小ネタ

Last-modified: 2019-05-14 (火) 23:09:35

クライアントの動作環境

初期の設定ではクラインアントは32ビット DirextX 9.0なのでランチャーの設定(タスクバーの右上)で変更すると良い多少変わったかなぐらいの変化だが

課金の仕方

課金する際はVPNを使用して行うとできます。課金したいという方はぜひお試しください。
VPNを通しての課金はCrossoutの利用規約違反です。DMMのサービス開始を待ってください。
現在、DMMポイントによる課金が可能となっています。
PS4の場合は、プリペイドカードなどで「ウォレット」にチャージして、ホームからPS storeに直接。もしくはゲーム内の「ストア」からコインやパックを購入出来ます。
Xbox oneの場合もPS4と同じように、ストアへチャージして購入出来ます。

ダメージ関連

敵にダメージを与えた時、白文字で表示されるのがパーツに与えたダメージで、黄色文字で表示されるのがキャビン・ジェネレーター・燃料タンク・弾薬箱に与えたダメージ。爆発系のダメージは発射した本人にも入るのでそのような武器を使う時は注意しよう。

どう稼げばいいの

パーツ製作は手間のわりに利益が少ない(ないわけではない)ので、対戦で得たスクラップ等は売ってしまうのが手っ取り早い。
アイテムが欲しい場合、素材の値段+workbench代(製作の工賃)とアイテムの値段を見て現物を買うか製作するか決めましょう。
なお、売買する際は倉庫のアイテムを右クリックorトレードまたは取引したいものをマーケットから検索してトレード画面を出し、手動で売値と買値を決めるようにしましょう。売却時は手数料として売値の10%が差し引かれることも忘れずに。
所謂即買いや即売りは損をします。

Raidについて

燃料(Fuel)を消費して出撃するPvEモード。
Easyは最初から、MediumはLv10/PS4000、HardはSubFactionLv5/PS5000以上で参加可能。
ただし参戦資格ギリギリのPSだと足手まといになることが多い。
燃料タンクは意味がないので外し、上限いっぱいまでアーマーを張り付けて参加するといい。
武器で悩んだらレアマシンガンの複数積みが鉄板。
AIはキャビンを狙ってくるので、屋根に棚を作るなどして高い位置に配置すると武器を壊されにくい。

7月のアップデートでHardの敵が異様に強化され、すさまじい攻撃力を持つようになった。
よほどの自信がなければ参加しないほうがいいだろう。

燃料は日本時間午前9時の日時の切り替わり時に満タンになる。
また、ミッション(通常のPVP)に燃料タンクを積んで出撃し、破壊されずに勝利するとドラム缶なら5、バレルなら10の燃料が入手できる。
ただし同じ燃料タンクを複数積んでも入手できる数は変わらない。(ドラム缶+バレルで最大15)

Dye(染料)

いくら使っても無くならないので好きに色をつけよう。
ただし染色中のDyeは売れないので、その場合は他の色で上書きするかPaint thinnerで初期化を。

勝敗判定

全滅か占領3Pで決着。
タイムアップ時は 占領ポイント>生存数 で判定され同じならドロー(双方負け扱い)。
つまり占領ポイントが優勢なら、最後の一人でも逃げ切れば勝ちになる。
自爆攻撃は撃破判定が自爆後に発生するため、自爆により最後の一人同士が破壊された場合、自爆攻撃を受けた陣営が勝利するので注意が必要。

積載量とタイヤ

各キャビンには積載限界(Mass Limit)と、その半分の積載許容量(Tonnage)があり、
そこからキャビン自体の重量を引いた数値が武器やパーツを積める限界となる。
許容量を超過すると数値がオレンジ色になって加速が落ち始め、
限界を超えると赤になりほとんど動けなくなってしまう。
タイヤ類についているTonnage(+000kg)はキャビンの積載許容量を上げる効果があり、
数値が増えるほど機動力に対するペナルティを受けずに多くのパーツを積めるようになる。
(ペナルティを受けている状態だと重量の数字が橙色になる。)
タイヤには直進のみのノーマルと、左右旋回できるST(ステアリング)があるが、
STはノーマルの6割ほどのTonnageしかない。
積載超過で加速が悪くなったときは、軽いパーツに置き換えるだけでなく
タイヤをSTからノーマルに変更することも選択肢のひとつだ。

