タイプシステムとは
童話画廊(などの同GM系統のゲーム)の戦闘システムの中心となる要素。
そのキャラクターの役割の大まかな目安となるほか、様々な強力な特殊効果を持つ。
戦闘設定で決められるメインタイプのほか、
同じタイプのスキルを3つセットすると追加でそのタイプが発揮される。
また、一度追加発揮したタイプは以後メインタイプとして設定できるようになる。
タイプのついたスキルをセットすると個数に応じてステータスに補正が掛かる。
メインタイプはスキル5つ分の補正。
補正は乗算。(例:闘志は1つあたり5%物攻と魔攻を増加するので、3つで1.05^3≒1.15→15%、5つで1.05^5≒1.27→27%増加となる)
タイプ一覧
| タイプ | 特殊効果 | 効果(1あたり) | 通常行動 | STP蓄積方法 |
|---|---|---|---|---|
| 平穏 | (1)ターン終了時のHP・SP・MPの自然回復量が上昇します。 (2)致命的なダメージを受けているとき、倒されにくくなります。 (3)平穏の補正の個数(メイン5,サブ1)が合計6以上のとき、このキャラクターが生存している限り、パーティー全員を対象に、各キャラクターのHPを超過したダメージの量を減少させます。 | HP+3% SP+3% MP+3% | [自]SP回復(x0.1)+MP回復(x0.1) | ターン終了時まで生存したり、自分のSPやMPを回復すると増えます。 |
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| 闘志 | (1)一定確率で力いっぱいに攻撃し、与えるダメージを大幅に増やします。 この効果は、ターンの最初の攻撃に限り必ず発動します。 (2)受ける攻撃力を強化するスキル効果が強く効きます。 (3)闘志の補正の個数(メイン5,サブ1)が合計7以上のとき、特殊効果の発動率が2倍になります。 (4)攻撃対象の状態異常「防護」のダメージ軽減効果に対して与えるダメージ量が増えます。 | 物理攻撃力+5% 魔法攻撃力+5% | [敵]攻撃(x1.5) | 攻撃でより多くのダメージを与えていくほど増えます。 |
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| 頑丈 | (1)一定確率で防御効果が発生し、受けるダメージを大幅に減らします。 (2)HPが最大まで回復しているとき、必ず防御効果が発生します。 (3)受ける防御力を強化するスキル効果が強く効きます。 (4)頑丈の補正の個数(メイン5,サブ1)が合計6以上のとき、受けるダメージを常に減らします。 | HP+3% 物理防御力+3% 魔法防御力+3% | [自]HP回復(x1.2) | 攻撃を受けると増え、特に受けるダメージが低いときに多く増えます。 |
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| 華麗 | (1)一定確率で自分の攻撃が必中になります。この効果はターンの最初の攻撃に限り高い確率で発動します。 (2)一定確率で自分への攻撃を回避します。 (3)一定確率で、命中させた攻撃とまったく同じ攻撃が同じ相手に対してもう一度発動します。 華麗Lv6以上: (4)攻撃を回避した場合に次に発動する(3)の発生確率が上昇します。 | 命中+5% 回避+5% | [敵/2回]高命中攻撃(x0.6) | 攻撃を当てたり回避したりすると増え、特に連続で行うと多く増えます。 |
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| 慈愛 | (1)与えるHP回復の効果量が常に35%増えます。 (2)連続行動やオートスキル発動時、HP回復量が減衰しなくなります。 (3)状態異常(異常)の深度を軽減する効果が強化されます。 (4)回復力を強化するスキル効果が強く効きます。 慈愛Lv6以上: (5)回復対象のHPが0以下の場合に与えるHP回復の効果量がさらに増えます。 (6)対象のHPを超過する回復を行うと、ダメージを肩代わりする効果「保護」を付与します。付与上限量は慈愛の補正の個数で変動します。 慈愛Lv9以上: (7)与えられる回復量の上限が99,999,999から999,999,999に限界突破します。 | HP+2.5% MP+2.5% 回復力+5% | [味/負傷]HP回復(x0.75)+異常減(x1.5) | 自分や味方などのHPを回復し、生存に貢献できると増えます。 |
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| 支援 | (1)与える強化の成功率と効果量が上がります。 (2)強化を付与するとき対象の抵抗力の一部を無視します。 支援Lv6以上: (3)状態異常(強化)を付与するとき、その状態異常の現在の深度が0のときに付与深度を3追加します。 | 知力+5% 機動力+5% | [味]福音(x1.5)+防護(x1.5) | 自分や味方などを強化すると増えます。 |
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| 妨害 | (1)与える異常の成功率と効果量が上がります。 (2)異常を付与するとき対象の抵抗力の一部を無視します。 妨害Lv6以上: (3)状態異常(異常)を付与するとき、その状態異常の現在の深度が0のときに付与深度を3追加します。 | 知力+5% 機動力+5% | [敵]猛毒(x1.0)+炎上(x1.0)+凍結(x1.0) | 敵などを弱化すると増えます。 |
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| 逆境 | (1)戦闘状況が劣勢のとき(自分やパーティのHPが半分以下、状態異常が多く付与されている、残りターンが少ない等)、自分の会心力・回復力・回避力・機動力・連続行動が大幅に強化されます。 (2)練習戦・大会戦だと効果量が減ります。 | 会心力+5% 機動力+5% | [敵]高会心攻撃(x1.0) / [自]HP吸収回復(x0.5) | 攻撃や回復などがクリティカルしたり、戦闘状況が劣勢のとき(自分やパーティのHPが半分以下、状態異常である、残りターンが少ない等)に増えます。 |
