※作成途中です。
アンライト~Unlight~のバトルシステムを説明します。
チュートリアルと、ゲーム画面下のHowTow!を見れば大体のバトルシステムは把握出来るかと思いますが、
更に丁寧に詳しく初心者さんにわかりやすいように解説しようと思います。
※チュートリアルはメインメニュー?(ゲーム画面TOP)の右上「Tutorial?」から再生できます。
バトルシステム概略
移動フェイズ
移動フェイズではイニシアチブと敵との間合い(距離)の決定をします。
移動を多く出した方が先攻になります。
矢印を選択した方向に移動カードの数値分移動し、距離が決定されます。(近・中・遠距離)
攻撃フェイズ
攻撃フェイズでは距離に対応したカードを提出すると攻撃力が上昇します。
近距離では剣を、遠距離では銃カードを使用します。
またキャラクターが攻撃技を持っている場合、距離と提出カードの条件を満たすと対応する必殺技が発動します。
防御フェイズ
防御フェイズでは盾カードを提出すると防御力が上昇します。
またキャラクターが防御技を持っている場合、距離と提出カードの条件を満たすと対応する必殺技が発動します。
ダイスロール
攻撃力/防御力が決定すると、それらの数だけダイスが振られます。
表になった攻撃ダイス、防御ダイスの個数の差がダメージになります。
ダイスは2面が表、4面が裏です。
必殺技
各キャラクター毎に固有の必殺技を持っています。
それぞれの必殺技の使用タイミング、使用できる距離、カード提出条件は
カードの裏側で確認できます。
例えばエヴァリストの攻撃技『雷撃』の発動条件は 攻撃フェイズ/近距離/特殊(星)2以上提出 です。
必要なカードを上にして提出します。
バトルを始める前の準備
まずはメインメニュー?の「Deckedit?」画面にいきましょう。
画面真ん中に所持カードが収められているバインダーが表示され、下部にデッキが表示されます。
デッキの選択
編集するデッキを選びましょう。
BACK・NEXTボタンでデッキシート?が変更できます。
編集したいデッキシートを真ん中に表示してください。
デフォルトで名前が初期デッキ1、初期デッキ2、初期デッキ3になっていますが、この画面で書き換えも可能です。
デッキにはレベルがあり、デュエル後の経験値がアバターとデッキの両方にはいります。
レベルがあがるとコスト上限が増えます。
BPが変動する「アレクサンドル」や「フォーンハイル」ではデッキのコスト上限内で組まないと対戦できないので、まずはデッキのレベルをあげるために使うデッキを固定することをすすめます。
カードをセットする
- クエストやデュエルで新たに獲得したキャラカードやモンスターカードをデッキに追加したい場合はバインダー?からドラッグ&ドロップでデッキシートにセットして下さい。
- 入手したモンスターカードはバインダー上のMONSTERタブから選択できます。
モンスターのカードはデッキの先頭(左側)にセットすることが出来ません。二枚目以降にセットできます。
既にデッキシートにセットされているカードはバインダーに薄く表示されます。(所持枚数とセット枚数が同じ時)
尚、デッキにセットできないモンスター(M10丘丘人等)もあります。
1枚目に出すカード
二枚以上セットしたデッキでバトルをする場合、デッキにセットした順番で1枚目に出るカードが決まります。
一番最初にセットした、デッキの左側にあるカードが最初に出るカードになります。
1枚目に出したいカードは、デッキの左側に入れましょう。
MOVEで技があるキャラや、クエストのExpマス(勝てば先頭キャラのLv1一枚入手)で育成したいキャラがお勧めです。
※先述のとおり、モンスターカードは1枚目に出せないので絶対にキャラクターカードになる。
イベントカードの装着
イベントカードについて知りたい場合はイベントカードとは?を読んでください。
- 装備しなくてもバトルすることは可能です。(「剣1」「銃1」「防1」がデフォルトで出る)
初期はイベントカードを持っていません。