エネルギー供給優先度

ビルド中に載せていたジェネレーターを外したり、出力の小さいものに変えたり、
また戦闘中に壊されるなどすると「エネルギー不足」が発生します。(不足した装置は機能停止)
…ですがその際に動かなくなるのはどの装置か?
エネルギーの供給優先を調べてみました。(検証・加筆修正歓迎)

法則1:パッシブ系装置>アクティブ系装置>武器
法則2:ビルド時に先に載せていた装置>後から乗せた装置

大なりの方にエネルギーは供給され、小なりの方は欠乏します。
法則1と2では1が先に働きます。

(パッシブ:爆装ランス・ラジエータ・クーラー・ジャッキ・レーダーなど機体パラメーターを上げる・有効化する類いのもの、検証困難でこれより細かい優先度は不明)
(アクティブ:ドローン系・スコープ・ブースターなどキー入力対応の類い)

テスト画面でジェネレーターぶつけながら検証した結果、以上2法則を確認しました。

大切な武器を機能不全させたくないがジェネレーターを仕込むスペースがない時は、
無くてもいいパッシブをジェネレーターに括り付けて防爆構造の一部として一緒にボンッという手も?

通常フレームと軽量フレーム

フレームにはダメージ軽減の各種耐性と、ダメージ透過性能が付いている。この事から一般的に高い耐久性を示す。
通常フレーム2×4ですらマシンガン等で破壊しようとすると表示耐久の4倍となる96ダメージが必要となる。
さて、耐久で見ると10と通常の41%しかない軽量フレーム2×4ではあるが、通常よりすべての面で高い耐性と透過を持っている。
そのため、マシンガン等では1000ものダメージが必要となり破壊するのは難しくなる。
ただし、軽くなる事から重量バランスが取り難くなる事と、透過された攻撃が背後のパーツにダメージを与えうることは考慮しなければならない。

キャビンの耐久値

装甲パーツを貼り付けると、貼られた装甲パーツの耐久値の合計と同じポイントの耐久値がキャビンそのものにも別途加算される。
例えば、耐久値が250のキャビンの後方などに750ポイント分の装甲を取り付けた場合、むき出しのキャビンだけを攻撃しても撃破までに1000ダメージが必要になる。(そしてキャビンだけに999のダメージを与えても後方の装甲には750ポイント分の耐久値がそのまま残っている。)
ただし、装甲パーツの場合はパーツの耐久値を超える単発ダメージを受けた場合、超えた分のダメージを受け持って犠牲になってくれるが、キャビンはダメージをすべて吸収してしまう。なので基本的にはキャビンを覆うように装甲材を張るのがベタとなる。
ちなみに弾薬箱などはダメージを与えるとキャビン同様黄色い字で表示されるが、キャビンの耐久値とは別枠なのでキャビンから離れた位置の弾薬箱を撃ってもキャビンにダメージは入らない。

廃車のオブジェクト

マップ内に設置されている廃車の一部は、Valve社から発売されたゾンビゲーム「Left 4 Dead」でオブジェクトとして設置されていた車両をベースにした物が使われている。

チャージと移動と速度

武器、キャビン、モジュール、移動や速度によって効果が現れるパーツがあるが。
これらは実際の車両が動いた距離で判定されているわけではなく、ムーブメントの稼働状況で判定されている。
横転して実際移動していなくても移動キーやボタンを押していれば、ムーブメントが稼働して速度が出ていると判定されてチャージされる。
速度で効果を判定するモジュールなども同様、ムーブメントの稼働状況で判定される。
なのでタイヤや履帯などブレーキを押した瞬間、慣性で車両がまだ移動しててもムーブメントは静止して速度計は0km/hになるのでグレネードランチャーのインパルスや冷却モジュールのシヴァーは即座にオプションが発動する。
逆にブレーキで減速効果が出ないホバーと機械脚は自分で速度を調整しなければならないので、他のムーブメントのように即座に効果を得るには難しい。
ただ少し判定が甘く、速度計が1km/hと表示されごく僅かに移動しててもオプション効果は発動する。

また移動距離でのチャージやエンジンのチーターなどは、ムーブメントが全壊して自力で移動できなくなるとチャージが始まらなくなる。
他の車両に押してもらったり、ハープーンで引っ張られてもチャージは始まらない。
速度を出す必要のある冷却モジュールのRN シールはオプションが発動しなくなり、インパルスやシヴァーはオプションが発動する。