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| 守護 | (1)HPが少ない味方がいるとき、攻撃を代わりに受けることがあります。 (2)低確率で条件に一致しない味方への攻撃も代わりに受けることがあります。 (3)一定確率で、命中させた攻撃に、相手の次の攻撃対象を自分へと変更する特殊状態を付与します。 (4)守護の補正の個数(メイン5,サブ1)が合計6以上のとき、「かばう」スキル効果が高確率で維持できます。 (5)守護の補正の個数(メイン5,サブ1)が合計6以上のとき、挑発攻撃の命中時、係数分(小数点切り捨て)さらに挑発効果を付与します。 | HP+5% 被回復力+5% | [味/負傷]かばう+HP回復(x0.75) | 味方が受ける攻撃をかばい、生存に貢献できると増えます。 |
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| 増幅 | (1)性質「増強」のスキルを使用するとボルテージが2段階上がります。 (解放時スキル補正+2) (2)スキル補正量の無いスキルを使用するとボルテージが1段階上がります。 (解放時スキル補正+1) (3)スキル補正量のあるスキルを使用すると、溜まったボルテージの分を補正量に上乗せして強力なスキルを発動します。 | SP+5% MP+5% | [自]次のスキル補正増[2.0] | 高い補正量のスキルを使ったときなど、強力なスキル効果を発動すると増えます。 |
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| 拡散 | (1)一部のスキル効果が一定確率で効果量そのままで全体化します。この効果は、効果がこのターン未発動である場合、または自分へ発動した効果では発生しやすくなります。 (2)与えるダメージや回復などが最大値を超えて上振れすることがあります。 | 命中力+5% 回復力+5% | [敵全]攻撃(x0.3) | スキル効果が多く発生するほど増えます。 |
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| 精密 | (1)スキルの連続した効果が毎回一度だけ途中で途切れないようになります。 (2)与えるダメージや回復のぶれがなくなり常に最大値のものなります。 (3)スキルの各効果の係数が1.0未満の効果について、威力が上がります。 (4)失敗する可能性のある効果を一定回数成功させるごとに、(1)の効果が発動する回数が増えます。何回成功すれば増えるかは、精密の補正の個数(メイン5,サブ1)によって変化します。 | 命中力+5% 会心力+5% | [敵]高命中攻撃(x1.0) /[自]HP吸収回復(x0.5) | 失敗する可能性のある効果(攻撃や状態異常の付与)を成功させると増えます。 |
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| 余裕 | 〇〇がみるみる治っていく…! (1)HPが現在の最大HPに対して100%以上あるとき、受けるステータス強化効果のターン数が伸び、弱化効果のターン数が短くなり、異常の軽減速度が大幅に速くなります。 (2)最大HPが100%を超えて回復できるようになります。上限はタイプの搭載数(メイン5、サブ1)によって異なり、搭載数が5個のときは元の1.5倍になります。 (3)HPが現在の最大HPに対して100%以上あるとき、受けるステータス減少効果(連続減を含む)の効果量と減衰量を減らします。 (4)HPが現在の最大HPに対して100%以上あるとき、挑発効果にかからず、自分にかかっている挑発効果をすべて無効化します。 (5)HPが現在の最大HPに対して100%以上あるとき、ステータスを増加させるスキル効果が強く効きます。 | 抵抗力+5% 機動力+5% | [自]何もしない | (1)戦闘状況が劣勢でないとき(自分やパーティのHPが半分以上、状態異常でない、残りターンが多い等)に増えます。 (2)通常行動や何もしない、アピールなど余裕のある行動をすると増えます。 |
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| 刹那 | (1)一定確率で連続行動が早まります。最初の1回目だけ高確率で発生し、刹那の補正の個数(メイン5,サブ1)が5以上のときは必ず発動します。 (2)とても連続行動が早いとき、1ターンに4回行動できます。 (3)刹那の補正の個数(メイン5,サブ1)によって戦闘開始時の蓄積STPが変化します。 | 素早さ+5% 機動力+5% | [自]連続増(x0.3) | たくさん連続行動をすると増えます。 また、連続行動の速さによってはさらに追加で増えていきます。 |
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| 根性 | (1)HPが0以下になるようなダメージを受けた後、さまざまなステータスが強化され、さらにHP1で耐えます。戦闘中1回しか発動しません。 (2)ステータス増加量は経過したターン数に応じて変化します。 (3)特殊効果発動後、3ターンが経過するまでの間、攻撃によるダメージを無効化します。 | HP+4% 抵抗力+3% 被回復力+3% | [自]HP回復(x0.5)+防護(x1.0) | 比較的大きなダメージを受けたり、戦闘が長引いてくると増えます。また、特殊効果が発動したときに大幅に増えます。 |
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| 飛燕 | (1)攻撃を確定で回避する状態異常「跳躍」が、効果発動時に深度が0にならずに1だけ減るようになり、跳躍状態を維持しやすくなります。 (2)(2)跳躍状態のとき、自身の発動するスキルの威力および連続行動の早さが上がります。 | 回避力+8% 機動力+2% | [自]跳躍(x1.0) | 攻撃を回避したり、跳躍状態でスキルを使用したりすると増えます。 |
