CWシナリオ作者用の制作コネタ\(≡ω≡.)/だよ
プレイヤー用の小ネタはFAQ参照
- 基本
- シナリオ作りたいけど技術的な問題が判らNEーー!
- シナリオ作りが楽になるツールってない?
- 減量講座
- 何回やっても何回やってもJPY(エフェクトブースター)がつかえない [ Ver1.28~ ]
- 「無属性」、「必中属性」についてkwsk
- なんでエディタ開きなおすたびにスキルの順番ばらばらになってんだよ!
- スキル使ったときに技名叫ばせたいYO!
- キーコード?なにそれ?おいしいの?
- 冒険者って何?CWの世界観が知りたい!
- 特殊文字って何?「#M」「:」「$$」「&r」とか意味解んない!
- 折角作ったカードが勝手にドッペルした!もしかして、同名同解説カードってアウトなの?
- WirthBuilder使用時の注意点
- 各能力値は、スキル適性に関わらない部分で影響が出るの?
- 適正を得意にしたのに敵がスキルを使ってくんない、どうすればいい?
- 魔法無効化状態で魔法属性のスキル使った時って、カードの使用時イベント発火するんだっけ?
- キーコードの「!」「○」「×」について
- シナリオの解説(Readme.txt等)が文字化けするんだけど?
- 画像素材
- 小技的なものとかあとネタ
- 製作モチベーション維持方法
- 参考データ/内部処理
- みんな台詞分けって何種類ぐらい作ってる?
- 混乱適正について調べてみた。(スレより転載 thx>>296)
- レベルアップに必要なクーポン点数
- 祝福などの行動力修正って何に影響するの?
- 対属性「炎or冷気に弱い」キャラが受ける弱点ダメージってどのくらい?
- 冒険者の能力値(スレより転載thx 567&追加)
- 行動順番、回避、抵抗、逃走etc(スレより転載thx 567&追記)
- 能力値が高い場合のスキル効果(スレより転載thx 567)
- 戦闘時の通常手札とスキルとその傾向(Ver1.29のヘルフ゜より転載&修正)
- PCのカード所持枚数が増えるレベル教えて
- 中毒・麻痺・石化について
- スキルカードの販売と売却価格教えて
- 適正って、スキルカードの威力とかにどこまで影響されるの?
- 各バリアント間の成長型の名称相違
- スポイラー関連(リンク)
- コメント
基本
シナリオ作りたいけど技術的な問題が判らNEーー!
まずはエディター添付のヘルプやおしえて!!CardWirthEditer、
jim氏のすみのはのチュートリアル『カードワースシナリオ製作レッスン』を見る事をお勧めする。
突っ込んだ事知りたい場合は、THU氏の酔生夢死のコラム『駄作屋ボブの憂鬱』や
古山シウ氏の戯作三昧 べくとる庵の『咆哮記事』を見てみよう
しなさくドットコムで他の作者諸氏に相談するのも良い。一番良いのは作って慣れてみる事
後は、自分でシナリオ作りたいなのリンクから自分に合った方法を探すのも手だ。
私家版エンジンの付属エディタだが、白澤のく氏のはじめてのXEditorなんてものもある。
VISTAを使っててヘルプファイルを見れない方はこちらを参照。
シナリオ作りが楽になるツールってない?
甘ったれんなビケ野郎!
と言いたい所だが、シナリオ作りを支援してくれる便利なツールを紹介しよう
デバグツール
ツール/製作者名 | 説明 |
---|---|
【ConSearch】 (WebArchiveより) Thomas氏 | これはコンテントの検索やエラーチェック等ができるすんげぇ便利なデバグツール 例えば分岐ミスによる進行不可とかいった物の判定をプレイせず判別できる 持って損はないと言うかVer1.30以前なら導入推奨 |
【SceChk】 (WebArchiveより) minutes氏 | シナリオ内で使用されていないファイルを検出したり、任意のファイル・ フラグなどがどこで使われているかを検索する機能を持つデバグツール。 これまたVer1.30以前なら非常に便利 |
テンプレート
ツール/製作者名 | 説明 |
---|---|
【CardWirthReadmeEditor】 エンキドウ氏 | Readmeの作成支援ツール。シナ作成には直接関係ないが 一度自分用テンプレートを作ればリドミ描く作業の負担を大幅に軽減できる |
カード加工
ツール/製作者名 | 説明 |
---|---|
EIJYU氏 | NPCの札絵を幽霊とか影絵にしたい時とかにささっと変換できる他、 札サイズの背景絵を簡易加工できる優れ物 |
【StrataCard】 simoom氏 | 複数の画像を合成して一枚のカードを簡単に作れるツール ASK公式のレイスみたいな縦線入れる加工も可能 |
【古代の値札】 YAM氏 | アイテムカードに値札をつけれるツール。店シナリオ作る時に便利 |
【PriceTagger】 simoom氏 | 交易都市リューン風の値札カードや自作値札がつけれる便利なツール |
戦闘バランス・判定ツール
ツール/製作者名 | 説明 |
---|---|
【CWダメージ計算機】 古山シウ氏 | PCの能力を考慮に入れたスキル等のダメージがズバリ数値で分かる 詳しくは『戯作山昧 べくとる庵』の“ダメージに関する基礎知識”や “俺の掟(ルール)”あたりを参照すると解り易い |
【SKICHE_Ex】 (WebArchiveより) Thomas氏 | SKILL氏の『計算式 for CW SKILL Lv』(WebArchiveより)の計算式をThomas氏が実装したもの 効果が純粋な技能カードのレベルを算出してくれる |
【DEBUG DEALER】 (WebArchiveより) Pabit氏 | 戦闘バランスを調整するのに便利なデバグ宿専用シナ カードを適当に配布してオートモードで戦闘→勝率50%くらいだと丁度良いらしい 配布方式が通用するのはレベル7くらいまでが限界 |
【ロールテスター】 古山シウ氏 | 能力判定のレベル設定に悩んだ時に便利なシナ 判定を50回or100回繰り返し、結果を出してくれる |
【サイコロ5000回、それを60回】 VIPWirthの有志 | 指定PCの能力判定を行い成功数と成功率を測定してくれる(Next1.60専用) |
【モンスター図鑑+】 groupAsk | CardWirth Full Packのサンプルダンジョン・フォルダに入っている敵キャストのリソース。 そのまま使えるので大変便利。 |
校正
ツール/製作者名 | 説明 |
---|---|
【SerifPicker】 (WebArchiveより) Thomas氏 | widファイル単位でメッセージ関連の全データをテキストファイルに出力してくれる便利なツール。 |
【CardWirthVer1.30】 (WebArchiveより) groupAsk/ カードワース愛護協会 | 誤字脱字オワタ\(^o^)/メッセージを楽に見直せる方法ってないの?参照のこと。 追記:WirthBuilderVer,1.1.31より、コンテントツリーの右側に各コンテント内容が表示されるようになった為、WBを使う方が校正がしやすいかもしれない |
【MessageFixer】 name_req氏 | エリア、バトル、パッケージ等、全てのメッセージをmessage.sceに 一括出力し修正できるCoolなツール。 |
【WidReader】 name_req氏 | スキル・アイテム・召喚獣の中身を見て、ちょっとだけ変える便利なツール。 |
他にも色々あるけど後はググレ
あと、一部のソフトはNextでは使えないから、それについては諦メロン。
減量講座
完成後のシナリオ容量を減らすTips
HDDの容量が少なかった昔は死活問題だったけど、今は正味自己満足の世界
- Thumbs.dbってなにそれまずいの?