- 画面上部の「eventタブ?」または下部デッキシート?右のevent?タブをクリックすると、イベントカード選択画面になります。
キャラカード1枚につき6枚までイベントカードをセットできる枠(イベントカードスロット?)があります。お好きなものをセットして下さい。
イベントカードの中には色がついているものがあり、色つき(背景に赤や緑などがついている)のイベントカードは、同じ色のイベントカードスロット?にしか装着できません。
色がついていないイベントカードは、無色スロットにも色つきスロットにもセットできます。
装備したイベントカードはバトル中にランダムで一枚ずつ登場し、装備した位置や順序は無関係です。
最終確認
カードをセットしたデッキが複数ある場合、使用したいデッキとは違う別のデッキでバトルをしてしまわないように最終確認をしましょう。
↑で変更しないでクエストをSTARTあるいは対戦部屋に入室すると途中で変更出来ないので注意。
バトル開始
- 全体の流れ
バトルが始まると、
ドローフェイズ→移動フェイズ→攻撃フェイズ→防御フェイズ (先攻)
か、
ドローフェイズ→移動フェイズ→防御フェイズ→攻撃フェイズ (後攻)
どちらかで1ターンとなる。
先攻後攻は移動フェイズ時に提出した移動カードの合計数値の多さで決まり、同値・提出なしの場合はランダムで決まります。
バトルは18ターン以内にどちらかのカード全てのHPが0になるか、両方のHPが残ったまま18ターン目を終えると終了となる。
基本的にはデッキ全員のHPを0にした側が勝利となるが、18ターンでの決着の場合はデッキ合計で残ったHPが多い側の勝利となり、同値だった場合は引分けとなる。
カード紹介
バトルが始まると、最初に自分のカード全てと、相手のカードの1枚目が表示されます。
対人では相手の一枚目のみキャラが表示され、二枚目以降はUnknownとして表示されます。
相手にも自分の二枚目以降のキャラはUnknownとして表示され、この表示はキャラチェンジして控えキャラが出てくるまでこのままです。
対人ではここで自分のキャラクターが相手のキャラクターに対しての台詞がでます。
例)エヴァリストvsアイザック
カードのレベルや、カードクリックでカードを裏返して特殊能力等を見る事も可能ですが、直ぐにバトル画面に移動します。
ドローフェイズ
山札?から手札?にアクションカードが配られ、
イベントカードが1枚手札に追加されます。
アクションカードをドロー
1ターン目はアクションカードスロット?に、アクションカードが5枚配られます。
2ターン目以降のアクションカードはスロットが空いている数だけ追加されるので、要らない手札は捨てましょう。
アクションカードスロットは、自キャラクター死亡時に上限が1増えます。
必殺技の効果によっては増やすことも可能です。
イベントカードをドロー
アクションカードが配られた後、となりにイベントカードが1枚追加されます。
イベントカードはデッキにセットしたものからランダムに追加されます。
- デッキ?にイベントカードを入れていない状態だとイベントカード剣1(×2)・銃1(×2)・防1のいずれか表示されます。5ターン経過する(イベントカードを使い切る)と、6ターン目からイベントカードは追加されなくなります。
イベントカードはアクションカードと違い、アクションカードスロットに影響されないので手札が何枚あっても使い切らない内は必ず一枚追加されます。
移動フェイズ
移動フェイズは距離とイニシアチブ(先攻後)を決定するフェイズです。
手札から移動カード(紫色の駒のマーク)を上にして提出する。
キャラクターによっては固有必殺技を発動する事も出来ます。
移動フェイズの流れ
順序 | 行動 | 補足 |
0 | 手札?が配られる イベントカードが表示される | |
- | 移動フェイズ開始 | (移動カードや移動フェイズに発動できる技(必殺の構え等)のカードをテーブル?に提出) |
1 | ボタンを選択 | (押さなくてもOK) |
2 | 提出カードオープン | |