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| 捨身 | 自分のターンの最初の行動前で自分のHPが50%以上あるとき、HPを50%まで削り、削った量に応じてさまざまなステータスをターンが終了するまでの間、強化します。 この効果は自分のHPが50%未満のときは発動しません。 | 物理攻撃力+7% 魔法攻撃力+7% 被回復力-5% | [自]割合攻撃(x0.1) / [敵]高命中攻撃(x2.0) | 特殊効果によって減らしたHPの割合および量に応じて増えます。 |
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| 収束 | (1)[敵/3回]のような効果を規定回数繰り返すスキルについて、繰り返し回数が1回になる代わりに、効果の係数が繰り返す回数x1.3倍に強化されます。 (2)性質「使切」のスキルを使用したとき、効果の係数が1.3倍になります。 (3)収束の補正の個数(メイン5,サブ1)が5以上のとき、(1)(2)の効果の係数が1.4倍になります。 | 物理攻撃力+1% 魔法攻撃力+1% 命中力+7% 回復力+1% | [自/2回]次のスキル補正増(x1.0) | スキル効果の最初の威力や係数に応じて増えます。 |
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| 重厚 | (1)自分で自分のHPを回復するたびに、「パウンド」状態を1獲得します。 (2)「パウンド」状態のとき、パウンド1あたり素早さ-15%、防御力+15%、被回復力+15%になります。(素早さは1以下にはならない) (3)「パウンド」状態のとき、受ける攻撃のクリティカル率が90%減ります。 (4)「パウンド」状態のときに攻撃を行うと、命中判定に関わらず状態が解除されますが、このとき味方全員のHPがパウンド1あたり最大HPの40%だけ回復します。この効果には回復に付随する各効果が発生しません。 重厚Lv6以上: (5)戦闘開始時に「パウンド」状態を3所持した状態から始まります。 | 抵抗力+3% 回復力+5% 機動力-4% | [自]防護(x1.5)+異常減(x1.5) | 行動前、手番の遅さによって大きく増えます。戦闘開始直後は大きく増えます。また、連続行動値を防御力に変換したときに増えます。 |
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| 孤高 | (1)味方の人数が自分を含めて2人以下のとき、攻撃力・防御力・機動力・会心威力の4種類のステータスが残り人数の少なさに応じて大幅に上がります。 (2)1の効果が発動中、さらに消費SPと消費MPが常に半減します。 (3)これらの効果は最初から1人や2人である必要はなく、戦闘途中で味方が離脱した場合も発動します。 (4)練習戦・大会戦では上がるステータスの量が減ります。 | 回避力+5% 会心力+5% | [自]連続増(x0.3) | 行動前、残りの味方の人数の少なさに応じて蓄積します。 |
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| 息災 | (1)戦闘開始時に「免疫」という特殊な状態を2得ます。 (2)免疫は異常の付与に反応し、その異常の深度の減少と対応する異常防御を3得て、深度が減ります。 (3)異常を自然減少以外の方法で深度を減少させたり状態異常を防御すると、対象にそのターン限りで攻撃力・防御力・回復力・被回復力の強化を付与します。強化量は減らした深度に応じて変化します。 (4)息災の補正の個数(メイン5,サブ1)が6以上のときは免疫の数が5になります。 | HP+5% 抵抗力+5% | [味/異常]HP回復(x0.5)+異常減(x2.0) | 異常を軽減すると蓄積します。 |
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| 仕掛 | (1)スキル効果が味方や相手にクリティカルしたとき、発動条件が「味仕掛:~」「敵仕掛:~」から始まる残り使用回数が2以上のスキルをスキル設定からランダムに選択し、その対象(自分を含む)のスキル設定の末尾に追加します。 (2)スキルを追加したとき、追加したスキルの残り使用回数が0になり、さらに追加したスキルのコストと同じ分だけ最大HP・SP・MPが減ります(ただし1以下にはならない)。 (3)対象に追加されたスキルは、追加時の使用回数分だけ、コスト0で発動するようになります。 (4)スキルランクがSSSのスキルは仕掛けられません。 | 命中力+5% 会心力+5% | [敵3体]高会心攻撃(x0.3) | スキルを仕掛けたり、仕掛けたスキルを対象が発動すると蓄積します。 |
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| 共鳴 | (1)「共鳴」を含む、発揮しているタイプレベルの共通している数が多い対象(敵・味方)への自分のスキルの威力が、重複する分だけアップします。(自分を除く) (2)コネクトカウントの増え方が通常の3倍になります。 共鳴Lv6以上: (3)(1)が適用される対象への威力が2倍になります。 | HP+2% 物理攻撃力+2% 魔法攻撃力+2% 回復力+2% | [味]コネクトカウント増(x2.0) | コネクトスキルを発動したり、させたりすると蓄積します。また、タイプの一致する対象へスキル効果を発動すると蓄積します。 |
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| 装填 | (1)攻撃を1度も行わなかったターンの終了時、自分のスキル設定中のすべての使用回数が減っているスキルの使用回数を1ずつ回復し、使用回数を回復したスキルの性質に対応する「弾丸」を最大6になるまで得ます。 (2)攻撃を行うたびに弾丸を1つずつ消費し、対応する性質を通常の6倍の効果量でその攻撃に追加します。さらに、攻撃の威力が+6されます。 (3)ステップスキルによって使用回数を回復したときも、同様に「弾丸」を得ます。 (4)弾丸を使用した攻撃の途中で別効果が派生した場合、それらのスキル効果にも弾丸の性質が適用されます。 装填Lv6以上: (5)弾丸が乗った攻撃の威力がさらに+6されます。 (6)攻撃対象が状態異常「炸裂」のとき、炸裂のすべての追加効果(高会心・高命中・遠距離・重撃)が発動します。 | SP+2% MP+2% 物理攻撃力+2% 魔法攻撃力+2% | [敵]炸裂(x2.8) | 弾丸をチャージしたり、弾丸を放ったりすると蓄積します。 |