Windowsが作る一時ファイルのこと 消して問題ない、というか普通消す
Thumbs.db削除使えば自動で消せる
仕上げに、フォルダオプション→表示→詳細設定→縮小版をキャッシュしない→(゚д゚)ウマー
- カード画像の格納と参照の違いなんて知らね
エリアファイル(Area**.widとか)に画像ファイルを埋め込むのが「格納」
シナリオフォルダの画像ファイルを指定して呼び出すのが「参照」
よく分からないうちは参照だけ使えば間違いない
詳しくはこことか
他にも細かいことはあるけど、手間に見合うほどの結果は得られないと思う
興味があればこれ読んで
何回やっても何回やってもJPY(エフェクトブースター)がつかえない [ Ver1.28~ ]
仕y(ry。JPYmakerはサンプルにある様な機能をほとんど再現出来ません
むしろワードパッドとかで直打ち推奨
リソースシナリオ等から利用するのも吉
参考リンク
- JPY 非公式リファレンスマニュアル
- 『P.b.Q』のエフェブ実験室、エフェブって何だ?(講座)
- 『JPYアニメアイディア集』で検索 → 藤野亭の私設依頼預かり所(講座・リソース集)
- 『エフェクト素材集』で検索 → 現行ギルド(リソース集)
- 『infinity』のBALLOON(吹き出し表現リソース)
- 『CardWirth Effect Booster Wiki』(講座wiki)
- 『エフェクトブースター即席教室』(簡易講座)
- エフェクトブースター(命令文の動作について)(個人の覚書き)
「無属性」、「必中属性」についてkwsk
「無属性」は武器も魔法も効かない敵にも効果がある
「必中属性」は敵の回避・抵抗力に関わらず絶対命中する
どちらも強力だけど、スキルやアイテムとして配布すると他のシナリオで誤作動を起こすかもしれないので非推奨。(例えば、ダミーカードのような倒されると困る敵を倒してしまうとか)
効果コンテント限定と考えた方が無難。
「無属性」「必中属性」「成功率修正+5」について更に詳しく
シナ作しながらちこっと質問
前にちょっと作りかけのスキル見てもらった時に、
「必中属性に設定するより絶対成功(成功率修正+5)にする方がいい」って
言われたんだけど、実際の所なにがどういいのかな?
作業的には必中にワンクリックする方が楽なんだけど
211 :以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2014/04/17(木) 02:01:22 ID:8l5Q4fyY >>210 Ver1.28より以前のシナリオで必中属性使うと、戦闘中のギミック無視して効果与えちゃうかもしれないとか。 (必中属性が追加されたのが確か1.28から)
あと必中属性の攻撃食らっても召喚獣の使用回数が減らないとかあったような気がする。 つまり下手したら本来のスキルの想定と違う動作を誘発するかもしれん。
ということで、特に理由がない限りは"想定外の動作を誘発させないためにも"必中属性は付けないほうがいい。
212 :以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2014/04/17(木) 02:03:20 ID:4NMxx7hQ その2つに関しては変わらん
回避+10相手に 回避属性+5の絶対成功だと外れて 必中属性だと当たる
なんてことはない、どっちも当たる。
213 :以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2014/04/17(木) 02:17:47 ID:O7ekfu6k "効果属性"の「無属性」は無敵のキャストカードにまで干渉できてしまうのでバグを出す危険性はある
しかし、"抵抗属性"の「必中属性」は"効果属性"の敵にしか効果はないし、 回避・抵抗属性においても+5にした場合には同様の効果になるのでもんだいはない
ただし、"効果属性"の合わない敵(ウィスプに「物理属性」等)を仕掛けた際に発生する無効音は"抵抗属性"に依存し、 「回避属性」なら回避音、 「抵抗属性」なら無効音がなるが、 「必中属性」を選択した場合には失敗音がならないので、そういう意味では「必中属性」は使わないほうがいいかな
215 :以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2014/04/17(木) 02:19:59 ID:O7ekfu6k あと、召喚獣の減りについて書くのを忘れていたので
>>211 「必中属性」を使わなくても命中率を+5にした時点で回避・抵抗判定による使用回数の消費は省かれるよ
216 :以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2014/04/17(木) 02:43:21 ID:4NMxx7hQ ついでにどうでもいい情報
能力値修正は10つけると特別な効果になるけど、行動力補正に関してはこれがないので普通につけても大丈夫 +10だと5レベル分上の攻撃(能力判定)能力の上昇になる(マイナスなら5レベル分下降)
たった今能力判定1000回ぶん回すルーチン組んで検証してきた
217 :以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2014/04/17(木) 03:04:36 ID:2rfuUbUM 必中は召喚獣にボーナスがあっても回数が削れないんじゃなかったっけ?
218 :以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2014/04/17(木) 03:09:40 ID:yhcfOUPo ずっと行動力+10=絶対成功だと思ってたわ 混乱が回避抵抗-10だと教わって以来の衝撃・・・
結論:
親スレ参照、Ver1.50でも他シナで誤作動を起こす可能性がある
また、効果を弾いた時の効果音に影響する
行動力補正に関しては「成功率修正+5」=絶対成功ではないが、他シナに持ち込むならコチラが安心
なんでエディタ開きなおすたびにスキルの順番ばらばらになってんだよ!
ファイル名順にソートされるから、1と2の間に10とか11が来る。(PCによっては起こらなかったりするけど)
そういうときは、9個までダミーのスキルを最初に作っておいて、10個目に一番目のスキルを作るんだ。その後1~9を削除すれば良い。 スキル以外でも同じことが出来るよ。
1~9を01~09にしたり1~99を001~099にするといい。
スキル使ったときに技名叫ばせたいYO!
カードウィンドウの該当スキルの上で右クリック→使用時イベントの設定
あとは普段のエリアイベントを作るときのようにいじることができます。
使用時イベントで使用者の能力を上げて、カードの効果は敵単体に攻撃などにすれば
「自身の能力を上げてから敵に強攻撃!」みたいなスキルも出来ます。
フラグ&ステップは、そのシナリオから持ち出しができないので使わないが吉。
あとは君のセンスがものを言うぞ!