3 | 移動、回復 | |
4 | 移動フェイズの必殺技発動 | 必殺の構え等 |
5 | イニシアチブの決定 | 移動カードの数値の多い方が先攻。 同数値あるいはお互い無提出の場合はランダムで決定 |
6 | キャラチェンジ | キャンセル可能 |
7 | 移動フェイズ終了 | 次フェイズへ… |
移動フェイズでのボタン
左から順に 後退・STAY・CHANGE・前進 のボタンが並んでいます。
- 前進・後退
キャラクターの移動力(基本は0)+提出した移動カードの数値分キャラクターが前後に移動するボタン。
移動力がない状態で選択した場合は移動もHP回復もしません。イニシアチブが取りやすくなる訳でもありません。
距離は遠距離・中距離・近距離の三つしかないので、近距離よりも前に進むことは出来ず、遠距離よりも後ろに下がることは出来ませんが、今居る距離から断固してでも動きたくない場合にそういうことをする場合もあります。 - 相手も移動を選んだ場合、
- 同じ方向に移動
例)遠距離から前進選択
両者の移動力が共に1→近距離
どちらかの移動力が1、もう一方の移動力が0以下→中距離
両者の移動力が共に0以下→遠距離- この時、数値の大きい方がMOVEを選んでいなかった場合は数値の低い方の移動力分だけ近付き、イニシアチブは数値の多い方がとります。
- 違う方向に移動
例)中距離から自分は前進・相手は後退
両者の移動力が同じ数値→相殺され、移動しない。
どちらかの移動力が高い数値 →相殺して残った数値分、移動。
- STAY
その場で待機するボタン。
キャラクターのHPが減っている場合は移動フェイズ終了時にHPが1回復します。
相手が移動カードを出した場合はその行動が反映されて動きます。(回復はする)
- CHANGE
キャラクターを変更するボタン。
デッキに二枚以上セットしていると控えのキャラクターかモンスターカードと交代することが出来ます。
表示された控えカードの中から交代したいキャラの下にあるOKを押して下さい。
選ばずにバツか右下のOKを押すと交代しないままになります。
STAYと同じく移動はできません。
距離
初期値(1ターン目)は中距離になっています。
お互いに出した移動カードで遠距離・中距離・近距離のどれかに決まります。
イニシアチブは移動カードの数値が高い方がとり、カードの数値が同じ・無提出の場合はランダムに決まります。
(例)中距離スタート
自分の移動カード | 相手の移動カード | 移動計算 | 決定距離 | イニシアチブ | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
移動1で後退 | 移動1で前進 | 1-1=0 | 中距離 | ランダム | |
移動3で前進 | 移動2で後退 | 3-2=1 | 近距離 | 自分 | |
移動2でSTAY | 移動1で前進 | 0-1=1 | 近距離 | 自分 | HP1回復 |
※固有技の効果で違う距離・イニシアチブになる場合もあります。
イニシアチブ
先攻後攻を決定する。
移動フェイズで出したアクションカードで決まる。出さなくてもよい。
移動フェイズ中は相手からは裏返しのまま、出した枚数しか見えていない。
移動フェイズでテーブルに出した移動カードの合計値が高いプレイヤーが、攻撃フェイズを先に行う事が出来る。
移動カードの数値が同じだった場合のイニシアチブはランダムで決定する。
キャラクターの変更
変更キャラ選択ウィンドウの右上の×、またはOKボタンをクリックすることで変更を中止することができます。
変更をする時に出した移動カードの数値はイニシアチブの判定に反映されます。
変更のタイミングは、カード提出→カードオープン→移動&回復→移動フェイズ専用必殺技→変更→移動フェイズ終了
なので、交代前にMOVEで使える必殺技を持っている場合、発動可能。
攻撃、防御フェイズ
攻撃と防御はターン内でお互い一度ずつイニシアチブを取った側から行います。
攻撃、防御フェイズの流れ
