通常技

Last-modified: 2017-08-27 (日) 18:01:09


打撃

A

A.png

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
20085%-4%0%打撃(小)25(8)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
7F2F23F不可8F-3F-2F
備考
  • こあしちゃん
  • キック。ほぼ見た目通りの当たり判定。
  • こいしの腰から上には判定が無いため、相手がこいしの腰よりも高い位置にいるとスカりやすい。
  • 発生7Fは全キャラ中3位。6Fが華扇・針妙丸、同速7Fが魔理沙・妹紅・聖。

AA

A.png

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
20085%-4%0%打撃(小)25(8)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
7F2F23F不可8F-3F-2F
備考
  • A連係の2段目。Aを出したあとに素早くAを再入力すると出る。Aと同じモーション。

AAA

遠A.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
40090%-5%0%打撃(中)40(13)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
12F5F32F不可13F-1F+2F
備考攻撃がヒットした場合は直後Fからキャンセル可
スカした場合はキャンセル不可
  • A連係の3段目。くしゃみ。くちゅん。かわいい。
  • AAの後にAを入力すると出る。
  • 基本的な見た目は遠Aと同じ。
    ただし細かいフレームデータは異なり、発生はAAAの方が2F遅く、硬直も9Fほど長い。
  • 攻撃範囲が広いため安定して繋がる。コンボにおいてはAAAまでは手癖で良い。
    AAAヒット後は、状況に合わせてAAAA・AAA2A・AAA8A・8Bに派生させる。
    • AAAA派生
      横に長い打撃。相手との距離が離れている場合はAAAAを選択。
      リーチは長いが攻撃範囲に厚みが無い。AAAヒット時に相手との高低差があるとスカることが多い。
    • AAA2A派生
      リーチはAAAA程ではないが、こいし自身が前進するため、ヒット後のコンボ選択肢が豊富。
      また、攻撃範囲が下方向に広いため、AAAヒット時に相手が下軸空中喰らいの場合はAAA2Aでないとスカる。
    • AAA8A派生
      リーチは短いが上方向への攻撃範囲に優れる。AAAヒット時に相手が上軸空中喰らいの場合はこちら。
      また、攻撃と一緒に斜め上方向へのジャンプがセットで付いてくるため、
      画面端ではAAA8AAとすることで、ジャンプの手間を省略して、いきなり空中H2Bから起き攻め可能になる。
    • 8B派生
      画面端専用。上級者向けのゲージ回収コンでお世話になる火力UP用コンボパーツ。
  • ただし、画面端での固めにおいては結界ガードを狙われやすい攻撃なので注意が必要。
    AAAを結界ガードされると一気に間合いを離されてしまうので、
    「AAA見てから結界ガード余裕でした」という事態を防ぐためにも、
    固める際にはAA>dlAでAを刻んだり、AA>5Bでガード耐久値を削る等して、相手の意識を散らしたい。

AAAA

AAAA.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
60090%-10%40%打撃100(33)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
根本16F
中央18F
先端20F
根本2F
中央2F
先端2F
54F不可根本17F
中央19F
先端21F
-14F壁バウンド
備考攻撃がヒットした場合は直後Fからキャンセル可
スカした場合はキャンセル不可
  • A連係の4段目。
  • AAAの後に4A,5A,6Aのいずれかを入力(普通は5Aを入力)すると出る。
  • 触手を横に伸ばして刺突。ヒット時は相手を壁バウンドさせ、バウンド後に立スタン。
  • 見た目は自動6Aと同じ。(ただしフレームデータは異なる)
  • 触手が横に伸びるため相手との距離が離れていても安定して当たるが、
    縦方向には攻撃判定が薄いため、相手との高低差がある状況ではスカりやすい。
  • スカした場合はキャンセルできないので注意。
    高低差がある場合、相手が下軸ならAAA2A、上軸ならAAA8Aに切り替えよう。
  • 基本性能が6Aと同じなのでイドとの相性が良く、端付近~端であればAAAA>イドが繋がる
    また、JAディレイコンとの相性も良く、コンボの〆をAAAAAからAAAA>イドとするだけで大幅にダメージアップ可能。

AAA2A

AAA2A.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
60090%-10%40%打撃100(33)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
19F着地まで持続F依存不可20F-6F寝スタン
備考相手にヒットするか地面に激突するまで攻撃が継続する
攻撃がヒットした場合は直後Fからキャンセル可
スカした場合はキャンセル不可
  • A連係の4段目。AAAの後に↓を入力しながらAを押すと出る。
  • くるりんとでんぐり返ししながらヒップアタック。かわいい。
  • でんぐり返し中にこいしが前進する性質上、攻撃しながら相手との間合いを詰めることが出来る。
    相手との距離が縮まることでコンボの選択肢が増えるため、AAAA・AAA8Aに比べコンボ性能に優れる。
  • とはいえAAAA程のリーチは無いので、AAA2Aが届かない距離では大人しくAAAAを使おう。
  • スカした場合はキャンセル不可。地面までノンストップ。
  • AAA2Aからはエゴが繋がる。宣言済みであればAAA2A>エゴ、早口宣言でもAAA2A>早口宣言>エゴが可能。

AAA8A

AAA8A.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
65090%-10%40%打撃100(33)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
6F13F45F不可7F-16F寝スタン
備考攻撃がヒットした場合は直後Fからキャンセル可
スカした場合はキャンセル不可
  • A連係の4段目。AAAの後に↑を入力しながらAを押すと出る。
  • 電球をピコーン!と出しながら斜め上方向ジャンプ。かわいい。
  • 縦方向への当たり判定は大きいが横には狭いため、
    相手との距離が離れているとスカることが多い。スカりそうな場合はAAAA・AAA2Aに切り替え。
  • 他のA連係4段目と同様、スカるとキャンセル不可。
  • モーションは8Aと似ているが、垂直に飛び上がる8Aと違ってこちらは横方向への慣性が利いている。
  • また、電球にのみ攻撃判定がある8Aと違い、AAA8Aはこいし自身にも攻撃判定があるため、
    側面から相手と接触した場合でも攻撃がヒットする。
  • 画面端において相手が上軸空中喰らいの場合はお世話になる。
    その場合、AAAAAがスカりやすいため、AAA8AAが安定する。
    また、AAA8AAとすることでジャンプを使わずに上軸空中状態から起き攻めに移行可能。
    AAA8AA>H2B>6D>JAor5Bなどの固めで真価を発揮する。

