コメント/RGSS3/エネミーレベル
Last-modified: 2020-01-26 (日) 18:08:34
RGSS3/エネミーレベル
- はじめまして。 --
- イベントバトルでレベルを指定する時に、先頭のエネミーにしか反映されませんでした。新規プロジェクトでも起こったので、報告します。 --
- ご報告ありがとうございます。1体目のエネミーに$game_party.e_levelを反映した時点で値をリセットしていたのが原因でした。該当部分を修正したVer 1.91を公開しました。 -- コミュ太郎?
- こんにちは。修正版を入れてみたところ、きちんと機能しました。迅速な対応ありがとうございました。 --
- コミュ太郎さま、スクリプト大変お世話になっております。 要望よろしいでしょうか? 「白の魔」様の魔物図鑑スクリプトを入れつつ、コミュ太郎様のエネミーレベルで設定している魔物(職業)のステータスを参照することはできますか?よろしくお願いいたします。 -- トリ?
- ご利用ありがとうございます。申し訳ありませんが、少なくともどちらか一方の素材を大幅に改変しないと併用できないようですので、こちらではサポート対象外とさせていただきます。 -- コミュ太郎?
- ……と思ったら、もしかしたら少量の改変でどうにかなる可能性が出てきたため、その可能性を試してみます。 -- コミュ太郎?
- お待たせいたしました。最新版のVer1.96を導入した上で、該当スクリプトの『本体』において、『@enemy.params』を『@enemy.base_params』に置換してください。(全部で8箇所あるはずです。) -- コミュ太郎?
- おお! ありがとうございます!昨日は返事ができず申し訳ありませんでした、さっそく導入してみます。動作確認したうえで改めてお礼のコメントをさせていただきます。 -- トリ?
- コミュ太郎様、ありがとうございます! 図鑑スクリプトと併用できました。 お頼みして本当によかった。 -- トリ?
- ただし、Lv1時のステータスしか表示できない・グラフィック/色相/名前といった要素はエネミー側に直接設定したものしか参照できないのでご注意ください -- コミュ太郎?
- 先日は魔物図鑑の件、ありがとうございました。 今回は質問なのですが、職業欄で設定する行動条件は複数設定できるのでしょうか? 試しにターン数とスイッチ2つの設定を入れてみましたが先に記した条件のみの行動でした。 -- トリ?
- デフォルトにおいて1つのみ設定可能であること、1行しかないメモ欄で複数個設定すると非常に見づらくなることから1つのみとなっております。ご了承ください。 -- コミュ太郎?
- 回答ありがとうございます、あとはこちらで工夫してみます。 -- トリ?
- 失礼します。記述が無いようなので無理だとは思いますが レベルで、条件分岐は出来るのでしようか…? -- A?
- ご利用ありがとうございます。『レベルで条件分岐』という言葉の真意はわかりかねますが、バトルイベントにてn番目のエネミーのレベルは『$game_troop.members[n].level』で取得できるはずなので、条件分岐→スクリプトから対応できるかと思われます。 -- コミュ太郎?
- 訂正:『$game_troop.members[n].level』→『$game_troop.members[n-1].level』 -- コミュ太郎?
- 回答有難う御座います。 此方「BlueandRedzone」氏の「エンカウントイベント」を使用して、戦闘画面に遷移する前に -- A?
- 敵レベルによって、名前or色調or画像or戦闘モード(mitsu_evo氏のバトルレイアウト設定)を変更しようと思っていたので、コモンイベントから取得出来るか質問したのですが かなり説明不足で済みません… -- A(途切れました済みません…)?
- コモンイベントからでも同様の方法でレベルを取得することが可能であるはずです。 -- コミュ太郎?
- お久しぶりです、イベントバトルでエネミーの変身を行うと変身後のエネミーに職業の設定が適用されていないのですが解決法はありますでしょうか? -- トリ?
- おぉう……変身という概念をすっかり失念していました……今大慌てで変身時の処理を書き換えていますのでしばしお待ちを……(汗) -- コミュ太郎?
- お待たせいたしました。一応変身処理に対応させたVer1.96aを公開しました。正直変身処理を行うテストプレイ環境を構築するのが
面倒困難であるため、正常に動作するかどうかは不明ですが、もし何かしらの問題が発生したら、お手数ですが再度ご報告お願いします。 -- コミュ太郎?
- 迅速な対応ありがとうございます。 早速、導入してみましたが「"Game_Interpreter"の1339行目でArgumentErrorが発生しました。 wrong number of arguments(1 of 2)」と表示されました。 -- トリ?
- かはっ……プリセットの方を直に書き換えて素材側に書き加え忘れる痛恨のミス……Ver1.96bに差し替えたので、そちらで上書きしてください。 -- コミュ太郎?
- Ver1.96bにしたところ「347行目で NoMethodError が発生しました。 undefined method ‘b_name‘ for#<RPG::Enemy:0x6802a54>」と表示が出てきました。 お手数かけますがよろしくお願いします。 -- トリ?
- ぐふっ……そ、その部分を修正したVer1.96cに…… -- コミュ太郎?
- ありがとうございます!ありがとうございます!無事に動作しました!お疲れ様でした<(_ _)> -- トリ?
- 失礼します。 イベント戦闘の際、エネミー一体ずつのレベル指定は出来ないのでしょうか? -- A?
- ご利用ありがとうございます.該当機能を追加したVer1.98を公開しました.$game_party.e_levelに『トループ内でのエネミーID(1~8)をキーとするHash』でレベルを整数で直接指定することで,個別にレベルを設定できるようになりました. -- コミュ太郎?
- 対応して頂き、有難う御座います。 当方スクリプトには不慣れなのですが 指定をする場合、$game_party.e_level = hash{1:1,2:3}の様に記述すれば宜しいのでしょうか? -- A?
- 例として、$game_party.e_level={1=>7,2=>4,3=>2}と指定すると、1番目の敵はLv7、2番目はLv4、3番目はLv2となります。ただし、イベントコマンドからスクリプトを入力する際に折り返されるとエラーが発生してしまうため、適当なカンマの直後に改行を入れることを推奨します。 -- コミュ太郎?
- 三度、回答有難う御座いますからの 三度失礼します。 条件分岐の件なのですが、一体目がlv1かの場合 条件分岐からのスクリプトで、$game_troop.members[0-1].level == 1 と入力すればよいのでしょうか? -- A?
- $game_troop.members[0].level == 1ですね. -- コミュ太郎?
- 失礼します。 新規プロジェクトで確認した所 -- A?
- 458行目でno methodエラーが発生しました。確認をお願いします。 -- A?
- 原因を調べるため,お手数ですが,エラー発生時のメッセージを記載してください. -- コミュ太郎?
- お騒がせしました。 新規プロジェクトに導入して直ぐだったので、職業を240(デフォ敵の最大攻撃力)まで増やしていなかったのが原因でした。すみません… -- A?
- ヽ(・ω・)/ズコー ……てかコレって微妙に分かりにくい仕様にしてしまった自分に責任があるのかも……何かスミマセン…… -- コミュ太郎?