ナイト
クイックアタック
・ナイト基本スキル。
・このゲームはスキルレベルを上げても消費が増えたり燃費が悪くなったりはしないので、LVMAX推奨。
・瞬間発動でクールタイムもない。つまりENが続く限り連打でき、間に通常攻撃を挟むことで絶え間ない攻撃が可能。
・撃った分だけ相手にパワーチャージポイントをつける。敵のHPバーの下に出る☆マークがそれ。
・ためておけるパワーチャージポイントは最高で5つまで。
・他の強力なスキルへの土台となるもので、ある意味最も重要なスキル。
【精霊才能】
・強化不可
パワークラッシュ
・ナイト基本スキル。
・瞬間発動でクールタイムは6秒。攻撃力はそこそこだが非常に回転率が良い。
・相手につけたパワーチャージポイントの数によって追加ダメージが発生する。
・追加ダメージ量はスキルレベルによって高まっていく。
・パワーチャージポイントを5つまで溜めてから使うより、パワークラッシュ→クール6秒の間にクイックアタックでパワーチャージポイントを刻む→クール後パワークラッシュ→以下ループ、とやったほうが強い。
・↑はナイト大剣型の場合。剣盾の場合は素の攻撃力が低いため、5つ刻んでから攻撃するほうがいい。
・回転率の良さとなかなかの攻撃力から、高レベルになっても自動戦闘では便利。
・後半になるとさすがに火力が物足りない。より高火力のスキルを主力におき、こちらは補助的な運用が中心になるだろう。
【精霊才能】
・強化不可
チームガード
・ナイト基本スキル。つまり、大剣系でも使える。
・自分とPT全員の物理防御・魔法防御の両方を高める。
・防御力の仕様が単純な減算ではないため効果がわかりにくいが、確実に効果は出ている。
・同じ防御力でも受けるダメージが大きいほど軽減量が多くなる。
・ゆえに被ダメージが少ない場所では効果を実感しにくい。暗影廃墟やフィールドMOBではほぼ無意味。
【精霊才能】
・強化不可
剣盾系
烈炎剣
・瞬間発動、クール12秒。
・パワークラッシュより高い攻撃力を持ち、さらに相手にパワーチャージポイントを付与する。
・高めの攻撃力と中程度のクールタイム、パワーチャージポイント付与と使い勝手に優れる。
・ヘイト値がかなり高く、シールドバッシュよりも1ダメ当たりのヘイト値が大きい。タゲ取りにも有用。
・自動戦闘のスキル欄から外れることはないだろう。かなり優秀な技。
挑発
・瞬間発動、クール20秒。対象は選択中の1匹のみ。なお、対人では効果はない。
・挑発の効果時間中、対象のタゲを強制的に自分に持ってくる。
・内部でのヘイト値が変化するわけではない。挑発の効果が切れた後自分のヘイト値が低ければ、最もヘイト値の高いメンバーにタゲが飛ぶ。
・したがって、基本的に緊急用。挑発の効果時間中に自分のヘイト値を最も高くする必要がある。
・レベルが高くなるにつれ効果時間が長くなり、高レベルでは敵1匹のみならほぼ挑発状態にしておくことも可能である。
雷神の怒り
・瞬間発動、クール18秒。
・使用するとパワーチャージポイントをすべて消費するが、ダメージの増加はなく、追加効果もない。パワーチャージポイントがたまっている状態で使うのは損。
・ダメージは低いがダメージあたりのヘイト値は高め。
・強いスキルではないが、範囲ヘイト稼ぎのために使わないわけにはいかない。
・ソロでは無用。出番なし。
シールドバッシュ
・瞬間発動、クール18秒。
・その名前からしていかにもスタン効果がありそうなものだが、そんなことはない。
・また、その名前からしていかにもシールドでぶん殴りそうなものだが、そんなことはない。
・シールドをブーメランのように投げる。列炎剣よりさらに攻撃力が高く、パワーチャージポイントを付与する。
・クールが長くなって威力が高くなった列炎剣のようなものだが、1ダメージあたりのヘイト量で劣る。
・最大の特徴は遠距離攻撃が可能な点である。射程距離は200。魔法職の基本射程300には及ばないが、それでも離れた位置から攻撃できるというだけで使い道はある。
・敵釣りにも使える。
盾熟練
・パッシブスキル。
・物理防御力を飛躍的に高める。ナイト剣盾の硬さを支えるスキル。
・「割合上昇+固定値上昇」の両方の効果を持つ。序盤は固定値上昇が、後半は割合上昇が有効に働いてくれるため、非常に強力。レベルがあがるほど効果も高くなる。
・魔法防御力が上がらない点が残念。チームガードは両方あがるのにね。
・このスキルを取得後、敵の物理攻撃と魔法攻撃とで受けるダメージに思いっきり差がつく。
スタンアタック
・瞬間発動、クール25秒。
・名前の通り、相手にスタン効果を与える。
・攻撃力が高い。シールドバッシュよりも高く、ナイト剣盾系では最大の攻撃力である。