AAAnAA

AAAAA.png AAAAA2.png

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
1000--11%40%打撃100(0)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
15FX軸一致まで持続F依存不可不可-15F以上壁バウンド
備考
  • A連係の5段目。AAAA、AAA2A、AAA8Aのいずれかの後にAを押すと出る。
  • 触手を伸ばして相手をキャッチ、しばらくモグモグした後にペッする。
  • 触手の射程距離は無限大なので、どんなに相手との距離が離れていても当たる。
    ただし触手は横一直線に伸びるため、相手との高低差があると当たらない。
  • モーションはキャッチアンドローズと同じ。
  • 根元には攻撃判定が無いため、画面端で相手と密着した状態でAAAAAを出すとスカる場合がある。
    スカした場合は反確なので注意。スカりそうであればAAAA>電話などに派生しよう。
  • キャッチアンドローズと同様、
    コンボの〆に使うと立スタンが取れるため非常に強力な攻撃である。
  • しかし実戦でAAAAAを使うには基本軸でAを当てる必要があり、そうそう当たるものではない。
  • AAAAAの強みを最大限に活かすためにはディレイコンを修得する必要がある。
  • ディレイコンはこいしを使う上で非常に重要なコンボであるため、練習は必要だが是非マスターしたい。
  • 画面端でAAAAA〆から立スタンを奪ったら、各種起き攻めに移行したい。
    また、AAAAA〆を早口キャンセルすることで起き攻め猶予時間を増やせるため、
    ゲージ回転率の良いご先祖であれば、端付近AAAAA〆>早口>6(歩き)>起き攻め・・・という運用も可能。
  • AAAAA〆程いつでも使える訳では無いが、AAA8AA〆も非常に有効。
    AAAAAと違い起き攻めに猶予があり、壁バウンドを消費していても問題なく繋がる点や、
    イド限定ではあるが、壁バウンドを消費していなければ早口イドが繋がるのも魅力。
    ただし布都妹紅相手を除くが。
  • 基本的に両方繋げる場面であればAAA8AAを使う方が良い。
    ただしAAAAA〆と違いコンボを繋げすぎているとAAA8Aがスカってしまいそのまま反撃を貰ってしまうこともある為注意が必要。


AAAnA2A

5C.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
1140
(2Hit)
-約-5%*2
(計-11%)
20%*2射撃100*20.5*2
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
10FFFF-9FFF
備考
  • A連係の5段目。AAAA、AAA2A、AAA8Aのいずれかの後に2Aを押すと出る。
  • 性能はアンアンサードラブと同じ。
  • 基本的に使うことは無いが、アンアンサードラブと違って霊力消費無しで使える。
    が、寝スタンになるため、立スタンが取れるAAAAAに派生した方が有利状況を作りやすいため、ほぼ封印推奨。

AAAnA8A

8C.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
初段500
以降120*6
90%
99%
-10%
-1%*6
20%
2%*6
打撃40(13)
10(3)*6
0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
14F27F69F不可不可-32F寝スタン
備考発生1F~28Fまで無敵。29F~40Fまでグレイズ付与。

2A(J2A)

2A.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
任意600
自動700
90%-10%40%打撃100(33)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
15F着地まで持続F依存不可16F-2F寝スタン
備考発動条件は自分の下方に相手が居ること
  • 超反応センス対応技。詳しくは超反応センスを参照。
  • くるりんとでんぐり返ししてヒップアタック。かわいい。
  • 判定が非常に強く、落下速度も速いが、攻撃範囲はこいし本体にしか無く、
    一旦ふわりと浮いてから急降下する特殊な軌道を描くため、当てるには相当な慣れが必要。
  • 平たく言ってしまえば「下方向への打撃突進技」であり、
    立ち回りにおいては、落下速度の速さを活かして近距離での奇襲として使うと通りやすい。
    ただしグレイズが付いているわけではないので射撃による迎撃に弱く、
    また、攻撃範囲もこいし本体にしかないため、範囲の広い打撃を置かれてしまうとカウンターヒットを貰う。
    実際に使うと分かるが、弾幕と広範囲攻撃が飛び交うこのゲームにおいて、
    この技をハイリスクな状況以外で振れる状況はそう多くない。使いどころが肝心。
  • Ver1.21現在、「ヒット後のコンボ猶予時間が極端に短い」という大きな課題がある。
    特に任意2Aは実戦でコンボさせる気が無いとしか思えない猶予時間であり、
    自動2Aもジャンプ回数が残っていない場合はコンボへの派生は非常に難しいため、
    せっかく苦労して当てたのに単発ヒットで終わってしまい、コンボに派生できずガッカリするケースがとにかく多い。
    判定の強さや落下速度の速さなど強みはあるものの、当てづらさやリスクに見合ったリターンがあるかと言うと・・・。
  • Ver1.11までは起き攻めで使うと表裏が非常に見辛く、画面端での地位は確固たるものだったが、
    Ver1.20で起き上がり15F(実質5F)にファジーガードが実装され、(こいしに限らずだが)めくり性能が落ちてしまった。
    めくろうと思えばめくれるが、5Fを避けてめくろうとすると表裏が相手の挙動に依存するため、
    以前のようにこいし側の意志で自在に表裏を仕掛けることが難しくなった。
  • とはいえ、移動技として見るとそれなりに優秀で、
    ジャンプ回数を温存したまま素早く下軸に潜れるのは魅力的。
  • むしろ「打撃属性を持った移動技」として活路を見出すか。
    JA>5Bの連係を前ダッシュで抜けてくる相手に対し、JA>J2Aという択をぶつけることで、
    「相手の前ダッシュを打撃で狩り、狩れなかった場合はそのまま下軸へ逃走」という使い方が可能。
    超反応センスという制約付きの技の扱いがそれで良いのかという点には目を瞑るとして
  • 1.30にて発生が19Fから16Fと加速し、自動発動版の威力が100上がった。


6A(J6A)

6A.jpg
■任意発動6A

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
60090%-10%40%打撃(大)100(33)0
発生F
持続F
全体F
JC可能F
C可能F
硬直差
ガードヒット
根本15F
中央17F
先端19F
根本2F
中央2F
先端2F
46F不可22F根本-8F
中央-6F
先端-4F
壁バウンド
備考発動条件は自分の前方(触手が届く範囲)に相手がいること
自動発動の場合は強制カウンターヒット属性が付与される
攻撃がヒットした場合は直後Fからキャンセル可