キーコード?なにそれ?おいしいの?
メニューカードには、何らかのアクションをするとイベントが起こるよう設定する事ができる。その鍵譜となるカードの性質のこと。
詳しくはキーコード小ネタやキーコード一問一答、キーコード大全を参照。
キーコードがどんなものに付くかは、キーコードデータベース参照。
冒険者って何?CWの世界観が知りたい!
つCWシナリオの基礎素養?、世界観考察
中世ファンタジーを基盤にしているが、普通にSF風な古代文明も出てくるので参考程度に
そもそもファンタジーって何なの?
特殊文字って何?「#M」「:」「$$」「&r」とか意味解んない!
メッセージ画面にPCの名前を表示したり、画像やオリジナル文字を表示したり、フラグやステップに書いた文字を表示したり、文字の色を変更出来たりする。
詳しくは『戯作山昧 べくとる庵』の“そこを穿つ!”に詳しい解説がされている。
ちなみに特殊文字は半角文字にしないと効果を現さない。
時限消滅称号「:」「;」について
「:」「;」は、特殊文字ではなくVer1.28から導入された隠蔽型時限クーポンに使う。
クーポンの頭に付ける事により、以下の状態になると自動消滅する。
- シナリオ終了時
- 戦闘開始or終了時(「;」のみ)
- 得点ラウンド後(得点3だったら、3ラウンド後)
付ける時、半角の「:」ではなく全角の「:」にしないと時限クーポンにならないので注意。
折角作ったカードが勝手にドッペルした!もしかして、同名同解説カードってアウトなの?
データ上、名前と解説が完全一致するカードは全て同じものとして認識されるので、そこを変えればドッペルしなくなる(画像や効果を変えただけではダメ)。
また、カードの出典表記や効果・使用時イベント・価格・画像など、全てのデータが先に所有しているカードに統一されてしまうので要注意。
逆の言い方をすれば、悪戯も悪用も思い通りに・・・おや、誰か来たみたいだ。
クロスオーバーシナリオなんかではダミーカードの所持判定に使う利用方法もあったりする。
但し、CardWirthPyは同名同解説カードでも別物として判定するためドッペルしないようだ。(詳しい人追記頼む)
WirthBuilder使用時の注意点
WirthBuilderは、Verによって次期新機能が搭載されているので、
それらを使ってしまうと現行のエンジンで動かなくなる
ただし、WirthBuilderVer1.2.0以降は問答無用でNext1.60専用シナリオになってしまうので注意
詳しくは、
WirthBuilderで作ったシナリオを起動したらフリーズしたor見ようとしたら白紙になった
参照のこと
各能力値は、スキル適性に関わらない部分で影響が出るの?
- 例えば
筋力+好戦のスキルにおいて器用は命中率の底上げになったり
敏捷+狡猾の物理攻撃で筋力で威力の補正がかかったり
精神+平和のスキルで知力が何らかの補正をかけたりとか
緑の適正を示す円以外の部分で効果を引き上げるステータスがあるのかどうか気になってます
あと行動力?が上がるとダメージが上がるようですが武器攻撃の命中率や
敵の魔法抵抗貫通率などにも補正かかったりするんでしょうか?
- 回答
命中率や威力の影響はそのカードに設定された適正のみ。他のものはズハリ、ない、と言える
命中率は、攻撃側のカード適性・レベルと、相手側の回避行動適性・レベルで決まる
ただし、技能によって使用時イベントで何らかの能力判定で上方補正がかかるときもある
行動力補正は、上で述べた威力と命中率にかかわる判定値そのものを補正するので、
行動力増加によって威力・命中率(抵抗突破率)ともに上昇する
ちなみに、行動力が高くても値の直接入力されたものは強くならない
適正を得意にしたのに敵がスキルを使ってくんない、どうすればいい?
たぶん、スキルの設定が間違ってる
対象に対し、使っても効果がない場合には絶対に自動選択されない仕様があるので、
使用しても意味がないようになってると敵は使ってくれない
対処方法は、
- カード「属性」の効果目標の対象を決める(攻撃スキルなら「敵方」、回復スキルなら「味方」)
- 「効果」に何らかの「効果種別」をつける
更に使う率を増やす方法は、
- シナリオ側で、「効果」コンテントで「特殊技能」カードをバトル中に配布させる
- 使ってほしくないアクションカードの適性を下げる
(攻撃を余りつかってほしくない、けど渾身は使って欲しい。なら精神を好戦+4勇猛-4にする) - スキルではなく、アイテムカードで持たせる
所持したカードは更新されないので、弄ったカードは必ず対象キャストに所持し直してください
意外とここを忘れがち
魔法無効化状態で魔法属性のスキル使った時って、カードの使用時イベント発火するんだっけ?
発動しない
ちなみに沈黙状態で詠唱必要なスキル使ってもカード使用時イベントは発動しない
キーコードの「!」「○」「×」について
【KC】
- 非戦闘/戦闘。該当文字列と完全一致する文字列で発火。エリア、対象カードに独立して設定できる。
1.50からは「すべてに一致」と「いずれかに一致」が設定可能になった。(1.50までは「いずれかに一致」のみ)
「すべてに一致」…複数のKCを設定した場合、使用したカードが設定した複数のKCを全て持つ場合のみ発火
「いずれかに一致」…使用したカードが設定したKCのいずれかを持つ場合に発火
例えば、「すべてに一致」で【鑑定】【盗賊の眼】と設定した場合、【鑑定】を持ち、かつ【盗賊の眼】を持つカードのみ発火する。
【!KC】
- 非戦闘/戦闘。1.50から追加された通常の【KC】イベントの拡張条件。
使用したカードがキーコード【KC】を持たない時に発火。基本的には発火条件を「全てに一致」にして使用する。
○×とは異なり、これ自体が独立したイベントとなるわけではなく、該当文字列を持たないというキーコードのマイナス検索を意味する。
例えば、「すべてに一致」で【鑑定】【!盗賊の眼】と設定した場合、【鑑定】を持ち、かつ【盗賊の眼】を持たないカードのみ発火する。
【KC○】
- 戦闘中のみ。対象のエネミーが【KC】を持つカードの回避もしくは抵抗に失敗した場合に発火。
【KC×】
- 戦闘中のみ。対象のエネミーが【KC】を持つカードの回避もしくは抵抗に成功した場合に発火。
ただし、アンデッド以外に亡者退散を使うなど、回避/抵抗に関わらず効果の無いカードを使用した場合は、【KC×】が発火した…はず。
イベントの処理順
- カードの使用時eve→エリアへの【KC】eve→対象への【KC】eve→対象へのカードの効果→対象への【KC○or×】eve→(対象の死亡時イベント)
115 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2014/04/13(日) 03:14:24.52 ID:ZiULCmWY0.net >>110 昔作ったメモを確認した限りだと、 アンデット外の相手に亡者退散を使った場合、抵抗されなければ【KC○】が発動するっぽい あと、抵抗属性かつダメージの付いているものなら、抵抗されても【KC○】が発動する
116 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2014/04/13(日) 03:26:59.05 ID:vMtkofCf0.net つまり、KC○or×は 抵抗or回避判定に依存しており、 各モーションの有効/無効は関係無いってことかな?
