戦闘関連
能力値とステータスの関係
※注:調整前の数値です
| 能力値1あたりのステータス基礎係数 | |||||||||||||
| HP | SP | MP | 物攻 | 魔攻 | 物防 | 魔防 | 命中 | 回避 | 素早さ | 会心力 | 機動力 | 回復力 | |
| STR | 5 | 4 | 1 | 9 | 0 | 6 | 1 | 2 | 4 | 3 | 2 | 1 | 2 |
| MAG | 2 | 1 | 4 | 0 | 9 | 1 | 7 | 3 | 3 | 5 | 1 | 2 | 2 |
| AGI | 2 | 4 | 1 | 3 | 1 | 2 | 1 | 4 | 8 | 7 | 3 | 4 | 0 |
| VIT | 9 | 3 | 1 | 2 | 2 | 7 | 5 | 1 | 1 | 1 | 0 | 2 | 6 |
| DEX | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 6 | 1 | 0 | 8 | 6 | 3 |
| MNT | 4 | 3 | 8 | 1 | 3 | 1 | 3 | 2 | 1 | 2 | 4 | 3 | 5 |
| 補正 | *10.5 | *0.35 | *0.35 | *0.2 | |||||||||
知力、抵抗力、被回復力は能力値によって変動せず。
実値計算の際は全能力値+5とHPSPMPの攻略戦ボーナス/初期値HP500SP50MP50を忘れずに。
そういうのを全部考慮したステータス計算機:tps://docs.google.com/spreadsheets/d/1XXlsgkcCPB0i8pxgik9Z5pwyLQtf2uRST9Dcy5vqaRg/edit?usp=sharing(文頭にhtを付け足してね)
機動力とRankについて
| 機動力 | Rank |
| 0~ | D |
| 100~ | C |
| 200~ | B |
| 500~ | A |
| 1000~ | S |
機動力に応じて決定したRank以下のスキルを自動スキルに設定した時に上手く扱える。
詳細は発動条件ページの自動スキルの項目を参照。
攻撃関連の各種効果の判定順について
順序が問題になるものだけ抜き出してみると、
かばわれる人の通常回避→タンクの守護かばう→タンクの跳躍回避→タンクの華麗回避→攻撃者の華麗必中→かばっているなら必中
といった感じ。
すなわち、
・かばわれる人は通常回避でタンクの負担を少なくすることができる。
→守護タンクと回避壁が同じPTで成立する。
・かばった時は回避で攻撃を無効化することはできない。
・かばった時も頑丈で攻撃を軽減することができる。
・攻撃者は華麗で回避を無視して必中させることができる。
Sスキルを撃った時の最大SP最大MP上昇量
1.35倍。Sスキルを撃つたびに乗算。
例えば刹那で早めにSスキルを撃っておくとSPMPの工面が楽になったりする。
攻撃/回復関連の各種倍率
| 力いっぱいに攻撃した!! | 1.75倍 |
| 攻撃を防御した!! | 0.25倍 |
| 後列与ダメ | 0.85倍 |
| 後列被ダメ | 0.7倍 |
| 強撃性質 | 1.25倍 |
| 回復性質 | 1.35倍 |
| 炸裂 | 1.5倍 |
| 物理の福音 | 1.2倍? |
| 魔法の福音 | 1.2倍? |
| 物魔の福音 | 1.35倍 |
| 回復の福音 | 1.15倍 |
| 物理のクリティカル | 1.75倍? |
| 魔法のクリティカル | 1.5倍? |
| 物魔のクリティカル | 1.5倍? |
| 回復のクリティカル | 1.5倍 |
| (参考に)スキル補正 | (1.0+0.1×補正)倍 |
コネクト演出は自分にもつけられる
例えばステップスキルを使ってすぐに自分のコネクトスキルが出た時(稀にある)に+2されるので自分のコネクト台詞はつけておくとよい。
ペナルティダメージ
ターン終了時及び一部のスキル効果で発生する、最大HPへの不可逆なダメージ。
計算式は以下の通り。
(減少HP*1)*0.35*[軽減時0.15]*[猛毒時1.3]
猛毒状態でHPが0%以下であれば、0.35*1.3=0.455、実に現在MHPの45.5%が消し飛ぶ計算になる。
逆にHP0%以下で猛毒なし・軽減ありの場合、0.35*0.15=0.0525、5%強の損害で済む。
未整理
・バフデバフの減衰
受ける実値バフデバフの効能はa倍(初期値1、0<a≦1)される
数値バフデバフを受けた時、a×0.6(効果が徐々に減衰してる)
ターン終了時、a+0.08(減衰が回復してる)
・バフデバフの変動は小数点切り捨てっぽい
●ターン終了時の処理の順番はペナルティダメージの処理→自然回復
●対象の行動後に連続行動を増やすと特に補正もなく対象は連続行動を行う。(過去ゲでは対象の行動後に連続増加しても行動しにくくなる補正がかかっていた)
注意として連続行動を増やした人物が行動順最後尾の場合は対象は連続行動を行わずにターンが終了する。
状態異常
防護
防護の1枚あたりの軽減量
| 通常の軽減量 | 350+防御力 |
| タイプ「闘志」のみ | 150+防御力 |
| 状態異常「炸裂」のみ | 150+防御力 |
| タイプ「闘志」かつ状態異常「炸裂」 | 1+防御力 |
お知らせより引用・改変。
固定値が強く、まともな防御手段が防護くらいしかなかった深度1~3においては、
闘志と炸裂、テリトリーとスリップがよく採用されました。
跳躍
①跳躍は相手の攻撃を回避した際に全て消費されるが、飛燕タイプであれば消費が1ずつとなる。
②跳躍状態は自分のターンの最初の手番が終わると全部消費される。これを防ぐにはそのタイミングより前に跳躍を行い、再び飛び上がった!と表示されると継続される。パッシブでは再び飛び上がった!は絶対に発動しない。(反撃行動による通常行動では発動する)
重力
味列にも影響を及ぼすようになりました。
全員後列の時に普通は[敵列/前列]や[味列/前列]は後列全員を対象に取るが、重力を受けているキャラクターがいた場合、[敵列/前列]や[味列/前列]のスキルは重力の効果で対象になったキャラのみに飛ぶ。
浮遊
こちらは味列に影響しない。
前列全員が浮遊の効果で対象から外れた場合、[敵列/前列]のスキルは後列がいれば後列に飛ぶ。