数値とか色々適当で、実際に遊べるかどうか分からんのでページだけ作るに留めておきます
概要
《威猛煮魁2》の追加ルール
事前にクラスを決めて、必殺技である宝具を一つこっそり決めておいて、ここぞという時にドカーン!みたいな…?
特徴
クラスと宝具の二つが特徴。
- クラス
- 各クラスによってPOWやSPDといった行動の出目に補正がかかる。
- 与・被命中値の補正は出目にかかる。
つまり、クラス他の補正によってゾロ目に「成る」、またはその逆の可能性が起こりうる。例:POWの与命中値に+1の補正時に、[4,3]という出目が出た場合は、相手に8点のダメージ。
- 与・被命中値の補正は出目にかかる。
- 各クラスによってPOWやSPDといった行動の出目に補正がかかる。
例2:POWの与命中値に+1の補正時に、[4,4]という出目が出た場合は、相手に4点のダメージ。
しかし、補正の上限のダイス値は0とする。
例3:POWの与命中値に+5の補正時に、[0,6]という出目が出た場合は、[0,0]となり、相手に20点のダメージ。
- 与・被ダメージ値の補正は命中とは違い、最終ダメージにかかる。
つまり、クラス他の補正によってゾロ目に「成る」ことがない。例:POWの与ダメージ値を+1の補正時に、[4,3]という出目が出た場合は、相手にダメージは与えられない。
例2:POWの与ダメージ値を+1の補正時に、[4,4]という出目が出た場合は、相手に9点のダメージ。
- 与・被ダメージ値の補正は与える際や受ける際のダメージ値が1以上の時に適用され、それ以外の時は適用されない。また、値は0未満にならない。
例:POWの与ダメージ値に+1の補正時に、[4,3]という出目が出た場合は、相手にダメージを与えられない。
例2:POWの被ダメージ値に-1の補正時に、[4,3]という出目が出た場合は、ダメージや回復は生じない。
- クラスにはクラス由来の補正とクラスが所持するスキル由来の補正がある
- クラスは最初に決める。その模擬戦中に他のクラスへは変更できない。
- クラスは相手と被っても良い。
- クラスは宣言し、お互いに知らせなければならない。
- 宝具
- 宝具は別に使わなくても良い。
- 自分のキャラが宝具を使う場合はどんな法具かを、事前に考えておく
- 宝具はUCでも、オリジナルUCでも、UCを用いない普通の攻撃でも、なんでも良い。
- 宝具は攻撃時か回復時に使える。
- 宝具は模擬戦中に一度しか使えない。
- 宝具は各クラスによって使用タイミングに制限がある。
- 宝具を使うときは、テキストのどこかに【宝具】という文言を必ず追加する。
例:【6T目先攻】【POW】【宝具】 喰らえっ!
- 攻撃時の宝具は、
POWであれば与命中値に+2の、
SPDであれば与ダメージ値に+2の、
WIZであれば与命中値と与ダメージ値に+1の修正を受ける。 - 回復時の宝具は、+2の修正を受ける(つまり、通常は7ポイント、クリティカル時には12ポイント回復する)。
大雑把な流れ
クラス決め→先攻後攻判定→模擬戦開始
- クラス決めはただの宣言でも、ダイスによって決めても何でも良い。
- 宣言以降クラスの変更をしてはならない。
クラス一覧
セイバー
POWによる与命中値を+1 『対魔力』:WIZによる被ダメージ値を-1 『騎乗』: POWの与ダメージ値を+1 宝具は4T目から使用できる。
原作でも優秀なクラスと言われてることから、POWの命中値を高めて隙を無くして万能な感じに。
アーチャー
SPDによる与命中値を+1 『対魔力』:WIZによる被ダメージを-1 『単独行動』:WIZによる被命中値を-1 宝具は3T目から使用できる。
命中しやすいSPDをさらに命中しやすく。爆発力は宝具で補う感じ
ランサー
SPDによる与ダメージ値を+1 『対魔力』:WIZによる被ダメージを-1 宝具は4T目から使用できる。
アーチャーとは違い、こちらはSPDのダメージ量を増やす。命中しやすいSPDで手堅く攻める。
ライダー
宝具による与ダメージ値を+2 『騎乗』: POWの与ダメージ値を+1 『対魔力』:WIZによる被ダメージを-1 宝具は5T目から使用できる。
宝具ボンバーなクラス。
POW宝具を用いて、[0,8]という値を出せば、POW宝具の命中補正の+2によって[0,0]のゾロ目になり、威力は20。
そこに与ダメージ補正の+1と+2によって23のダメージが出る。
キャスター
WIZによるダメージ値を+1 『道具作成』:4T目以降、WIZによるダメージ値をさらに+1 『陣地作成』:7T目以降、WIZによるダメージ値をさらに+1 宝具は5T目から使用できる。
WIZボンバー。
終盤まで生き残り、自分の準備を整えることができたら強力な攻撃ができる。
アサシン
1T目が自身の先攻の場合、与ダメージ値を+5 1T目が自身の先攻の場合、与命中値を+3 2T目以降は通常通り。 『気配遮断』:SPDによる被命中値を-1 宝具は3T目から使用できる。
開幕ボンバー。
1T目に先攻を取った場合だけ極力な攻撃ができる。
そのあとはほぼ通常通り。
バーサーカー
全ての与ダメージ値を+2 全ての被ダメージ値を+2(デメリット) 『狂化』:3行以上のRPが書けなくなる。 宝具は5T目から使用できる。
相手を倒しやすくなり、相手に倒されやすくなる。
お互いに攻撃が通りやすくなるので短期決戦になることは間違いなし?
