期間限定イベント/イベント「対大侵寇強化プログラム・中盤」

Last-modified: 2022-03-18 (金) 01:39:36

大侵寇に備えた強化プログラムの一環として模擬戦を行う。

 

公式運営より

イベント・キャンペーン ページ から

【開催期間】2022年03月01日(火曜日)メンテナンス終了時から2022年03月08日(曜日)メンテナンス開始まで

【遊び方】

【遊び方】
遊び方について
イベント期間中、「出陣」の「合戦場選択」画面上にあります、
イベントバナーを選択することで、イベント合戦場が表示されます。

「対大侵寇強化プログラム・中盤」への出陣には、出陣手形が必要となります。
1回の出陣につき、1つ出陣手形を消費します。
出陣手形の所持数は、最大で6つです。
イベント開催時には6つの出陣手形が補充された状態で開始し、毎日5:00と17:00にそれぞれ3つ補充されます。
消費した出陣手形は時間による補充を待つことなく、小判で補充することができます。

【出陣手形の補充について】

【出陣手形の補充について】
出陣手形は、小判300枚で1つ補充することが可能です。

【合戦場について】

【合戦場について】
合戦場は「初級」「中級」「上級」「特級」の4種類で構成されます。
「初級」から「特級」までの4種類から任意の合戦場を選択して出陣します。

各合戦場は、出陣時に時間、場所、天候の条件が抽選により決定します。
そのため、同じ合戦場であっても、出陣先の条件が毎回同一とは限りません。

【戦闘について】

【戦闘について】
次々と攻め寄せる敵と連続して戦闘を行う模擬戦です。
戦闘は第一部隊が行い、戦闘内容に応じた経験値の獲得と評価が行われます。

戦闘は、1回の出陣で最大で10ターンまで行動ができます。
残りのターン数は画面左上の表示より確認ができます。

※「残りターン数」が「1」と表示されている場合、そのターンで戦闘が終了します。
 「0」の表示とはなりません。
※遠戦は最初のターンでのみ行われ、以降のターンは発生しません。
※白山吉光の「神技・治癒の力」は「対大侵寇強化プログラム・中盤」の戦闘中にも
 発動し生存の回復を行います。
※「対大侵寇強化プログラム・中盤」の戦闘は、一部特別な仕様で行われます。

【大型の敵について】

【大型の敵について】
「上級」「特級」の合戦場には、「大型の敵」が敵部隊長として出現します。
「大型の敵」は、通常の敵よりも能力が高い敵となります。

※「初級」「中級」の合戦場では「大型の敵」は出現しません。

【支援攻撃について】

【支援攻撃について】
第二部隊、第三部隊、第四部隊を編成している場合、
戦闘中、まれに支援可能な部隊の部隊長が敵へ「支援攻撃」を行います。
支援部隊の状況は「出陣確認」の画面から確認ができます。
支援可能な部隊が複数同時に出陣している場合、いずれかの部隊の部隊長が「支援攻撃」を行います。

第二部隊、第三部隊、第四部隊を編成している場合は、各ターン1回、最大10回までまれに「支援攻撃」が行われます。

「強化訓練道具・陣太鼓」を使用して出陣した場合、最初のターンから各部隊1回必ず「支援攻撃」が行われます。
以降のターンは、まれに「支援攻撃」が行われます。

※支援部隊は経験値を獲得することができません。
※下記に該当する部隊は、第二部隊、第三部隊、第四部隊として出陣しても「支援攻撃」を行うことができません。
 ・遠征を行っている部隊
 ・手入中、修行中、重傷状態の刀剣男士が編成されている部隊
※「支援攻撃」は、各支援部隊に編成されている刀剣男士の刀剣レベルや能力の値により発動しやすさが変動します。
※「支援攻撃」は攻撃を行う支援部隊にいる刀剣男士の能力により与えるダメージ量が変動します。
※支援部隊を編成せず、第一部隊のみで出陣することもできます。

【戦闘終了条件について】

【戦闘終了条件について】
下記の条件となった場合、強制的に戦闘が終了し本丸へ帰城となります。

  • 全ての敵部隊を撃破
  • 第一部隊の刀剣男士が全振り戦線離脱
  • 第一部隊の刀剣男士が全振り戦線崩壊
  • 全ての敵部隊を撃破できずに最大ターンまで行動した
【獲得経験値について】

【獲得経験値について】
「対大侵寇強化プログラム・中盤」では、敵に与えたダメージ総数や回避した数など、
戦闘内容の最終的な結果に応じて、経験値を戦闘終了時に獲得します。
また、最終的に獲得した経験値により、4段階で評価が行われます。
※戦闘内容には、支援部隊による支援攻撃の内容も反映されます。

戦闘中に、下記の状況となった刀剣男士は獲得できる経験値が、本来の半分に減少します。

  • 戦線離脱した(戦闘不能な状態になった)
  • 戦線崩壊した(一定まで押し出された)
      ※生存が残っていても、一定まで押し出された刀剣男士は「戦線崩壊」となります。

下記により戦闘が終了した場合、残りターン数は「0」として集計されます。

  • 第一部隊の刀剣男士が全振り戦線離脱
  • 第一部隊の刀剣男士が全振り戦線崩壊
  • 全ての敵部隊を撃破できずに最大ターンまで行動した
【最高記録について】

【最高記録について】
「対大侵寇強化プログラム・中盤」の戦闘内容の最終的な結果は記録されます。
各項目の最高記録は、戦闘結果画面の右側に「最高記録」として表示されます。

※「対大侵寇強化プログラム訓練・中盤」の戦闘で得た記録の最高記録となります。
 「対大侵寇強化プログラム訓練・序盤」の最高記録は引き継がれておりません。

【ゲームの中断について】

【ゲームの中断について】
「対大侵寇強化プログラム・中盤」は、意図せずゲームが中断された場合、
再ログインすることで中断地点に応じて、戦闘の再開または戦闘結果を表示します。

【イベント任務について】

【イベント任務について】
「対大侵寇強化プログラム・中盤」専用の任務を追加いたしました。
本イベント内で、各条件を達成することで報酬を獲得できます。

任務「対大侵寇強化プログラム訓練・中盤の敵を1500体撃破」の報酬として、
刀剣男士「日向正宗」を入手できます。
また、他の任務にて便利道具も入手できます。

※「対大侵寇強化プログラム・中盤」専用のイベント任務となります。
 開催期間中に任務の達成と達成報酬のお受け取りをお願いします。

【その他】

【その他】

  • 出陣中に受けた傷や、失った刀装は、帰城することで出陣前の状態に戻ります。
  • 第一部隊は出陣による疲労は溜まります。支援部隊の疲労は溜まりません。
  • 「対大侵寇強化プログラム・中盤」への出陣・戦闘は、任務に反映されます。
  • 「対大侵寇強化プログラム・中盤」では「お守り」、「お守り・極」は発動せず、消費されることはありません。
  • 部隊内の刀剣男士のLvによって、戦闘で得られる経験値が制限されることはありません。
  • 「対大侵寇強化プログラム・中盤」では陣形の選択は行いません。
  • 「一騎打ち」は発生しません。
  • 検非違使は出現しません。

ゲーム内お知らせ画像

折りたたんであります
告知1.jpg告知2.jpg
告知3.jpg

情報提供まとめ


  • 現時点では情報収集中です。一部説明内容などが検証途上などで間違っている場合があります。随時更新しますので編集にご協力ください
    • 遊び方や各種説明もご一読をおすすめします
手形の自動回復数と参考目標値(ノルマ)
難易度目標地点最低必要周回数*1必要最低小判*2
初級日向獲得(1500撃破)12524,000
完走(5000撃破)417111,600
中級日向獲得(1500撃破)10016,500
完走(5000撃破)33486,700
上級日向獲得(1500撃破)666,300
完走(5000撃破)21851,900
特級日向獲得(1500撃破)666,300
完走(5000撃破)21851,900
日付手形日付手形
1日あたり補充分残り補充分1日あたり補充分残り補充分
01日PM○○○
○○○
64505日AM○○○621
PM○○○18
02日AM○○○63906日AM○○○615
PM○○○36PM○○○12
03日AM○○○63307日AM○○○69
PM○○○30PM○○○6
04日AM○○○62708日AM○○○33
PM○○○24
敵5,000平均
〈1手形:112〉〈3手形:334〉
〈1日(6手形):667〉
勝利S 70平均
〈1手形:1.6〉〈3手形:4.7〉
〈1日(6手形):9.3〉
イベント専用アイテムについて

【イベント専用アイテム】

画像名称通常価格効果備考
強化訓練道具・軍配.jpg強化訓練道具・軍配300P
5朱
【イベント専用】戦闘終了後の獲得経験値が2倍になります(イベント終了後削除)手形の代わりとして使用可能
軍配5個セット.jpg強化訓練道具・軍配5個セット1200P
20朱
【イベント専用】強化訓練道具・軍配5個のお得なセット!(イベント終了後削除)
陣太鼓3個セット.jpg強化訓練道具・陣太鼓3個セット120P
2朱
【イベント専用】必ず支援攻撃を行います(イベント終了後削除)支援攻撃は出陣可能な部隊のみ*3
陣太鼓30個セット.jpg強化訓練道具・陣太鼓30個セット960P
16朱
【イベント専用】強化訓練道具・陣太鼓30個のお得なセット!(イベント終了後削除)

