ボス戦の戦い方

Last-modified: 2009-04-10 (金) 18:30:54
<ボス戦における、職ごとの主な行動思考ルーチン>

牛♪

 

ボス戦、イベント戦での味方の動きや自分の役割把握に繋がればいいな♪
尚、とんでもなく独断と偏見に満ちている為、参考までに。
追記:足止めなどのターン数は、そのターンを含めずに表記しています。
一番大切なのは事前に打ち合わせ、仲良く楽しくやることだと思います。byうぐぅの人
例 : 足止め1ターン持続 ⇒ かけたターンと次のターンに足止め効果

 

 

~最強火力職~
・熱火術(味方1体のATK・MATKを3倍にする、2ターン持続)

 

基本行動① : フリード⇒自分、の順に熱火呪をかけて攻撃、自分の熱が切れたら再度フリードから熱
基本行動② : 熱配りのみ(熱が2ターン継続の為、自分のNPCや他PCなど計3キャラに熱をかけ続ける)

 

フリードに攻撃させるのが危険なほど被弾が多い時(牛など)は必要に応じてコンフュ。
フリードなど攻撃特化NPCを育て、攻撃の主力とするのが一般的。
クエでは元々必須だが、熱が配れるので女神スキルあるだけでもボス・イベント戦では必須職となる。
逆に自分に熱かけてひたすら特攻すると白眼視される場合もある。 状況を見ての行動が求められる。
 
補足:火属性は魔でないかぎり敵の石化などの補助にかかりやすいので、注意しつつ戦うこと

 

 

~足止め最強職~
・石化術(対象:単体、成功率70%、2ターン持続)

 

基本行動 : 一番厄介な敵(牛の場合は赤牛、など)への石化術(足止め)

 

石化術が全職中3ターンと最も優秀な為、足止めの要となる職。
12ステージのアレス戦のように敵の数が少ない時は成功率次第で圧倒的優位に立てる。
ちなみに藤縛りは成功率65%、1ターン持続とただの石化術劣化版な為、不十分。
敵が強く個体数が少ない場合は足止めの要となる必須職。
逆に京都の忍者8体などでは水に任せて端から固める役割になる為、インキュ地点予測なども必要。
被弾や削れなどから足止めするか否かの判断をするように心がけると良い。
NPCは規制がない為、好みで育てられる。
尚、真女神スキル『ガイアの守護』は味方全体のあらゆるダメージを7割軽減、3ターン持続。
 
補足:石化の成功率は七割と高いが、敵の数が多い場合インキュのある水と組むといい(Lvが高いほど)

 

 

~回復+広域足止め職~
・フリーズ(対象:横2、成功率70%、1ターン持続)
・インキュバス(対象:上下横4、成功率55%、1ターン持続、攻撃で解除)

 

基本行動① : 敵の数に応じて足止め(成功率の問題上、先制可能ならインキュ、不可能ならフリーズ)
基本行動② : 攻撃対象への縮水

 

足止めの際、土とかぶらないように配慮する事(水のほうが大抵早い為、無駄行動にさせてしまう)
レイズ、先制インキュ(広範囲足止め)、縮水術(ステータス40%ダウン、2ターン持続)など使い分ける万能職。
NPCはアンジェラcon<agi型にして敵よりも早く回復でき、即死しない硬さを持たせるといい。パイン投げが基本業務。
万能職だけに死亡キャラの蘇生や瀕死キャラの回復、敵への足止めなど優先順位がかなり変わりやすく忙しい。
状況により死亡キャラより敵への足止めを優先させる場合もあるので、あとは経験。
ちなみに敵が動いた後インキュをかけて眠らせ、さらに仲間が攻撃すると何の意味も無くなるw
 
補足:レイズ取得時期は個人の好みでconとあわせて判断。私は30代で取った♪ 逆に攻撃呪文は後回しで70過ぎでいい。

 

 

~部分特化職~
・呪縛術(対象:横2、成功率60%、1ターン持続)
・麻痺術(対象:単体、成功率65%、1ターン持続)

 

基本行動 : 土、水の足止めを予測した上でカブらないように呪縛術、麻痺術で他敵の足止め。

 

大ボス先制ならSPDを生かして土の変わりに足止めするのもあり。
SPD値が高いのでPTのSPDを引き上げられる&足止めも優秀な特殊職。
女神スキル隠形術で3ターンの間「単体魔法以外」無敵になれるので、14ステージ宇宙人では必須だったりと特殊状況で必須になる。
御垣呪による鏡解除、石化解除など他職にできない補助的な役割も多い。
 
補足:近接職の場合スキルを取るとAGIメインになるのでステータス上げには注意(補助に手が回らなくなることも

 

 

<属性相関図>弱点の場合1.5倍 耐性の場合半分近くダメージが変動する
 ⇒  に弱い、 に強い
 ⇒  に弱い、 に強い
 ⇒  に弱い、 に強い
 ⇒  に弱い、 に強い

 

 

<攻撃対象早見表>

 

⇒得意⇒

←苦手←

 

以上の理由により、敵の処理は火PC+フリードの得意属性である風から落とすのが一般的。
(ただし相手の魔法性能が高いとフリードの攻撃はMISSが増えるので自身も鍛えること)
(水には効き目が薄いので土属性の攻撃手がいると攻撃面は安定する)
通常は(与ダメ効率が良い) ⇒ or ⇒ (与ダメ効率が低い)の順で倒す。
さらにこれにがっぽんの優先順位やら敵の足止めスキルやらである程度変動するのであとは経験。

 

 

STR ⇒ 物理攻撃力に影響(弓攻撃力にも多少影響)
CON ⇒ HP,DEFに影響、目標は転職前HP1000⇒転職後HP3000が一般的。(近 魔どちらも重要 転職前で100~120目安である)
INT ⇒ 魔法攻撃力、封印系成功率に影響。転職前はスキル覚えるのみが妥当。
WIS ⇒ SPに影響。同上。(補助メインのキャラは上げる数値に注意)
AGI ⇒ SPDに影響、15くらいでいんじゃね?(風近接の場合一番留意すること、配分次第では地獄)