いや、でも>115の後者は当てはまらないな。???
117 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2014/04/13(日) 03:31:50.51 ID:ZiULCmWY0.net >>116 ダメージは抵抗されても効くから、例外的に有効とするようになってるんだと思う
118 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2014/04/13(日) 03:39:15.40 ID:vMtkofCf0.net ということは耐性ギミック組む場合は KC○ →該当する敵を選択 →選択中メンバの状態判定 →効果コンテント
って形になる……?
119 :以下、\(^o^)/でVIPがお送りします:2014/04/13(日) 03:53:07.93 ID:ZiULCmWY0.net >>118 そうするのが望ましいね
ちなみに、【KC○】よりも死亡時イベントの方が優先度が高いみたいなので、 麻痺に関しては死亡時イベントで判定したほうがよさそう ただし、死亡時イベントで判定するときには麻痺判定ではなく、意識不明判定で
ダメージ+麻痺攻撃で相手を倒したときには麻痺も死亡も有効になってしまうので、 麻痺判定で確認すると麻痺解除イベントをしながらぶっ倒れるギャグが発生してしまう
シナリオの解説(Readme.txt等)が文字化けするんだけど?
こちらを参照してくれ。
画像素材
カード絵を描きたいけど良いツールない?
中でもEDGEがお勧め。
とりあえずレイヤーが使えるお絵かきソフトでも代用は効く
詰まる所MSペイントだろうが自分にあったツールで描くのが一番。
素材を探しているのだけど中々見つからないよ
公式サイトのCardコレクションやリンク集を回ってみよう
素材を集めよう!スレのまとめやcwNowUpのリンクを参考してみるのも吉
VIPWirth docsやロダなんか覗くといい物があるかもしれない
やっぱり欲しい素材が見つからないよ。・゚・(ノД`)・゚・。ウァァァン
見つからなければ自分で作ればいい、そう考えるんだ。
どうしてもそう思えない人はcw-portの素材:カード(細分化版)あたりで探すといいよ!
本スレでリクエストを受けてカードを描いてる御人がたくさんいらっしゃるので彼らに頼んでみるのも一つの手。
素材の合成の仕方教えろ!
お前ちょっとこっちこい
自作素材ってどう作るの?作り方見たい!
お前ちょっとあっち見れ
小技的なものとかあとネタ
パーティ内の特定の連れ込みPCを選択したいヨン様
パーティ内の連れ込まれたNPC等を特定のイベントに対応させたい時、クーポンが無いよ、このクーポンじゃ他のPCと被るよ、オーマイガー! な事態が地球に隕石が衝突するような確率で起きる時に該当のPCを指定する技がある
例えば連れ込まれたPC『ビッパー』を選択したい場合、クーポン選択で
『_ビッパー』と言う様に『_(NPC名)』と入力することでで選択する事が出来る
これはあくまで連れ込まれたNPC限定の方法であり。キャラメイクで出来たPCではできない
勿論名前が被るPCが2人以上だと任意のPCを選べない点があるもの注意。
あくまで非常手段と考えたほうが良いだろう。
戦闘中、敵カードの縁取りがなくきれいに繋げてる奴を見た。あれってどうやるの?
ぐぐれば詳しくわかるけど、エディターのバグみたいなのを利用してるのよ
文章で説明するとわかりずらいけど我慢して。
- 用意する物
①74x94のダミー画像(なんでもおっけ)
②約95x135ぐらいの本当に使いたい画像(俺検証の結果これぐらいがちょうどいいサイズみたい)
①と②は同名にする。(①は先にフォルダに入れておく)
- 手順
①キャストカードの画像読み込み画面を開く。
②先に入れて置いたダミー画像を選択する。画像のネームが青くなるのを確認。
③本当に使いたい画像を、フォルダに入れる。すると「上書きしますか?」が出るからおk。
④エディターに戻ると、95x135の画像が読み込まれてるから、[OK]をクリックして終わり。
あとは戦闘場面で位置調整して終わり
デフォルト以外のキーコードを手動で書き込むのが面倒なんだけど
CardWirthフォルダ内にあるDefKeyCode.txtに使いたいキーコードを書き込めば、Editorのプルダウンメニューに追加される。地味だが便利。
誤字脱字オワタ\(^o^)/メッセージを楽に見直せる方法ってないの?
楽かどうかは分からないが、Ver1.30だとプレイ中に表示されたメッセージをテキストファイルに出力できる
やり方は、CardWirthに入っているcwex.iniを適当なテキストエディタで開いて
OutputMessages=1
にするだけ
Logフォルダが生成されてその中にLog_日付.txtで出力される
単純に表示されたメッセージを吐き出すだけだから
あとで出力されたログ見ながらリプレイ書こうとか考えてる人の役には立たない
「フィールド全体」ってどういう意味なの?
以下、Ver1.29のHELP「Q.分岐コンテンツ等にあるフィールド全体とは?」より転載
このコンテンツは ①選択中のキャラ(カード使用者) ②プレーヤーキャラ全体 ③荷物袋 ④敵キャラ全体 の順番にカードを処理していきます。 その過程で分岐判定に成功すると、その時点でのキャラが選択状態になります。 つまり、④の段階で判定に成功した場合、瞬間的にそのカードを所持した敵キャラが選択状態になります。 ただし、カード獲得コンテンツの場合は荷物袋だけが対象になります。
この「フィールド全体」を使えば戦闘ギミックが作りやすくなる。
ただしバージョンによって敵キャラを選択状態にする分岐判定(下記参照)が若干異なる。
- Ver1.20、Ver1.28、Ver1.29
・アイテム所持分岐
・スキル所持分岐
・召喚獣存在分岐 - Ver1.30
・アイテム所持分岐
・スキル所持分岐
・召喚獣存在分岐
・クーポン分岐
Ver1.50は分からないので編集頼む。他にもなにかあったら(ry
新機能を使いつつ旧Ver対応シナを作りたいんだけど、エラー激発!どうにかならない? [Ver1.50以前]
あえて茨の道を突き進むというのかッ!!GJ!己の道を貫け!!
