入力 | 必殺技 | 説明 | |
↑+必 (8C) | フィゲッティスナッチャー | 無敵対空攻撃。グリコのポーズで昇竜拳。 外せば反確。ガード時は早口宣言で隙消し可能。 8C始動コンボもある。こいし必殺技のエース。 | |
→+必 (6C) | キャッチアンドローズ | コンボパーツ。触手を伸ばして相手を捕獲する。 弾速が速く、判定が大きく、かつ打撃属性。 中央コンボで使えば立スタンを取れる。 | |
必 (5C) | アンアンサードラブ | コンボパーツ。ハートの軌跡を描きながら突進。 発生が早く広範囲のため安定コンボの〆に最適。 セットすると殴り続けるため使用には注意が必要。 | |
←+必 (4C) | リフレクスレーダー | コンボパーツ。赤いレーザーサイトが旋回する。 立スタンが取れるため画面端コンボの〆に最適。 立ち回りで使うには硬直がネックとなるため微妙。 | |
↓+必 (2C) | スティンギングマインド | 設置技。周囲に薔薇の種をバラ撒く。 再セットするか5秒経過で種が一斉開花する。 8Cのセットを上書きするのに最適。 | |
打+射 (電話) | 今から貴方の所に行くね | オカルトアタック。攻撃するたび射程が拡大する。 オカルトボール1個以上で使用可能。 ヒットすると相手を反対側の画面端まで突き飛ばす。 |
フィゲッティスナッチャー
上段が1Hit目、下段が2Hit目~7Hit目の数値。
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード削り |
初段500 以降120*6 | 90% 99% | -10% -1%*6 | 20% 2%*6 | 打撃 | 40(13) 10(3)*6 | 0 |
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
14F | 27F | 82F | 不可 | 不可 | -45F | 寝スタン |
備考 | 発生1F~28Fまで無敵。29F~40Fまでグレイズ付与。 |
- 通称「8C」「昇竜」。グリコのポーズで斜め上方向に昇竜拳。
- 発生1F目~28F目まで完全無敵。29F目~40F目までグレイズ付与。しかも打撃属性。
まさに作中最強の対空必殺技であると同時に、最強のリバサ性能を持つ必殺技でもある。 - 外してしまうと中央軸に着地するまでガード不能。ご利用は計画的に。
- 超反応センス対応技。
- 必殺技を使用した瞬間に即時発動し、発動と同時にセット状態へと移行する。
- セット中に以下の再発動条件のうち1つを満たすと再発動。
再発動条件1.もう一度フィゲッティスナッチャーをセットする
再発動条件2.相手が自分の上方にいる
再発動条件3.セット開始から7秒が経過する - セット状態を解除するには以下の解除条件のうち1つを満たす必要がある。
解除条件1.再発動条件2を満たす
解除条件2.再発動条件3を満たす
解除条件3.こいしがスタンする
解除条件4.別の必殺技をセットする - 解除条件における注意点としては、
8Cセット中に何度8Cを再セット(再発動条件1)してもセット状態は解除されないということ。 - 安全に8Cのセットを解除するには、2Cや4Cなど他の必殺技でセットを上書きするしかない。
- セットしたまま放置していると相手との位置関係(再発動条件2)によって意図せず暴発したり、
セット開始から7秒経過(再発動条件3)で強制再発動するため、8C使用後は迅速に解除すること。 - 立ち回りでこいしの上方から安易に殴りかかってくる相手に対しては容赦なく8Cで迎撃可能。
また、こいしの起き上がりに基本軸や上軸から打撃を重ねてくる相手も容赦なく8Cで迎撃しよう。
(ただし下軸からの起き攻めに対しては絶対ではなく、8C対策を施した対こいし起き攻めも存在する点に注意) - そんな最強の対空必殺技だが、当然、ガードされたりスカしてしまった場合のリスクも最強に設定されている。
攻撃を外してしまった場合は当然反確。相手のブラフには注意したい。
ガードされてしまった場合も反確だが、ガード時は早口宣言によって隙を消せるため、最悪でもガードさせること。 - ご先祖様など、早口宣言のゲージに余裕があるスペルカードを装備している場合は、
下軸で相手と交錯する際などに振ってやると相手の攻撃を一方的に潰せるため、威勢を削ぐことが出来る。