狂化は人によってはデメリットではないかも?
ルーラー
模擬戦開始時から自分のHPの上限が120%になる。 『対魔力』:WIZによる被ダメージを-1 『真名看破』:宝具による被ダメージ値を-4 宝具は4T目から使用できる。
HPを増加し、敵の攻撃を耐えるクラス。
(35HPルールの場合は42になる)
相手の宝具ダメージも大きく減少させる。
アヴェンジャー
全ての与ダメージを+1 『復讐者』:被命中値を+2(デメリット) 『忘却補正』:クリティカルによる与ダメージを+4 『自己回復(魔力)』:2TごとにHPを2回復する。上限を超えて回復はしない。 宝具は5T目から使用できる。
火力と引き換えに被弾しやすいクラス。
偶数ターンごとにHPが回復するが、焼け石に水とも言える。
シールダー
全ての被ダメージを-1 『騎乗』: POWの与ダメージ値を+1 『対魔力』:WIZによる被ダメージを-1 宝具は4T目から使用できる。
防御に重きを置いたクラス。
相手のクラスや補正にもよるが、ダメージダイスの出目が1が2の場合は攻撃が通らない。
つまりダメージの1~2割くらいを無効にするクラス。
余談
バランスとか考えずに考えました。
補正の数字の適正な値とかよく分からん…
適当に手直しとかなんやかんや自由にしてくれるとありがたいなって思います
- やりたいけどうまいやり方が思いつかなかったこと
- スキルを沢山作って各自入れ替えてオリジナリティ
クラスが持つスキル以外にも各自が自由に決められるスキルを!【怪力】だったらPOWを上方修整!
とか考えたけど、いくつまで装備できるんだとか、各スキルのバランスとか考えられないね。そもそも補正が多すぎて
プレイが複雑になるね。ダメージ計算に電卓が必要になるね。 - 防御宝具
防御宝具で耐える!ってRPするにも差し込むタイミングがよく分からんね。
攻撃の後に『トラップカード発動!』みたいな感じで差し込めばいいのかもしれないけど、順番とかがごちゃってなって
混乱の元になるのかも?って思って入れてません。
- スキルを沢山作って各自入れ替えてオリジナリティ
- クラス間の相性
剣→槍→弓→剣みたいな、クラス間での有利不利をやりたかったけど、バランスとかはもちろん、お互い宣言するルールだと、
後から宣言する方が有利クラス取り辛くなるな…って。(ダイスでクラス決めるときは別に関係なくなるけど)
事前に誰かに知らせておいて当日発表!進行役がいるねそうだね。
- スキルとか宝具を自由な感じに
UCの自由度がある今作だから、例えば【騎乗】スキルだったらその名の通り、
『生物非生物問わず乗り物を用いた攻撃、回復などの判定に上方修正』とか一瞬考えたけど、
一対一でこんな口プロレスみたいなのを導入したら大変だね。進行役がいるねそうだね。というかここまで行くと偽シナだねそうだね
- マスター
原作らしくマスターとのタッグマッチにしようかなって思ったけど、タッグマッチをどうすればいいのか分からなかったねそうだね。