実は、CWエンジンの各Verで追加された新機能は、その項目が読み込まれなければ
旧Verでプレイしてもエラーになる事はない。(ただし今の所Ver1.50まで)
読み込ませない方法は、「スタート」や「パッケージ」などを利用する。色々試して見よう。
ただし、スキル、アイテム、召喚獣は、各Verごとに作っておかないとバグるので要注意。
WirthBuilder Ver,1.2.0以降での制作は、next仕様になってしまうのでこの技は使えない。
サンプルは、VIPWirth docsの「新機能使っても旧Verでプレイ可」参照
CardWirth開発履歴or仕様メモと参考リンク
以下、『GROUP ASK WEBSITE』と『groupASK official fansite』より
以下、『Reconstructed』より
参考リンク
- 実験室128(Ver1.28新機能紹介)
- 実験室130(Ver判定他、Ver1.30新機能紹介)
- 踊る金狼亭、CW本体更新関連メモ(仕様まとめ)
- 忘れられた実験室(Ver判定他、新機能を既存の方法で代用する互換サンプル集)
旧エンジンの入手先
マニア心が炸裂!CardWirthエンジンのバージョンって何種類あるの?を参考。
WirthBuilderで妖魔バリシナ作りたいんだけどエラー起こりんぐ
下記参照用画像の赤線で囲まれたコンテンツを使わなければエラーは起こらない…はず
ただし、挙げられていない一部新機能は、読み飛ばされるものもあるので色々試して欲しい
MP3やpngは、仕様上使えない
WirthBuilder Ver,1.2.0以降は、next仕様なので妖魔バリアントのシナリオは作れない
- 参考リンク:バリアントシナリオ制作上の注意点
「フラグ代入」「ステップ代入」について
代入の使い道をランダムしか理解してない人が多いけど、
代入ができるようになったことでパッケージが本領発揮するようになったんだよね。
例えばステップAとステップBの状態に応じてステップCを変更するという処理をパッケージにする時、
パッケージステップ1、パッケージステップ2、結果ステップという汎用ステップで処理するようにして、
パッケージを呼び出す前にステップAをパッケージステップ1に、ステップBをパッケージステップ2に代入して、
呼び出した後に結果ステップをステップCに代入。これだけで簡単に汎用的なパッケージが作れるようになった。
という説明だけだとたぶんありがたみが分かりづらいと思うけど、
この処理をステップC・D・E、ステップF・G・H、ステップI・J・K…と複数の組で使うことを考えた場合、
代入実装以前ではパッケージをステップの組の数だけコピーするとか、方法はいくつかあるけどかなり手間が増えるんだよね。
さらにそれを修正したくなった場合、全部修正しないといけない。
でも代入があれば1つ修正するだけでOK。この違いはかなり大きい。
695 :以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2013/05/17(金) 16:23:11 ID:mvFWarO. ダンジョンなんかで見かけるx軸ステップとy軸ステップで イベントステップを制御するパッケージzのようなものを想像すればいいら?
704 :以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2013/05/18(土) 01:03:32 ID:2HUX0kBs >>694 汎用ステップで仲介するなら分岐でもそんなに手間変わらないんじゃ 代入一個で済むとこが多岐分岐になるだけ
製作モチベーション維持方法
ちょっと聞いてみたい。俺、シナリオを作ろうと思って、いっつも途中で頓挫しちまうんだ。
最後まで飽きずに作るために、皆はどんな工夫してる?
- 頓挫するたびに上手くいかなかった原因を考える
- 結局は人それぞれ
- 期限を設ける、期限を作って短期で仕上げる
- 話を広げすぎない
- ストーリーエディタ使って構成を決めてから作る
- スレで先にネタを出して自分を追い詰めるのも有効だけど人によるよな
- 途中で飽きる→時間を置いて休み休みやればいい、内容を忘れない程度に
- 「作ろう!」と思うけど結局エディタ開くだけで終わる→作る前にもうちょっと妄想を練りこむ
- 作りたいのにアイディアが思い浮かばない→VIPに意見を求める、もっと妄想を熟練させる、本とかゲームとかする
- 機能が使いこなせない、面倒くさい→慣れるしかない
- 「習作ですが意見ください」といってとりあえず仕上げたシナリオをうpするとか
- まずは大まかに最初から最後までサクっと作ってその後徐々に細部を作りこんでいくといい
- あとは自分の妄想の素晴らしさをわかってくれる人がいるのを信じる!
- 毎日一イベントずつでも作る
- 矛盾点が出てきてぽしゃる→全体のプロットを決めてから作る
- シナリオに合う素材を探しているうちに飽きる→先に使用素材を決定または想定しておく
- いい素材がないので素材を自作し始めると、1/3くらいで作業がつらくなる→先に自作枚数を制限する
- セリフ分けをやらずに作ってしまい作業に面倒くさくなってやめる→膨大な作業は後回しにしない、男女だけは作っておく
- ギミックが自分ではどうしても出来ないことに気付く→諦める、ギミックを作り慣れる、スレで質問する
- 細部にこだわりすぎて分岐が管理できなくなる→一本道しか作らない、ストーリーに大きく影響する分岐は避ける
- なるべく多くのキーコードに対応させようとして、使われているキーコードを探しているうちに飽きる→コンセプトが自分に向いていないだけ、他のシナリオを作るべき
- 製作途中でより良い展開を思いつき、それを生かすため修正するが矛盾点が出る。→アイデアは取捨選択する
- 短いシナリオを作ろうとするがネタが思いつかない→頑張れ
- 製作中に皆が楽しんでくれるか不安になり別のシナリオを考えてしまう→ネタを幾つかストックして一番面白いものを製作する
- 参考に名作をプレイすると、自分のシナリオと比較して凹んでしまう→プレイ封印お勧め
- 挫けそうになったら素材屋巡りして画像や音楽を入れ替える
参考データ/内部処理
みんな台詞分けって何種類ぐらい作ってる?
必要最低限なら性別で2種類、もうちょっと頑張るなら老人口調と子供口調入れて3~4種類
もっと頑張る人は丁寧語とか「~だぜ」とか高慢女性とかお嬢様言葉とか作って、
口調設定メニューまであったりするけど、とりあえず3つぐらいを目安にすれば良いと思う
統計的な数字が知りたければここ参照
こっちも参考になるかも
混乱適正について調べてみた。(スレより転載 thx>>296)
知力1で正直4 知力1で狡猾4 知力12で正直4 知力12で狡猾4 の4NPCを用いてテスト。
他の能力は全て6で性格は±0でレベルは5。
毎ターン混乱カードを2枚配布しカード消去してくる敵と500ターン戦い(正確には501ターン)、
その中で何回混乱を選択したかを測定。
測定結果
低知力正直…196/500
低知力狡猾…010/500
高知力正直…470/500
高知力狡猾…245/500
低知力狡猾の混乱しない具合は異常w
レベルアップに必要なクーポン点数
Lv | 点数(差分) | 点数(累計) | 備考 |
1→2 | 2 | 2 | |
2→3 | 4 | 6 | |
3→4 | 6 | 12 | |
4→5 | 8 | 20 | |
5→6 | 10 | 30 | |
6→7 | 12 | 42 | |
7→8 | 14 | 56 | |
8→9 | 16 | 72 | |
9→10 | 18 | 90 | 通常型、英明型、天才型、無双型限界 |
10→11 | 20 | 110 | |
11→12 | 22 | 132 | 英雄型、凡庸型限界 |
12→13 | 24 | 156 | |
13→14 | 26 | 182 | |
14→15 | 28 | 210 | 神仙型限界 |
98→99 | 196 | 9702 | エディタ的限界 |
祝福などの行動力修正って何に影響するの?