順序 | 行動 | 補足 |
- | 攻撃フェイズ開始 | 移動フェイズの7で決定したイニシアチブを取った先制プレイヤーの攻撃フェイズとなる |
1 | 攻撃カードをテーブルに提出 | 近距離の場合は剣(赤色の剣のマーク)カード・中遠距離の場合は銃(緑色の銃のマーク)を上にして提出する。 攻撃フェイズで発動する固有必殺技はここで発動条件を満たすように提出すると6で発動する 何も出さなくても良いが攻撃力は0となる |
2 | カードオープン | ※この時点ではまだ攻撃力が決定していない模様 |
3 | 防御フェイズ開始 | 後攻のプレーヤーの防御フェイズの開始となる |
4 | カードをテーブルに提出 | 防御フェイズで発動する固有必殺技はここで発動条件を満たすように提出すると6で発動する 何も出さなくても良い。攻撃時とは違い、防御はカードを提出しないでも基本防御値が反映される |
5 | カードオープン | |
6 | 固有必殺技発動 | 攻撃前に効果がある物 精密射撃のATK上昇、砂漠の蜃気楼のDEF上昇、深淵の固定ダメージ、スーサイダルTの自ダメージ等 |
7 | 攻撃、防御力決定 | |
8 | ダイスキャスト | 黒い攻撃ダイスと白い防御ダイスが同時に振られる |
9 | 最終攻撃、防御数値決定 | 表になったダイス数が有効値となり、攻撃・防御の各表目が相殺され 攻撃ダイスが残ればその数だけダメージを与え、防御ダイスが残ればダメージを受けない |
10 | 固有必殺技発動 | 攻撃が成功したら~系の必殺技効果 雷撃のカード破壊や影撃ちの麻痺付与等 |
11 | ダメージ | 9で決まった数値分のダメージ反映 |
12 | 攻防交代or移動フェイズへ |
※2で攻撃力が決定しない理由
攻撃フェイズのカードオープンで攻撃力が決定していると思われがちだが、
ジェッドの因果の輪など、相手の攻撃力を変更する必殺技が存在する為、
攻撃力が決定するのは防御フェイズのカードオープンと固有必殺技の発動が終了してからとなる。
ダイスキャスト
攻撃力、防御力1に付き、1つのダイスをキャストする(サイコロを振る)。
6面ある内、2面が表で4面が裏。
つまり最終数値の平均は攻防力の1/3になるが、表が出るかどうかは運なので、表ばかりの時もあれば、裏だらけになる事もよくある。
攻撃フェイズ
攻撃フェイズとは
名前通り、相手に攻撃が出来るフェイズ。
移動フェイズでイニシアチブを取ったプレイヤーが先に攻撃フェイズを行う。
基礎攻撃力
キャラクターカードに記載されているATK数値が基礎攻撃力。
攻撃カードを提出すると、この基礎攻撃力に攻撃カードの数値と固有必殺技の数値を足した値が最終攻撃力となる。
キャラクターカードと、レベルによって基礎攻撃力は変動する。
攻撃力に反映されるカード
近距離ならば剣カード。中・遠距離ならば銃カードで攻撃力が数値分反映される。
また、攻撃力が上昇する固有必殺技の発動条件を満たした場合はその固有必殺技の数値分攻撃力が上昇する。
※例 中距離のアベルで、移動1のみを出した場合でもチャージドスラストが発動し攻撃力は上昇するが、基礎攻撃力は反映されない。
攻撃力が0の場合
攻撃フェイズでテーブルにカードを提出しなかった場合や攻撃力上昇の効果を発揮するカードを提出しなかった場合は、
キャラクターの攻撃力は0となり、基礎攻撃力も反映されずダイスキャストも発生しない。
攻撃系の固有必殺技はほとんどの場合、その距離で攻撃できるアクションカードを必要とするが、
一部の必殺技はATKにプラス修正がはいるため攻撃力が0にならない。
クレーニヒの深淵などがダイスキャストなし(攻撃力0)でも固有必殺技が発動してダメージ(固定ダメージ)を与えられる。
防御フェイズ
防御フェイズ
相手の攻撃に対して防御を行うフェイズ。
イニシアチブを取れなかった場合、防御フェイズから開始となる。
基礎防御力
キャラクターカードに記載されているDEF数値が基礎防御力。
防御カードを提出すると、この基礎防御力に防御カードの数値と、固有必殺技の数値を足した値が