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タイプ詳細
純粋なデータのみでなく所感も含みます。
すべて正しいとは限らないので注意。
平穏
| ターン終了時 | STP+15% |
| SP/MP回復時 | STP+2% |
| HPSPMP回復量 | +12% |
| 離脱猶予 | +265%(対人の場合+29965%) |
| オーバーキル軽減 (6↑) | 25% |
継戦能力に特化した、万人向けのタイプ。
具体的にはターン終了時のリソースの自然回復とターン途中の離脱猶予を大きく引き上げる。
前者はリソース管理を楽にし、後者はMHPを大きく超えるダメージを受けるような場合に
味方のヒーラーと組み合わさって高い生存力を発揮できる。
個数6以上で味方全体のHP0以下でのダメージ*1を軽減する効果が追加された。
これは強化状態「軽減」の同様の効果と加算関係にあり、あわせて75%のダメージカットとなる。
GMの推しであり、何度も強化が行われてきたタイプの一つ。
過去作においては、リソースに比較的余裕があったこと、
連続行動が当たり前になってくるとターン終了時の自然回復の恩恵が相対的に少なくなってくること、
PvEがメインでありあくまで勝つ前提で攻撃が緩かったことなどが影響して、
使用率は芳しくなかったが、今作においてはようやくその存在価値が見直されてきている。
STPの溜まりは非常に遅く、Sスキルを撃つのには向いていない。メインタイプ推奨。
個数6以上でSTPの貯まりが徐々に増えていくようになった(終盤は1Tで100溜まることもザラ)が、依然として能動的なSTP溜めは弱め。
平穏Sの採用には相変わらず計画性が求められる*2
HPSPMP自然回復量
| 平穏 | 平穏でない | |
| 脆弱でない | 20% | 8% |
| 脆弱 | 13% | 1% |
途中離脱ライン(6/10以前)
| 平穏 | 平穏でない | |
| 対人でない | -300% | -35% |
| 対人 | -50000% | -50% |
途中離脱ライン(6/10~、要検証)
| 平穏 | 平穏でない | |
| 対人でない | -70% | |
| 対人 | -5000%? | -100% |
頑丈
| 被ダメージ時 | STP+?% |
| 被ダメージ0時 | 上記に加えてSTP+?% |
| 攻撃を防御した!! | 被ダメージ-75% |
| 物防/魔防増(数値) | +25% |
| 物防/魔防増(%) | +1T |
自分への攻撃を軽減することに主眼を置いた、タンク向けのタイプ。
特殊効果の発動率は非常に高く、これがあるだけで生存率がぐっと変わる。
特にHP100%以上の時は必ず発動するため、余裕?・防護・保護によりHP100%を維持できている限りは攻撃をずっと1/4で受け止め続けることができ、
STPもかなりの勢いで貯まる。頑丈タンクは深度1~3において環境に君臨し続けた。
自分への攻撃しか軽減できないからといって必ずしもタンクしか用がないタイプという訳ではなく、
過去作においてはかばい漏れの流れ弾すら致命的な高難度や、
ギミックで強烈な割合攻撃が飛んでくるイベント戦ではタンク以外にも採用された実績を持つ。
闘志
| 与ダメージ時 | STP+?% |
| 与ダメージ?時 | 上記に加えてSTP+?% |
| 力いっぱいに攻撃した!! | 与ダメージ+75% |
| 物攻/魔攻増(数値) | +25% |
| 物攻/魔攻増(%) | +1T |
相手に強い攻撃を与えることを目的とした、アタッカー向けのタイプ。
特殊効果の発動率は非常に高く、これがあるだけで与ダメージがぐっと変わる。
与ダメージを伸ばすため数値バフを繰り返すアタッカーにとって
物攻と魔攻の数値バフが1.25倍になるのも非常に強力で、バフの効率が大きく変わってくる。
殴りたいならとりあえずで入れておいて間違いはない。
華麗
| 命中時 | STP+?% |
| 回避時 | STP+?% |
| 連続発生時 | 上記に加えてSTP+?% |
| 命中/回避増(数値) | +25% |
| 命中/回避増(%) | +1T |
命中と回避にかかわり、堅実に下ブレや事故を減らしてくれる、アタッカーや回避壁向けのタイプ。
直接ダメージを減らしたり増やしたりするわけではなく、
これがあっても当たらない時は当たらないし、なくても避けられるときは避けられる。
採用には明確な目的が必要で、華麗といいながらなかなか日の目を見ない時代が続いていたが、
追撃効果の追加、跳躍への必中化などを経て立派な縁の下の力持ちに成長しつつある。……あれ?
追撃にも侵蝕効果や異常性質は乗ったり、精密や拡散など手数型のタイプと相性が良いことから、
やはりメインにはならずともシナジーで活躍することが多い。
慈愛
| 与回復時 | STP+?% |
| 実際に減ったHPを回復できたとき | 上記に加えてSTP+?% |
ヒーラー向けのタイプ。メインでもサブでもヒーラーであれば必ず持っておきたい。
慈愛の補正の個数(メイン5,サブ1)が6以上で「保護」という特有のダメージを肩代わりする効果が追加される。
この保護は減らしたダメージより回復量が上回った時に追加される。
付与上限量は慈愛の補正の個数で変動する。
13枠である現在はメインを慈愛にし、他の4つのタイプをつけることもできる。
もう一つサブに慈愛タイプを入れれば「保護」効果が付けられるようになった。
さらなる追記求む。
逆境
| 逆境に強くなった時 | STP+(危険度*25)% |
| クリティカル時 | STP+?% |
| 連続値 | +(危険度*25?)% |
| 機動力・回復力・会心力・回避力*3 | +(危険度*40)%? |
ピンチを力に変えて高いパフォーマンスを発揮する、ヒーラー・サポーター・アタッカー向けのタイプ。