■自動発動6A

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
70090%-10%40%打撃(大)100(33)0
発生F
持続F
全体F
JC可能F
C可能F
硬直差
ガードヒット
根本12F
中央14F
先端16F
根本2F
中央2F
先端2F
43F不可22F根本-8F
中央-6F
先端-4F
壁バウンド
備考発動条件は自分の前方(触手が届く範囲)に相手がいること
自動発動の場合は強制カウンターヒット属性が付与される
攻撃がヒットした場合は直後Fからキャンセル可
  • 超反応センス対応技。詳しくは超反応センスを参照。
  • モーションはAAAAと同じ。触手を横へ伸ばして刺突。
  • ヒットすると相手を画面端まで突き飛ばして壁バウンドさせる。バウンド後は立スタン。
  • 任意6Aと自動6Aとではリーチと発生速度が若干違う。自動6Aの方が1キャラ分ほど長く、発生も3F速い。
  • 横への判定は長いが縦への判定は薄く、相手との高低差が少しでもあると当たらない。
  • また、任意発動では触手が最大まで伸びきるのに19F以上かかるため非常に遅い。
    相手の動きを先読みした上で置き気味に出さないと当たらないため、立ち回りで6Aを単発運用するのは推奨しない。
  • 自動6Aの発動条件は「相手が自分の目の前に居ると即時発動する」というもの。
    6Aをセットしたまま相手に攻撃されるとガードに自動6Aの発動が割り込む。
    いわゆる「暴発事故」と呼ばれるもので、安易な6Aの使用は絶対に控えよう。
  • 平たく言えば「6Aセット中は相手の攻撃をガードすることが出来ない」ということである。
  • しかもVer1.10からは「こいしが何の打撃をセットしているか」が事前に分かるようになったため、
    こいし対策が進んでいる相手の場合、こちらの6Aセットを見てから殴りかかってくる。
  • 6Aセット中は不利になる、というのが現状。「自動6A=任意6Aのハンデキャップ」ぐらいの認識で良い。
    したがって任意6A使用後は8Aや2Aで迅速に6Aのセットを上書きし、絶対に6Aをセットしたまま放置しないこと。
  • Ver1.32現在、上記したように自動6Aは論外だが、
    任意6Aについては以下の役割があり、使いどころさえ間違えなければ強い味方となってくれる。
    • 画面端での固め。相手の移動を狩る打撃択。
    • JA>5B連係の裏択JA>J6A。JAをガードして前ダッシュしてくる相手に対する打撃択。
    • 壁バウンド(立スタン)することを利用した、コンボの〆要員。
  • 画面端の固めでは「移動狩り択」として振ることで、任意6Aは十分に仕事をしてくれる。
    後方に下がれない相手に対しては6Aのリーチが最大限に活かせる上、
    ヒットさせれば6A>5B(2)>9>5B(2)>6D>JA(1)>J6A等から立スタンコンボに派生してリターンを確保可能。
    ただし結界ガードされてしまうと一気に距離が離れるため、しっかり射撃択を見せた後の裏択として振って行こう。
  • こちらのJA>5B連係を前ダッシュで抜けてくる相手に対してはJA>J6Aの打撃択が刺さる。
    画面端以外ではJ6Aをヒットさせてもリターンは期待できないが、
    相手に「こいしのJAをガードしたら前ダッシュしてから殴る」という行動を安易に取らせないためにもJ6Aで牽制したい。
  • 6A(J6A)でコンボを〆ると壁バウンドから立スタンを取れるため、コンボの〆としても優秀。
    画面中央の基本軸なら、(JA>)AAA2A>2B>3>J8A>J8B>9>J6Aで壁バウンドから立スタン。
    J6A〆の時点で画面端が近ければ、そのままJ6A>8Aセット>HBで起き攻めへとスムーズに移行できるため強い。
  • イドとの相性に優れ、6AまたはJ6Aからイドが繋がる。
    JA始動や258B始動から相手を引っ掛けたら、コンボの〆を6A(J6A)>イドとするだけでお手軽にダメージUPが可能。
  • 1.30にて自動発動のみ威力が100上昇し、硬直が-4F、発生が-1Fなどのアップ調整がされた。
    要は元々は任意6Aと自動6Aとでは発生や硬直に差が有ったのだが、Ver1.30でどちらも同じフレーム数になった。
    基本的には強化されたのだが、自動6Aについては先述したように根本からして調整が間違っているのが現状。
    Ver1.40の自動6Aにご期待ください!
  • 1.40betaにて攻撃判定が上下に拡張され、自動発動版の発生が3F加速。
    さらに上下軸にいる場合、自動発動の上下反応範囲が拡張された。
  • J6Aについては慣性のブレーキが弱まり、ジャンプの慣性が強く残ったまま攻撃モーションを行うようになった。
    Ver1.32以前の強いブレーキが掛かっていたJ6Aに慣れていると、
    従来よりもこいしが上下に大きくブレるため強い違和感を覚えるだろう。
  • 1.40betaの評価募集中です

8A(J8A)

8A.jpg
■基本軸で8Aを出した場合(8A)

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
65090%-10%40%打撃(中)100(33)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
10F6F39F不可11F-10F寝スタン
備考発動条件は自分の上方に相手が居ること
自動発動時は強制カウンターヒット属性が付与される

■上下軸で8Aを出した場合(J8A)

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
65090%-10%40%打撃(大)100(33)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
10F4F40F不可11F-7F寝スタン
備考発動条件は自分の上方に相手が居ること
自動発動時は強制カウンターヒット属性が付与される

