対戦テクニック

Last-modified: 2014-12-22 (月) 00:18:20

対CPU

CPUの思考としては
1 ダメージゾーンが4枚以上になるまでガードしない
2 リアガードはほとんどガードしない
3 速攻を抑えてくる傾向が強い
4 ヴァンガードにヒットができない場合に限り、リアガードをアタックしてくる
5 こちらのヴァンガードのパワーをみて、展開を最初から行うことがある
特に1と2を利用するとヒット時能力を誘発させやすい。
「メイデン・オブ・ライブラ」互換や「忍竜 ドレッドマスター」などはこれを利用するといい。
また退却を得意とするクランでない限り早期に展開してもリアガードが退却させられる可能性はかなり低い。
そのため速攻が有効となる。
5に関しては、ノヴァグラップラーやアクアフォース辺りに先攻をとられたうえに、ライド事故がなくてもパワーが低いヴァンガードにライドしてしまうと、ダメージレースでキツくなることがあるので注意。

アタックの順番

ヴァンガードのアタックをガードされた時にトリガーを割り振るリアガードが欲しい。なのでヴァンガードの後でアタックするリアガードが1枚は欲しい。
スタンドトリガーを採用しているならリアガード→ヴァンガード→リアガードの順。
スタンド多めの構築なら場合によってリアガード→リアガード→ヴァンガードもあり。
スタンドを採用していなかったり、相手ヴァンガードにトリガーを乗せられても相手のリアガードを潰せるのならそれはそれで良いという局面ならヴァンガード→リアガード→リアガードでも問題ない。
こちらは何枚か、味方全員が相手ヴァンガードを狙うか、相手の前列にリアガードはいるか、相手にトリガーが出る想定でアタックするかでアタック順は変わってくる。
なお、リアガードでヴァンガードをアタックする時のセオリーは(パワーの低い方)→(パワーの高い方)の順である
ゲームのCPUのアタック順をよく見て、なぜその順番でアタックしたのか考えるのも良い。

狙うべきはヴァンガードかリアガードか

ヴァンガードは基本的にヴァンガードへアタックすれば良いゲームなのだが、リアガードをアタックすることが有効な局面も多々存在する。
相手のダメージが残り少ない時に相手の手札を見て、手札が少ないならリアガードを無視してそのまま3枚でヴァンガードをアタックするのがセオリー。
こちらと相手の両方がダメージ4~5の時に相手の手札が多い場合も、リアガードを潰したところで新しいリアガードが出てくるだけなのでアタックする相手はヴァンガードが良い。
相手が手札を消費した序盤からの速攻を仕掛けてきてこちらだけがダメージ4~5になり相手はまだ2~3で防戦一方の時や
こちらのライド事故でしばらくグレード1やグレード2で耐えなければならない時等では、リアガード潰しでアタックを弱めることが有効なこともある。
また、「マジェスティ・ロードブラスター」デッキの「ブラスターブレード」&「ブラスター・ダーク」、「エンジェルフェザー」デッキの「ミリオンレイ・ペガサス」、「グレートネイチャー」デッキの「バイナキュラス・タイガー」、「アクアフォース」デッキの「タイダル・アサルト」等、そのクランのギミックの根幹を成す前列リアガードは全力で潰しにかかっても良いかもしれない。
エスペシャルインターセプト(各クランに存在する、インターセプトした時にシールド10000になるパワー8000のグレード2)もインターセプトさせる前に直接アタックする方が良いことがよくある

ガードする?しない?

ガードについて慣れない人は
・グレード3になるまでは3ダメージ目までガードしない(ただしドロートリガー等の余ったシールド5000のガーディアンで防げるならガードすべき)
・相手とのダメージ差は2枚以上に抑える
・相手ヴァンガードのアタックはトリガーが1枚でも乗ったら破られるような甘い状況でガードしない(中途半端なガードは破られた時がもったいない)
・相手ヴァンガードがグレード3の時のアタックはトリガーが2枚乗ったら破られる状態(通称:2枚貫通)でガードする。
を心がけるべし。
特に最後の2枚貫通ガードについては重要なテクニックであり、トリガーをヴァンガードに乗せるかリアガードに乗せるかの駆け引きが発生し、ヴァンガードで一番盛り上がる部分でもある。
ちなみにこのゲームのCPUは前列にリアガードがいる時に2枚貫通のトリガーの1枚目を必ずリアガードに割り振るようなのでゲーム的な仕様でも2枚貫通で十分。
ただ、終盤の大事な局面でのダブルトリガーなんてめったに出ないが、対人戦であればそれでも狙ってくる人はいるはず、もし2枚貫通されたら運ゲークソゲー呼ばわりせずに素直に負けを認め、相手の勇気を褒め称えよう。