前回の「対大侵寇強化プログラム」との変更点

  • イベント任務報酬が「日本号」から「日向正宗」へ
  • 支援攻撃を各部隊最大1回、最大3回から ターン1回、最大10回までまれに行われるように変更
    • これに伴い1部隊の複数回支援がありうる為、支援部隊の攻撃順が非固定化(陣太鼓*4の使用分を除く)
  • 「特級」「上級」で以下の点が変化
    • 「大型の敵」(通常の2体分の幅を使用する)が敵部隊長として登場
    • 「夜戦」「屋内戦」の出現確率が減少
    • 出現総敵数の増加(19→23)
  • 獲得ポイントの変更
    • 全体的に減少(詳細確認中)
    • それに伴い各難易度判定ボーダーの変更(詳細確認中)
  • 疲労度計算のさらなる変更
    • 「誉」の「+10」なしはそのまま
    • 「残りターン数」によりcond値が変化するシステムの追加(詳細は「特級」の解説欄へ)
      • これに伴い序盤に比べると全体的に疲労しにくくなる
  • 戦闘終了後に本丸画面を挟まず、即難易度選択画面に戻るよう改修
  • 戦果画面の表示に真剣必殺状態が反映されるよう変更

本イベントの注意点について

  • 出現する戦場(時間帯・戦場・天候)はランダム。
    • ただし、その組み合わせは今まで「刀剣乱舞」内で登場したことがあるもののみが出現する。
      • 通常合戦場はもちろん、各種イベントなどで登場したマップも対象。
  • 難易度によって抽選される戦場の種類は決まっている。
    • 対応する戦場に応じて背景やBGM、制限事項も変化する。
      • 出現する戦場の詳細は「戦闘について」内の「時間帯・場所・天候について」を参照のこと。
      • 各戦場の出現率には一定の偏りがあり、均一ではないと思われる。
      • 敵の強さはある程度一定だが、上記の条件によって敵味方ともに有利不利が大きく変わる
  • 通常小判で周回が可能なイベントでは部隊長は狙われないシステムだったが、今回はそれがなく隊長も通常通り狙われる。
  • アイテム「軍配」は手形の代わりに使うことができる。「陣太鼓」は別に手形もしくは軍配が必要。

通常合戦場との差異について

  • 第一部隊でしか出陣できない。
  • 陣形選択がない。*5
  • 通常合戦場(今までのイベントも含む)が2ターンで終了するのに対し、本合戦場は最大10ターンまで継続する。
  • 敵部隊は一度に6振りまで出現し、破壊するとその後ろに控えている敵刀剣が部隊順の上から次々に出現していく。
    • 補充タイミングは「(先制攻撃→)遠戦終了時」(この場合のみターン減少は起きない)「味方側のターン終了時」「出現中敵全滅時」
    • 補充された敵は非常に素早いが、行動したターン以降は行動が遅くなる。
      補充ターンに機動に補正がかかっているか、補充ターン以降に機動が下がっているものと思われる(詳細な比率・補正に関しては検証中)
    • 敵部隊長は最後に出現する。また上級・特級の最後の部隊は他の敵が全滅するまで出現しない。
    • 上級・特級の部隊長は「大型の敵」として今までの通常敵2振り分の幅をもっている。(現時点では刀装は3スロットのまま)
    • 敵の脇差の部隊の会心の一撃の確率を上昇させる効果が、戦闘開始時の数で判定されるのか攻撃時の部隊の数で判定されるのかは要検証。
  • 「脇差・槍」「大太刀・薙刀の範囲攻撃」で会心の一撃が発生した際、固定で押し出す距離が他の刀種と同じ「一段階」で統一されている。
  • 1回の戦闘という扱いのため、遠戦は最初の敵部隊6振りのみしか攻撃できず、後から出てくる刀剣には攻撃できない。太刀の先制攻撃なども同様。
  • 一騎打ちは発生しない。

獲得経験値について

  • 獲得経験値は固定でなく、戦闘で獲得した各種ポイントから算出される
    • その結果算出された獲得経験値を部隊員の人数で頭割りすることで1人あたりの経験値が決まる。(小数点以下切り捨て)
    • 生存がなくなる(戦線離脱)か押し出された場合(戦線崩壊)は上記の1人あたりの半分になり、減った経験値は他にはいかず消滅する。(小数点以下切り捨て)
    • 同様にこの総合経験値で4段階(S・A・B・C)の判定がなされ評価が決まる。
      • 勝利ランクと異なり、評価は経験値に直接は関係しない。(逆に経験値量が評価に反映されるという方が正しい)
    • 敗北に当たる評価が存在せず、最低でも評価Cとなる。逆に点数さえ一定ラインを超えれば敵を全滅させなくても評価Sとなる。

その他

  • イベントマップは日課任務「ボスに勝利」の達成条件になる。
  • イベント期間は1週間程度と短い。任務の達成自体は難しくないもののプレイできる時間によっては疲労管理が難しくなる。
    複数の部隊を用意してローテーションしたり、疲労回復アイテムを使ったりする事も視野に入れたい。
    無論余裕があれば、自力で1-1:函館での桜付けなども有効。
    • 内部的にこの戦闘は1マス分の戦闘という扱いになっているため、通常合戦場で1マス撤退しているのとほぼ同義(+誉が存在しない)に近い。
      故に、当合戦場の出陣のみで疲労を調整することはほぼ不可能だろう。
      • 「中盤」からは残りターン数での疲労変動が追加されたためやや疲労度の問題は軽減されたが、それでも出陣し続けるとcondは減っていく為ある程度の調整は必要。

支援攻撃

  • 第二~第四部隊が編成されているときに戦闘を行うと稀に「支援攻撃」が発生する
    • 発生タイミングは「ターン開始時」
    • 遠征中や部隊長以下隊員の誰かが重傷または修行中・手入中の状態などでは発動しない
  • 攻撃範囲は部隊長の攻撃範囲かつ戦場による影響を受ける
    • (例:屋外戦(野戦)での大太刀の支援攻撃は範囲「広」だが、屋内戦で大太刀の支援攻撃は単体攻撃になる)
    • 白山吉光の「神技」は支援攻撃では発生しない
  • 出現するのは部隊長のみだが、その攻撃力は支援部隊全員のステータスが影響している
    • (例1:隊員に短刀が多くいると、通常でのダメージは低めだが夜戦や屋内戦でもダメージが通りやすい?)
    • (例2:隊員に大太刀など打撃の高い刀で固めると、通常でのダメージが高くなる?)
  • 支援部隊の刀剣男士の刀剣レベルや能力の値により発動しやすさが変動する。(公式Twitter
    • 支援部隊の部隊長や隊員の疲労度や生存が発生率やダメージに関わるか、具体的にどのステータスが影響しているかなど詳細については現時点では未検証。
  • 支援攻撃の発生如何に関わらず、支援部隊への疲労・経験値などは発生しない。
  • 余談だが、支援部隊の編成と第一部隊の編成に制限はない為極の男士を第一部隊に、第二部隊以降の部隊長を2振り目以降の同名の特男士にして援護するなども可能。

採点ポイント(獲得経験値)についての補足・【グレーは確認中】

  • 基本的に同じ項目を複数回達成した場合、その分だけポイントを得る事ができる。(一部項目除く)
  • 全ての項目で同時に最大値を取ることは不可能。(例えば真剣必殺を行うためには、最低1回は誰かが被弾する必要があるため被ダメの満点が取れなくなる。)
    採点ポイント(項目)初級中級上級特級備考
    敵撃破数敵一体毎280400440620
    最大値3,3606,00010,12014,260
    総与ダメージ1%毎(加算)3463.3102.2114.5
    最大値3,4006,33010,22014,450
    総被ダメージ*61%毎(減算)3463.3102.2114.5「自軍の生存をどれだけ残せたか」という意味。(ダメージを受けた方がいいわけではない)
    最大値3,4006,33010,22014,450
    敵を1撃で撃破敵一体毎280400440620全くダメージを受けていない状態から撃破した場合にのみ加点される。
    遠戦や太刀極の先制攻撃などで刀装のみが削れている場合、1ターン目に一撃で倒せば加点され、
    複数回攻撃するか2ターン目以降に倒した場合は加点されない。*7
    「1撃」とは1回の攻撃という意味。押し出しによる戦線崩壊はもちろん
    短刀などの複数回ヒットする攻撃や、二刀開眼での攻撃でも加点される。
    最大値3,3606,00010,12014,260
    会心の一撃発動刀剣毎180330560790通常の会心の一撃の他に真剣必殺のカウンター(連鎖発動によるものを含む)攻撃
    並びに支援攻撃による会心の一撃*8も加点される。
    複数回攻撃しても、複数の敵に一度に攻撃しても、1刀剣につき一度のみ加点される。
    最大値1,6202,9705,0407,110
    真剣必殺発動刀剣毎180330560790発動後に攻撃しなくても加点される。
    最大値1,0801,9803,3604,740
    二刀開眼発動打刀毎220400670950脇差側ではなく打刀側が基準となっている。
    同じ打刀が複数回発動しても、脇差を変えて発動しても、1刀剣につき一度のみ加点される。
    最大値1,1002,0003,3504,750
    支援攻撃発動回数毎220400670950
    最大値*96,60012,00020,10028,500
    最大値*102,2004,0006,7009,500
    残りターン数1ターン毎3807601,4502,050
    理論最大値*113,8007,60014,50020,500
    実測最大値*123,8006,84010,15014,350

