逃げのテクニック

Last-modified: 2020-04-04 (土) 19:09:05

はじめに

このページでは逃げのテクニックについて紹介する。~~なお、鬼は赤色、逃げは青色で表示する。
鬼後では常に逃げが主体である。
何時、どんな動きでさえも、戦場は常に逃げを中心に動いている。常にこちらに有利になるように、常にイニシエティブを握ることから「こと」は始まる。
車両性能の内、それぞれの特徴を表す言葉↓

加速は地形を選ばず
旋回は状況を選ばず
速度は運を選ばず

技量は相手を選ばず
重量は敵を選ばず

運用理論

運用理論とは、つまり「逃げ方」の大まかな区分である。
鬼後の車両性能は「速度」「旋回」「加速」で決まる。これらをバランスよく満たしている事が理想ではあるが、現実ではどれか一つが無かったり、偏ったりする車両が多い。
その場合の"逃げ方"を区分した物として運用理論が存在する。どの車両にどの運用理論が当てはまるかはそれぞれである。

なお、偏った性能をスキルや消耗品で補う場合は、特定の運用理論に縛られるものでは無い。
また、必ずしも運用理論の通りに行動しなければならないと言う物でもない。運用理論は逃げ方の特徴をまとめた区分である。

速度重視の逃げ方

この逃げ方は、鬼との接触をなるべく避けるようにマップ外周を走り、また無理な旋回や急激な速度変化を行わないようにする逃げ方である。
速度を重視する事は、なるべく速度を落とさない様にすることが必要である。例えばフェイントなどのテクニックを用いずに、自車の速力だけでかわし、逃げるのが適切である。
また、A-20で逃げている時、側面からLTTBが来たとしても動揺する事は無く、無駄にかわそうと速度を落とす必要もない。72kmと68kmの差は大きく、ただ速度を維持していれば大抵の戦車から追いかけられたとしても問題は無いのである。
このように、自車と相手の速度を知る事も必要になる。wot(本家)での最高速度は装輪を覗きPz.1cの79km、次にRhmの75kmである。BlitzではRu251の80km、次は...なんだろうか?(白目
マップは市街地を避け、広い平地を走るのが望ましい。

・適切な車両
旋回や加速が無くとも、速度だけはある車両。最低限72km以上出る車両が望ましい。
Pz.lc,(昔の)チャーフィー,A-20など

旋回重視の逃げ方

これは速度で鬼をかわし、逃げるのではなく、自車の旋回能力を生かして逃げる物である。一直線に走らず、自身の持てるテクニックを最大限に生かして、かわせる方向へ逃げるやり方である。車両性能の内、速度が無い場合は大抵この逃げ方になる。
速度重視との違いは、速度がいくら落ちようとも旋回を生かす事である。グルグル回り続けるもよし、反転するもよし。速度で逃げ切れなければ旋回を使うしかない。
マップは平地を避け、市街地を走るのが望ましい。

・適切な車両
速度が無く(又は平均であり)、旋回能力がある車両。
ルクスなど

テクニック

フェイント

このフェイントはもっとも一般的かつ使用頻度の多いテクニックで、簡単で応用性が高い。
これ以降のフェイントは全てこれを原型にしていると言っても過言ではない。
フェイント
これは逃げが鬼と正面で出会った場合に、右に避けると見せかけて(フェイント)左に避けるテクニックである。なお、フェイントをかける方向は右、左どちらでも構わないが、本来の避ける方向はフェイントと同じ方向であってはならない。また、このフェイントは良く知られているため対処法を考えられている事があるため、上級者には使用してはならない。


・理論
右に避けると見せかけて左に避ける。
又は、左に避けると見せかけて右に避ける。
・画像での手順
青①で右に避けると思わせる(フェイント)ため若干右に旋回する。
次に赤①で鬼がそのフェイントに食いついたのを確認して、青②で左に旋回し鬼を避ける。
・注意点
1.青①でフェイントをかける位置が鬼に近すぎてはならない。また、フェイントするための旋回が少しではいけない。大体1時から2時方向が最適である。
2.青②は必ず赤①で鬼が食いついたのを確認して行わなければならない。しかし、それなりの経験を積めば確認しなくても構わない。
3.鬼が上級者である場合このフェイントをかけてはならない

二重フェイント

このテクニックは上記の「テクニック」が読まれてしまう場合にのみ使用される、一段階上のテクニックである。
二重フェイント
二重フェイントはその名の通り二重にフェイントをかける事である。右に避けると見せかけて左に行くと見せかけ右に行く。言葉で言うと紛らわしいが、これにより通常の「フェイント」が通じない鬼を避ける事が出来る。なお、この場合でもフェイントをかける方向は左右どちらでも構わない。また、通常の「フェイント」が通じない鬼かどうか見極めねばらなず、通じる鬼にこの二重フェイントをかけても逆効果である事を忘れてはならない。


・理論
右に避けると見せかけ左に避けると見せかけ右に避ける。
又は、左に避けると見せかけ右に避けると見せかけ左に避ける。
・画像での手順
青①で通常の「フェイント」の様に右に行くと見せかける。
(赤①で鬼がフェイントに騙されているふりをする。)
青②で通常の「フェイント」の様に左に避けると見せかける。
(赤②で鬼がフェイントに騙されているのを確認する。)
青③で右に旋回し避ける。
"なお、薄い青線は通常の「フェイント」の場合の逃げの進路。"
・注意点
1.画像での手順の内、()で書いた内容については出来ればで構わない。実際には鬼が騙されているかどうか確認する時間殆ど無い。
2.全てにおいて手際よく(タイミングよく)やらなければならない。
3.赤①で鬼が騙されているのを確認しても躊躇してはいけない。多くの場合それは鬼の「騙されているように見せかける」策略である。
4.このテクニックは鬼が上級者(通常の「フェイント」が通用しない鬼)だと分かる場合にのみ使用する事。全ての鬼に対し容易に使用する事は逆効果になる事を忘れてはならない。