  • 超反応センス対応技。詳しくは超反応センスを参照。
  • 電球。ピコーン!という小気味よい音と共に飛び上がる。かわいい。
  • 8Aの場合はAAA8Aの挙動と同様に斜め上へと飛び上がり、J8Aの場合は垂直に真上へと飛び上がる。
  • 任意8Aと自動8Aとで性能が大きく異なる。自動8Aの場合は攻撃範囲が巨大化し、コンボ猶予時間も長い。
  • 自動8Aはこいしが持つ技の中でも屈指の性能を誇る。
    超反応センスによる制約があるため極めて癖の強い技だが、
    発生10F・縦方向への広大な攻撃範囲・強制カウンターヒットによる火力補正・長めのコンボ猶予時間によって、
    使いこなすことさえ出来れば、相手プレイヤーにとっては相当な脅威となる。
  • 自動8Aの使い方としては、下軸に潜り、基本軸・上軸に居る相手に対して対空攻撃として当てていく。
    3>3移動で急接近、3>1移動でフェイント、3>9移動で急上昇して上軸の相手を狙う、
    相手の攻撃をガード後すぐに3で相手の真下に潜る、3ではなく2で潜る・・・等々、当て方は多種多様。
  • 自動J8Aをヒットさせたら各種J8A始動コンボに繋ごう。詳細はコチラ
    強制カウンターヒットによる補正のおかげでダメージが伸びやすく、スペカ無しでも3000以上のダメージを叩き出す。
  • 同じく強力な対空攻撃のライバルとしてフィゲッティスナッチャーが居るが、
    発生は自動J8Aの方が4F早く、使用後のデメリットについても圧倒的に8A・J8Aの方が軽く設定されている。
    立ち回りではJ8A、リバサでは無敵がある8Cという具合に使い分けるとメリット・デメリットのバランスが良い。
  • 以上のように自動J8Aは非常に優秀だが、任意J8Aには課題が多い。
    まず何よりも攻撃範囲が非常に狭い。ほぼ真上に居る相手にしか当たらない。
    自動J8Aの感覚で潜って当てようとすると大半がスカる。
    下図は任意J8Aと自動J8Aのエフェクトを比較したもの。攻撃判定の縦幅もそうだが、横幅もかなり狭い。
    任意J8A自動J8A
    8A_Manual.jpg8A_Automatic.jpg
    加えて任意J8Aのコンボ猶予時間は自動J8Aに比べて短く設定されており、
    「自動に比べ当てにくい+当ててもコンボに繋げにくい」現と言うのが現状である。
    そのため任意J8Aは自動J8A程立ち回りで使える訳では無い、とだけ覚えておこう。
  • とはいえリスクの少ない貴重な上方向への打撃であることには変わりない為、しっかりコンボで拾えるのであれば充分な性能であるのは間違いない。
    基本的には余裕がある時に空振りをしたり、
    J2AやJ6Aをガードされた時にキャンセルしたり等で仕込みつつ自動8Aの強さを押し付けていくのが主な使い方となるが、
    それだけでは咎められることも多いため、手動8Aも同じように扱えると立ち回りがグッと楽になるだろう。
  • 勿論立ち回りだけでなくめくりでも出番はそれなりにある。
    Ver1.20から起き上がり5Fにオートガードが実装されたためVer1.11時代ほど容易にはめくれなくなったが、
    Ver1.30で任意J8Aの前方攻撃判定が拡大されたため、表択が通しやすくなっている。
    一応は画面端立スタン〆から3>dlJ8Aで裏択、3>4D>J8Aで表択。
    相手がJ2Aめくりに慣れてきた頃に見せてやろう。

Ver1.30変更点

  • 8AとJ8Aで性能差が設けられ、8Aは何故か少しだけ前へジャンプする様になった。かわいい
  • J8Aの前方判定が拡大。こいしの頭部分にも判定が発生。跳躍高度減少。
  • 8Aは判定の持続Fが4F→6F(2F増加)に変更された。
  • J8Aの硬直が-14F→-7F(7F減少)に変更された。これは攻撃レベル中→大、全体43F→40Fの変更に伴うもの。

遠A

遠A.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
50090%-5%0%打撃50(16)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
10F3F21F不可11F+8F+11F
備考
  • くちゅん。かわいい。
  • 発生速度が速く、範囲が広く、硬直が少ないため有利Fに優れ、かわいい、と作中でも最強クラスの遠A。
    さすがに強すぎるのか、「再使用には3秒間のクールタイムが必要」という制限が設けられている。
  • 何故かクールタイムをAAAと共用しており、AAAを出した場合も3秒間のクールタイムが必要になる。
    (AAAにはクールタイム制限が設定されていないので、遠A>AAAは使用可能。AAA>遠Aは不可。)
  • 画面端固めでの移動狩りとして運用すると良い働きをしてくれるので積極的に狙いたい。
    Aがギリギリ届かないぐらいの絶妙な間合いから、5Bの裏択として遠Aを振っていく。
    相手が5Bを想定して上下移動していれば移動狩りとなり、遠A始動コンボから立スタン、再び固めへとループする。
    移動狩りヒット確認からのコンボはコンボの項を参照。
  • 3秒間のクールタイム中に遠Aを出してしまうと「不発モーション」が発生する。
    不発モーションはキャンセル不能なので、近距離で不発した場合は反確となる。
  • が、実戦だと不発に相手が反応できず間に合わなかったり、酷い時には結界漏れバクステを起こして逆にこちらが反確を再度遠Aで取ることが出来たりもする。
  • 普通に運用している分にはそうそう不発しないが、稀に5Aの暴発で遠Aを出してしまうことがある。
    暴発事故を防ぐためにも、最後にくしゃみをしてから3秒間はなるべく4Aで代用しよう。
  • 1.30にて発生速度が3F、威力が100増加、SP増加が15増加などの調整がされた。
    これにより更なに強力な技となった。
  • このキャラに限らないが、ダッシュ(66入力)をしている間に5Aを出すと密着であろうが距離に関係なく遠Aが出る仕様が存在する。
  • 4入力をするとそのまま4Aが出るし、6を押しっぱなしだと6AやDAが出るため地味に難しいが、これを利用したコンボが多数存在するため覚えておいて損は無いだろう。
  • コツは66を入力した直後に素早く指を離してAボタンのみを押す感じ。


JA

JA.jpg
上段が1Hit目、下段が2Hit目のパラメータ。

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
100
400
98%
90%
-2%
-10%
0%打撃10(3)
50(16)
0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
9F
18F
6F
7F
40F不可不可
19F
-3F寝スタン
備考攻撃がヒットした場合は直後Fからキャンセル可。
  • こいしの主力。立ち回り・コンボにおける要。
  • ピロリンッ★という音と共に薔薇吹雪を撒き散らしながらスピンアタック。
  • 発生が早く、判定が強く、範囲が広く、コンボに繋げやすく、かわいい。
  • 攻撃は隙を生じぬ2段構えになっており、発生は早いが範囲は狭い「1段目」、
    発生は遅いが範囲は広い「2段目」という構成になっている。
  • 立ち回りで使う時は「3>9>JA」や「9>3>JA」などの移動パーツとも組み合わせたい。
  • 1~2段目を相手にヒットさせたら各種コンボに繋ぐ。詳細はコンボのページを参照。
  • 基本軸付近でJAがヒットした場合はJA>A連係に繋ぐことが出来るが、
    なかなかそう上手くは行かないため、上下軸でJAを引っ掛けてJA>5B>5Cなどでコツコツとダメージを稼ぐことになる。
  • 操作に慣れてきたらJAディレイコン (解説)を習得すると一気にダメージが跳ね上がる。
    また、JAディレイコンは立スタンが取れるため、足が遅くターン継続が苦手なこいしにとっては重要な要素でもある。
    主力技であるJAの強コンボというだけあって勝率に直結するため、なるべく早い段階でマスターしておきたい。
  • 1段目の時点では攻撃範囲が狭い(密着でないと当たらない)ため、1段目を潰されないように注意。
    特に華扇JAなどの発生が早く横に長い打撃をJA1段目に差し込まれると一方的に負けてしまう。
  • 2段目の判定は上方向に若干広く、下方向に若干狭い。
    そのため上軸で振ると下からの攻撃であっさり迎撃されることがあるため、基本的には下軸で振っていく。
  • JAの振り方は奥が深く、状況や相手に応じて使い分けて行く。
     ・相手の射撃タイミングを先読みして、3>JAでグレイズしながら相手の懐に潜り、射撃硬直に対してJAを差し込む。
     ・相手の飛び込み打撃に対してJA2段目を置いておく、あるいは持続を擦り付ける。いわゆる置き打撃。
     ・B射撃を盾にしながらのセットプレイで差し込む。下軸8B>9>JAや上軸2B>3>JAなど、有利状況からのJA。
    重要なのは、「如何に強いとはいえ無闇やたらとJAを撒いても相手に隙を晒すだけ」という点。
    相手から最も警戒されている攻撃なのもあって、JAをスカした隙に差し込んでくる相手は多い。
    JAを当てに行くときは、基本的にはB射撃とのセットプレイを意識したい。
    B射撃をグレイズすればJAが刺さり、JAをガードすればBでシールドが削れ、打撃で迎撃しようとするとBが刺さる。