イベント限定回想

  • 本丸の「刀帳」>「大侵寇」で閲覧可能。

こんのすけより

くだぎつねこんのすけより
【ゲームログイン時】

【ゲームログイン時】

 開 始

政府からの入電を確認しました
読み上げます

大侵寇(だいしんこう)』の勢力、拡大しつつあり
規模、十億以上と推定
以上

これより
対大侵寇強化(たいだいしんこうきょうか)プログラム・中盤」を
開催します

対大侵寇強化(たいだいしんこうきょうか)プログラム・中盤」は
大侵寇(だいしんこう)』にて想定し得る
新たな敵との戦闘
を訓練します

【バナークリック時】

【バナークリック時】

 開 始

これより3月8日12時59分まで
対大侵寇強化(たいだいしんこうきょうか)プログラム・中盤」
として模擬戦への出陣が可能です

模擬戦は『大侵寇(だいしんこう)』で想定し得る
次々と攻め寄せる敵と戦闘
の訓練です

大侵寇(だいしんこう)』では、通常の敵よりも
強力な「大型の敵」の出現が
想定されています

対大侵寇強化(たいだいしんこうきょうか)プログラム」
模擬戦の「上級」と「特級」に
敵部隊長として「大型の敵」が
実装されました

「大型の敵」は能力が
高く設定されています
まずは撃破を目指しましょう

引き続き「支援攻撃」も訓練できます
詳しくは『遊び方』で
確認してください

この訓練で傷ついた刀剣男士や刀装は
本丸へ帰城すると
出陣前の状態まで回復します

大侵寇(だいしんこう)』に備えて
刀剣男士を育成しましょう

【初回 出陣決定後】

【初回 出陣決定後】

 開 始

この画面では
出陣部隊と支援を行う部隊長の
最終確認を行います

模擬戦を有利にすすめるための
便利道具の選択は
この画面内で行います

便利道具を未所持の場合は
この画面内から購入できます

 戦闘開始時

模擬戦では次々に攻め寄せる敵との
戦闘を行います
10ターン以内に全ての敵を
撃破しましょう

出陣部隊の刀剣男士が全振り戦線離脱
または全振り戦線崩壊した場合も
戦闘終了となります

 支援攻撃発生時

支援攻撃が発生しました
第一部隊以外の部隊長が
まれに敵へ攻撃を行います

「強化訓練道具・陣太鼓(じんだいこ)」を使用すると
必ず支援攻撃が発生します

「強化訓練道具・陣太鼓(じんだいこ)」は
万屋や出陣時に購入できます

 大型の敵出現時

「大型の敵」が出現しました
大侵寇(だいしんこう)』ではこのような
大型の敵の出現が想定されています

【初回 出陣後】

【初回 出陣後】

 開 始

お疲れ様でした!
この訓練は戦闘内容を評価する
採点方式になっており
結果に応じた経験値を獲得できます

採点ポイントは、
敵撃破数以外に総与ダメージや
二刀開眼(にとうかいがん)発生など
多数用意されています

刀剣男士が戦線離脱
または戦線崩壊すると
獲得できる経験値が半分になります

「強化訓練道具・軍配(ぐんばい)」を
使用すると
獲得できる経験値が2倍になります

「強化訓練道具・軍配(ぐんばい)」は
万屋や出陣時に購入できます

【イベント終了後ログイン時】

【イベント終了後ログイン時】

 開 始

対大侵寇強化(たいだいしんこうきょうか)プログラム・中盤」は
終了です

次回、
対大侵寇強化(たいだいしんこうきょうか)プログラム・終盤」は
3月15日メンテナンス後の開催予定

戦闘における新たな連携攻撃
を訓練します

開催まで今しばらくお待ちください

イベント任務

  • イベント期間は全8日間。
  • イベント専用の任務の報酬は、03月08日13時のメンテナンス開始までにしか受け取れないので注意
【イベント任務内容】

【イベント任務内容】

ID任務名内容獲得ボーナス備考
木炭玉鋼冷却材砥石その他
eA-1対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を10体撃破対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を10体撃破せよ----陣太鼓
eA-2対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を50体撃破対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を50体撃破せよ500500500500
eA-3対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を100体撃破対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を100体撃破せよ----小判×500
eA-4対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を200体撃破対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を200体撃破せよ----軍配
eA-5対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を300体撃破対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を300体撃破せよ1000100010001000
eA-6対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を400体撃破対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を400体撃破せよ----小判×1000
eA-7対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を500体撃破対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を500体撃破せよ----仙人団子
eA-8対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を600体撃破対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を600体撃破せよ1500150015001500
eA-9対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を700体撃破対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を700体撃破せよ----小判×1500
eA-10対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を800体撃破対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を800体撃破せよ----幕の内弁当
eA-11対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を900体撃破対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を900体撃破せよ2000200020002000
eA-12対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を1000体撃破対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を1000体撃破せよ----小判×2000
eA-13対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を1200体撃破対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を1200体撃破せよ----根兵糖・上×3
eA-14対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を1500体撃破対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を1500体撃破せよ----日向正宗
eA-15対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を2000体撃破対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を2000体撃破せよ----小判×2000
eA-16対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を3000体撃破対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を3000体撃破せよ----小判×3000
eA-17対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を4000体撃破対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を4000体撃破せよ----小判×4000
eA-18対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を5000体撃破対大侵寇強化プログラム・中盤の敵を5000体撃破せよ----小判×5000
御札・松×1
eB-1対大侵寇強化プログラム・中盤で評価Sを10回獲得対大侵寇強化プログラム・中盤で評価Sを10回獲得せよ----一口団子
eB-2対大侵寇強化プログラム・中盤で評価Sを30回獲得対大侵寇強化プログラム・中盤で評価Sを30回獲得せよ----旅道具
eB-3対大侵寇強化プログラム・中盤で評価Sを50回獲得対大侵寇強化プログラム・中盤で評価Sを50回獲得せよ----旅装束
eB-4対大侵寇強化プログラム・中盤で評価Sを70回獲得対大侵寇強化プログラム・中盤で評価Sを70回獲得せよ----手紙一式

小判入手方法

小判が獲得可能な遠征一覧
  • 遠征大成功すればアイテムを獲得できる
    • コンディション値が高ければ高いほど大成功する確率も上がる
    • 遠征大成功の確定条件は「遠征部隊員全員のコンディション値が100であること」
      • 確実にコンディション値を100にするには 桜吹雪状態の時に、単騎で函館(1-1)を3~4周する
      • 詳しくは好調にする方法を参照
  • 小判箱・小=小判200枚 小判箱・中=小判400枚 小判箱・大=小判700枚

    ID遠征名経験値獲得資源・アイテム合計Lv編成時間
    木炭玉鋼冷却材砥石アイテム
    B1公武合体運動55
    (110)
    285
    (285)
    0090
    (135)
    90
    (135)
    小判箱・小50自由01:30:00
    B2加役方人足寄場100
    (200)
    570
    (570)
    050
    (75)
    0250
    (375)
    小判箱・小60打1以上03:00:00
    C3安土城の警備315
    (630)
    2,325
    (2,325)
    200
    (300)
    0500
    (750)
    0小判箱・中130自由10:00:00
    D2西上作戦170
    (340)
    1345
    (1,345)
    100
    (150)
    380
    (570)
    00小判箱・中180自由05:00:00
    D4比叡山延暦寺200
    (400)
    1,610
    (1,610)
    150
    (225)
    00400
    (600)
    小判箱・大220自由06:00:00
    E2元寇防塁560
    (1,120)
    4,830
    (4,830)
    200
    (300)
    500
    (750)
    300
    (450)
    0手伝い札×2
    小判箱・大
    260槍1他2以上18:00:00
    E3流鏑馬揃え475
    (950)
    4,500
    (4,500)
    350
    (525)
    200
    (300)
    100
    (150)
    250
    (375)
    小判箱・大280薙1他2以上15:00:00
    E4奥州合戦745
    (1,490)
    7,200
    (7,200)
    300
    (450)
    400
    (600)
    500
    (750)
    0依頼札×3
    小判箱・大
    300自由24:00:00
    ※()内は大成功時の数値
小判が獲得可能な日課任務

