鬼のテクニック

Last-modified: 2019-01-26 (土) 16:29:57

はじめに

このページでは鬼のテクニックを紹介する。~~なお、鬼は赤色、逃げは青色で表示する。
この現在は、鬼と対面してやり合う逃げは殆ど居ない。逃げは有利な状況を作り出すように上手く立ち回るからである。しかし、鬼も先回りなどで有利な状況を作り出す事から「こと」は始まる。

陣形

陣形とは逃げを追う際の位置取りである。ただ後ろから追いかけるだけでは意味が無く、ルクスなど遅い車両を効率的に撃破するために使われていた。はず。今はその有用性から浸透し、半場無心に使われている。基本的に囲んで叩く理論である。
ここでは鬼2両の時の「ツーマンセル」と鬼3両の時の「スリーマンセル」を紹介する。

ツーマンセル

ツーマンセル
鬼が2両いるときに用いられる陣形。鬼がそれぞれ、逃げの右側と左側に陣取ることにより、逃げの退路を塞ぎつつ直進を強制することができる。
ただし、逃げの後ろが開いているため分かる逃げは減速によりかわすだろうが、逆に言えば減速をも強要することができる。加速の遅い車両であればその後上手い事事が運ぶだろう。
逃げの対策として左右に動き鬼を揺さぶって来るので、惑わされず陣形を保つようにしよう。
右側の車両は常に右側、左側の車両は常に左側を保つ事である。

スリーマンセル

スリーマンセル|||||スリーマンセル2
鬼が3両居るときに用いられる陣形。上の「スーマンセル」との違いは逃げの真後ろにも鬼が陣取る事。これにより逃げは直進しかできなくなるが、これは鬼が逃げより速い時の話である。

また、これらは逃げより速度が速いか遅いか、または鬼の一番速い車両を側面か真後ろかのどちらに置くかで若干動きが変わる。
もし全体的に遅いのであれば、陣形を保ちつつ直進を強要させ、徐々にマップ端に追い詰めるといい。
もし一部の車両が早くそのほかの鬼が遅いのであれば、一番速い車両を逃げの真後ろに置き、側面は逃げより遅い鬼で陣形を作るとよい。
この時、一番速い車両を真後ろではなく側面に置いても構わないが、そうすると逃げは速い鬼から避けようとするため、もう1両の遅い側面の対応が辛く、また真後ろの遅い車両は無害になってしまう。

なお。陣形を作るうえで最適な鬼の数は2~4両であり、5両以上だと鬼同士が互いに干渉しあい邪魔になってしまう可能性があります。

運用理論

集団行動(群浪戦術)

鬼で一番重要な事はチームワークを意識する事です。鬼(1)対逃げ(1)では逃げの方が有利ですが、鬼(3)対逃げ(1)なら効率よく撃破でき、そして時間を有効に使う事が出来る。
集団行動
集団行動とは、鬼の一人一人が違う逃げを狙うのではなく、何両かの鬼がまとまって逃げを狙う事を言います。この戦い方がドイツのUボートの様に似ている事から、群浪戦術と呼ばれることもあります。
まとまって狙う事により、より逃げを1両ずつ素早くかつ確実に仕留める事ができ、時間を効率的に使う事が出来ます。


・理論
集団で逃げを狙う事により、鬼の効率化を図る。
・画像での説明
鬼一人一人が違う逃げを狙っているのでそれをやめ、現状況で一番狙いやすいELCを狙う。
(どれが狙いやすいかはその時々によって変わるが、大体は逃げを追っている人数が多い方に従う。)
・反論について
これに「集団では無く個別で追った方が効率的なのでは」と言う意見もあるが、基本的には1対1ではまず鬼は勝てない。現在鬼車両には高性能の車両が存在しているが、その点は今でも変わらない。しかし、撃破できないわけでは無いが、それまでに費やす時間と、集団で手早く撃破した時間を比べれば、後者の方が効率的である。
・注意点
ただし逃げが初心者の場合はこれを除く。しかし、初心者かどうかは事前に判断できるものではない。