(当然リスクも付き纏うため、あくまで択として頭の片隅に置いておこう) - ヒットさせた場合は1Hit目を早口宣言キャンセルしてコンボに派生しよう。
初段Rateが90%に設定されているためダメージが伸びやすく、無敵技始動ということもあり非常に強力。 - 詳しくは8C始動コンボを参照。
リバサから4000~5000程度のダメージで切り返せるため、戦況を引っ繰り返す力を持った頼れる必殺技である。 - Ver1.40betaで硬直が「中央軸に着地するまで」に変更された。
これに伴い全体Fが69F→82Fに、硬直差が32F→45Fに増えたが、
もとより「外せば反確」の覚悟で打つ技なので、使い勝手には大きく影響しない。
キャッチアンドローズ
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード削り |
1000 | - | -11% | 40% | 打撃 | 100(0) | 0 |
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
15F | X軸一致まで | 持続F依存 | 不可 | 不可 | -15F以上 | 壁バウンド |
備考 |
- 通称「6C」「キャッチ」。袖から触手が飛び出して相手を捕縛、しばらくモグモグした後にペッする。
- 要は「とんでもない速度で巨大な打撃判定が飛んで行く技」である。
- 画面端で発動してから、反対側の画面端まで到達するのに掛かる所要時間は僅か50F(0.83秒)程度。
- 最低でもガードさせれば反撃は貰いにくく、
3~4キャラ分ほどの距離ならガード硬直差は約-17F、7~8キャラ分ほどの距離なら約-21F程度の硬直で済むため、
牽制として使うことが出来、動きの遅い相手であれば有効な差し込み打撃となる。 - ちなみに壁背負いであれば6C>早口宣言>ご先祖様などで手軽にコンボに派生可能。
- 超反応センス対応技。
- 必殺技を使用しても即時発動せず、セット状態に移行する。
- セット中に以下の3つの発動条件のうち1つを満たすと発動する。
1.もう一度キャッチアンドローズをセットする
2.相手が攻撃を喰らってやられモーションになる
3.相手が射撃モーション・必殺技モーション・スペカ発動モーションを取る - やられモーションはA打撃・B射撃・C必殺技どれに起因する場合でも発動条件が満たされる。
- 条件2と条件3はセット開始から3秒が経過していないと条件が満たされないが、
条件1については3秒ルール無しで即座に発動可能。 - 時間経過によるセットの自然消滅は無いため、以下の条件のうちいずれかを満たすまで解除されない。
1.発動条件のいずれかを満たす
2.こいしがダウンする
3.別の必殺技をセットする - 使用上の注意としては、攻撃判定は横一直線に伸びるが、発動条件に「自分と相手との高度差」は含まれていない。
そのため上下軸がズレた状態で発動してしまうと盛大にスカる。
しかもキャッチアンドローズをセットしていることは相手にバレバレであり、
聖のLWや霊夢の6Cなど、こちらの6C発動を見てからでも余裕で当てることが出来る相手も居るため、
この技の性能を知っている相手であればセットを見てから反確を取ることも不可能ではない。 - また、この必殺技をセットしているとコンボが成立しなくなる点にも注意。(コンボに割り込んで発動する)
アンアンサードラブ
上段が1Hit目、下段が2Hit目の数値。
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード削り |
600*2 | 90% | -10%*2 | 20%*2 | 射撃 | 100(33) 50(16) | 0.5*2 |
発生F (任意) | 持続F (任意) | 全体F (任意) | JC可能F (任意) | C可能F (任意) | 硬直差(任意) | |
ガード | ヒット | |||||
10F 20F | F | 47F | 不可 | 不可 | -8F | 寝スタン |
発生F (自動) | 持続F (自動) | 全体F (自動) | JC可能F (自動) | C可能F (自動) | 硬直差(自動) | |
ガード | ヒット | |||||
6F 16F | F | 40F | 不可 | 不可 | -5F | 寝スタン |
備考 |
- 通称「5C」。ハートの軌跡を描きながら2~3キャラ分ほど前進する突進技。打撃っぽく見えるが射撃属性。