小判が獲得可能な日課任務

ID任務名内容獲得ボーナス開放条件/備考
木炭玉鋼冷却材砥石その他
dA2ボスに勝利部隊を出陣させ、ボスに勝利せよ150150150150依頼札
小判×200
ボス討伐で達成※1
dB2「演練」で1回勝利他の本丸の部隊に「演練」で1回「勝利」せよ12515075100小判×50演練数ではなく勝利回数
敗北はカウントされないので注意
dB3「演練」で2回勝利他の本丸の部隊に「演練」で2回「勝利」せよ175100125150小判×100
dB4「演練」で3回勝利他の本丸の部隊に「演練」で3回「勝利」せよ125150175200小判×150
dC2「遠征」を1回成功「遠征」を1回成功させよ15075100125小判×100
dC3「遠征」を2回成功「遠征」を2回成功させよ100125150175小判×150
dC4「遠征」を3回成功「遠征」を3回成功させよ150175200125小判×200

※1:イベントMAPへの出陣でもカウントされる

初級

難度☆☆
出現総敵数12
出現合戦場種類5種
判定ボーダー(暫定)S:14666以上
A:14098以下12792以上
B:XXXXX以下XXXXX以上
C:XXXXX以下
敵部隊編成

敵部隊編成

出現
場所
パターン
時間・環境
出現敵勢力生存
刀装
遠戦*13備考
一セット目-短刀_丙 短刀_丙 脇差_丙 脇差_丙 打刀_丙 打刀_丙6540なし*14
短刀_丙 脇差_丙 打刀_丙 短刀_丙 脇差_丙 打刀_丙
打刀_丙 短刀_丙 脇差_丙 打刀_丙 短刀_丙 脇差_丙
二セット目-短刀_丙 脇差_丙 打刀_丙 脇差_丙 短刀_丙 太刀_丙75011なし
打刀_丙 短刀_丙 脇差_丙 打刀_丙 短刀_丙 太刀_丙76911なし
短刀_丙 脇差_丙 脇差_丙 打刀_丙 打刀_丙 太刀_丙80011なし
出現する合戦場

出現する合戦場
※現時点で確認できたもの・通常マップで同一背景が複数あるものは暫定的に「函館」としている
出現する戦場の詳細は「戦闘について」内の「時間帯・場所・天候について」を参照のこと。

合戦場名時間帯戦場特記事項
1-1:函館屋外戦(野戦)
1-1~5-4.png
6-1:京都 市中市街戦
6-1.png
7-3:江戸城下市街戦
7-3.png
8-2:信濃(上田城)屋外戦(野戦)前半
8-2前半.png
地下に眠る千両箱屋外戦(野戦)
地下に眠る千両箱.png
この合戦場について

この合戦場について

  • 初級の名の通り、出現する敵数は4ステージで最も少ない。
    刀装などの装備状態もほぼない。しかし、「戦場ランダム」の影響は大きいので部隊と戦場の組み合わせによっては苦戦することもあるだろう。
  • 初級なのもあってか殆どが昼・屋外戦(野戦)となっているが、ランダムで夜・市街戦が少数ながら含まれる点には注意したい。
    逆に屋内戦は出ないため、忘れずに馬には乗せておきたい。
  • 敵が少ない分採点ポイントは低くなるが、代わりに倒すのが容易なため、広範囲を攻撃できる大太刀や薙刀を少ない数で編成する事で大量の経験値を得る事が可能である。
    • ただしどちらも夜戦を引いた場合に攻撃力が減少するため、運が悪いと戦線離脱の可能性はある。
      刀装が破壊されると敵の攻撃も最低ダメージが嵩むため、重歩兵・盾兵を装備させる事や、2~3振りにして攻撃を分散させるのも考えたい。
  • 極薙刀3振りが育っている場合、全員中傷で出陣し真剣必殺する事で夜戦でも敵を破壊・押し出せ、攻撃が分散されるため戦線崩壊の可能性も減らせる。
    赤疲労でも刀装ダメージを1に抑えられるレベルならば小判消費は多くなるが、恐らく一番早く任務を進める事が可能だと思われる。

中級

難度☆☆☆☆☆
出現総敵数15
出現合戦場種類8種
判定ボーダー(暫定)S:26541以上
A:26284以下21239以上
B:19592以下16550以上
C:15396以下
敵部隊編成

敵部隊編成

出現
場所
パターン
時間・環境
出現敵勢力生存
刀装
遠戦*15備考
一セット目-短刀_丙 脇差_丙 打刀_丙 太刀_丙 太刀_丙 薙刀_丙77466なし
薙刀_丙 脇差_丙 打刀_丙 太刀_丙 打刀_丙 脇差_丙81166なし
打刀_丙 脇差_丙 槍_丙 短刀_丙 打刀_丙 太刀_丙83566なし
二セット目-脇差_丙 打刀_丙 脇差_乙 打刀_乙 薙刀_乙 大太刀_丙85566なし
槍_乙 太刀_乙 打刀_丙 脇差_乙 脇差_乙 薙刀_乙87366なし
槍_乙 打刀_丙 打刀_丙 脇差_乙 脇差_乙 大太刀_丙89266なし
三セット目-短刀_乙 脇差_乙 打刀_乙47533なし
薙刀_乙 脇差_乙 打刀_乙50333なし
短刀_乙 槍_乙 打刀_乙50633なし
出現する合戦場

出現する合戦場
※現時点で確認できたもの・通常マップで同一背景が複数あるものは暫定的に「函館」としている
出現する戦場の詳細は「戦闘について」内の「時間帯・場所・天候について」を参照のこと。

合戦場名時間帯戦場特記事項
1-1:函館屋外戦(野戦)
1-1~5-4.png
6-2:京都 三条大橋市街戦橋上
6-2橋.png
7-4:江戸城内屋内戦廊下
7-4廊下.png
8-1:京都(阿弥陀ヶ峰)屋外戦(野戦)前半
8-1前半.png
8-2:信濃(上田城)屋外戦(野戦)
8-2門.png
地下に眠る千両箱屋外戦(野戦)
地下に眠る千両箱.png
秘宝の里屋外戦(野戦)
秘宝の里.png
連隊戦 海辺の陣屋外戦(野戦)昼砂浜
連隊戦_海辺の陣_砂浜.png
この合戦場について

この合戦場について

  • こちらも大半は昼・屋外戦(野戦)の戦場だが、一部夜・市街戦・屋内戦といった項目が含まれるので注意すること。
  • 中級まではボスを含む部隊が単独出現にならない為、ターンは節約しやすい。
  • 上級・特級の難易度が普段のイベントより高いため、レベルの高くない育成刀(特に統率が低めの刀種)を連れての周回、及び攻略などはここで行うのも視野に入れたい。
    小判300枚当たりの経験値としては結構低くなってしまうが、編成によっては周回時間と疲労度の低下を減らしやすく少ない時間での育成が行える。
    各本丸の小判の余裕やプレイできる時間、レベリングしたい刀と相談しよう。
  • 屋内戦を引かなければ初級と同様、大太刀や薙刀のみを編成し経験値を集中させる事が可能。
    小判に余裕があれば必要経験値が他の刀種より多い極大太刀やイベントで編成が難しい事のある薙刀の集中育成をするのも手。

上級

難度☆☆☆☆☆☆☆
出現総敵数23
出現合戦場種類10種
判定ボーダー(暫定)S:44269以上
A:43543以下34338以上
B:32175以下27753以上
C:16079以下
敵部隊編成

敵部隊編成
※「(大型)」と書かれている敵は通常敵2体分の幅で出現する。

出現
場所
パターン
時間・環境
出現敵勢力生存
刀装
遠戦*16備考
一セット目-薙刀_乙 脇差_乙 短刀_乙 薙刀_乙 槍_乙 太刀_乙88736
大太刀_乙 短刀_乙 脇差_乙 太刀_乙 槍_乙 打刀_乙92436
短刀_乙 大太刀_乙 脇差_乙 打刀_乙 太刀_乙 槍_乙92436
二セット目-短刀_乙 大太刀_乙 太刀_乙 短刀_甲 打刀_甲 槍_甲110466なし
薙刀_乙 短刀_乙 脇差_乙 打刀_甲 太刀_甲 槍_甲113566なし
脇差_乙 大太刀_乙 太刀_乙 大太刀_甲 打刀_甲 槍_甲125666なし
三セット目-槍_甲 打刀_甲 大太刀_甲 短刀_甲 打刀_甲 脇差_甲137866なし
太刀_甲 短刀_甲 打刀_甲 槍_甲 薙刀_甲 打刀_甲139266なし
短刀_甲 打刀_甲 大太刀_甲 薙刀_甲 太刀_甲 脇差_甲139466なし
四セット目-脇差_甲 薙刀_甲 槍_甲 打刀_甲 太刀_甲(大型)151159なし
脇差_甲 薙刀_甲 槍_甲 打刀_甲 大太刀_甲(大型)154459なし
薙刀_甲 打刀_甲 脇差_甲 大太刀_甲 槍_甲(大型)157059なし
打刀_甲 脇差_甲 大太刀_甲 槍_甲 薙刀_甲(大型)157659なし
出現する合戦場