ダッシュ打撃

DA

DA.jpg
表ヒット

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
45085%-5%0%打撃50(16)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
12F4F30F不可不可0F+3F
備考攻撃ヒット時、必殺技でのみヒット直後Fからキャンセル可能。

裏ヒット

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
50085%-5%0%打撃50(16)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
20F4F34F不可不可+9F+12F
備考攻撃ヒット時、必殺技でのみヒット直後Fからキャンセル可能。
  • こいしちゃんはキックボタン3つ同時押しで足に判定のない、早めの回転のスーパーウリアッ上が出せる。
  • 回転しながらラリアット。
    12F目でこいし前方に攻撃判定が発生(表)、20F目でこいし後方に攻撃判定が発生(裏)。
  • 裏ヒットさせたい場合はワープ>DAで相手の背後に回って後頭部を殴打しよう。
  • 裏ヒットの場合はAが繋がる。
    ガードされても9F有利なので当てさえすれば隙は少ないが、ワープ自体の隙が大きいため使い勝手はイマイチ。
  • 表ヒットの場合は空中ヒット時のみAに接続可能で、地上ヒットではAに繋がらない。
  • Ver1.30で大幅に強化され、長い冬の時代が終わりを告げた。
    相手の背面に回らずにDAを出した場合(表ヒット)は突進距離が増加し、硬直が4F減少。
    相手の背面に回ってDAを出した場合(裏ヒット)は突進距離が減少。
  • 裏ヒットはワープの性能が足を引っ張っているため相変わらず使いにくいが、表ヒットは躍進を遂げた。
  • 使い方としては、画面端に相手を追い詰めてからの「固め」において、「移動狩り」として振っていく形となる。
  • 表ヒットは突進距離増加と硬直減少によって、以前までとは比べ物にならないほど画面端の相手に当てやすくなった。
    従来の画面端基本軸での打撃択A/遠A/6AにDAが加入し、画面端からジャンプで逃げようとする相手に刺さる。
  • また、硬直4F減少によってDAをガードされた場合でも硬直差0Fで五分の状況を作り出すことが出来、
    上記したように空中ヒットであれば(移動狩りが通れば)Aに繋げることが出来る。
    つまり画面端の固めで移動狩りDAを通した場合、そのままフルコン可能ということ。
    相手がジャンプで動けばフルコン、動かなければガードで状況五分であるため、
    強力な移動狩り択として出世を果たしたのである。今まで冷遇された分、画面端で使ってあげよう。


DB

DB.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
70090%-10%40%打撃(大)100(33)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
表11F
裏20F
15F51F不可不可-17F壁バウンド
備考
  • 可愛いおみ足でステップするグレイズ打撃。笑顔でフライング・ニー。
  • 発生1F~25Fまでグレイズ付与。相手は壁際まで吹っ飛ぶ。
  • Ver1.40betaで仕様が追加され、
    前ダッシュのワープ直後にDBを出すと、相手に向き直してからDBを出すように。(ただし発生が9F遅くなる)
    今までは向きが変わらなかったため、相手の背後に回ってからDBを出すと明後日の方向に飛んでいった。
  • Ver1.20でグレイズ時間が25Fまで伸び、Ver1.30で硬直が5F減少し、Ver1.40で仕様追加と、
    初期に比べれば大幅に使いやすくなっている、はずなのだが、
    相変わらずガードされると反確で、隙消しは早口宣言でのみ、
    苦労して当ててもリターンは少なめというハイリスクローリターンぶりは健在。
  • 立ち回りのアクセントとして、忘れた頃に、油断している相手に振れば当たってくれるかもしれない。
    (わざわざ反確のチャンスを与える必要性があるかどうかというと微妙なラインだが・・・)
  • 一応、半分より壁際寄りなら早口でディレイコン(但し最後が入らない)をねじ込む事が出来る。

BD(バックダッシュ)

BD.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
40085%-5%0%打撃45(14)0
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
1F(21F)7F29F(49F)不可2F-9F-6F
備考※厳密には「攻撃」ではないため硬直差は存在しない。
  発生1F目から攻撃モーションをキャンセルしてガード可能。
  • 地味にグレイズ打撃。
  • 涙が出るほどかわいい。
  • 厳密には「攻撃」ではなく、「BD終わり際の立ちモーションに攻撃判定がある」という得体の知れない何か。
  • 立ちモーション扱いなので発生1F目から攻撃判定を出しつつガード可能。
  • BDにガードを仕込んだ状態で、発生1F目に相手からの攻撃を受けた場合、
    こいしのモーションは「ガード」だが、相手だけが被カウンターヒットとなる。
    (まるでこいしがガードシールドで相手を攻撃しているかのように映る)
  • 字面だけ見れば「攻撃しつつガード出来る」という最強の技だが、
    後ろに大きく後退する性質上、攻撃判定を相手に擦るのは至難の業。
  • 壁背負いであれば後退しないので強引に攻撃判定を擦れないこともないが、
    バックダッシュ中(約20F)はガード不可であるため移動狩りに引っ掛かるリスクが高く、
    画面端でのリバサ運用ならば大人しく8Cを使ったほうが良い。
  • とはいえグレイズ打撃であることを活かして、
    相手の「射撃>jc>射撃」のような増長択を読んで、
    BD始動からBD>6A>早口>ワープ>LWといったコンボへの派生も可能ではある。
    この場合、基本軸以外でバックダッシュしてしまうと、
    バックダッシュのモーションが極端に長くなってしまうため、
    基本軸でバックダッシュを狙いたい。