危険度という専用のパラメータを持っており、危険度の上昇で一部の能力が強化される。
ヒートアップやクールダウンで自らに状態異常を付与することによって常に危険度1を維持し続け、連続値や機動力などの恩恵を継続的に受けられるほか、
PTが大きく被害を受けた際には凄まじい連続行動とステータス、逆境STPで一気に立て直すことができる。
パッシブスキルや通常行動でも特殊効果が発動するタイプ全般に言えることだが、
パッシブスキルや通常行動を誘発する効果(反撃・予撃)やスキル(マジカルクイックなど)と非常に相性が良く、条件を満たせば凄まじい勢いで連続行動を稼ぎ・STPを貯めることができる。
対人戦では弱体化するようなので注意。
逆境の危険度について
- 異常の深度が合計5以上 +1
- 現在HP/開始時MHPが50%以下 +1
- 21T以降 +1
- 26T以降 上記に加え更に+1
- PT全員の(現在HP/開始時MHP)の平均値が50%以下 +2
危険度の判定はスキルのコストを支払ってから行われる。HP60%の状態で【HP20】のスキルを使うと危険度が上昇する。
危険度の判定は都度行われており、多段回復などで途中で危険度判定が緩くなって回復力が落ちるという事は頻発する。
支援
| 強化付与時 | STP+(2+付与数)% |
| ステータス増時 | STP+3% |
| 連続増時 | STP+1% |
| STP増時 | STP+?% |
| 強化付与量 | +70% |
| ステータス増(数値) | +25% |
| 連続増 | +20% |
| STP増 | +20% |
| ステータス増(%) | 影響なし |
| 次のスキル補正増 | 影響なし |
味方への支援をより強く行える、主にバッファー向けのタイプ。
自身が対象のバフであっても問題なく効果が発揮される為、非常に扱いやすく強力。
サポーターはもちろん、アタッカーやタンク、ヒーラーまで幅広く採用できる。
ステータス増への影響は控えめだがスキル補正と乗算される為、
見た目以上に得られる効果は大きい。
STPも溜まりやすい方で、他タイプのSスキルで大量の強化を付与してから
溜まった支援STPで高補正のSスキルを撃つ、といったコンボも使いやすい。
妨害
| 異常付与時 | STP+(?+付与数*?)% |
| ステータス減時 | STP+?% |
| 連続減時 | STP+?% |
| STP減時 | STP+?% |
| 異常付与量 | +70% |
| ステータス減(数値) | +25% |
| 連続減 | +20% |
| STP減 | +20% |
| ステータス減(%) | 影響なし |
| 次のスキル補正減 | 影響なし |
敵への妨害をより強く行える、デバッファー向けのタイプ。
こちらは支援ほどの汎用性はなく、ほとんどデバッファー専用のタイプとなる。
数値が高ければ高いほど相対的に効果が大きくなる数値デバフに関しては特に恩恵が大きい*4。
異常の付与に関しても、軽減量に応じて抵抗力が上昇する仕様が追加された現在、
これ抜きでは戦闘の後半はあまり通らなくなってしまうことが多く、
異常の付与を主眼とするなら持っておきたいタイプになっている。
STPも溜まりやすい方で、他タイプのSスキルで大量の異常を付与してから
溜まった妨害STPで高補正のSスキルを撃つ、といったコンボも使いやすい。
守護
| 被ダメージ時 | STP+?% |
| 攻撃をかばった時 | STP+?% |
| 対象を自身に注目させた時 | STP+?% |
| HPが自身の半分以下の味方への攻撃をかばう確率 | ?% |
| そうでない味方への攻撃をかばう確率 | ?% |
| かばう効果の継続率 | ?% |
味方への攻撃を代わりに引き受け、戦線を守ることを得意とする、タンク向けのタイプ。
守護タンクは、
・通常の回避で攻撃を無効化することができない。
・華麗の回避や頑丈の軽減で攻撃を無効化/軽減することができる。
・跳躍の回避で攻撃を無効化することができる。
詳しくは攻撃まわりの処理順参照。
追記求む。
増幅
専用のカウンター「ボルテージ」を活かし、任意のタイミングにスパイクを持ってくる、アタッカーやバッファー・デバッファー向けのタイプ。
条件を満たしたスキルを使用すると「増幅のボルテージが○段階上がった!」との表記が出る。これを繰り返すことでボルテージを蓄積させていき、最終的にボルテージを解放させることで高補正の大技に繋げられるのがこのタイプの醍醐味。
ボルテージを貯める条件は以下の通り。
- [増強][超撃]性質を持つスキル(+3段階*5)
- [超強]性質を持つスキル(+10段階)
- 常時をはじめとした、スキル補正+0の条件で発動したスキル(+1段階)
これらの条件のいずれかを満たせばボルテージは解放されずに貯まる。
いずれも満たさないと解放される(例:4行動毎条件の[使切]スキルなど)。
また、上記2つのボルテージ条件は重複し、常時で発動した[増強]性質スキルは合計+4のスキル補正を貯められる。
例えば常時3回&4行動で[増強]性質スキルを使い続ければ、5行動時点のボルテージ解放で+15補正(=スキル効果2.5倍)を上乗せできる。
行動条件のスキル補正や、ブーストなどのスキルによるスキル補正も加算される為、
うまく設定を組んでド派手なスキルを披露しよう。
なお、このボルテージの解放条件となる「発動条件によるスキル補正」だが、タイプ「飛燕」のようなタイプ効果によるスキル強化でボルテージを解放することはないので安心して欲しい。
また、コネクトスキルには台詞設定+2と祝詞+5以外のあらゆる補正が乗らないが、ボルテージを開放する条件(補正の乗る行動条件で、かつ[増強]・[超強]性質でない)を満たしてしまうとボルテージはしっかり解放され、無駄になってしまう。要注意。
自動条件の場合は少し複雑で、機動力の影響によるスキル補正が影響してくる。
たとえば、自動:猛毒付与時は+0だが、機動力が足りない状態でのマイナス補正を受けている場合、発動条件によるボルテージの増加は得られない([増強]性質による増加は勿論可能)。
また、機動力が大きく上回っている状態でのプラス補正を受けている場合、補正+下での発動とみなされるようで、性質による条件を満たさなければボルテージを解放してしまう。