命中率やダメージ等すべてに影響
ただし、ダメージ・回復の数値が固定、アイテム以外のもの(炎の玉のダメージとかは×)
行動力ボーナスはその分だけ適正が上下すると考えていい
筋力12、好戦性3で行動力ボーナス0の放つ渾身の一撃と
筋力8、好戦性2で行動力ボーナス5の放つ渾身の一撃は実質同等の性能となる
祝福の魔法でみるなら攻撃時に冒険者のレベル+2の補正を加える効果に等しい
ちなみに、元々は身体的要素+精神的要素の合計値のことを行動力と呼んでたんだと思ってる
その値に補正分数値を上下させるからこそ行動力ボーナス(ペナルティ)ってことになるし
判定対象(テストPC):Lv.1、身体的要素:ALL6、精神的要素:ALL0
対象レベル:5
判定回数:100回x10セット(ロールテスター使用)
- 状態:通常
要素 成功回数 筋力+勇猛 016 011 017 018 020 021 022 014 017 018 精神+慎重 018 017 013 014 018 024 014 020 019 016 敏捷+狡猾 011 022 026 019 019 018 018 020 011 016 生命+勇猛 021 009 026 018 014 018 025 015 017 014 器用+慎重 016 021 019 020 014 020 009 016 018 024 知力+社交 018 017 021 013 019 012 016 018 020 015
- 状態:行動力修正+5pt(祝福)
要素 成功回数 筋力+勇猛 048 045 039 046 047 041 045 045 047 043 精神+慎重 034 050 050 042 045 049 038 044 041 056 敏捷+狡猾 053 039 049 051 044 039 037 047 043 048 生命+勇猛 053 042 039 046 051 042 044 052 047 044 器用+慎重 046 046 035 046 041 045 038 040 037 046 知力+社交 048 046 038 042 046 051 052 048 041 042
- 状態:行動力修正+10pt
要素 成功回数 筋力+勇猛 061 063 067 072 069 071 068 061 062 065 精神+慎重 076 065 062 064 067 062 054 069 060 068 敏捷+狡猾 071 071 069 068 066 063 069 064 071 068 生命+勇猛 063 062 061 068 070 063 064 067 069 068 器用+慎重 063 062 077 069 066 074 066 062 065 060 知力+社交 065 066 059 062 057 066 060 061 070 066
結論:祝福マジ強ぇええ
対属性「炎or冷気に弱い」キャラが受ける弱点ダメージってどのくらい?
999 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2013/03/12(火) 17:36:25.68 ID:JLGkoTxs0 そう言えば炎、冷気属性の弱点が あまりダメージとして反映されてないという実験してた人がいたと思うけど 最近のバージョンだと威力上がったりしてるのかな
883 :以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2013/03/12(火) 17:46:16 ID:ZOrHgb6o >>本スレ999 炎属性とか冷気属性の弱点効果って ダメージが10点増えるとかそれくらいだったっけ?
でも確かそれが『コンテント一つに付き+10』だから StarDustの「六首の赤蛇(蒼蛇)」みたいに小分けにされたスキルだと なんか凄いことになるとかいう話を聞いたようなw
887 :以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2013/03/12(火) 17:50:53 ID:Pcqc86l. >>883 1コンテントごとに10であってたはず それを利用して、普通に使うと3ダメージだが炎(冷気)弱点に使うと30ダメージみたいな スキルもできる
888 :以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2013/03/12(火) 17:50:54 ID:8.8qS4YU >>883 そのくらいなんだっけ、意外と大きいな 確か毒とか麻痺でも、弱点で10か11増えるからそっちだと致命的だね
890 :以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2013/03/12(火) 17:55:39 ID:RJbOUNRk >>887 それ結構面白いかも 炎1ダメとか冷気1ダメ添付しとけば、炎耐性持ちにも普通に使えて炎弱点だと特攻みたいなのできるんだね
892 :以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2013/03/12(火) 18:05:09 ID:Pcqc86l. 多分「召喚獣削りに使える炎の玉」を作るつもりで 「炎弱点にとてつもないダメージを与える炎の玉」が完成しちゃってた例が どっかにあった気がする(炎1点×30)
896 :以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2013/03/12(火) 18:27:09 ID:gGYx7fxQ そういえば、弱点特攻の補正値を知らずに昔作った技能に 防御-10で直5炎x6があったわ
炎弱点相手なら360ダメージ!
……威力出すぎだ
897 :以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2013/03/12(火) 19:03:15 ID:8.8qS4YU Catacombの、冷気属性麻痺+全属性麻痺解除で 冷気弱点の敵だけ麻痺るって技能がすごいと思った
898 :以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2013/03/12(火) 19:13:19 ID:ai9VnHlo でも冷気弱点て少ないからな・・・炎は弱点持ちが多いしキーコード的にも優遇されてる感じ
899 :以下、名無しにかわりましてNPCがお送りします:2013/03/12(火) 19:38:33 ID:8.8qS4YU モンスター図鑑+だと、炎・冷気弱点は大体半々かな 爬虫類、両生類、植物退治にはいいかもね
1コンテントごとにダメージが10点増える
効果種別を小分けにすればするほど威力が凶悪に
毒や麻痺も同様にダメージが増えるらしい
測定方法:被験者Bは、被験者Aに対しアイテム1と2を各10回使用し攻撃する。
1回の攻撃終了ごとに被験者Aの体力は全快する。
被験者Aは、毎ラウンド通常攻撃を被験者Bに行う。
本体は、CardWirthVer1.30を使用。
- 被験者A(エント):
Lv.4、体力42→210(測定用に5倍に変更)器1敏1知4筋8生8精4、温1内4勇1慎2狡2