射撃

5B

5B.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
250*275%-4%*210%*2射撃37(12)*20.5*2
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
16F着弾まで47F27F20F-9F+1F
備考
  • 赤と青のハート弾を前方に発射する。
    ハート弾はそれぞれ個別に判定を持っており、交差しながら中速で直進する。
    5Bの他にも2B・8Bが存在し、右下(2B)・前方(5B)・右上(8B)の三方向に撃ち分け可能。
  • 絶妙な弾速、長めのコンボ猶予時間、優れた射撃強度、莫大なSP回復量、コンボパーツとしての利便性、
    おおよそ射撃に求められる要素はほぼ全て網羅されていると言っても過言ではない最強クラスのB射撃。
  • ・・・だったのだが、Ver1.40βで大幅に弱体化された。
    SP増加量が50*2から37*2に弱体化し、JC可能Fは23F→27Fになり硬直が増大。
    さらにグレイズ強度が10→1と大幅に下げられ、グレイズされた場合のハート弾は赤青両方とも消滅する仕様となった。
  • とはいえ「遅すぎず速すぎない絶妙な弾速」はこいしとのセットプレイに最適で、
    中距離で撒いた258Bと一緒に攻めることで、射撃を盾にしながら主力打撃であるJAを差し込むことが出来る。
    上方の相手に対する8B>9>JA、下方の相手に対する2B>3>JA、基本軸の相手に対する5B>93>JAなど、
    ローリスクハイリターンを徹底した堅実な立ち回りが可能。(ただし5B>93>JAは相手キャラによってはリスク高め)
  • 「長めのコンボ猶予時間」によって258Bヒット確認から容易にJAへと繋ぐことが可能で、
    中距離で相手の打撃や硬直に対して258Bを差し込み、
    ひるんだ相手に追撃のJAでコンボを叩き込む戦法は単純にして強力。
  • 射撃強度もC3*2と高く、Ver1.40βでグレイズ強度は大幅に下がったものの、
    低強度バラ撒き系(針妙丸の小判や妹紅の羽)を楽々と貫通してくれるのも心強い。
    各キャラの射撃強度については射撃強度一覧を参照。
  • ガード削りは1発あたり0.5で、2発ともガードさせればシールドを1削る。
    弾速が微妙に遅く、打撃とセットで攻められた場合はガードを余儀なくされる場合も多いため、地味に痛い。
    画面端まで追い詰めたらJA>5Bの固めパーツだけでなく、5B>6D>5Bなどの増長択を織り交ぜたり、
    5Bの裏択として遠Aで相手の上下移動を狩ったり、適宜プレッシャーを与えるのも優秀な戦法。


2B

2B.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
250*275%-4%*210%*2射撃37(12)*20.5*2
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
16F着弾まで47F27F20F-9F+1F
備考
  • 基本性能は5Bと同じ。こちらは右下に向かって発射する。
  • 5Bは前方に向かって撃つ都合上、基本軸にいる相手には「9>3>JA」以外では繋ぎづらく、
    また、相手によってはこちらの5Bに対してダッシュ4AやDBなどで差し込んでくるリスクがあるため、
    2Bと8Bを上下軸から撃っている方が安全な場合が多い。
  • 射角が若干浅いため、すでに近距離右下に陣取っている相手に向かって撃ったり、
    十分にスピードが乗った状態で中距離まで距離を詰めてきている相手に撃っても効果が薄い。
    往々にして2Bをそのままグレイズで切り抜けられて打撃を叩き込まれる羽目になるので、
    相手が突っ込んで来てから(手遅れになってから)撃つのではなく、先読みして事前に撃っておくのが良い。
    要は「偏差撃ち」を意識し、早め早めに相手の行動に先回りしながら撃つと弾速とマッチして非常に厭らしい。
  • 早めに258Bを置いておければ、JAとのセットプレイも可能になるので立ち回りで意識したい。
  • また、2B(と8B)はハートの出現位置と軌道が斜めになっている関係で、
    近距離同軸の相手なら同タイミングの5Bより早く1発だけ当たると言う性質を持っている。
  • この性質が特定のコンボに置いて非常に重要な役割を持つ。
    コンボの欄に2B(1)や8B(1)があるのはその為で、主に地上で使用される8Bと上下軸で使用される2Bという具合に分けられている。
  • 勿論近過ぎる場合や少し軸がズレている場合は遅れて2発目が当たるのだが、
    その場合は普通に5Bを当てた場合よりも少しだけコンボの猶予が長くなったりする。
  • 慣れてきたら5B>9>5B等を5B>9>2Bに変えるのもアリ。

8B

8B.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
250*275%-4%*210%*2射撃37(12)*20.5*2
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
16F着弾まで47F27F20F-9F+1F
備考
  • 基本性能は5B・2Bと同じ。こちらは右上に向かって発射する。
  • 基本的な使い方は2Bの上軸版という認識で問題ない。
  • 2Bと状況が違うのは、上軸方向は電球(8A)による打撃サポートを得られるという点。
    相手が上方から強気に攻めてくるようであれば、下軸に潜ってからの8Bと8Aで射撃・打撃の両面から迎撃できる。
  • さらに無敵対空である8C(フィゲッティスナッチャー)まで搭載しているこいしを上から殴ろうとする状況は限られるので、
    迎撃においては2Bほど躍起になって撒かなくても何とかなる場合が多い。
  • 攻撃時のセットプレイは2Bと同様にしっかり撒いてから行うこと。
  • 言い方を変えれば下方から攻めてくる相手に対しては打撃サポートが得られないため、
    2Bが占める役割が多いということでもある。
  • 余談ではあるが、AAA2BとAAA8Bでは若干8Bの方が届きやすく1hitしやすいという特徴がある。
    コンボパーツのメインとなってるのはそのため。


6B

6B_Manual_ver140beta.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
50085%-8%20%射撃100(33)1
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
任意22F
自動22F
着弾まで
自動10F
46F
41F
28F
23F
20F
20F
+4F
+9F
寝スタン
壁バウンド
備考発動条件は自分と相手が同じ高度に居ること
  • 超反応センス対応技。詳しくは超反応センスを参照。
  • 任意発動では当たり判定を持った赤い波形がレーザーサイトに沿って左右に走る。
    自動発動では波形が巨大化し、発動と同時にレーザーサイト全体に攻撃判定が即時発生。しかも発生保障付き。
    自動6Bの攻撃判定

