をかけている。
なれてさえしまえば移動スキルを覚えさせる手間なく簡単に高勝率を勝ち取ることができる。

中近タイプ

基本的には中距離で武器を構え相手の移動中に先制攻撃をしかけ、そこからバトルを展開していく。
パラソルカウンターに代表される反撃型や、カロッテP12など命中が高く準備時間の短い武器で追撃を狙う型が
代表的。
相手より先に行動し制動処理を終わらせることで、自神姫の回避、防御性能を最大限発揮することができる。

武器の選択

近距離・遠距離タイプとは違い、武器1つでどうにかなるほど有効な武器はない。
お払い棒は命中・攻撃のバランスが高く、特殊能力等も強力だが入手が難しい。
定番武装武装レビューに多く記載があるように短銃には命中が高く優秀なものが多い。
火力さえ補えれば後半でも使える。
100-200帯の投刃は命中が高く、追撃スキルのトリガーとしては有効だが、それだけではダメージレースに勝てない。
芭蕉扇はダウン値の高い特異な武器だが、追撃が入らなくなってしまうのでダクスラやデモクロに頼る必要がでてきてしまう。
中距離でつかえる小銃や機関銃はHit数が多くBM向きではあるが、攻撃と命中、準備時間、スキルのバランス
が悪く単体では使いやすいとは言えない。
槍は反撃のトリガーとして有効だが、反撃が決まらない状況になれば、
不用意に硬直時間を増やすだけになってしまうので運用は難しい。
長槍については準備時間が長かったり、射程が狭かったりと使いづらい。
定番武装のオルフェウスも防御型が減ってうまみがも減ってしまった。

防具の選択

基本的には機動の必要ない中距離型だけに回避や防御補正装備を選ぶ事が必要。
軽装で更に回避を狙うか、コーディネート特典を有効に利用したい。
回避型での防御行動に抵抗がないのであれば、建機型に付属する対ダウンマイナスアクセサリをつけるのも有。
相手の武器にダウン値がついていれば、毎ターン先制攻撃できる期待が高まる。
反撃を目標にする場合は、鳥子リアと蝶足、スカートがあるとメインウェポンの縛りがなくなるため有効。

スキルの選択

メインウェポンの火力が低いのでスキルで何とか補いたいところ。
ミサイル、ラスキス、悪魔の翼、フレシュドエクレール、魂の呪縛と追撃スキルを重視したい。
フラクシャスバインドの強制スタンや反撃スキルといった癖の強いスキルを使いこなしはじめれば、
中距離バトルが面白くなってくる。
2008-09ウィンターフェスタで入手したオペレーションマニュアル系はC、B、Aオフィでは使う価値はない。

苦手な相手1(至近距離)

竹刀や短剣など至近距離に接近されると、短銃の射程外になることもしばしば。
加えて高命中の武器なので回避することも難しい。神姫のAIによっては素手でわざわざ反撃をもらいにいくことも。
射撃武器の中でも一部に0距離をカバーするものがあるが、準備時間が遅く使い勝手はよくない。
高機動の相手に対しあえて機動をおとしたり対ダウンをさげ+防御行動することで、相手の行動後に中距離にもどってこれるようにすると次の攻撃がしやすくなる

苦手な相手2(遠々距離)

300-400の距離にこもる相手は近づけば移動スキル、止まって打ち合えば天雷やダウンをもらうなど
ダメージレースで勝てない最もやりにくい相手。旧スナの隙のなさは移動スキルをもってしてもやりにくい。
高機動でウィンツインを打ち込みつつダクスラを発動するか、近距離射撃武器の準備時間の長さを利用したり、
意図的に機動を低くして移動スキルを発動するとよい。

デッキの構成

反撃か防御特化のデッキを1つ、高機動近距離のデッキを1つ、あとは火力の高いデッキを用意したい。

中遠タイプ

投擲半減盾実装と敵陣突破のSPが見直されたことによって(消費250→300)衰退していた中遠タイプ。
遠距離タイプが保険に中距離適正をあげることはままあったが、それでもあまり目にする事はなかった。
ふぶきオーナーも手裏剣よりは剣を使うことが多く、他に投刃を得意とする神姫もおらず、活躍の機会は少なかった。
それでも、アークBMの登場とアーンヴァルに付属するレールガン、ふくびきでの風車手裏剣の実装により陽の目があたるようになってきている。

武器の選択

短銃、機関銃、小銃については中近タイプと同じ。
如意棒やブリューナクは面白い武器。特にブリューナクはメギン洋風の組み合わせが可能で射程も広いので、
基本的に防御性能の低い遠距離タイプに対し高ダメージを期待できる。
中遠距離を代表する武器の投刃は使い勝手が良い。半減盾の使用者が減り(変わりにラクーンハットが実装されたが…)、ランチャーよりは準備時間が短かく先制しやすいからだ。

防具の選択

基本的には中近距離型と同じ。近距離型に対し高機動で勝負するなら、CSC含めかなりの機動が必要となる。
アークBMは試してみる価値のある武装。命中と回避を重点的にあげすぎて火力不足を感じるなら機動の高さも相まって頼りになる。

スキルの選択

人魂やオプション、“ビーハイヴ”ミサイルポッドは距離200が境目となっているので、
150-300射程の武器と組み合わせるのは難しい。追撃には天雷を使おう。
GEモデルRG8レールガンの付属スキルディヴァイン・ブラストが早めに2発打てるようになれば相手のLPなどあって無いものと感じることもあるかもしれない。
200-300帯での反撃は熟練した反撃職人でも難しいので、狙って反撃をめざすのはやめた方がよいかもしれない。
攻撃スキルであれば準備時間の短いドラゴンテイルストライクの使い勝手がいい。

苦手な相手1(近距離)

高機動の近距離型にこちらの機動が最悪の形でかみ合ってしまえば、一方的に攻撃をうけることになる。
もちろん逆もありえる。高機動の相手はスタン耐性をつける余裕が少ないので高スタン武器が活躍する。
移動スキルが発動するかしないか微妙な距離帯でもあるので、機動の調整と相手の武器・機動次第では移動スキルを封じることもできる。

苦手な相手2(遠々距離)

相手が高ダウン系のランチャー・小銃を使用していた場合。2T目以降ずっとダウン状態ということもありえる。
逆に言えば対ダウンと射撃軽減さえつけてしまえば、相手の硬直時間を突けることも多くなるのでお得意様にもなり得る。

デッキの構成

低対ダウンか超高機動のデッキは用意したい。
他にはアークBMや津軽BMを使いこなせるようになるとこの距離帯がおもしろくなってくる。