指導者解説
名前 | 志向 | 固有志向 | 解説 |
綿月豊姫 | 宗教 呪文 | +100%:月からの支援 | 綿月姉妹の姉の方 プレイヤーとして使う場合は普通の使いやすい指導者だとは思うが、問題はAIとして出てきた場合 というのも某徳川以上の超鎖国主義者で、友好度親しみまで達していないと相互通商条約を結んでくれない 群島マップなどで彼女と会って封鎖されたりしたら、運が悪かったと思って諦めよう もしくは共同戦線でも張っておこう。この場合は態度に関わらず大抵の場合は相互を結んでくれるはずだ 技術交換に関しても徳川並だが、徳川よりかは少しはマシという程度 挙動そのものは完全な内政系指導者だが、如何せん技術交換は不活発なのであまり技術が進む事は少ないだろう ちなみに好みの技術が科学系技術全振りという珍しい指導者でもある 妹共々、徳川流最終奥義・使いもしないアルファベット独占を頻繁に炸裂させてくれることだろう |
綿月依姫 | 金融 帝国 | 弓兵に無償の昇進・集中砲火 | |
レイセン | 防衛 勤労 | 火器ユニットに無償の昇進・教練2 | |
清蘭 | 攻撃 労働 | 首都作成時に無償の探検家1体獲得 | 初期から探検家はそれなりに有用で、特にAIに開拓者ボーナスが付かない蓬莱人では恩恵が大きいだろう AIにおいてはこの志向にしてかなりの戦争屋であるため叙事詩のアップデート直後などの慣れない内は不意打ちを貰う場合があるかもしれない |
鈴瑚 | 組織 うわばみ | 首都建設時に首都タイルの+1 資源タイル直上の場合は効果無し | 目立った点はやはり固有志向だろう 丘でも食料+1されるし、あくまで建設時の資源の有無が判定になる為新しい資源の発見で食料が失われる事は無い と言うことで首都は出来る限り平原丘に建てたい 後から銅や鉄などが沸いた場合は最終的に食料+3ハンマー+3の都市タイルとなる もちろん資源の発生は運次第だが、平原丘に建てるだけでも恩恵は大きい AIにおいては完全な内政屋で官僚制を好む為態度も稼ぎやすく、やたらに放置しなければやりやすい相手になる |
ドレミー・スイート | 創造 組織 | 首都建設時に無償の建造物「This Woman」建設 (味方の厭戦感情-10%,敵の厭戦感情+5%) | 創造持ちなので序盤の土地確保に大きな有利が付く 固有志向は殆ど体感する事はないが、組織を生かしての内政やユニットアップグレードで十分にやっていけるだろう AIとしてはバランス寄りだが創造のおかげで初期で失敗する事が少ない 結果として安定した強さを誇るAIと言ってもいいだろう |
稀神サグメ | 哲学 集権 | 自文明が侵略を受けた際 一度だけ固有のイベントが発生する イベントは条件さえ満たせば100%発動する | ぱっと見ではよく分からない固有志向を持つ イベントは敵軍事ユニットが2ターン以上自領内に居る場合に発生(偵察ユニットでは発生しない模様) 発生ターンに選択肢が登場し、選んだものに応じた恩恵が受けられるというもの 具体的に以下の三つを選ぶ 1.12ターンの黄金期の開始 2.作成可能な軍事ユニットに応じた無償の軍事ユニットの獲得 3.所持している全軍事ユニットに戦闘術1の昇進 又1番においてはマウソロスの効果も適用され実に18ターンもの黄金期を発動する事が出来る 1度のみの発生なのでよく考えて選ぼう |
爾子田里乃 | 宗教 帝国 | 裁判所の代わりに「One mind」を作成可能 (必要90,+2,厭戦感情-25%) | 月の都仮住まい組 |
ユニット解説
名前 | 解説 |
綿月依姫 | 月の都で唯一の、スキルによる連続攻撃持ち。コンバットユニットが欲しいならもちろん有力候補。power0.3消費で戦闘力50%回復も使いやすい。 Exスペルにはタイルの出力を増加させるものがあるが、Phスペル「降神『思金神』」によるビーカー+50%のために判定見切り取得後はあまり首都から動きたくない。スペルルートに進ませて内政要員にするならExスペルを各都市にばら撒く作業は早めに済ませておきたい。 スペルカード「降神『月読命』」を利用することでタイルのパンを増やすことが期待できるので食料不足の立地になっている首都を助けられるという点も見逃せない。 綿月姉妹はどちらか一人しか出すことができない。3人目の東方ユニットを出そうとしたとき初めて気付いた、なんてことのないよう注意。 |
綿月豊姫 | 移動力2なのでSTGルートの適性があるが依姫と択一なのが悩ましい。スペルでも色々できてつよそう |