出現する合戦場 ※現時点で確認できたもの
出現する戦場の詳細は「戦闘について」内の「時間帯・場所・天候について」を参照のこと。

合戦場名時間帯戦場特記事項
2-4:大阪(大阪冬の陣)屋外戦(野戦)ボス*17
1-1~5-4.png
6-4:池田屋一階屋内戦一周目ボス*18
6-4_ボス1周目.png
7-3:江戸城下市街戦ボス
7-3ボス.png
8-1:京都(阿弥陀ヶ峰)屋外戦(野戦)後半
8-1後半.png
8-2:信濃(上田城)屋外戦(野戦)後半
8-2後半.png
江戸城潜入調査屋内戦ボス・銃兵有効*19
江戸城潜入調査ボス.png
兎追いし団子の里屋外戦(野戦)
兎追いし団子の里.png
都にひそみし鬼退治市街戦道中市街(全遠戦・馬無効)
都にひそみし鬼退治_市街.png
連隊戦(冬)市街戦夕方市街
連隊戦(夕方市街).png
連隊戦 海辺の陣屋内戦夜洞窟
連隊戦_海辺の陣_夜洞窟.png
この合戦場について

この合戦場について

  • 3つ目の難易度ではあるが、難易度は☆7(極Lv50以上推奨)となっており過去のイベントと比較しても要求される戦力は高い。
    Lv.50台の極であっても、戦場がランダムのため昼戦では短刀や脇差が、夜戦では太刀を始めとした大型刀種が重傷で戦線離脱する事も珍しくはない。
  • 出現する敵刀剣の数は特級と同じく23。つまりイベント任務上では特級と差はない。
    • 任務消化を小判の消費が最も少なくかつ手早く済ませたい場合はここの周回が一番早いと言える。
  • この難易度から大型の敵が出現する。刀装は1つのみだが生存・統率は高いため倒しにくい。
  • 特級よりも夜や屋内戦の戦場が少ないため、太刀などを中心に運用する場合はこちらの方が戦いやすいと思われる。
  • 特級の難易度は普段のイベントの「超難」よりも高めのため、普段最大難度で周回しているプレイヤーでも、戦力が不足していると感じる場合はこの難度を中心に周回するのを視野に入れたい。
    特級の評価Aと上級の評価Sではあまりポイントが変わらず、特級で評価SまたはSに近い数値が安定して出ない場合はこちらで評価Sを取った方が良い。
    採点ポイントで経験値が決まるため、ポイントを稼ぎやすい編成や生存にする事で特級とあまり変わらない経験値を得る事も可能である。
  • 大型刀種で周回する場合、支援攻撃を短刀や脇差に行ってもらうと屋内戦や夜戦を引いた際のリスクは少なくなる。
    が、来ない事も多い上に来たとしても厳しい事には変わりないので気休め程度に考えておいた方が良い。
  • 刀装への被ダメージを1にできるくらいのレベルのある大太刀数振りならばこの難度でも周回可能。
    ただし夜戦を引いた場合はまず戦線離脱してしまう。
  • 部隊長の出現の仕方など特級と同じ仕様もあるため、ポイントの話も含めて、特級の解説も参照のこと。

特級

難度☆☆☆☆☆☆☆☆
出現総敵数23
出現合戦場種類15種
判定ボーダー(暫定)S:62083以上
A:61985以下48090以上
B:47330以下39547以上
C:38084以下
敵部隊編成

敵部隊編成
※「(大型)」と書かれている敵は通常敵2体分の幅で出現する。

出現
場所
パターン
時間・環境
出現敵勢力生存
刀装
遠戦*20備考
一セット目-太刀_甲 脇差_甲 大太刀_甲 打刀_甲 短刀_甲 短刀_甲138636
短刀_甲 打刀_甲 脇差_甲 太刀_甲 槍_甲 大太刀_甲147236
短刀_甲 太刀_甲 槍_甲 大太刀_甲 打刀_甲 薙刀_甲157736
二セット目-打刀_甲 脇差_甲 脇差_甲 短刀_甲 薙刀_甲 槍_甲145590なし
短刀_甲 大太刀_甲 脇差_甲 太刀_甲 打刀_甲 短刀_甲147090なし
脇差_甲 脇差_甲 打刀_甲 薙刀_甲 太刀_甲 打刀_甲153790なし
三セット目-短刀_甲 脇差_甲 打刀_甲 槍_甲 打刀_甲 薙刀_甲158790なし
短刀_甲 槍_甲 脇差_甲 打刀_甲 太刀_甲 薙刀_甲159790なし
大太刀_甲 大太刀_甲 打刀_甲 薙刀_甲 短刀_甲 脇差_甲162990なし
四セット目-脇差_甲 薙刀_甲 槍_甲 打刀_甲 大太刀_甲(大型)1887102なし
脇差_甲 薙刀_甲 槍_甲 打刀_甲 太刀_甲(大型)1894102なし
薙刀_甲 打刀_甲 脇差_甲 大太刀_甲 槍_甲(大型)1896102なし
打刀_甲 脇差_甲 大太刀_甲 槍_甲 薙刀_甲(大型)1906102なし
出現する合戦場

出現する合戦場 ※現時点で確認できたもの 
出現する戦場の詳細は「戦闘について」内の「時間帯・場所・天候について」を参照のこと。

合戦場名時間帯戦場特記事項
5-4:阿津賀志山屋外戦(野戦)ボス*21
1-1~5-4.png
6-4:池田屋一階市街戦3周目ボス
6-4最終ボス.png
7-2:江戸(白金台)市街戦雨(銃兵無効)
7-2.png
7-4:江戸城内屋内戦ボス・城内(銃兵無効)
7-4ボス.png
8-1:阿弥陀ヶ峰屋外戦(野戦)ボス
8-1ボス.png
江戸城潜入調査屋内戦廊下
江戸城潜入調査_廊下.png
連隊戦 海辺の陣市街戦夕方岩場
連隊戦_初夏の陣_夕方岩場.png
特命調査 聚楽第屋内戦ボス
聚楽第ボス.png
特命調査 文久土佐藩屋内戦ボス
文久土佐藩ボス.png
特命調査 天保江戸屋内戦ボス
天保江戸ボス.png
特命調査 慶長熊本屋内戦ボス
慶長熊本ボス.png
特命調査 慶応甲府屋内戦ボス
慶応甲府ボス.png
兎追いし団子の里屋外戦(野戦)
兎追いし団子の里.png
都にひそみし鬼退治市街戦ボス(全遠戦・馬無効)
都にひそみし鬼退治ボス.png
夜花奪還作戦市街戦
夜花奪還作戦.png
この合戦場について

この合戦場について

  • 刀剣乱舞初の難易度☆8となり、表示上は現状最高難易度と受け取れる。
    • 直前まで限定解放されていた8-3:青野原の難易度は不明だった
      ☆の数と推奨刀剣レベルについて・遊び方より
      難易度目安レベル
      ☆1刀剣Lv10以上推奨
      ☆2刀剣Lv25以上推奨
      ☆3刀剣Lv50以上推奨
      ☆4刀剣Lv75以上推奨
      ☆5刀剣Lv90以上推奨
      極の刀剣Lv35以上推奨
      ☆6極の刀剣Lv40以上推奨
      ☆7極の刀剣Lv50以上推奨
      ☆8極の刀剣Lv65以上推奨
      ☆9極の刀剣Lv80以上推奨
      ☆10極の刀剣Lv90以上推奨

      ※目安レベルは、合戦場の時間、場所、天候に応じて、出陣する部隊の編成、刀剣男士の装備を最適にした場合を想定した指標となります。
      ※目安レベルは、あくまで指標のため、目安レベルに該当する刀剣レベルの刀剣男士で出陣した際に必ず出現するボスを撃破できるものではございません。
      ※目安レベル以上の刀剣レベルの刀剣男士であっても、「重傷」の状態で行軍した場合は破壊される可能性がございます。

  • 最初に一セット目、二セット目、三セット目の各3部隊から1部隊ずつ計18体が選出され、1ターン毎に倒した敵の分だけ上から*22順番に登場する。
    18体すべてを倒しきると次のターンに通常の敵よりも能力が高い「大型の敵」が部隊長の部隊(四セット目)のいずれかが登場する。