自動条件でボルテージを扱う際は、スキルのランクや自身の機動力、タイプ「逆境」による機動力補正などをしっかり把握しておくことで悲しい事故を減らせるだろう。
通常行動の場合は更に厄介で、基本的にはボルテージを貯めてくれる(+0条件扱い)のだが、スキル効果による通常行動においては話が変わってくる。
スキル効果による通常行動の場合、親となるスキルへの補正や元々の係数によって+1以上で通常行動が発動した場合、問答無用でボルテージを解放してしまう。
これは親スキルがボルテージを解放するかどうかとは完全に無関係で、[増強]をつけても防ぐことができない。
この先「味方に通常行動をさせるスキル」が出た場合、増幅を採用している人と同席するとまず間違いない確率で事故が起こる。注意されたし。
追記:2023/04/21の対応により、通常行動でボルテージは解放されなくなった。
拡散
| 拡散する | ダメージ/回復 強化付与/異常付与 強化減/異常減 連続増/減 |
| 拡散しない | ステータス増/減 強化〇T/弱化〇T STP増/減 かばう 次のスキル補正 ペナルティダメージ |
『攻撃→異常』の『攻撃』部分が拡散しても、その後の『→異常』部分は付随して拡散しない。
(あくまでスキル効果1つ1つで拡散の判定が行われる)
効果を拡散させることで、広範囲に影響を及ぼしやすいタイプ。
拡散したスキル効果はスキル補正を受けず、性質の影響も受けない。
なのでもともとの係数が大きいスキルほど拡散の恩恵が大きいが、手数を以て拡散の機会を増やすことで1行動あたりの期待値を上げても良い。
その性質上、単発になる代わりに係数を直接強化できる「収束」が(運次第で)シナジーを叩き出すほか、拡散による上ブレ強化の後に最大値固定がかかる「精密」が全体的な威力の底上げとして好相性。
精密
| 失敗する可能性のある行動が成功時 | STP+5%? |
| 倍率1.0未満の攻撃や回復 | +20% |
| 倍率1.0未満の連続増・減 | +10% |
| 倍率1.0未満のステータス増減(数値) | 影響なし |
| 倍率1.0未満のステータス増減(%) | 微増(1.05倍?) |
行動の確実性を上げることをメインとした、主にデバッファーやアタッカー向けのタイプ。
数値が最大に固定され、検証に非常に便利下ブレがなくなる。
闘志や慈愛など専門のタイプほどではないが、着実に数値を底上げしてくれる。
また、ターンに一度のみ、スキル効果中の→(成功時)や⇒(クリティカル時)が繋がらなかったとき、
成功/クリティカルしたかのように矢印の先の効果へ繋げてくれる。
STPの条件や弱い係数が強化される効果から、手数を重視した行動と非常に相性がいい。
拡散に並んでSTPがとても溜まりやすく、
猛毒・凍結付与時条件がある深度4以降は、
精密を採用するために攻撃+デバフを取り入れるビルドも現れたほど。
余裕
| 通常行動時 | STP+5% |
| 何もしない(余裕通常行動)時 | 上記に加えてさらにSTP10% |
| まだまだ余裕がありそうだ!! | STP+(余裕度×7)% |
| 被ターンバフデバフ時 | STP+10% |
| オーバーヒール | +25%~+50% |
| ○○がみるみる治っていく…! | 異常-(余裕度-1)? |
| HP100%以上時被ターンバフ | T1.5倍(切り上げ) |
| HP100%以上時被ターンデバフ | T?倍 |
優位を保つことでSTPを大きく貯める、サポーターやアタッカー、タンク向けのタイプ。
パッシブスキルや通常行動でも特殊効果が発動するタイプ全般に言えることだが、
パッシブスキルや通常行動を誘発する効果(反撃・予撃)やスキル(マジカルクイックなど)と非常に相性が良く、凄まじい勢いでSTPを貯めることができる。
余裕度は簡単に言うと(4-危険度)。
具体的には、
- 異常が深度合計5以上 -1
- 現在HP/開始時MHPが50%以下 -1
- 21T以降 -1
- 26T以降 上記に加え更に-1
- PT全員の(現在HP/開始時MHP)の平均値が50%以下 -2
刹那
| 戦闘開始時 | STP+(76+刹那タイプのスキル数*5)% |
| ターン中1/2/3/4回目の行動前 | STP+3/6/9?/12?% |
| 素早く行動を開始した! | 連続値+90~100%? |
連続行動で手数を増やすことと、戦闘開始時に素早く盤面を掌握することを目的とした、サポーターやアタッカー向けのタイプ。
開幕で1行動をほぼ確実に増やし、その後も時々行動数を増やし、
さらに連続行動の上限を1引き上げる。
まず前提として、連続行動というシステムは非常に強い。
2回行動すれば、1回行動したのに比べて単純に2倍の効果があるためである。
そのため、連続行動に向いたタイプの一つである刹那も強力で、
過去作今作を通じて何度も弱体化されてきた輝かしい実績(?)を持つ。
今作は逆境、飛燕と連続行動に向いたタイプが他にも存在するため、連続行動だけを目的とするなら刹那に拘る必要はやや薄くなった。
次に、開幕の行動順や1手番は非常に価値が高い。
環境が高速化すればするほど顕著ではあるが、そうでない場合も、
サポーターはいかに戦闘開始時に先手を取るか、
何種類仕事をするかが戦局を大きく左右するからだ。
一方で、連続行動には弱点もある。
連続行動してもスキルの回数が足りず、長期戦において大したアドバンテージにならない点や、
連続行動してもリソースが足りず、そもそもスキルが打てない点などである。
目先の行動数だけにとらわれず、実際どれだけのアドバンテージを得られるか考慮することで、
刹那タイプはより輝くことだろう。
STPの貯まる速度は非常に遅い。
開幕のSTPや特殊効果発動率、通常行動の強さもあって、メインタイプが推奨される。
飛燕
| 回避時 | STP+?% |
| 跳躍によってスキルを強化した時 | STP+20% |
| 跳躍付与量 | +70%? |
| 跳躍付与時に毎手番もらえる連続値 | +約25% |
確定回避である跳躍を様々に活かす、主に回避壁やサポーター向けのタイプ。
華麗の確定命中とエリア51のような割合ダメージ以外全部避ける。強い。
何故か跳躍が強化から外されたので強化減も効かないし、ターン終了時の減衰もない。最強。
