性質

Last-modified: 2024-04-17 (水) 15:53:51
名前効果備考
軽量スキル使用時に消費するHP・SP・MPのコストが半分(小数点以下切り捨て)になります。初期ランダム入手可
強撃スキルの攻撃の威力が上がります。初期ランダム入手可
回復スキルのHP・SP・MP回復の威力が上がります。初期ランダム入手可
炎上スキルの攻撃に炎上の付与、HP回復に炎上の治療、炎上の付与必中化、凍結の付与失敗化の効果が追加されます。
凍結スキルの攻撃に凍結の付与、HP回復に凍結の治療、凍結の付与必中化、炎上の付与失敗化の効果が追加されます。
猛毒スキルの攻撃に猛毒の付与、HP回復に猛毒の治療、猛毒の付与必中化の効果が追加されます。
福音スキルのHP回復に福音の付与、福音の付与必中化の効果が追加されます。
遠撃スキルの攻撃が遠距離攻撃化(後列補正無視)します。すでに遠距離攻撃の場合は何もしません。
使切スキルの使用回数を一度にすべて使い切り、使用回数に応じて全体的に威力が上がります。初期ランダム入手可
増強消費コストとスキルの全体的な威力がそれぞれ1.3倍(小数点以下切り上げ)に上がります。初期ランダム入手可
増弾スキルの使用回数が2倍になり、さらに2回分増えます。
出血スキルの攻撃に出血の付与、HP回復に出血の治療、出血の付与必中化の効果が追加されます。
星降スキル効果の威力がランダムに1-7増加します。(効果毎に判定)
吸収スキルの攻撃に与えたダメージ依存で自分へのHP回復が追加されます。
軽減スキルのHP回復に軽減の付与、軽減の付与必中化の効果が追加されます。
浮遊スキルのHP回復に浮遊の付与、浮遊の付与必中化の効果が追加されます。
麻痺スキルの攻撃に麻痺の付与、HP回復に麻痺の治療、麻痺の付与必中化の効果が追加されます。
治癒スキルのHP回復に治癒の付与、治癒の付与必中化の効果が追加されます。
旋風スキルの攻撃に連続減、HP回復に連続増、連続増/減の威力を強化する効果が追加されます。
使捨スキルの使用回数が回復しなくなりますが、代わりにスキルランクが1引き下がります。(SSSは除く)
解除スキルの攻撃に強化の軽減、HP回復に異常の治療効果が追加されます。状態異常を軽減する効果の効果量が上がります。
脆弱スキルの攻撃に脆弱の付与、HP回復に脆弱の治療、脆弱の付与必中化の効果が追加されます。
会心スキルの攻撃とHP回復が高会心化します。すでに高会心の場合は何もしません。
精確スキルの攻撃が高命中化します。すでに高命中の場合は何もしません。
夢見スキルの攻撃にSPまたはMPの減少、HP回復にSPまたはMPの回復効果が追加されます。
重力スキルの攻撃に重力の付与、HP回復に重力の治療、重力の付与必中化の効果が追加されます。
重撃スキルの攻撃が重撃化(防御無視)します。すでに重撃の場合は何もしません。
侵蝕スキルの攻撃に付与中の炎上・凍結・猛毒の効果を確率でそれぞれ発動する効果が追加されます。
久遠ターン効果のターン数を1.35倍(小数点以下切り上げ)にします。

性質詳細

純粋なデータのみでなく所感も含みます。
すべて正しいとは限らないので注意。

軽量

コスト0.5倍。スキルそのものの効果はなにも強化されないが、
これのお陰で回せるようになるなら十分重要な役割を果たしていると言える。
SスキルにつけてもSTPが半分残ったりはしない。

増強

コスト1.3倍、補正+3。効果量が雑に1.3倍……としたいところだが、
既に補正が載っているものに+3して1.3倍より低くなる事がほとんど*1
攻撃と回復はそれぞれ強撃と回復で構わない。

バフデバフは係数が重要なうえ、補正によってしか強化されないので、
コストを睨みつつ渋々採用されることも多い。
Sスキルにつけるとコスト増加のデメリットは無視できる。
STPがマイナスを割ったりはしない。

星降

対象がHP70%以下というやや厳しめの条件があるにもかかわらず期待値は+4?*2
コストが増えることを差し引いても増強でよいという場面が多い。
見た目は🌠最強🌠なのでそこにロマンを感じるなら。

使切

補正+(スキル回数)。ただしSスキルなら+1ではなく+3。
補正目的というよりは、行動数の制御目的で使用される事が多い。
Sスキルにつける際は基本的に*3増強とまったく同じ動きをする。

増弾

使用回数×2+2。
使用回数の少ないスキルは大幅に使いやすくなり、
使用回数の多いスキルはほとんど弾切れを起こさなくなる。優秀。
ただし、Sスキルをそれなりの頻度で撃つなら結果として無駄になることも多いし、
使用回数が増えたことによって下のスキルがうまく出なくなったりもする。
動きをよく考えて使おう。

強撃

ダメージ1.25倍。補正と乗算で掛かるのでダメージを伸ばしたいならほぼこれ一択。

遠撃

こちらの後列与ダメ補正0.85倍と相手の後列被ダメ補正0.7倍を無視する。

強撃と遠撃の比較

強撃遠撃
前→前1.251.00
後→前1.061.00
前→後0.871.00
後→後0.741.00

回復

回復量1.35倍。補正と乗算で掛かるので回復量を伸ばしたいならこれ一択。

異常(炎上、凍結、猛毒、出血、麻痺)

妨害御用達。トリガーや精密・拡散・妨害のSTP元としても優秀。
余計なのが抽選に追加されるのでデバッファー以外の取得はよく考えた方がいい。

強化(福音、軽減、浮遊、治癒)

支援御用達。拡散・支援のSTP元としてもあり。
余計なのが抽選に追加されるのでバッファー以外の取得はよく考えた方がいい。

吸収

ダメージの1/10回復。

旋風

1.15倍


*1 これは極端な例だが、補正+300(31倍)と補正+303(31.3倍)では1%ほどしか変化がない
*2 体感ではそれぞれの出目の確率は均等でないという報告もある。要検証。結果によっては増強でよいという評価を覆せるかも。
*3 収束タイプや増幅タイプを発揮している際のみそれぞれのタイプの影響を受けて挙動が変わる