出現する合戦場について

  • 屋内戦や夜戦の抽選率が上級より高めで、遠戦不可や馬無効で戦わなければならない事が多い。「戦場ガチャ」と言われたり言われなかったり
    こちらが大型刀種を運用し辛くなる一方、敵の銃兵が不発になったり、衝力の高い薙刀などが置物になったりする事も多いため一長一短。
    • 序盤の特級と比べ屋内戦・夜戦の確率はそれぞれ半減した模様。
  • 上級と同じく、開戦時の6体よりも補充される敵の数の方が圧倒的に多い、敵の生存と統率が高いため敵生存の半分程度しか削れない、遠戦が行えない戦場があるなどの理由で遠戦刀装は不向き。
    打撃や統率、兵力が高い刀装を装備した方が安定する。
    • 4ターン以内でクリアした場合、疲労度の低下が大きく軽減される。
      1体でも先制で撃破できることを祈るのであれば、それ目当てに遠戦刀装をつけるのはあり。
  • 支援攻撃はランダム性が高く、攻略に組み込むにもアテにし辛いので無理に使うほどではない。
    発生に何かしらのコストがある訳ではなくポイントも加算されるので時間が合うなら用意してもいいだろう。
    戦場に左右されにくい短刀や脇差が無難ではあるが、大太刀や薙刀の支援攻撃で敵の複数体撃破や押し出しを狙うのも手。
    • 隊員に短刀極を入れることで隊長が薙刀でも夜戦火力を伸ばし敵を倒せたという報告がある。

当イベントの敵刀剣について

  • 他のイベントと比べかなり生存が高い。検非違使の長柄槍_放免より高生存な敵もいる。
  • 一部の敵の打撃・統率・機動が高め。
    それなりのレベルがあっても一撃で倒しきれないのも珍しくないが、攻撃を当て続ければ倒せるバランスにはなっている。
    大型の敵以外は極Lv71程度あれば赤疲労でも刀装への被ダメージを1にすることは可能。特Lv71ではない。
    • ただし、あくまでダメージを1にするだけで統率自体は低下しており、場合によっては刀装を貫通してくる。
      特に夜戦の短刀_甲(生存200)は連隊戦超難の苦無_丙以上の攻撃能力を持つ模様。
      すべての刀装と刀剣男士自身を攻撃し最大12回分のダメージが表示させることもある。お使いの端末は正常です。
  • 衝力も高めに設定されているようで、敵の攻撃行動を防げない場合が多いのも相まって押し出される事もある。
    たとえカンスト極であろうと疲労がついている場合は一気に押し出される事も起きる。
    • 気になるようなら極脇差をいれて防御したり押し返したりすると良いだろう。
    • 極の場合は中傷で出陣し、真剣必殺を狙う手もある。こちらも会心の一撃が確定で出るようになるため押し出し対策となる。
      • 一方で特の中傷運用はあまり推奨しない。
        必殺が低いため真剣必殺が発動しにくく、防御も極よりは脆くなりがちなため安定感は極より低い。
  • ステータスの高さの半面、刀装の装備数は他のイベントに比べて少ない。
    このため、他のイベントで起きがちな打刀が刀装を破壊できず戦闘が膠着する事は少ない(が、上記にある通り生存と統率が高いのでダメージが通りにくいが、打刀に限った話ではない)
  • 大型の敵は更に高いステータスを持ち、推奨される極のレベル以上でも刀装を貫通してのダメージを与えてくる事があり、生存と統率の高さも相まって厄介。
    二刀開眼や真剣必殺、高レベルの極の攻撃の集中などで対処したい。
    一方でどの大型の敵も大型刀種であるため、夜戦では脅威度が下がる。

中傷出陣について

  • 採点ポイントの項目の都合と上記の戦闘バランスのため、中傷運用の利便性は他のイベント以上に高い。
    • 真剣必殺の加点だけでなく、会心の一撃や敵を1撃で撃破といった項目も達成数が多くなり、連鎖発動により総被ダメージも減らし点数増加が狙える。
      会心の一撃により部隊が前進するため押し出される事も防ぎやすく、夜戦や屋内戦での大型刀種の打撃低下をカバーする事も可能。
      そのためどういった刀種を編成するにしても、戦線離脱しない程度のレベルや統率があればリターンが大きい。
    • 疲労の仕様変更により、短いターン数でクリアするほど疲労が付きにくくなり、ターン数がかかると疲労しやすくなった。
      真剣必殺の反撃により討ち漏らした刀剣を同ターン内で破壊することも可能性は低いが狙えるため、中傷運用の有用性は上昇した。
  • 破壊していない敵をすべて戦線崩壊(押し出した状態)にした場合、増援は残り1列のところに登場する。
    そのため3体以上真剣必殺が出ているなら簡単に再度押し出せる場合も多い。
    • そのせいか、対大侵寇強化プログラム限定で脇差・大太刀・槍・薙刀の会心時の移動距離は他刀種と同じく1列後退となっている。
  • 無論イベント後の手入資源の問題やイベント外での誤操作による破壊の問題、本丸での見た目の問題もあるので注意・自己責任で行うこと。

疲労度について

  • 序盤よりは緩和されたものの、一戦しかない設定のようで刀剣男士の疲労が貯まる仕様となっている。
    • 通常の計算式から「誉」の「+10」がなくなっている。
    • それ以外の「部隊長」「合戦場出陣」「神技発動」「判定(S~Cまで)」については通常通り反映されている。
  • 上記に加えて今イベント限定で戦闘ターンが短いほど疲労がつきにくくなるようボーナスが追加されている。
    • 戦線崩壊等における途中撤退の場合はその時点での評価と残りターン数の数値を参照する
      残りターン数10・9・8・7654321
      残りターン数ボーナス+7+1±0-1-2-3-4
      評価S部隊長cond変化*23+1-5-6-7-8-9-10
      評価S隊員cond変化*24-2-8-9-10-11-12-13
  • 特に上級・特級における最短の4ターン以内で評価Sクリアした場合は隊長でcond+1、隊員cond-2となっており、
    どの難易度においても4ターン以内でクリアできる編成なら隊員はcond49から15回出陣で疲労が付く計算となる。
    • 5ターンクリアとなると評価Sクリアだとしても一気にボーナスが減る為、隊長-5、隊員-8となり、隊員はcond49から4回出陣で疲労が付く計算となる。

対策について

  • 疲労度に対しては以下のような対策の中から各本丸にあったものを考えると良い。
    • 複数部隊を組んでローテーションする
      • 難易度に関わらず、疲労なし状態で4ターン以内にクリアできる編成(少なくとも屋外戦・市街戦だけでも)を2~3部隊組み
        疲労がついたら交代を繰り返せば、順に部隊の疲労が回復している可能性は高い
      • 戦闘速度を等倍、1.7倍にして疲労抜きの時間を稼ぐ
    • 赤疲労上等で高いレベルの極の刀剣男士でゴリ押す
    • 赤疲労でも回れる、または1巡で全員の撃破が可能な難易度に下げる
    • 通常マップ周回を挟んで疲労を回復する
    • 幕の内弁当や一口団子などの課金アイテムに頼る
    • 純粋に時間をあけることで疲労を回復する
  • 特級以外の難易度にも旨味はあるため、特級攻略部隊の疲労抜きを兼ねて大太刀・薙刀部隊を中級に出陣させて育成を行うなどの組み合わせをするのも良い。

周回効率について

  • 特級の周回でも小判300枚あたりの経験値としてはそこまででもない(真剣必殺狙いの中傷運用でも、花集めの段超難より少し劣る)。
    しかし、1周が概ね2分以内に終了するため時間効率は非常に良い
    • 特に打刀・脇差編成は脇差の会心率上昇、二刀開眼によりボーナス経験値を得やすい。
    • 真剣必殺にもボーナスがあり、中傷で出陣し攻撃力を上げつつボーナス経験値を狙うことも可能。
      ただし、演出の分時間効率は落ちる。

コメント

行数オーバーしたときは:

情報提供

  • コメントを投稿する前にログにて同様の内容がないか確認して下さい。
    • コメントが流れてしまう原因になりますので、出来る限り同一場所の内容(部隊編成等)は1つの木にまとめてください。
  • 敵編成の報告テンプレ
    マップ/マス/敵部隊名/編成:刀種_区分(甲乙丙)/生存合計/刀装兵数合計/遠戦(なし・弓・銃・石)/備考(高速槍及びダメージ・基礎経験値等)
    【例】易Aマス ジパング貴金属回収部隊・脇差_丙 脇差_丙 短刀_丙 短刀_丙 生存82 刀装0 遠戦なし
    ※全く同一のものであれば×6などでまとめても構いません
  • ルートの固定などを示唆する場合は試行回数も記入して下さい。(○回中○回等)
    • ゲーム内の乱数は偏る事が多いため、10回20回くらいの試行回数では一方に偏る場合が多くあります。
      その為、ルートなどの固定を確かめる場合はできれば3桁、最低でも30回程度は試行してからのコメントをお願いします。
  • 募集中の情報:敵部隊編成(一覧にないもの)・難易度別判定のボーダーライン・その他の検証項目
ドロップ報告の誤投稿を避けるため、折りたたんであります
  • 中級・上級の計算式上1%に小数点第1位が発生するので切り捨てもしくは切り上げなどの処理が発生するかと思いますので詳細わかりましたらお知らせ下さい -- 2022-03-02 (水) 00:47:31
    • 特級もですね -- 2022-03-02 (水) 01:13:54
    • 小数第一位は切り捨てて整数になるように調整されているようですが、何の割合を元に計算されているかまでは絞り込めていません。 -- 2022-03-02 (水) 22:27:58
    • 与ダメ被ダメの文字面だけだと序盤の式を思い浮かべますがそれだと一致しないってことですかね? 純粋本体生存だけとかになったとか・・・? -- 2022-03-02 (水) 23:14:12
      • 一応言い出しっぺなので純粋本体のみで計算しましたが合わなかったことだけ記録を残しておきます -- 2022-03-07 (月) 19:56:48
  • 初級:17086 中級:33210 上級:53364 でそれぞれSです -- 2022-03-02 (水) 02:14:30
  • 上級で序盤と同じ10種類の背景を確認できました 確認できた限りではBGM・制限条件も同じと思われます -- 2022-03-02 (水) 02:30:34
    • ついでに出現数をメモってたので参考までに52周分の各出現数を書いておきます 洞窟がちょっと多めに出ちゃってますが 2-4:5 6-4:1 7-3:2 8-1:10 8-2:7 江戸:2 団子:2 鬼退:11 夕方:5 洞窟:7 -- 2022-03-02 (水) 02:35:04
  • 初級・中級の合戦場も確認できましたので種類のグレー文字を解除しました 合戦場について万が一序盤から変わってる点がありましたらご報告お願いします -- 2022-03-02 (水) 03:15:42
  • 特級の敵編成で、序盤に登場した3セット×3編成と4セット目の大型4編成は確認したため、4セット目の4編成を記入しました。 -- 2022-03-02 (水) 03:38:32
  • 総被ダメージの計算式が合っていないように思われます。変更後の計算式は現状不明なのでグレーアウトにするかいっそ式ごと消してしまってもいいと思います。 -- 2022-03-02 (水) 09:38:53
  • 初級の敵編成 序盤と同じもの(2セット×各3パターン)が確認できました -- 2022-03-02 (水) 15:13:31
    • 確認された編成について「前回のコピペ~」の文言を非表示にしました。中級・上級についても情報募集中です -- 2022-03-02 (水) 17:04:06
    • 中級の敵編成も序盤と同じもの(3セット×各3パターン)が確認できました -- 2022-03-03 (木) 01:14:54
    • 上級 前衛部隊(3セット×各3パターン)を確認&追加された部隊(4セット×各4パターン)を加筆 -- 2022-03-03 (木) 02:15:51
  • 上級 45432で評価Sでした -- 2022-03-02 (水) 19:00:39
    • 上級 45004 評価S -- 2022-03-04 (金) 08:47:31
  • 中級26060で評価Aでした -- 2022-03-02 (水) 21:31:22
    • 同じく中級の記録で26377の評価Aがありますが、こちらSSありません -- 2022-03-02 (水) 21:33:11
  • 疲労度に関する検証。紅白饅頭によりcond値100の状態の男士を用意し出陣後1-1を1マス撤退することにより+3若しくは+4ずつ調整し紅白饅頭が再度使用不可になるまで検証。それにより通常の合戦場と同じようにS~C評価による+1~-2までの増減、部隊長の+3、本丸帰還後の-10を確認。敗北による-3と誉による+10は存在せず途中撤退になった際はその時点での評価の増減となり部隊長の+3の付与はされる模様。更に各残りターンによってcond値は増減し残りターンが10~7の場合は+7、残り6ターン以降は基準になる+1から1ターンずつ-1ずつされ、6ターン→+1、5ターン→±0、4ターン→-1、3ターン→-2、2ターン→-3、1ターン→-4となり、全ての敵を倒せず終了した場合も残り1ターンと同じく-4される模様。これらは初級から特級まで同じ計算式でありまた戦線崩壊等における途中撤退の場合はその時点での評価と残りターン数の数値を参照する模様。 -- 2022-03-03 (木) 03:34:20
    • (例)残り6ターンでA評価の際のcond値増減は部隊長-6、隊員-9となる。上記の内容は疲労変化が全て一定であることを前提に計算しております。また自分一人で検証したので計算間違いが起きている可能性もある為、どなたか同じやり方で再度検証して頂ければ幸いです。 -- 2022-03-03 (木) 03:42:21
  • 上級 43543 評価Aです -- 2022-03-03 (木) 23:32:13
  • 上級 16079 評価Cでした -- 2022-03-04 (金) 00:23:24
  • 特級62273で評価Sでした。 -- 2022-03-04 (金) 01:53:29
  • 上級 45255 評価S でした。 -- 2022-03-04 (金) 21:27:53
    • 上級 44752 評価S でした。 -- 2022-03-04 (金) 21:32:50
  • 上級 44269 評価Sです -- 2022-03-05 (土) 20:03:02
  • 特級 62219 評価Sです -- 2022-03-06 (日) 01:04:38
    • 特級 61985 評価Aです -- 2022-03-06 (日) 02:46:36
  • イベント総合で話した敵の行動順の変化についてです 初級~特級全難易度において、補充された敵の行動順が途中で変化することを確認しました(補充直後のターンだけ速い、ただし味方の高機動キャラで先制も可) また前回開催の序盤においても全難易度で同じ挙動を取っていたことを記録動画で確認しました -- 2022-03-06 (日) 22:17:51
  • 上級 二刀開眼_発動打刀毎の数値 670 です -- 2022-03-07 (月) 15:32:26
  • 特級で支援100回の記録をとりました。偵察値が鍵になると仮定し、極短メインで同じ偵察値の部隊を二つ作り検証しました。 -- 2022-03-07 (月) 21:25:54
    • 【条件】第二・第三どちらも『部隊偵察値740』、編成は『Lv99極短4・98極短1・99極脇1』、隊長は第二『偵察136極博多99』第三『偵察133極今剣99』、全員cond値100。機動値は775と785で第三の方が10高いです。 -- 2022-03-07 (月) 21:26:26
    • 【ターン数結果】総ターン数502、支援回数100で確率19.9%でした。第二部隊支援は87回(87%)、第三は13回(13%)で同じ偵察値でも大きく差がでました。 -- 2022-03-07 (月) 21:27:00
    • 【戦闘数結果】全120戦で支援あり67戦(55%)だったので、半分以上の戦闘で支援に来てくれたようです。うち1回支援38戦(57%)、2回支援25戦(37%)、3回支援4戦(6%)でした。 -- 2022-03-07 (月) 21:27:32
    • 【支援内訳】1回支援は全て「第二」のみ、2回は「第二・第二」が16回(64%)「第二・第三」が9回(36%)、3回は全て「第二・第二・第三」の組み合わせです。 -- 2022-03-07 (月) 21:27:58
      • 気になるのは「第三部隊だけの支援が無かった」ことと「第三部隊は必ず第二部隊の後に来た」ことの2点です。1回目の支援は100%第二部隊でした。第二部隊から判定が入っている可能性は高そうです。 -- 2022-03-07 (月) 21:28:36
      • 少ないですが第二と第三を入れ替えてみたところ、上記と同じ傾向を示しました。総ターン数202、支援回数23(11%)、第二支援18(78%)、第三支援5(22%)。この結果から、部隊長の偵察や機動が高い方が来るという訳では無いようです。 -- 2022-03-07 (月) 21:30:44
  • 支援攻撃発動回数 特級 同一刀剣・部隊長一振りでの比較 -- 2022-03-08 (火) 02:16:32
    • 第二部隊 乱藤四郎Lv1 拾ってそのままの状態 装備なし/第三部隊 乱藤四郎・特Lv99乱舞6 偵察41それ以外のステータスMax 好調 装備なし/第四部隊 乱藤四郎・極Lv98乱舞6 偵察106それ以外のステータスMax 好調 特上銃2 鹿毛 -- 2022-03-08 (火) 02:17:40
    • 出陣回数36・ターン数181各部隊発動回数 第二部隊 11/181 第三部隊 1/181 第四部隊 0/181 でした -- 2022-03-08 (火) 02:20:48
      • ステータス低くても来るには来るようです。極の高レベル部隊を適当に組んでた時より頻度は低い気がしますが。 -- 2022-03-08 (火) 02:32:16