- 発生速度・攻撃範囲に優れるが、立ち回りでは後述するリスクの問題があるため使いどころは限られる。
- 必殺技をセットした瞬間に即時発動し、
以下の4つの解除条件の内いずれかが満たされるまでセット状態が解除されず、攻撃が発動し続ける。
1.相手に攻撃が当たる(ヒット・ガードどちらでも可)
2.相手からの攻撃を受ける
3.攻撃が当たらないまま7秒間が経過する
4.アンアンサードラブを再セットする(再セット時は攻撃即時発動後にセット解除) - 自動発動に限り、グレイズ性能が付与されている。
- 平たく言うと一度セットしてしまったが最後、相手に攻撃が当たるまでひたすら攻撃し続ける必殺技である。
- 攻撃が発動しない例外として、自分と相手との高低差がある場合は攻撃が発動しない。
ただしセット状態が解除されるわけではなく、自分と相手が同じ高度になれば再び連続発動状態に戻る。 - 確実に攻撃を当てられる状況以外で繰り出せば恰好の的になる。安易な使用は厳禁。
- 少しでもリスクを抑えて解除するには相手との高低差をズラした上で5Cを再セットするしかなく、
その場合も再セット時に5Cが即時発動してからの解除となるため、どうしてもリスクが付き纏う。
(ちなみに再セット5Cは任意発動扱いなのでグレイズ性能が無く、射撃で撃ち落とされる) - 立ち回りではリスクにリターンが見合わないが、確実に当てることが出来る起き攻めでは話は別。
- 5B>5Cが連続ガードになるため、固めにおいて真価を発揮する。
- 5Cをガードさせた場合のガード削り値は1.0なので、5B>5Cだけでガード耐久値を2.0削る。(5Bは0.5*2)
「ご先祖様」であれば早口宣言にゲージを割きやすいため、5B>5C>早口>5Cが連続ガード構成で、合計3.0削り。
これにH2B(2)>6D>5B>3>5Bの連ガ構成を組み合わせ、画面端AAA8AA立スタンの状況から、
H2B(2)>6D>5B>3>5B>5C>早口>5Cで叩き割る。相手が最初の5Bをガードした時点でガードクラッシュ確定。
最初の5BをJAに変えれば移動狩りとなり、最初の5BorJAの二択を通すだけで割るか移動狩りかを迫ることが出来る。 - ただしHBのヒット数に乱数があり、薔薇が1ヒットしかしないとガード耐久値の削りが0.5足りなくなる点に注意。
- JAをガードされた場合でもガード削り4.0が確定するため、割れずとも相手を状況不利に追い込むことが出来る。
- 一応、優秀な発生と範囲を活かしてコンボの〆で5Cを使うという手もある。
その場合は寝スタンとなってしまうが、確実にダメージを稼ぎたい場合には5C〆がお手軽。
リフレクスレーダー
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード削り |
200*6 | 80% | 約-4% | 5%*6 | 射撃 | 15(4)*6 | 0.2*6 |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | ||
ガード | ヒット | CH | ||||
13F | F | F | F | +30F | F | F |
備考 |
- 通称「4C」「リフレク」。レーザーじゃないよレーダーだよ。
- セットするとこいしを中心に赤いレーザーサイトが旋回を始める。
- セット位置が中空か上空の場合は反時計回りに旋回、低空でセットした場合は時計回りに旋回する。
- レーザーサイト自体に攻撃判定は無い。
- レーザーサイトと相手が重なるとレーザーが実体化し、攻撃判定が発生する。
- 攻撃判定発生後はセットが解除される。
- また、レーザーサイトと相手が重ならないまま旋回が一周した場合もセットは解除される。
その場合は攻撃判定が発生せず、セットは自然消滅する。 - 画面端でのコンボパーツとして非常に優秀。詳しくはコンボの項を参照。
- 反面、立ち回りで使うのは微妙。
- 射撃属性であるためグレイズ可能で、しかも攻撃判定発生時に硬直する(ガードできない)ため、
相手にダッシュで急接近されると簡単に突破されてフルコンボを叩き込まれる。 - 旋回の途中で再セットすると旋回を初めからリスタートさせることが出来る。
- 相手が自分の後ろに居る状態で使えば即当てる事が出来る。通称「裏レダ」。
- HBチャージ中レーダーは相手を補足位置で止まりHBを出すまで発動しない。
スティンギングマインド