ドロートリガーの活用法

ドロー能力や速攻戦法に長けた一部のクランを除くほとんどのデッキに必要なドロートリガー
後半の手札の削り合いではドローフェイズとツインドライブ!!で自動的に手に入るのは3枚だけで、次の相手ターンでは防御にそれ以上の枚数を消費してしまう。
理想的なのはダメージチェックでドロートリガーを引くこと、手札を増やしつつパワーを上げられる。
最も残念なパターンは初手にドロートリガーが来てしまうこと、手札枚数が勝敗を分ける「スパイクブラザーズ」デッキなどで初手ドロートリガーは死活問題である。
次にドローフェイズや効果でのドロー時に引いてしまう、いわゆる「素引き」である。
素引きしたドロートリガーはシールドとして温存しておくのも悪くないが、場合によっては開き直ってバニラ(ドロートリガーであれば5000ブースト)として後列に出してしまうのも手である。

手札のグレード3の活用法

だいたいのデッキにはグレード3が8枚前後入っているが、この中で実際に場に出るのは1~4枚であり、それ以外が手札で持て余すことがよくある。
手札がグレード3ばかりだと森川君のように「手札が最強すぎてガードができない」なんて状況に陥ってしまうので、だぶついたグレード3をどうするかは防御面で重要である。
手札のグレード3は
・パワー10000以上の前列としてリアガードサークルに出す(すでにリアガードサークルに出ているグレード2は相手ターンでインターセプトに使い前列のリアガードサークルを空けておく)
・完全ガードのコストにする
・手札交換能力のコスト等を使う
のどれかで役立てよう。
グレード3=完全ガードのコストとしての認識しかもっておらず、リアガードサークルのグレード2をガーディアン要員に使いそこにグレード3を前列として置くことを忘れていたり
逆にグレード3をリアガードサークルに出すことを優先し、手札にあるパワー10000のグレード2を完全ガードのコストに使わざるを得ない状況に陥ったりしないように注意しなければならない。

3枚止め

ブレイクライド環境になって特に重要性が増した3枚止めについて
3枚止めとは、相手のダメージゾーンが3枚の時にヴァンガードがクリティカル2(クリティカルトリガーが出ると3ダメージ)の状態でアタックすること。
「マジェスティ・ロードブラスター」、「魔神侯爵 アモン “Я”」等が安定して3枚止めできる代表ユニットである。
クリティカルトリガーをチラつかせつつクリティカル2でアタックし続けると相手はガードを強要され、いつまでたってもリミットブレイク、ブレイクライドを使えない状況に陥り、こちらだけが一方的に相手に苦しい展開を強いることができる。
ただしダメージ水増しユニット、勇気のノーガードには通用しない。
クリティカル2のユニットでプレッシャーをかける目的以外にも、次のターンでブレイクライド、リミットブレイクをされると困る局面で自分のヴァンガードで相手リアガードにアタックして時間稼ぎをするプレイングも3枚止めと言える。
3枚止め対策としては、限定条件下ではあるが前列リアガードをコールしないことが挙げられる。
これは自分がクロスライドしている状態なら更に有効性が増し、相手リアガードのアタック先を与えないで棒立ち状態にすることでもったいない状態=相手のアドバンテージを多少なりとも減らすことができる。
また、「アクアフォース」デッキの「コバルトウェーブ・ドラゴン」なら驚異の1~2枚止め(ターンを得るたびにヴァンガードがパワー31000/クリティカル4となって相手ヴァンガードをアタックし続ける)も可能。
なお、例外でこれをやらない方がいいデッキもある。
・シャドウパラディン(撃退者 レイジングフォーム・ドラゴン軸)
・スパイクブラザーズ(グレイトフル・カタパルト軸)
要するに、手札に同名カードを必要とするものである。
これらは手札に同名カードを持たないと発動しない。なので、下手にターンを費やすと相手の手札にキーカードが加わってしまうことが多々ある。
こちらがアタックを受け切る自信があり、ダメージゾーンにそれらがあるのならば、躊躇わずに特攻するのも一つの手である。
あとは、相手がライド事故を起こしているときも躊躇わず、アタックすべき。
※人間相手だと、やや後味が悪いが

手札事故

これが起こると、初級~中級者は言うまでもないが、上級者ですら苦境にたたされる。
中でも最も代表的でかつ危険なのは「ライド事故」。こうなると、歴戦の猛者ですら挽回が難しいほど。この状況下、後攻で勝ったことがあるのならプレイングに自信を持ってもいいと思う。なお、数少ない利点は負けた時の言い訳にできることとヒールトリガーがムダなく発動できることである
他にある手札事故は、「守護者でライド」や「トリガー(特にドロー)素引き」等。
前者はグレード1がこれしかない場合はライドするしかなく、次グレードへのライド条件は満たせるが、実質ガードに使える守護者が1枚減るのは痛い。後者はトリガーチェックで出るのは嬉しいが、通常ドローで引いた場合はトリガーチェックと違い効果が発揮されないからだ。特にドロートリガーの場合はガーディアンとしても、他のグレード0と違いシールド5000しかないので心もとない。
なお、これらを防ぐには

1:デッキのグレードバランスを考える
2:プレイ前の引き直しで、1~3を1枚ずつ入れるよう心がける
3:「ドラゴンモンク ゴジョー」互換や「バミューダ△候補生 シズク」互換等、手札交換やドロー効果のあるカードを入れる
4:手札交換で入れ換える場合は、ドロートリガーが優先。その次は、それ以外で持て余しているカード

が挙げられる。
…ただ、それでも事故が起こるときは起こるが……