心を持たない、炎に弱い、冷気に弱い(モンスター図鑑+より) - 被験者B(テストPC):
Lv.1、体力200、身体的要素:ALL6、精神的要素:ALL0 - アイテム1(火晶石):
魔法+抵抗属性、要素:器用度+大胆性、効果種別:生命力ダメージ/値の直接入力20(炎) - アイテム2(改良火晶石):
魔法+抵抗属性、要素:器用度+大胆性、効果種別:生命力ダメージ/値の直接入力2(炎)x10
結果
ライフゲージは、被験者A(エント)のもの
ちなみに全て抵抗されているので、無抵抗だと下の画像比でダメージは更に2倍になる
結論:ダメージ増加 こんなに違うのか
冒険者の能力値(スレより転載thx 567&追加)
能力/肉体的特徴(0~+15)+性格(-4~+4)が
- 1~2 とても苦手(黒い緑) [能力が負や0の場合は1とする]
- 3~8 普通(暗い緑)
- 9~14 得意(明るい緑)
- 15~19 とても得意(白く明るい緑)
色は同じでも数値が違うと威力・命中などは変わる。
以下、Ver1.29のヘルプ「Q.平均的なPCの初期能力はどのぐらい?」より
- 平均的なキャラの能力値は身体的特徴がオール6、精神的特徴がオール0
冒険者の場合、身体的特徴が12を超える事はほとんどない - 平凡なキャラ:身体的特徴は4~9、精神的特徴は-2~+2の間
その他・参考:性格/精神的特徴の例(公式NPCより)
- ±1 トービアス(好戦)、ラッツ(臆病)、ディマデュオ(狡猾)
- ±2 ブルーノ(好戦)、ダスキン(陽気)、リヒャルト卿(正直)、アルフレート(大胆)
- ±3 バルドゥア(好戦)、ダスキン(大胆)、ジグ(正直)、ルティア(陽気)
- ±4 ルティア(正直)、マハガス(内気)
行動順番、回避、抵抗、逃走etc(スレより転載thx 567&追記)
- 敏捷+大胆=行動順番
- 敏捷+慎重=回避
- 精神+勇猛=抵抗
- 生命+好戦=中毒・麻痺の自然回復判定
groupAsk official fansiteのある開発者曰く、
逃走判定は、パーティ側は全員の敏捷と狡猾性とレベル、 敵側は生存している敵の数とその中で一番高いレベルの数値に依存していて、 その両者を2D6と足し合わせた結果の比較で行われてる
…とのこと
大胆と慎重は相反してるので、行動が早いキャラ=回避が低いキャラになる
行動順番はLvによらない(Lv1でも敏捷と大胆が高いならLv99より早く動ける)
敏捷度はそのまま回避や行動順番に関係するが器用度は命中率には無関係(もちろん、カード要素が器用なら命中率に関係するが筋力などは完全に無関係)
盗賊=器用さのカードが多い(キーレ、リューン)ので、素早さより器用さを上げる。素早さは剣士向け。
関連:
- 戦闘時の通常手札とスキルとその傾向(Ver1.29のヘルフ゜より転載&修正)>戦闘時の通常手札の効果
- 中毒・麻痺・石化について
能力値が高い場合のスキル効果(スレより転載thx 567)
祝福などの絶対命中の補助魔法は、とても得意(15以上)であれば持続時間が延びるが、能力の上昇量は変わらない、使用者のレベルも無関係
聖霊召喚や気功などもとても得意であれば出てくる召喚獣の回数が多い。苦手なら少ない。
測定方法:
被験者A~Tは、スキル1とスキル2を各1回使用し、その継続時間と使用回数を記述する。
ただし、要素20~24のものは、被験者P~Tが祝福をかけてから測定したものとする。
- 被験者A~T(テストPC):20名
Lv.1、身体的要素:ALL0~15、精神的要素:ALL0~(好戦、正直)+4
※ 身体的要素のパラメーターは被験者ごとに+1ずつ上乗せしている(上限は15)
身体的要素ALL15の被験者P以降のQからは、好戦、正直を+1ずつ上乗せしている - スキル1(聖霊の盾):
魔法+抵抗属性、要素:精神+正直、効果種別:能力変化/回避力+5
基本継続時間:10ラウンド、成功率修正値:絶対成功 - スキル2(火精召喚):
魔法+抵抗属性、要素:精神+好戦、効果種別:召喚獣召喚
基本使用回数:7、成功率修正値:絶対成功
結果
被験者 | 要素 | 継続時間 | 使用回数 |
---|---|---|---|
A | 00 | 05 | 03 |
B | 01 | 05 | 03 |
C | 02 | 05 | 03 |
D | 03 | 08 | 05 |
E | 04 | 08 | 05 |
F | 05 | 08 | 05 |
G | 06 | 08 | 05 |
H | 07 | 08 | 05 |
I | 08 | 08 | 05 |
J | 09 | 10 | 07 |
K | 10 | 10 | 07 |
L | 11 | 10 | 07 |
M | 12 | 10 | 07 |
N | 13 | 10 | 07 |
O | 14 | 10 | 07 |
P | 15 | 12 | 08 |
Q | 16 | 12 | 08 |
R | 17 | 12 | 08 |
S | 18 | 12 | 08 |
T | 19 | 12 | 08 |
P | 20 | 12 | 08 |
Q | 21 | 15 | 10 |
R | 22 | 15 | 10 |
S | 23 | 15 | 10 |
T | 24 | 15 | 10 |
結論:「得意」を基準にしているようだ
「普通」だと2割ほど目減りし、「苦手」だと効果は半分ぐらいになる
戦闘時の通常手札とスキルとその傾向(Ver1.29のヘルフ゜より転載&修正)
- 攻撃
適性:筋力+勇猛性
属性:武器+回避
成功率修正:±0
効果:レベル比ダメージ2(全属性)
- 渾身の一撃
適性:筋力+好戦性
属性:武器+回避
成功率修正:-2
効果:レベル比ダメージ4(全属性)
- 会心の一撃
適性:器用度+勇猛性
属性:武器+回避
成功率修正:+2
効果:レベル比ダメージ3(全属性)
- フェイント
適性:器用度+狡猾性
属性:武器+回避
成功率修正:+2
効果:混乱カード配布(精神属性)
- 防御
適性:精神力+慎重性
抵抗力修正:+5
防御力修正:+5
- 見切り
適性:敏捷度+慎重性
回避力修正:+5
groupAsk official fansiteのある開発者曰く、
戦闘時手札は分母を100とした上で攻撃が40、渾身が15、会心が5、 フェイントが10、防御が15、見切りが15の確率で配布される。 スキルを持つ場合は分母に使用可能回数の合計を足して計算する
…とのことらしい
参考リンク
- スキルの使用回数:
http://www9.atwiki.jp/cwskill/pages/39.html - アクションカードの山札:
http://www.simoom.net/cw/first/omake.html#t06 - 戦闘中引かれてくるスキルカードの例:
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/43495/1392539209/305-309 - カードの自動選択の傾向
http://handmademidis.g2.xrea.com/cdwirth/column04.html
PCのカード所持枚数が増えるレベル教えて
カード枚数の計算式は