清蘭 | キャラクターマークでSTG時の戦闘力1.5倍なのでSTGルートの適性がある。STGユニットとしては移動力2の豊姫も優秀だが、依姫を使う場合は(豊姫が出せなくなるので)STGルートの担当は恐らく清蘭になるだろう。 Exスペルは偵察と空爆が同時に行えて便利だがこれだけで敵都市を削り切るのは難しい。Phスペルが使えれば連射の取得を遅らせてもいいが、連射の前提である「遠距離攻撃」系と「3wayショット」系もSTGユニットにとって結局重要な昇進なので、連射のために取るべき昇進を踏み倒せるという感じはあまりしないかもしれない。 STGユニットを強化する能力を持っている関係で本人をSTGルートに進ませたいので呪文志向との相性はいいが、CALが低いとスペカの効果は結構しょぼい。もっともスペル・スペカが無くてもSTGユニットとしての仕事は問題なくできる強さ。 清蘭のスペル・スペカはSTGユニットがたくさんいるほど恩恵が大きいわけだがその場合コンバットや召喚を捨てる分STGを使いこなさなければ不利になるわけで、STGルート複数人という編成は上級者向けかもしれない。 うまい使い方ができる人の解説求む。 |
鈴瑚 | スキルは便利だがコンバットユニットに必要なものではない。直接敵をなぎ倒していくというよりは裏方っぽい仕事にはなる。 どちらかというと内政要員としての優秀さのほうが目立つか。スペカ、スペルも全て内政系。テラフォーミングを使い倒したいなら。 |
ドレミー・スイート | ドレミーの召喚についてざっくり書くと以下のような特性。 ・使い魔昇進が大量に付いており東方ユニットとの戦闘で不利 ・ユニットの維持費がかからない(国外にいる際は別) ・外洋含む海タイルを通行可能 ・スペルカード発動で召喚すると現在のCALに合わせて既に召喚済みのユニットの戦闘力も再計算される(ドレミーと同タイルにいなくてもよい) 召喚されるユニット ・シュブ=ニグラス:戦闘勝利時稀に相手を「深きものども」にして寝返らせる事が出来る ・イスの偉大なる種族:戦闘力の高さが特徴 ・螺旋の王:敵にとどめを刺せないが副次ダメージを与える攻城兵器のようなユニット まず各ユニットの特徴について。イスは単純に戦闘力が高く同時代の一般ユニットに対してそうそう負けないぐらいの強さがある。 シュブ=ニグラスで敵を倒せば自軍のユニットを増やすチャンス。 螺旋の王は攻城兵器と同じような運用で。ただし昇進なしでの砲撃による文化防御削りの効果は弱い。 使い魔昇進のせいで対東方ユニット戦では圧倒的に不利なのでそこは自軍も東方ユニットを投入するなどして適切に対処したい。それさえ気をつければ質・量ともに強力な軍隊がドレミーのスペカだけで作り上げられる。 陸上戦だけ見ても十分に強いのだが、彼ら(?)の強さはそれだけに留まらない。 外洋を通行できるユニットということは海洋系技術の研究を進めずとも早々に世界一周ボーナス獲得と海外の他文明との接触・技術交換を行えるということ。しかも召喚はExでもPhでもなくスペルカードで発動なので東方ユニット解禁直後すぐ海に送り出せる。他大陸系マップや孤島立地では非常に大きなメリットと言えるだろう。 また陸上では移動力1だが海では移動力2になるので海路を通って敵の沿岸都市を襲っていくことで迅速な侵略も可能。フリゲートの時代までは船舶ユニット相手にも戦闘力で圧倒している(駆逐艦が出てくると流石に危ないが、逆に言えば終盤までは海上で敵なしである)。 三段櫂船の解禁前に蛮族ガレーから海洋資源を確実に守れるのも嬉しい。 とにかく海に出られるということが軍事ユニットとしての運用の幅を大きく広げている。上記で挙げた他にも活躍できる状況はいくつかあるだろう。 シュブ=ニグラスの攻撃で発生した深きものはプチ文化ボム(深きもの消費で文化+10)を使えるため都市の反乱を即座に鎮圧できる。 CALが低いうちに召喚したユニットの戦闘力はスペカ使用のたびに再計算されるのでアリスの人形と違い序盤に召喚したものもゴミにならずいつまでも現役で使える。 維持費がかからないので作り溜めしても経済を圧迫しない、などの要素も(これはアリスやぬえの召喚でもそうだが)。 ドレミーの召喚はアリス、ぬえの召喚と比べて量で劣るが、海洋ユニットとしての運用ができることが大きな差異であり特徴。なお量で劣ると言っても東方ユニットのサポートさえあれば一般ユニットの生産をほとんど行わずに一国滅ぼせる程度の部隊は作れる。 |
稀神サグメ |
UI・UW解説