イベント総合

  • ページ編集の相談や雑談用のコメント欄です。
情報提供、ドロップ報告の誤投稿を避けるため、折りたたんであります

  • 序の時と比べて帰還時疲労度がちょっと少ない気がする -- 2022-03-01 (火) 18:34:30
  • 大侵寇回想とりあえず山姥切は埋めてきた 加州埋めてくれた人ありがとー -- 2022-03-01 (火) 18:45:22
  • 上級にて、残り7ターンでクリアした場合桜無しだった隊長に桜がつき、残り6ターンで桜ありだった隊長の桜がとれました。
    特級周回時も残りターン数によって疲労の付き具合に差がある(戦績画面時点で勝利判定と同じタイミングで残りターン数によって加算?)かと思っています。 -- 2022-03-01 (火) 21:10:18
    • 1ターンが1戦闘マスとして疲労度計算されているって可能性もありそうですよね -- 2022-03-01 (火) 21:23:36
    • 通常状態から30分以上放置したcond49の刀剣が残りターン7でS勝利を取り続けた場合、4戦目までは戦闘結果画面で桜が舞い(本丸帰還前cond50以上)、15戦後疲労状態(本丸帰還後cond19以下)になりました。
      全ての疲労変化が同じで本丸帰還が-10のままならそれぞれ49+(1+7)*4-10*3=51(桜)、49+(1+7)*15-10*15=19(疲労)なのかなとは思いました。 -- 2022-03-01 (火) 21:40:32
  • 支援攻撃の最大値、公式では「各ターン1回、最大10回まで」という表記なので全部隊分合わせて10回なのかと思ったのですが、各部隊最大10回×3部隊分の計算なのでしょうか?頻度があまり高くないので検証しにくいですね。 -- 2022-03-02 (水) 01:16:07
    • 現時点ではその計算になっていますが、無論間違っている可能性もあるのでもし反証できた場合はお知らせくだされば幸いです -- 2022-03-02 (水) 01:33:06
    • とりあえず表部分に先述の方があってた場合の最大値を非表示で用意しておきました -- 2022-03-02 (水) 01:46:06
  • たいしたことではないですが、序盤の戦果画面では男士のアイコンに真剣必殺状態が反映されていなかったのが今回は反映されるようになっています。 -- 2022-03-02 (水) 01:40:09
  • 61947はA評価でした -- 2022-03-02 (水) 18:34:06
    • 報告は上の情報提供へお願いいたします。それからせめて難易度を書いていただければ幸いです -- 2022-03-02 (水) 18:54:40
  • 遠戦で最初の6振りを倒した場合はターン経過有りませんが白刃戦では表示されてる6振り倒した時点で次のターンになってしまう為、残りターン数の理論最大値が全て残り10ターンの計算になっていますが実際の理論最大値は初級はそのまま10ターン、中級は9ターン、上級特級は8ターンではないでしょうか? -- 2022-03-03 (木) 04:26:22
    • それは実測最大値の方ではないかと。理論(とれるとはいっていない)ってことじゃないですかね?二行に別れてるのはそういうことかなと思います -- 2022-03-03 (木) 22:06:59
    • だとしたら通常のプレイ中に有り得ないデータを載せておく意味がわかりません、2行に別れている意味は理論上はここまで可能だと計算できるけれど今観測出来ている最大値はこの数値だという事で別れているはずです、もしあなたの意味の方で載っているのであれば理論や実測の単語の意味も違いますし実測最大値も上級特級は更に上があるはずなので間違った物になりませんか? -- 2022-03-04 (金) 12:36:02
      • 私が編集したわけではないので私に言われましても…… そういう感想もあるよというだけなので気になるならご自身で編集なされるのはいかがでしょう? -- 2022-03-04 (金) 15:32:53
      • ご自身で記載しろとの事ですが元々のデータを記載した方がどういった計算で数値を導き出したかわからない以上、他人が勝手に編集すると間違いや混乱が発生する可能性があるので慎重に行わなければなりません。見たところ(基準となる値×残りターン数)の計算になる様に見えますがそうでは無い可能性もある為無闇に変更する事はできないという事です。その為私は変えた方がいいのではないかという意見だけを元々編集された方やここの運営様等に向けてコメントしました。それに対しての反対的なコメントが来た場合、あなたにとっては感想だったかもしれませんが一般的にはそれは反論や反対意見という事になります、その為私はそれに対して変更するべき理由を今度はあなたに向けて述べさせて頂いた迄です。それで私に言われてもとなるのは違いますよね?私はそれでも変更しない方が良い理由があるのであればあなたに聞きたかっただけですしそれが納得できる内容であればあなたの考えを尊重したいと思っています、又はあなたが私の意見に納得して頂けるのであればそれで良いのです。今の時点でのあなた様の意見をよければお聞かせ願いませんか?(_ _) -- 2022-03-04 (金) 17:16:55
  • 1ターン目ですべての敵を破壊・戦線崩壊できる方法がない以上、私も10ターンで理論最大値を出すのはおかしいと思います。不可能な数字を書くよりも、実測値を入れてほしいですね -- 2022-03-04 (金) 15:11:06
  • 上にある残りターン数へのレスでした。すみません -- 2022-03-04 (金) 15:12:41
  • 敵の行動順に関してご報告です 特級にて、「補充直後」と「補充されて1ターン経ったとき」で敵の行動順が違うことがございました。 例えば補充直後の4セット目は全員速いですが、次ターンの大型槍は桜Lv99機動35で先制できました 1セット目の敵が妙に遅いことを考えると、補充直後の敵には何らかの機動バフがかかっているものと思われます なお補充直後でも桜Lv99機動140であれば(恐らく)全ての敵に先制できるため、確定行動ではありません -- 2022-03-04 (金) 22:43:56
    • また序盤のときに撮影した動画を見返したら、特級にて桜Lv87機動145のキャラが補充された槍、薙刀、ボス薙刀に先制するケースがあり、序盤の時点で補充敵は確定行動ではなく、機動バフがかかっていた可能性があります(真剣必殺で行動順に割り込んだとかではなく、普通に先制しています) -- 2022-03-04 (金) 22:51:09
  • 気をつけないと終盤の分まで小判使いそうですね しかも序盤中盤をみてるとノルマも増えるかも ある程度残しておきたいですね -- 2022-03-05 (土) 00:14:38
  • 今更だけど評価ボーダー、横に並べるんじゃなくて縦に&以上以下を逆にした方がいいと思うけど変えちゃっていいですか? -- 2022-03-05 (土) 22:27:38
    • 試しに中級だけ変えてみました。よろしくないなら戻しますし、よろしければほかのも変えますが。どちらにせよちょっと時間置きます。 -- 2022-03-05 (土) 22:37:22
      • 右揃え気持ち悪いなーって感じてます。縦にするなら行幅とかいじるんじゃなくて改行しちゃうだけでもいい気がします。 -- 2022-03-05 (土) 22:49:38
      • もしくはそこだけ4行内包にしたりできますがどうですか? -- 2022-03-05 (土) 22:55:54
    • 初級をプランBにしてみました。こちらはどうでしょう? -- 2022-03-05 (土) 23:05:39
      • 個人的にはこっちのほうが好きです。 -- 2022-03-05 (土) 23:41:32
      • 初級と中級なら初級の方が良いと思います -- 2022-03-06 (日) 02:29:12
    • PCから見ると、縦は右側のスペースが空きすぎに感じます。以上以下は逆でいいと思います。 -- 2022-03-06 (日) 00:05:53
  • 特に元の方が良いという話がなかったので判定ボーダーの形を変更しました -- 2022-03-06 (日) 17:59:22
  • 支援攻撃の頻度ってどの程度なんでしょうね?まだ最大3回までしか見られてない…。出陣毎に大体来てるなって部隊があって、この編成いいのかな?って思ったけど、部隊の位置入れ替えたら別の部隊が来るようになったりだし分からないな~。 -- 2022-03-06 (日) 18:10:50

*1 同一難易度を回り続ける場合
*2 「必要周回数-補充手形数*300」・イベント任務報酬で獲得できる小判は計算から除外している為、実際はもう少し少なくて済む
*3 1ターン目に各部隊1回確定。それ以降は確率になる。
*4 陣太鼓を使用した場合は、「第二」「第三」「第四」の順で各1回づつの支援攻撃が確定。さらにそれ以降は通常同様まれに支援攻撃が発生する模様
*5 検証上鶴翼陣or方陣固定?(連隊戦と同じという可能性あり)・検証中
*6 中級以上は総与ダメージ(序盤が与ダメ被ダメの最大値及び1%あたりが一致していたことから)からの推測
*7 誤っている可能性があります・刀装と本体生存の一部が削れている場合も不明・反証求む
*8 セリフが通常のものか会心のものか・criticalの文字があるか・「支援の一撃」に稲妻があるなどで判別可能
*9 毎ターンすべての部隊が支援攻撃すると仮定して10ターン続いた場合・間違っている場合があります
*10 1ターンにつきどこか1部隊のみ最大10回の場合・間違っている場合があります
*11 残10ターン計算
*12 初級残10ターン・中級残9ターン・上級残7ターン・特級残7ターン計算
*13 合戦場条件によって発動しない場合もある。
*14 並び順が違うだけで編成の内容的には同一になる。しかし、他合戦場の編成を見る限り別編成としてカウントされていると思われる。
*15 合戦場条件によって発動しない場合もある。
*16 合戦場条件によって発動しない場合もある。
*17 BGMからの推測
*18 BGMからの推測
*19 本来の江戸城潜入調査では無効
*20 合戦場条件によって発動しない場合もある。
*21 BGMからの推測
*22 「敵部隊編成」欄では序列上位が左側に記載されている(←1~6→)
*23 通常の疲労度計算分(誉なし)にターン数ボーナスを加えた1回あたりの総合値
*24 通常の疲労度計算分(誉なし)にターン数ボーナスを加えた1回あたりの総合値