スキル・アイテムは、(レベル/2)+2枚、
召喚獣は、(レベル+2)/4枚 (いずれも小数点切り上げ)
だからスキル・アイテムは奇数レベル毎、
召喚獣は3、7(、11、15)レベルで1枚ずつ増加するよ
ただし、上限枚数が決まっていて
スキル・アイテムは7(Lv15は10)枚、召喚獣は3(Lv15は5、Lv35以上は10)枚まで
中毒・麻痺・石化について
実は石化は、麻痺の延長線上って仕様なんだ
だから、重い中毒のように石化も血清の法を何回か掛けると治る
毒はターン経過ごとの回復判定で治りつつ、毒性値ぶんのダメージを受けていく
毒性値5なら5+4+3+2+1で最終的に15ダメージ受ける……はず
なのであまり毒性値を上げると凄いことになるため、重い中毒はなかなか見ない
麻痺もターン経過の回復判定で治っていくけど、石化まで行くと普通では自然回復しなくなるので要注意
ちなみに麻痺は20までで、石化は21から
groupAsk official fansiteのある開発者曰く、
すでにどこかで検証されてた気がしないでも無いけど、 CWの中毒と麻痺の自然回復判定は生命力と好戦性と自身のレベルに依存していて、 それらを計算した値と中毒・麻痺の値にそれぞれ2D6を足したものを比べて、 計算値の方が高ければ1段階下げるみたいな処理になってる あれは残りターン数じゃなくて中毒・麻痺の度合いを示してるものなんだけど、 高いほど下がりにくく低いほど下がりやすいから、 ちょっとした中毒や麻痺なら大抵は1ターンで1下がるだろうね
…とのこと
スキルカードの販売と売却価格教えて
下記の表は、日用品(通常)のスキルカードの販売と売却価格を表したもの
あくまでリューンスキル販売価格、売却は共通
計算式は、400+(200×スキルレベル)=販売価格…のハズ
ちなみにスキルじゃないが付帯能力カードの売却価格は、一律500(販売価格はお好みで)
希少品(レアカード)の場合、Ver1.50より日用品と比べて売却価格が1.5倍になる
スキルLv | 売却価格 | 販売価格 |
---|---|---|
0 | 200 | 400 |
1 | 300 | 600 |
2 | 400 | 800 |
3 | 500 | 1000 |
4 | 600 | 1200 |
5 | 700 | 1400 |
6 | 800 | 1600 |
7 | 900 | 1800 |
8 | 1000 | 2000 |
9 | 1100 | 2200 |
10 | 1200 | 2400 |
11 | 1300 | 2600 |
12 | 1400 | 2800 |
13 | 1500 | 3000 |
14 | 1600 | 3200 |
15 | 1700 | 3400 |
適正って、スキルカードの威力とかにどこまで影響されるの?
威力に関してはレベル比の部分がレベルと適性の影響を受ける
レベル比という言葉でレベル*レベル比+α分のダメージが出ると勘違いされやすいが
実際は1レベルがレベル比に影響するのは入力値の半分でしかない
つまりレベル比4の技は使用者のレベルが1上がると威力が2上がる計算
そして適性は2につきレベル1相当、つまりレベル比4の技は適性1につき威力に+1される計算になる
- ちなみに行動力はその数値分適性に+な
レベルの低い序盤のうちは適性による差が大きいが、レベルが上がるに連れ威力の面では相対的に適性の占める割合は落ちる。
命中率のが適性による影響力は終始高いままと言えるが・・・・こっちは高レベル帯のボスは双狼牙基準なのか回避率が異常になってて必中じゃなきゃゴミみたいな面もある
- 成功率は適性に露骨に影響するよ
CWの命中や成功の判定って要は6面ダイス2個を投げる行為なの(いわゆる2d6)
出目に適性やレベルの分だけ加算して勝敗を決める
攻撃の成否に関しては同値な場合防御側勝利なので、同レベルALL6同士が殴りあった場合半分(44.4%)も命中しないわけ
適性は2につき1ボーナスが加わる、適性12で回避6の相手に殴りかかれば出目に+3されてるわけで命中率は75.6%となる
だから敏捷+大胆スキルの場合、適合者が使うと高命中で先制というとんでも技能になりがちだから弱めに作ったほうがいいよというお話
- 効果時間とかは適正によってだいぶ変わってくるよ
参考リンク
各バリアント間の成長型の名称相違
通常 | 現代 | SF | 学園 | 妖魔 | 大江戸 |
標準型 | 標準型 | 他種族 | 標準型 | ||
万能型 | 万能型 | 人獣族 | 隠密型 | ||
勇将型 | 根性型 | 悪鬼族 | 剣客型 | ||
豪傑型 | 熱血型 | 蜥蜴族 | 豪傑型 | ||
知将型 | 理性型 | 妖木族 | 参謀型 | ||
策士型 | 秀才型 | 小悪魔 | 策士型 | ||
英明型 | 英明型 | 人狼族 | 秀英型 | ||
無双型 | 無双型 | 鬼人族 | 剣豪型 | ||
天才型 | 天才型 | 大悪魔 | 賢才型 | ||
英雄型 | 超人型 | 闇の者 | 覇道型 | ||
凡庸型 | 努力型 | 妖虫族 | 晩成型 | ||
神仙型 | 神仙型 | 神竜族 | 神仙型 |
※なお通常エンジンと学園バリアント、大江戸バリアントで互いに名称が異なる型には互換性が無い。
同時に通常バリアントと妖魔バリアントの型には全く互換性が無い。注意。
※互換性のある物は灰色にしてみました。無い方の色を変えたほうが良かったかも。
※妖魔バリアントの型の一部は通常バリアントとは能力値が違うのでほとんど別物と言える。
スポイラー関連(リンク)
能力判定の計算式
数値隠蔽・その他雑多
- CardWirhPyLite内のスポイラーデータ
コメント
- キーコード上げてみたけど小ネタでいいよね -- 2007-11-19 (月) 22:48:00
- 混乱の適正はヘルプに書いてあるから、当たり前過ぎる結果だ -- 2008-01-30 (水) 23:42:19
- 学園バリアントPCの能力値は低いって書いてあるけど、能力値を抜き出して確認する限りでは他のバリアントと能力的には差は無いみたいだぜ? -- 2008-05-18 (日) 01:38:12
- 多分学園用のスッキルじゃね? -- 2008-05-19 (月) 21:13:35
- やべぇAskと隠者のキーコード一覧作ったけどテーブルじゃ文字小さくなるから別のにしたら見づらくなった・・・ -- 2009-01-15 (木) 04:37:36
- ↑テーブルに直してみた。これで大丈夫かな? -- 2009-01-16 (金) 17:51:35
- キーコード関係の小ネタ、データベースと重複する内容も多いので移動してみた -- 2009-10-27 (火) 23:10:00
- リンクとか張り替えました。デットリンクは線引いてあります。 -- 2012-10-28 (日) 18:47:17
- 「内部処理について(1)」にキャラの平均能力値追加 -- 2012-11-11 (日) 13:00:36
- この行動順の判定ってもっと詳しくできないものか。 -- 2013-12-02 (月) 06:19:12
- VIPWirth保管庫のリンクをsslの方に張り替えた -- 2020-07-31 (金) 15:25:51