先回り

鬼の一番基本的なテクニックは先回りからである。これには状況によって様々な変化がある。
先回り
先回りとは、その言葉通り逃げの進路を予想し、事前に先回りしておくことである。また、逃げの逃走ルートを塞ぐ意味でもある。
殆どの場合は、自車両は逃げより速度が遅い時に行われる。逃げより遅いのに真後ろから、ただ逃げが走った道をそのまま走る様では絶対に追いつけないし撃破できない。ただし、味方が居た場合は一人は後ろから。もう一人は先回りと連携する事が求められる。


・理論
逃げの進路を予想し、先回りする事で逃げを撃破、または逃げ道を塞ぎ、狭め、こちらに有利な様に行動させ最終的には撃破に繋げる。
・画像での説明
この場合lcは西に逃げるので、その進路を先回りする様にチャーフィー、LTTBは行動する。なお、鬼の2両が同じ道に先回りしない点がポイントである(基本的に逃げは鬼に近づきたくないから。ただし例外あり)。
・注意点
先回りして正面に捉えても、逃げに避けられては無意味である。なるべく撃破出来る様に練習し、後述するかもしれないテクニックを活用する事で撃破できる確立が上がる事もある。

テクニック

側面攻撃

これは私が初期に重宝したテクニックであり、心理戦である。これは人の心理に基づき、逃げ自ら鬼に突っ込ませなければならないと言う状況と、鬼はよそ見をしていると言う状況を意図的に作り出す事で、初心者は何も出来ず撃破される事が多い。
側面攻撃
心理戦とは相手の心を読み、こちらが有利となる動作をする事である。
このテクニックは、逃げを一本道にて正面に捉えている場合にのみ使用される。基本的には鬼は逃げと同じ直線上に位置するが、これを意図的に左右にずれて行う。この状況では普通に旋回して逃げに当たりに行くが、このテクニックでは逃げの側面から当たりに行ける様直前まで旋回しない様にする。


・理論
逃げの基本的な心理を利用し、相手の側面を突くように機動する。
・画像での説明
①:普通ならここで旋回して逃げに当たりに行くが、それを直前まで我慢する。
②:ぎりぎりの所で旋回し、逃げの側面に当たりに行く。
・注意点
1.相手はフェイントを用いない初心者であることが条件である。中級者以上ではこの様な心理は通用しない。
2.場所はなるべく狭い一本道でなければならない。また、逃げと直線上に位置してはならない。必ず逃げを左右に捉える事。
3.自車両の旋回能力を覚えておかなければならない。丁度いいタイミングで旋回できなければ攻撃は外れる。
4.なるべく旋回能力の高い車両で行う事。低すぎる旋回性能では一撃では仕留められない可能性が有る。
5.中級者以上ではあまり意味をなさない。このテクニックは初心者における心理戦を元に作られているので、上級者はまずこうは思わない。使う相手は見定める事。

逆フェイント

逃げのフェイントを逆に鬼がやるというテクニック。こちらも私が初期のほう使用したテクニックであり、今でもたまに使う人を見かける物である。
逆フェイント
最初に逃げを狙うと進路を変え、それを避けようとする逃げの進路に合わせてフェイントするテクニックである。


理論及び説明は逃げの物と変わらないため割愛。詳しくは逃げのテクニックのフェイントを参照の事。
ただし、このテクニックは逃げに当てに行くものである。
決して逃げと同じ避けるテクニックではない。逃げのフェイントを少し変化させる事で、当てはめる事が出来る。
・注意点
1.慣れるまでは相手の行動(青①)を確認したうえでぶつかりに行く事。
2.全ての動作は早すぎても遅すぎても駄目なのでタイミングを掴む事。
3.このテクニックは逃げがこちらの動きに合わせて避ける事を前提とした対応策で、相手が避けなければ無意味になってしまうので注意する事。