最終防御力となる。
キャラクターカードと、レベルによって基礎防御力は変動する
防御力に反映されるカード
青色(盾のマーク)の防御カードを提出すると、防御力が上昇する。
また、防御力が上昇する固有必殺技の発動条件を満たした場合は、その固有必殺技の数値分防御力が上昇する。
相手の攻撃力が0の場合
相手が攻撃フェイズでテーブルにカードを提出しなかった場合や、攻撃力上昇の効果を発揮するカードを提出しなかった場合は、
相手キャラクターの攻撃力は0となり、基礎攻撃力も反映されずダイスキャストも発生しないため、
何もカードを出さなくても防御成功となる
しかし防御フェイズ自体は存在(ターンがまわって来る)し、テーブルにカードを提出する事は可能となる。
必殺技も出すことが可能なのでバトルボーナスを稼いだり、発動できるが、
- 防御値が上回った数値分~
- 失敗時に~
と説明が書かれている必殺技の効果(茨の森でのダメージや血の恵みの回復など)はダイスキャストがないためカットインは発生するが特殊効果を得られない。 - 防御成功時~
と説明が書かれている必殺技(茨の構えの攻防上昇やラプチュアの麻痺付与など)は効果もちゃんと発動する。
その他特に発動条件のない防御技も普通に発動する。
防御力が0の場合
テーブルに防御カードを提出しなかった場合でも、基礎防御力は反映される。
その為、防御力は状態異常にかからない限り常に最低限の数値を確保できる事になる。
アインの13の眼で防御力が0になった場合、ダイスロールはないが内部でダイス判定は行われ、場合によっては攻撃を受ける。
バトルの勝敗
全てのキャラクターの死亡
相手デッキの全てのキャラクターのHPを0にした場合、
バトルの勝利となります。
攻撃フェイズの終了時等ではなく、HPが0になった時点でバトル終了となるので、
毒状態のキャラクターが移動フェイズでHPが無くなった場合もその場でバトルが終了します。
アインの2つの身体などで相打ちとなった場合は攻撃側が勝利となる。
18ターン終了時
18ターン目の後攻の防御フェイズが終了した時点でバトルは終了します。
勝敗は残りHPの合計で判定されます。
- 最大値が違うキャラクターがお互いHPMAXの状態で18ターン終了した場合、HPの多い側の勝利となります。
- 3vs3にて
↑こんな状態で18ターン終了
A B エヴァリストHP2 グリュンワルドHP8 アベルHP2 クレーニヒHP0 レオンHP3 ジェッドHP0
残り人数はA側が多いですが,HPの合計値はB側が多いのでBの勝ちになります。
バトルボーナス
バトル時に条件を満たすことでBonusが付与されます。
1回のバトルで得たBonusにより、獲得Expが変動します。
ボーナス名 | 付与条件 | 付与Bonus | 備考 |
FEAT | スキル使用 | +1~4 | 初回使用時のみ付与 スキルの使用で+1,別スキル使用毎に+2,+3,+4と上がる キャラ毎に別にカウントされ,1キャラ最大4スキルなので3キャラで最大30まで付与される |
INITIAL DAMAGE | 相手より先にダメージを与える | +1 | 深淵,ランドマイン,茨の森,光の移し身,2つの身体,ジラソーレなどでの与ダメやミスフィット成功でダメージが通らなかった場合はカウントされない あくまで自分の攻撃ダイスが勝りダメージを与えることが条件 |
CRITICAL HIT | 相手HPMAXから1キル | +最大HP÷2(切り捨て) | 与ダメ後全快したHPMAXの状態から1キルでも可 INITIAL DAMAGEが発動しない必殺技では発動しない |
SURVIVOR | HP1の状態で敵を倒す | +3or+5? | 最初からHP1の敵は不可 3vs3の場合、最後の一人がHP1である必要あり 1vs1で+3? 3vs3で+5?という報告が多い |
勝利時Exp
相手Lv×5+Bonus×10 (例:相手Lv3、Bonus6の時、3×5+6×10=75)
敗北時Exp
Bonusの影響はない?