種別 | 名前 | 効能 | 解説 |
UW | 玉兎労働者 | 維持費管理費-1 各種テラフォーミングを実行可能 | |
UI | 月面小屋 月面村落 月面村 月の都 | 小屋の代替 森に設置可能な小屋 | 青銅器を待たずに小屋張りを開始でき、更にハンマーや衛生もそのままというなかなか強いUI |
UI | 月の石採石場 | 採石場の代替 通常の採石場より+2 |
総評
結論から言うと、独自仕様の多い内政で土地を有効活用できるが、東方ユニットの運用次第で戦争もかなり強い文明。
森の上に小屋を作れる。
森を切らなくても小屋が作れるのはありがたいが、東方ユニット解禁技術の前提が青銅器なので青銅器の研究はあまり後回しにはできないかも。
川沿いのコインボーナスは森があると無くなってしまうので川沿いの森は切ることを考えてもいい。
川沿い以外の森を残しておくだけでも最終的な首都の衛生は高めになる。森を切らずに小屋を育てられるので衛生を気にせず首都の全タイルを乳母都市が早期から育てやすくなるのも嬉しい。
テラフォーミングによる植林と組み合わせての全都市森小屋スパムで高出力な小屋経済を実現するというロマンもあるが、植林は労働者の犠牲なしでは行えず、鈴瑚のスペルを使ったとしても広い国土でそれを行うのは手間ではある。
固有の社会制度「穢れ無き純粋な酒」を採用し都市直下タイルに農場か工房を作れる。
平原の場合は工房を建てる前にテラフォーミングで丘陵にしておくとハンマーさらに+1なので忘れないように。
とりあえず平原丘にしてから工房を作っておけば、カーストなどの強化要素全乗せの場合都市直下タイルからハンマーが6出る。もちろん強い。
都市直下タイルの地形(草原や平原)は変更できず平地か丘陵の区分のみ変更できる模様。
農場を作っても都市直下タイルのパンが2のままなことがあるが都市直下タイルが平原だったり灌漑が通っていないととこうなるように見える。詳しい人追記求む。
オアシスに小屋農場工房が置けるようになるのも忘れないように。労働者を犠牲にしてもいいならオアシスをテラフォーミングで平原・草原にして夢のタイルを作ろう。
テラフォーミングについて。
地形を自由にいじくれるが乱発できるのは労働者の犠牲がなくなるルネサンス~工業化時代から。
地形いじりで首都の出力も上げやすい……のだが、都市直下タイルの出力をスペカで上げまくったり定住偉人とのシナジーを持っていたりする文明に比べると首都の最終的な出力は常識的な数値に落ち着きがち。首都出力の上限値はそんな感じだが、海を埋め立てたり草原を増やしたりできるのでどんな首都でも官僚制小屋首都にふさわしい立地に作り変えられるのは実際便利だ。
砂漠氷河ツンドラを平原に変えるのは他文明でも早苗やパチュリーなどが可能なことではあるが、テラフォは労働者と市民配置さえあれば可能なので広大な国土でも迅速に改善しやすいのと、草原を増やせるのでパンの融通が効きやすいのは強み。
労働者の犠牲を許容するなら序盤から地形の改変ができるのは無二の特徴であり、平原牛などのクソ立地首都を引いた際にも首都のパンを増やしやすいので、再生成なしの一発勝負で保険を持てる文明と言えるかもしれない。
外洋化で内陸の英雄叙事詩都市を沿岸都市にして船を作るなど活用の余地は色々とあると思う。
小さな土地をテラフォーミングで大事に使って内政する文明……と思いきやそうでもなく、ドレミーの召喚が強いので大戦争して大暴れしても全く問題ない文明でもある。むしろハンマー使って軍隊作らなくてもタダの召喚ユニットで戦争できるのだから戦争しないと損というのは言い過ぎだろうか。
戦争で都市を奪いまくると雑に出力が増えていくのがciv4というゲームなので、戦争するとテラフォの存在感は相対的に小さくなる。ゴミタイルを優良タイルに変えられるのでもちろんテラフォは単純に強力なのだが、内政面の独自仕様にこだわり過ぎず柔軟に戦略を考えていくといいかもしれない。
なお、月の都に限らないが統合modに同梱されているreadmeには追加文明の解説等が書かれているため、文明の特徴について把握しておきたい人はそちらにも目を通しておくとよい。
プレイレポ
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間違い指摘など
- ユニット雑感と文明の総評をある程度埋めてみました。数回しかプレイできていないのでまだまだ考察の余地はありそうです。 -- 2023-02-05 (日) 18:42:38