・スタン効果は基本1秒。相手についているパワーチャージポイント一つにつき、1秒スタン時間が延びる。
・パワーチャージポイントは最大で5つなので、最大で6秒間スタンさせることができる。
・クール25秒で6秒スタンと聞くと非常に強力だが、パワーチャージポイントを5つ刻むのが面倒。というか、対人ではタイマンの場合を除き、パワーチャージポイントを5つも刻んでいる時間はなかなかない。
・むしろスタン1秒を活かしたほうがいい。特に対魔法職ではその1秒のスタンで詠唱を妨害し、ゼロから再詠唱させることができる。
・ナイト大剣系とは異なり、クイックアタック、列炎剣、シールドバッシュとパワーチャージポイントを付与する手段が多く、それを消費する攻撃がパワークラッシュかコレしかない。大抵いつも2~3個はパワーチャージポイントがたまっているので、使えるときに使うような感覚でおk。
戦神降臨
・瞬間発動、クール180秒。効果時間10秒。
・物理防御が50%、最大HPが20%上がり、さらに魔法攻撃に対して無敵(ダメージ1)になる。
・加えてHPが回復する。回復量もかなりのもので、スキルレベルが上がるほど回復量も高くなる。
・回復量はなんと物理攻撃力の影響を受けるという謎仕様。
・スキルLV2、物攻2500で回復量は約8000。スキル説明に表示されている回復量は物理攻撃力による影響を受ける前の回復量なので、実際の回復量はスキル説明に表示されているものより高い。
・回復効果→最大HPアップ効果の順に判定されているので、スキル使用後は必ずHPが減った状態になっている。
大挑発
大剣系
オーラブレイク
・攻撃と同時に相手にDoT(持続ダメージ)を与えるスキル。
・スキル単体の攻撃力はクイックアタックと同じくらい。
・DoTによって時間帯火力を高めることができる。
・クールタイムは12秒だが、DoT効果は15秒続く。このゲームではDoTが終わりきる前にもう一度同じDoTを与えても時間が上書きされないため、クール終了後すぐに発動しないように注意。DoTが終わりきってからもう一度打ち込もう。
チャージアタック
・攻撃と同時に相手にパワーチャージポイントと鈍足デバフをつける。鈍足効果は10秒。
・かなりの高速で相手に接近してショルダーアタックをかます。
・高速接近、パワーチャージポイント付与、鈍足付与、長いクールタイムから考えて、最初の一手として有用なスキル。
柾目斬り
・パワークラッシュ同様、パワーチャージポイントの数によって追加ダメージが発生する。
・非常に攻撃力が高い。パワークラッシュの4倍ほどのダメージが出る。
・クールタイムが18秒あり、回転率は悪い。
・クイックアタックでパワーチャージポイントをためる→コレにつなげるより、クイックアタック→パワークラッシュ連発の間にコレを挟んだほうが時間帯火力が高い。
・対人戦のように持続火力よりも瞬間火力が重要なときは5つ刻んでから発動するのが良い。
戦神剣
・範囲攻撃スキル。
・瞬間発動、クール24秒。
・前方180度に大剣をぶん回すが、見た目ほど判定はなく、前方150度ほどである。
バーサーク
・自身の攻撃力を割合上昇。代償として被ダメージが割合上昇。
・スキルレベルが上がるほど、攻撃力上昇が増え、被ダメージ上昇は減っていく。
・低レベルでは効果の割りにリスクが高すぎて使わないほうがいい。
・スキルレベルが5を越えた辺りからリスクとリターンが釣りあい始める。
・高レベルになると非常に強力で、主力スキルになる。
十文字斬り
・瞬間発動、クール30秒。
・どこが十文字斬りなのかと突っ込みたくなる華麗な横一文字斬り。
・これもパワーチャージポイントの数によって追加ダメージが発生する。
・攻撃力が非常に高い。柾目斬りよりさらに高く、大ダメージを与える。
・バーサーク→柾目斬り→十文字斬りで瞬時に敵の体力をごっそり奪うことができる。瞬間火力が極めて高いため、対人でかなり使えるコンボ。これを基本に後は用途にあわせて各種スキルで味付けを。
・一応、相手を斬った後に十字のグラフィックが相手につくが、それが確認できるのは武道会のみ。
・武道会に参加しないとどこが十文字斬りなのか本気でわからないスキルである。
剣の極意
・パッシブスキル。
・一定確率でパワーチャージポイントを消費する技を使ったときにパワーチャージポイントを消費しなくなる。
・レベルが上がるほど発動確率が高まる。
・スキルのレベルが低いうちは気休め程度に考えておくべし。真価は高レベルになってから。
・パワーチャージポイントが5つ刻まれた状態で柾目斬り→十文字斬りとやられると同格相手なら即死か瀕死。発動には運が絡むが、それでもワンチャンスがある意味は大きい。
マグマフューリー