1vs1 | 自分のレベル | |||||
Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | ||
相 手 の レ ベ ル | Lv1 | |||||
Lv2 | 3 | |||||
Lv3 | 4 | |||||
Lv4 | 6 | |||||
Lv5 |
Duel 3vs3 こちらLv233 あいてLv444 → Exp18
Duel 3vs3 こちらLv233 あいてLv233 → Exp12
- SURVIVOR クエストでM1大蛙と対戦して、1枚目と2枚目がやられて3枚目がHP1になって倒したら発動しました。青い文字でした。 -- 2012-06-29 (金) 09:56:58
- ↑書いてあるのはそういう意味なんだが。昔に書いたままで詳しく書いてないというのなら、その通りだが -- 2012-06-30 (土) 00:27:21
- ルートのジラソーレだと「INITIAL DAMAGE」出ません。もちろん「CRITICAL HIT」も。「攻撃対象が対戦中のキャラに限定され、かつ相手より先に攻撃フェイズでダメージを与える事」がBonus付与の条件かと。ジラソーレがほぼ無条件発動するルートではボーナスがつきません。 -- 2012-09-13 (木) 22:51:06
- あと、チュートリアルの項目欄には「バトルボーナス」と表示されているので「デュエルボーナス」→「バトルボーナス」になおしたほうがいいかと思います。 -- 2012-09-13 (木) 22:52:44
- とりあえず一通り手を入れてみた。デュエルルームの説明と必殺技の発動方法はどこに入れればいいものか… -- 2013-02-06 (水) 15:15:40
- デュエルルームの説明はここにいれるのはどうかと思ったので新しく作りました。 -- 2013-04-04 (木) 09:38:44
- ブラウの「タイムボム」の固定ダメージ(2・3・5・7・11・13・17ターン目限定)も「INITIAL DAMAGE」出ませんでした。 -- 2013-02-21 (木) 13:02:54
- ”あくまで自分の攻撃ダイスが勝りダメージを与えることが条件”なので、固定ダメージでは出ないでしょうね -- 2013-02-21 (木) 13:52:56
- 中距離L3パルモで「猛謐な背中」→「慈悲の青眼」発動してHPMAXの相手を一撃で倒したら普通に「CRITICAL HIT」が出ました。ボーナスも加算されるみたいです。慈悲の青眼で攻撃力は0でも、静謐な背中のダメージはダイスダメージ扱いになるから、ボーナス除外にはならないみたいです。パルモを前に出すならこの方法取れば相手がHP9以下までのデッキならボーナス稼げると思います。聖痕と距離と無効技には要注意だったりしますけど… -- 2016-02-25 (木) 18:00:01
- ダイスの確率ってもうちょっと酷くないかな?相手が7/13→8/15とかは見たからCPUは50%で良いだろうけど、此処5戦ぐらい表20%以下なんだけど... -- 2017-04-25 (火) 16:44:09
- ↑ダイスの確率については何年も前に公式回答があります。 -- 終了? 2017-04-25 (火) 19:32:24