かばう挙動の後に跳躍の回避判定が入ることから守護との合わせ技が強力だったが、かばう跳躍は2023/04/10のバランス調整により出来なくなった。
跳躍しながら味方を守るなら挑発攻撃を利用することになる。
飛燕はターンの1行動目に通常行動またはジャンプをすることで「○○は再び飛び上がった!!」を出して跳躍を継続し、跳躍の付与数を溜めていくことができる。(隠し特殊効果)
また、通常行動は反撃とも相性がよく、跳躍の確定回避を活かして反撃を確定発動させて跳躍の付与数をさらに溜めることもできる。
一度でもターンの1行動目の跳躍を怠ると「跳躍状態が解除された!」が表示されて跳躍が0になって隙が生まれる。
ターンの2行動目や自動条件にジャンプ以外のスキルを詰め込んで、ターンの1行動目はなるべく跳躍して隙を減らしていくのが跳躍を無限に溜め続けるコツとなる。
4行動毎やターンの2行動目や自動タイミングなどにジャンプして運ゲーを強いるだけでも攻撃する側は嫌な顔をするだろう。
「跳躍状態によってスキルの威力と連続行動が強化された!!」のスキル補正強化は+4。
発動条件や増強などと加算されるのでターンの2行動目や○行動毎と合わせて大きな補正を狙っていける。
跳躍に1行動消費しているため跳躍の回避面も見込めないと効率は悪いこと、回避で跳躍を使い果たすと補正も消えることに注意。
捨身
ターンの1行動目の直前に現在HPを「最大HPの半分」まで減らし、減らした量に応じてバフを受ける、攻撃的なタイプ。
どの能力値が上がるかは明言されていないが、タイプ補正を鑑みるに攻撃系であるだろうという見方が一般的。
また、この減らした量は余裕による余剰HP分も計上される。
特殊効果はターンの1行動目の直前、予撃による先行行動の後である。
このため、予撃にはバフが乗らないが、逆に言えば予撃後の治癒回復を受けた後でHPを減らせるということでもある。
これにより、ターンの1行動目には必ず「自分HP50%以下」条件を満たすことが可能。これを利用して常時より補正の高い攻撃を繰り出したり、回復・加速スキルを採用して「自50以下」→「ターンの2行動目」→「常時」or「ターンの3行動目」といったパズルを組むことも可能。
余談ではあるが、ペナルティダメージや猛毒侵蝕の影響によって最大HPが1になった場合、特殊効果発動でHPは-1になる。平穏を積んでいない場合は即死するので気をつけよう*6。
収束
| 使切性質のスキル使用時 | STP+35%(繰り返し回数があるなら+37%) |
| 繰り返し回数のあるスキル使用時 | STP+7+(繰り返し回数*8.7)% |
| 特殊効果が発動したスキルの実値バフデバフの係数 | +5%(収束タイプのスキル5個以上で+10%) |
| 特殊効果が発動したスキルの連続増減や%バフデバフの係数 | +5%ほど? |
| 特殊効果が発動したスキルの異常減の係数 | +?%(収束タイプのスキル5個以上で+?%) |
| 特殊効果が発動したスキルのそれ以外の係数 | +25%(収束タイプのスキル5個以上で+35%) |
様々な行動を一点に凝縮し、強化することを目的とした、主にアタッカー向けのタイプ。
係数が1.3倍(1.4倍)となる。スキル補正と乗算であるため、非常に強力。
元が使切性質のスキルであればコネクトで撃っても特殊効果が乗るうえ、
ステップスキルによる回数回復もあって、使切性質による制約は案外感じられない。
STPの溜まりも非常に早く、4~5行動目でSスキルを使用することが可能であり、
深度4~5前半における速攻戦術やアタッカー優位の立役者の一つとなった。
なお、収束されたスキルは1回のみになる性質上、
精密の特殊効果や華麗の特殊効果の恩恵が大きい一方で、
精密や華麗のSTPに関してはむしろ悪影響を及ぼす。
その様子を指して、収束が一方的に彼らを愛していると言われることも……
未整理情報
- 繰り返し回数があって素で収束されるスキルに使切性質で2回目の特殊効果を起こしても倍率はさして上がらない(1.1倍程度?)模様
- つまりインパクトやラッシュなどは使切性質より強撃性質で1.25倍(or遠撃性質で1~1.68倍)したほうが良い
- 繰り返し回数が少ないほど特殊効果は強く掛かる?(ラッシュよりブレイズ、ブレイズよりハイブレイクのほうが強化率が高かった)
重厚
素早さを犠牲に、防御力や抵抗力を上昇させるタイプ。タイプ数3~4で素早さが半減、5以上で素早さが0になる。
一見すると攻撃を引き寄せるタンク向けのように見えるかもしれないが、ヒーラーでの採用が圧倒的に多い。
というのもこのゲームにおいて素早さを能動的に下げられる唯一の要素である重厚は、言い換えれば任意のステで意図的に後手を取れるタイプであり、それは敵アタッカーの後手を取って確実に戦線を整えることを可能としている。
このゲームにおける戦闘離脱条件は以下の二つである。
1.ターン終了時にHPが0以下であること
2.誰かの行動終了時にHPが一定割合削られていること(具体量については平穏の項を参照のこと)
そして、1.を達成するためには、
1-1.敵ヒーラーが回復しきれないほどの打撃を与える
1-2.敵ヒーラーより後の手番でHPを削りきり、回復を挟ませずターン終了時を迎える
の二つの選択肢が存在する。
1-1.の対策としてヒーラーとして盤石な回復力・リソースを確保するためにはVIT・MNTが要求されるが、これらは素早さが上がってしまうため、敵の鈍足アタッカー……特に、俗にDEX極と呼ばれる能力値のほぼ全てを、あるいは完全にDEXに振り切ったキャラクターに後手を奪われてしまうのだ*7。
かといって対DEX極からの1-2.に非重厚で対抗するためには、ヒーラー側もDEX極に振って素早さ同値で運ゲーを仕掛けるしかないのだが、これは肝心の回復力が劣ってしまうジレンマを抱えている。
以上の理由から、ターン終了時の離脱をできる限り避ける手段として、ヒーラーに採用されることが多いタイプである。
一方でアタッカーが採用する分には、命中率の低下が足を引っ張る。
華麗や[精確]性質、魔法攻撃である程度はカバーが可能だが、そこまでした上でなお5重厚同士は素早さ同値であるため後手を取られる可能性は依然として存在するため、かけた手間や犠牲にした火力・安定性に見合っているとは言い難い。
孤高