旋回を活かす角の曲がり方

大分前のある時、誰かが見せてくれたテクニックである。ルクスなどの速度が遅い車両では重宝する。
旋回を活かす曲がり方
このテクニックは自車両の旋回能力が高い時、また、鬼に真後ろまで迫られているときに使われる。
これはただ角を曲がるのではなく、鬼に曲がらないと思わせながらギリギリの時に曲がり、鬼を一気に引き離す遅延戦術である。直前で曲がるので、鬼はラグの関係上どんなに反射神経が良くても逃げより遅く曲がる事になる。そして曲がりきれず壁に当たる。


・理論
ラグや旋回能力の差で鬼の条件反射に遅れが出る事を利用して、角を直前で曲がり鬼との差を広げる遅延戦術。
・画像での説明
青①:通常ならここで曲がるが、直前まで我慢する。(ここで曲がると思わせてはならない)
青②:直前で曲がる。(なお、この時一瞬Wキーを離して旋回する事により旋回性能を高める事が出来る。)
赤①:逃げが曲がると気付いて自分も曲がるが、ラグや反射神経、旋回の差から曲がりきれず、悪ければ壁に激突する。
・注意点
1.鬼に追われていて、尚且つ鬼との距離が短い場合でなければならない。距離が離れていると、ラグと反射神経による差を活かす事は出来ない。
2.鬼に曲がると思わせてはならない。
3.常連又は上級者には使用してはならない。ただし、ごく一部の方に限る。()
4.自車両の旋回能力を覚えておかなければならない。もし曲がるタイミングに失敗し壁に激突すれば、鬼はそのチャンスを逃さないだろう。
5.旋回能力がある程度高い車両を推薦。低すぎるとまず出来ない。

旋回を活かす角の曲がり方 フェイント

↑のフェイントバージョン。フェイントにより成功率は高くなったが、旋回性能が高い車両でなければ難しい。
旋回を活かす角の曲がり方 フェイント
これは↑の旋回を活かす角の曲がり方にフェイントを付け替えた物である。角を曲がると見せかけるフェイントで、↑よりよく使う事がある。成功率も高めだが、旋回性能が高い車両でなければ難しく、鬼が常連の場合フェイントに引っかからない場合が多い。


・理論
旋回性能を活かし、角を曲がると見せかけるフェイントを行い鬼の遅延を図る遅延戦術。
・画像での手順
青①:曲がると見せかけるため、浅く旋回する。(旋回しすぎると戻れないので加減)
赤①:逃げは曲がると思って同じく旋回。
青②:元の道に戻る。
赤②:逃げと同じように旋回。しかしラグと旋回性能の差により戻れず。
・注意点
1.鬼に追われていて、尚且つ鬼との距離が短い場合でなければならない。距離が離れていると、ラグと反射神経による差を活かす事は出来ない。
2.最初に曲がると見せかけなければならない。この時にフェイントだと気付かれてはならない。
3.自車両の旋回能力を覚えておかなければならない。青②で元の道に戻る時はギリギリで旋回する事。

内側に入る

鬼が角から飛び出してきた時は内側に隙が出来る。そこに入る事で鬼をかわす事が出来る。
内側に入る空白
このテクニックは、鬼が丁度良く角から飛び出してきた時に使用できる。車で言う内輪差の様な物。インコースから角を曲がるとアウトコースに行く様な物である。その隙である空白を使って鬼をかわす事が出来る。ただし、鬼がアウトコースからインコースに曲がってきた場合はこの空白は存在しない為注意が必要。常連は故意にそうする事がある。


・理論
インコースから角を曲がる時に出来る隙を利用する事により鬼をかわす。
・画像での手順
青①:鬼が丁度良く角から出て来た時に内側に入る様に旋回する。
・注意点
1.鬼が丁度良く角から出て来た時でなければならない。ただし、多少の前後は可。
2.常連には使用してはならない。又は隙がある事を確認してから行う事。かならずこの隙が生まれるとは限らない。

内側 別ver

内側は、鬼が角から飛び出してきた時だけではなく、平地でも使える。
左右に迫る鬼車両に対し、急旋回しかわす物である。使用頻度はこちらの方が多いが、読まれる可能性が高いので注意が必要。
また、前から来る鬼には使えない。
内側 別ver.png
・注意点
1.鬼の旋回能力が低くないと対処されてしまう。
2.Wキーを離し、必ず急旋回で曲がる事。通常の旋回では当たりに行く形となってしまう。
3.読まれやすい。

内側フェイント

上の[別ver]の様に一旦、内側に行くと見せかけてフェイントを行う物。
相手が[内側]を読んでいないと、自ら当たりに行く形になってしまうので、使用する相手は見極めるように。
内側フェイント.png
・注意点
1.なるべく相手が[内側]を読んでいる動作(旋回)を見てからフェイントする事。
2.自車の旋回性能やタイミング、鬼の旋回性能によっては成功率は低いので注意する事。
なお、このフェイントの場合、Wキーを離すのは2回目の旋回時が良い。(分かりづらいですね..)

前フェイント

このフェイントは、まず自車が止まっている時(もしくは低速の時)、横から鬼が来た時に使えるフェイントである。
少し前進し、鬼に当たりそうになるタイミングで急停止、バックする事で鬼をかわす。
前フェイント.png
・注意点
1.急停止、バックするタイミングは早すぎても遅すぎてもいけない。
2.上級者には使用できない。