    6B_Auto_ver140beta.jpg

  • 258Bに比べて射撃強度が高いため、258Bでは掻き消されてしまう相手の射撃を貫通可能。
  • 一見すると非常に強い技なのだが、立ち回りで使うには「問題点の塊」のような技である。
    セット中は相手キャラとY軸が重なった瞬間、固められ中だろうが何だろうがお構いなしに自動発動する。
    相手が横並びになるとすぐさま頭を抱えて自動射撃を発射するため非常に暴発リスクが高く、
    コマンドミスで6Bをセットしてしまった場合は即座に安全な位置で再入力、仕込みを消去しておきたい。
  • Ver1.32時代は画面端AAA8AA〆から、
    HB(1)>遠A(起き上がり重ね)>6B>早口>6B>イド(ゲージ2000)という確定割り連携のパーツであり、
    立ち回りではついぞ日の目を見ることは無かったが、画面端では猛威を振るっていた。
  • 以下、Ver1.32時代の記述です。Ver1.40betaの情報を募集しています。
Ver1.32以前の情報
  • Ver1.10で自動発動の性能が強化され、波形全体に攻撃判定が発生するようになり、壁バン属性に変更された。
    と、ここまで強くなっても敬遠されていたのが2016年2月上旬頃までの話。
  • ver1.20にて発生が8F早くなり、波形の伝達速度が上昇した。30F→22F。
    が、ここまで強くなっても未だに敬遠されているのが現在の状況である。
  • 任意6Bはともかくとして、そもそもこの技は自動6Bに問題点が多すぎる。
    発動条件である「Y軸同調」によって引き起こされるガード事故のリスクが、
    丁寧なガードと立ち回りが重要なこのゲームにおいて、どれだけ甚大なリスクなのか認識できているとは思えない。
    また、それだけのリスクを背負ったにも関わらずヒットさせた場合のリターンが皆無であり、
    むしろセット中にコンボを開始するとコンボに割り込んで妨害し、リターンがマイナスになる始末。
  • 問題児仲間の自動6Aも同様の問題を抱えているが、あちらは8Aや2Aでセットを上書き出来るため本質は異なる。
    6Bの場合、セットを即座に解除するには自動6Bを発動させるか任意6Bを再使用するしかない。
    セットから4秒間が経過すればセットは自然消滅するが、相手が呑気に4秒間待ってくれるわけもなく。
  • 自動6Bのデメリットが極悪すぎて、現環境において立ち回りで6Bが使われることは非常に稀である。
    とはいえ任意6Bの性能はそこまで悪くないので、セット対象外であれば使い道はあるのだが・・・。
    (258Bに比べて射撃強度が高いため、布都HBを相殺したり、こころ6Bを貫通したりすることが可能)
  • 6Bの問題は「弱い」ことではなく、「自動6Bがゲームシステムにそぐわない設計になっている」ことであり、
    いくらパッチで小手先の性能を「強く」したところで、現状は何も好転しない。
  • 2016年3月中旬頃に、研究勢によって6B>イド、6B>早口>6B>イドが連ガになることが判明。
    そして6B>電話>dl早口>6B>2ゲージイドという確定割り連係が開発され、割り用途での評価が大幅に向上した。
    この割り連係では任意6Bを2回使用するため、問題児である自動6B暴発の心配が無いのも嬉しい。
    立ち回りでは相変わらずの6Bだが、今後は画面端での優秀な割りパーツとして愛用されていくと思われる。
  • …が、こいし自体が割りではなく固め向けのキャラであり、
    「SP2000使って割るならガード漏れ狙って早口イドした方がダメージ高くね?」
    と言うプレイヤーが大半で、実戦ではあまり使う人が居ないのが現状だ。
  • ところが、同年11月。
    HB設置>遠A>(HB発動)6B>早口>前歩き6B>2ゲージイドと言う状況良し、難易度よしの強力な確定割が判明。
    更に1ゲージでも確定ではないが6Bを絡めて割れることが判明し、こいしは固めキャラから固めも割もこなせる強力なキャラへと変貌を遂げた。
  • それにより、確定割でほぼ確実に6Bが使用されるようになった。
    今や使えない技どころか(割に置いては)最強クラスの技だと言っても過言ではないだろう。
  • しかし立ち回りでは相変わらずなのはご愛嬌。


溜め射撃

射撃ボタンを長押しすることで撃てる溜め射撃。
略称の意味は下記の通り。
HBHold B(溜めB射撃)
LHBLong Hold B(最大溜めB射撃)
溜めている最中はこいしに左画像のようなチャージエフェクトが表示される。
最大まで溜めると右画像のようにチャージエフェクトが変化する。
H5B1.png H5B0.jpg
溜め開始から最大溜めまでに必要とする時間は120F(2秒間)。
溜めている最中はガード不可だが、移動を入力することでゆっくりと動けるため、位置調節は可能。
溜め中の飛翔はバックダッシュのみ可能で、バックダッシュでキャンセルした場合は発射しない。
打撃・射撃からキャンセルして溜めに移行することが出来る。
上記の「バックダッシュでキャンセル可能」と「打撃からキャンセル可能」という特性を利用した、
「HBキャンセル」なる隙消しテクニックが存在する。
打撃を空振る→C可能Fから溜め状態に移行→バックダッシュで溜めを最速キャンセル・・・
と操作することで、打撃の隙を消しつつ後方へと素早く退くことが出来る。
ただしこいしの場合はバックダッシュモーションが遅いため、HBキャンセルの使い勝手は微妙。
8Aなどをセットした際に、8A>HBキャンセルで隙消しするぐらいか。

HB

H5B.jpg H5B2.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
100
500
90%
90%
-2%
-5%
10%
15%
射撃20(6)
50(16)
0
0.5
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
69F
88F
3F
1F
46F33F不可+48F寝スタン
備考
  • 前方に薔薇の蔦(つた)を伸ばす。蔦自体に攻撃判定は無い。
  • 蔦を伸ばしてから約1秒ほどの時間差を置いて攻撃判定が発生する。
    攻撃判定は2段式になっており、「薔薇のツボミ発生時(69F目)」と「薔薇の開花時(88F目)」で計2ヒットする。
  • 射撃ボタンをホールドした時間の長さに比例して蔦が長くなり、蔦の長さに比例して薔薇の開花数も増加。
    最短ホールド時間の場合は2~3キャラ分ほど蔦が伸び、薔薇の開花数は2個だが、
    最大までホールドした場合(後述するLHB)は画面端から画面端まで蔦が伸び、薔薇の開花数も10個となる。
  • 攻撃判定発生までタイムラグがあり、こいしがキャンセル行動可能になるまでの硬直も長い。とにかく隙が大きい技。
  • もちろん薔薇に発生保障なんて気の利いたものがある筈もなく、
    また、薔薇は他の射撃と干渉しないため、相手の射撃を掻き消してくれない。
    そのため硬直中に射撃がカスっただけでも全ての薔薇がオカル素に変換されてしまう。
  • とりあえず立ち回りで撒けるような代物ではないという認識は持っておきたい。
  • 基本的な使い方としては、発生の遅さを活かした「起き攻め」での運用がメインとなる。
    画面端で相手を立スタンにしたら、相手キャラと重なるようにHBの蔦を設置。
    相手の立スタン復帰に合わせて「HBの攻撃判定」と「打撃(JAなど)」で同時に攻撃することで、
    相手を確実に「ガード」させることが出来る。(HBをグレイズすればJAが刺さるため、相手はガードせざるを得ない)
  • これにより相手のHPとガードシールドを(僅かだか)確実に削ることが出来る。
    が、この技は「薔薇の開花位置が完全ランダム」であるため、削りダメージやシールド削りの量にはムラがある。
    特にシールド削りのムラは致命的で、ヒット数によって0.5だったり1.0だったりと安定しない。
    確割の難易度を飛躍的に上げている要素でもあり、HBの機嫌によって割れたり割れなかったりと安定しない。
  • 起き攻め以外では、「薔薇は他の射撃と干渉しない」という特性を活かし、
    サテライトイリュージョンを纏った魔理沙の特攻に対して設置しておくと牽制として機能する。
  • 攻撃判定の発生Fについてはホールド時間が変わっても一律で69Fに設定されており、
    最短ホールドで蔦を出した場合でも、長時間ホールド(LHBではない)で蔦を出した場合でも、
    攻撃判定が発生するのは一貫して69F目である。
    最短HBの場合、蔦を伸ばしきってから薔薇が発生するまでの「待ち時間」が長く、
    長時間HBの場合、蔦を伸ばしきってから薔薇が発生するまでの「待ち時間」が短く設定されているため、
    どちらでHBを出した場合においても相手に攻撃がヒットするのは69F目となる。