| 味方が1人(孤高持ちのみ)の時の1行動目開始時 | STP+50% |
| 味方が2人(孤高持ち+味方1人)の時の1行動目開始時 | STP+35% |
| 味方が離脱した時 | STP+100% |
味方の離脱によってSTPが溜まるようになったのでSTPを溜めやすくなった。味方離脱STPは召喚の離脱でも溜まるのでドロウ:デコイを積むという手がある。
孤高持ちのみで挑んだ場合、turn1ではSTPが50%だがturn2からは100%以上になっているようだ。(要調査)
息災
異常を解除することでバフを付与できる、サポーター向けタイプ。
異常解除の機会さえあれば、STPは溜まりやすい上に味方バフの強化量も高い。
バフが異常解除からターン終了時まで効果があることからアタッカーより先に行動できる高速サポーターの適性が高い。
バフの内容は攻撃力/防御力/回復力/被回復力。
特に防御面に偏ったラインナップになっており、安定してバフを載せられるのなら自陣を堅牢にすることも難しくない。
また、攻撃力も上がることから、アタッカーが自身で持つ選択肢も存在する。
自身に異常を集めた上で「スーパースター」「ベルセルク」のような自身の異常を解除するスキルを使うことで大きく火力を引き上げることができる。
物理であれば敵の異常も剥げる上に攻撃もついてくるベルセルク、それ以外なら高係数の連続増があり次に繋ぎやすいスーパースターが候補に上がるか。
自身に異常を集める以上、スキル枠やPT構成に制限がかかるが、それに見合うだけの火力が得られるだろう*8。
また、戦闘開始時に「免疫」という特殊効果を得る。これにより免疫に引っかかった異常は実質4回まで無効化できる。
深度8現在、攻撃デバフはどちらも特定の異常を前提とするため、下準備として撒かれるそれらの異常を免疫で防げれば、その間はデバフを気にせず済む。
そういった自衛の意味でもアタッカーが持つ選択肢が存在する。
仕掛
敵味方の戦闘設定にスキルを追加できる、サポーター向け?タイプ。
スキルを仕掛ける手順は以下の通り。
- スキルブックで専用の発動条件を購入しておく。
- 戦闘設定で仕掛けたいスキルを↑で購入した発動条件に設定する。
- 戦闘中、対応した陣営のキャラクターにスキル効果で*9会心を発生させると、確率でそのキャラクターの戦闘設定の末尾に、対応した条件でそのスキルが追加される。
- たとえば、【仕掛:味常時】に[回復]レストをセットした場合、戦闘中に味方に対して会心を発生させた時に確率で、そのキャラクターの戦闘設定の末尾に、【常時】[回復]レストがセットされる。
味仕掛:常時
敵仕掛:常時
味仕掛:被攻撃命中時
敵仕掛:被攻撃命中時
味仕掛:攻撃命中時
敵仕掛:攻撃命中時
味仕掛:戦闘離脱前
敵仕掛:戦闘離脱前
以下、便宜的に、
・スキルを仕掛けた側を「仕掛側」
・スキルを仕掛けられた(発動することになる)側を「発動側」と呼称する。
スキルを仕掛けた場合、そのスキルコストに応じて仕掛側の最大HP・MP・SPが減少する。発動側は、スキル発動に必要なあらゆるコストが免除される(=消費0)。
【HP50】コストの「ハラキリ」であれば仕掛側の現在最大HP50%が消失し、発動側のHP消費はない。
【SP60+MP60】コストの「フェザー」であれば仕掛側の最大SP・MPがそれぞれ60ずつ減少し、発動側のSPMP消費はない。
また、これらのコストは性質の影響を受けず、[超強]や[軽量]であってももともとの表記量だけコストになる。上記の例で言えば、[超強]ハラキリも[軽量]ハラキリもその時点での最大HPの50%だけ消費する。
一方でスキルには性質の影響が乗るようで、[超強]性質であれば+10補正が乗るほか、発動側が「
増幅」を発揮していればボルテージも貯まる。そのため、味方のボルテージ貯めを期待して[超強]スキルを仕掛けるといった芸当も可能。
異常コストは仕掛側・発動側のどちらも要求されない模様?
仕掛けられたスキルは仕掛けられた本人が発動する形になるため、当人(発動側)のSスキルにより回数が回復するほか、ボルテージ貯め・解放ともに行われる。オートスキル条件で仕掛ける場合、ランクの低いスキルを「常時以外の条件で」かつ「ボルテージの貯まらない性質で」追加するのは意図せずボルテージを解放させる危険が伴う。
対人戦においてはこの仕様を逆手に取り、低ランクスキルを仕掛けることでボルテージの解放を暴発させることも。
「追加したスキルの残り使用回数が0になり」とあるが、これは仕掛側が仕掛けたスキル(【○仕掛:xx】条件でセットし、仕掛けられた該当スキル)のみの話である。発動側に追加されたスキルは、回数最大のままなのですぐに使える。
この回数を使い切ることによる影響は、「自身がSスキルで回数を回復させない限り、同じスキルを新たに仕掛けることはできない*10」ということでしかない。
勿論回数が回復しない[使捨]性質のスキルを仕掛けた場合は、当然ながら1戦闘中1回しか仕掛けられない。
| 仕掛けるために設定したスキル | 発動側に追加されたスキル | |
| 仕掛側のSで | 回復する | 回復しない |
| 発動側のSで | 回復しない | 回復する |
- まとめ
- 仕掛けられるスキルの条件は?→ランクSSS以外
- どうやって仕掛けるスキルを決めるの?→戦闘設定で条件を決める
- 戦闘中にどうやって仕掛けるの?→対象にクリティカルを出す
- 具体的には攻撃(ダメージ)・回復・異常付与/減
- 性質効果および「拡散」効果で追加された諸々は会心を出しても仕掛けられい模様?(例なし)
- 仕掛けるためのコストは?→自分の最大HP(%)・MP・SPを、表記と同じだけ
- コスト足りなかったら?→足りなくても仕掛けられる
- 仕掛けた後のコストは?→無料!!!!!
- 戦闘中何回まで仕掛けられる?→仕掛けたスキルはそのままでは仕掛けられないが、[使捨]を除いてSを打つとまた仕掛けられるようになる
- 仕掛けられたスキルの使用回数って回復する?→仕掛けられた側がSを打つと、普通のスキルと同じく回数が回復する
共鳴
| 対象と共通しているタイプ1つにつき | 物攻&魔攻+8%? 強化状態&異常状態+1? |
※検証中のため情報が不正確な可能性あり(勝手に編集してもらっても構いません)