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード削り |
1000 | 80% | -10% | 40% | 射撃(大) | 100 | 1 |
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
ガード | ヒット | |||||
43F | 30F | 手動33F 自動27F | 任意28F 自動25F | 不可 | 手動+28F 自動+28F | 寝スタン |
備考 |
- 通称「2C」「マインド」など
- セットすると見えない薔薇の種を周囲にバラ撒き、こいしを中心にゆっくりと拡散していく。
- 拡散は3秒後に一定の位置で止まる。(それ以上は拡散しない。見えないので分かりづらいが)
- セット状態中に以下の発動条件のうちどちらかを満たすと技が発動する
1.もう一度スティンギングマインドをセットする(手動発動)
2.セットから5秒が経過する(自動発動) - 発動すると薔薇の種が一斉に開花し、攻撃判定が発生する。
- 上記の発動条件を満たすか、セット中に相手からの攻撃を受けるとセットが解除される。
- 任意発動と自動発動とで性能が異なり、自動発動の場合はJC可能Fが3F短い。(硬直が少ない)
また薔薇の色も任意と自動で異なる。任意では赤い薔薇だが、自動では紫の薔薇が開花する。 - 超反応センスに対応した必殺技の中では最もリスクが低いため、
他の必殺技(8Cや4Cなど)のセット状態を上書きしたいときに向いている。 - Ver1.32までは、そういった「他の必殺技のケツ拭い」みたいな扱いだったが、
Ver1.40betaにて持続が3F→30Fに大幅強化され、自動発動に硬直軽減のメリットが付与された。 - 258Bの弱体化や、6Cの強化によって、今後は2Cが活躍する場面が増えるかもしれない。
- Ver1.40betaの情報を募集中です
今から貴方の所に行くね
Damage | 初段Rate | 中継Rate | Stun | 攻撃属性 | SP増加量 | ガード削り |
300 1000 | 75% | 1段目-5% 2段目-10% | 1段目10% 2段目40% | 射撃 | 1段目 25 2段目100 | 0.5 |
発生F | 持続F | 全体F | C可能F | 硬直差 | ||
ガード | ヒット | CH | ||||
28F | F | F | F | +3F | F | F |
備考 |
- 通称「電話」。オカルトアタック。
- オカルトボールを1個以上持っているか、「ピラミッド」のミステリースポット中に使用可能。
- 超反応センス対象外であるためセットの手順を踏む必要が無く、ボタンを押せば即時発動可能。
- 発動するとこいしの頭上に受話器が現れ、射撃属性の攻撃判定が発生する。
- 攻撃がヒットすると相手の背後にワープし、触手で相手を画面端まで突き飛ばす。
- 発動させて打撃+射撃を押しっぱなしにしておくと、電話を鳴らし続ける。
- 技を発動させる度に攻撃範囲が徐々に巨大化し、5~7回目には画面ほぼ全てに攻撃判定が発生する。
- 攻撃がヒットするかガードされると攻撃範囲がリセットされる。ただしグレイズではリセットされない。
- オカルトボールの所持数が多いと攻撃範囲巨大化のペースが早くなるが、
威力や初期攻撃範囲の大きさは1個の時と変わらないため恩恵を体感できることは少ない。 - とにかく発生が遅すぎて立ち回りでは使いものにならない。
8Aのように対空として使おうとすると発生の遅さが仇となって相手の対地攻撃に狩られる。 - コマンドが「打撃+射撃の同時押し」であるためJA>Bのコマンド入力中に誤爆しやすい。
- 画面端コンボの〆に使うと起き攻めに移行可能。詳しくは起き攻めの項を参照。
- Ver1.20にて発生が7F早くなった(35F→28F)。
更に硬直の後半が移動キャンセル可能になった。 - これだけ早くなれば対空にも使えると思われるかもしれないが、これでもまだ遅いため対空には向かない。
ただし鳴らす度に範囲が大きくなるので何度か鳴らせば対空にも使えない事もない。
しかし使用できるキャラや状況も限られる上に、ガードされれば範囲が元に戻り被弾すれはボールを失う。
結局の所、無理に使う技ではないと結論付けられる。 - 電話キャンセル
- ボタン押しっぱなしのループ時の霊力消費が0となった。
まぁ、そんなに押しっぱなしに出来る状況があれば良いですけどね。