LHB(最大溜め)

H5B.jpg H5B3.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
200*6
485
90%
90%
-2%
-5%
5%*6
15%
射撃10(3)*6
50(16)
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
29F61F46F33F不可+71F寝スタン
備考※霊力削り:1Hit目0 2~6Hit目:0.12 7Hit目:0.5
  • LHB=「Long Hold B」の略。要は「最大まで貯めたHB」のこと。
  • HBの蔦(つた)が画面端から画面端まで伸び、薔薇の色が黄金となる。きれいです。
  • 発生69FのHBに比べ、発生速度が大幅に上がっている。
    ・・・とはいえ最大まで溜めるのに120F(2秒)を要するため、発生の高速化を体感できることは無い。
  • HBに比べてヒット数が3倍以上に増えており、HBでは2ヒットだったヒット数が7ヒットに強化。
    ヒット数の増加に伴い持続時間の増加・火力向上・削りダメージ増加と諸々パワーアップしている。
  • 相手に直撃した場合はダメージが2000後半まで出る上、
    ヒット数増加によって相手のひるみ時間が延長されているため、ジャンプキャンセルからの5Cなどで追撃可能。
  • また、他キャラと同様、LHBの場合は「発生保障」が付与される。
  • が、対戦でLHBを出す機会は滅多に無いのが現状である。
    使用には120F(2秒間)の溜め時間を必要とするため、
    追撃が出来ない状態で御先祖様がヒットした時などに「とりあえず暇なので溜めてみる」ぐらいが関の山。
  • 出してさえしまえば発生保障・広範囲判定・長持続・多段ヒットで性能は悪くないが、
    一部のキャラのように打撃とのセットプレイが出来ないため、その性能を活かすことは出来ない。
    打撃とのセットプレイが可能であれば、HBのように「起き攻め」での運用が可能なのだが・・・。

H2B

H2B.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
100
500
90%
90%
-2%
-5%
10%
15%
射撃20(6)
50(16)
0
0.5
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
69F
88F
3F
1F
46F33F不可+48F寝スタン
備考
  • 右下に伸びるHB。基本性能はHBと同じ。
  • 立ち回りではあまり使う機会が無いが、画面端コンボの〆をAAA8AA>H2Bとすると、
    AAA8AA>HBとした場合よりも蔦の長さが稼げるため、薔薇の開花数が2個で安定しやすい。

H8B

H8B.jpg

Damage初段Rate中継RateStun攻撃属性SP増加量ガード削り
100
500
90%
90%
-2%
-5%
10%
15%
射撃20(6)
50(16)
0
0.5
発生F持続F全体FJC可能FC可能F硬直差
ガードヒット
69F
88F
3F
1F
46F33F不可+48F寝スタン
備考
  • 右上に伸びるHB。基本性能はHBと同じ。
  • H2Bと同様、立ち回りでの牽制としては全く役に立たない。
  • とはいえ起き攻めにおいても全く出番が無いH2Bに比べれば、多少は救いがある。
    画面中央で立スタンした相手に対し、下軸から昇り気味にH8B>6D>JAとすることで相手をガードさせられる。
    が、画面中央で相手が立スタンすること自体が稀なため、H2Bほどではないにしろ使用頻度は低い。


コメント

  • パッチで調整の入った技のほぼ全てに調整内容を付け加えました。不要と思いましたらお手数ですが削除お願いします。 -- 2016-04-18 (月) 19:58:58
    • DBは発生じゃなくて硬直が5F減少だね -- 2016-04-19 (火) 06:46:16
      • 修正しました。 -- 2016-04-19 (火) 14:15:34
  • 近Aが発生7F、全体24F,だと近A>フィゲッティスナッチャー(発生14F)が繋がる理由が説明できないんですが… -- 2015-06-20 (土) 23:46:06
    • ↓途中送信した上に間違えた 近Aが発生7F、全体24F、硬直差-2Fということは相手側のヒット硬直は15F、しかしキャッチアンドローズ(発生15F)が近Aからコンボで繋がらないことが説明できないんですが -- 2015-06-20 (土) 23:52:18
      • それキャッチアンドローズが繋がるか否かって関係ある? -- 2015-06-21 (日) 03:19:32
      • 大ありです相手のヒット硬直が15Fあるのに発生15F=15F目で攻撃判定が出ているキャッチアンドローズが繋がってないのはおかしいでしょう -- 2015-06-21 (日) 12:07:49
      • じゃあ実際どういう数値が正しいのか計測できますか? -- 2015-06-21 (日) 13:22:46
      • 発生7Fは疑いようがないとして、相手のヒット硬直は近A>フィゲッティスナッチャーがコンボで繋がりキャッチアンドローズが繋がらないのでこれらの発生が正しいとして14Fで確定、ヒット時硬直差-2が正しいなら全体硬直は7+14-(-2)=23です この計算式は硬直差=相手側硬直-(全体-発生)を式変形すれば出てきます 硬直差がこういう式で書けるのは硬直差の本来の定義式に全体=発生+持続+硬直-1を式変形すれば出てきます -- 2015-06-21 (日) 15:01:44
  • 6Cからご先祖様は6C>早口>ご先祖様しかつながらないけど、6Aからは宣言後のご先祖様が入るから一応独自のメリットはあるんじゃないかな -- 2015-06-17 (水) 01:11:20