攻略の手引き

Last-modified: 2024-04-11 (木) 21:39:55

まえがき

ゴッドイーターシリーズは基本的にアクションゲームであり、プレイヤーにある程度の技術力を要求する。難易度選択も不可能なので、無策で突撃してボタン連打では決してクリア出来ない。それでも、無印ほどの理不尽な設計にはなっておらず、ある程度練習していけば比較的余裕を持って進められるようになっている。もし、進めてきたら苦しくなってきた、勝てるけど毎回回復アイテムを使い尽くす、制限時間ギリギリだ…、となる場合は、ほぼ間違いなく何か大きな問題がある。
その場合の手助けとなることを期待して、本項は記述されている。ただし、アクションゲームの技術に関する話なので、最終的には自分の身に付かなくては意味がない。単に読んだだけでは効果はないので、練習に役立てるための参考情報として扱ってもらえると幸いである。
なお、ここでは特定のスキルや装備に依存した攻略法は原則として紹介していない。これらを最初から当てにすると悪癖が付いて上達が難しくなる弊害があるため。
装備とスキルについてはお薦め装備、特に難しいとされるミッションの攻略については難関攻略に記載されている。
※本ページの記述は全てPS4版を基準にしている。筆者がPS4版しか持っていないためである。

まず習得するべきこと

何よりもまずは死なないことが重要である。アクションゲームとしては敵(アラガミ)の攻撃力が全体的に高く、5回も被弾しようものなら大抵は死ぬ。そのため防御系の行動をまずマスターすることを推奨する。
その次に、的確に目標を選定し、交戦場所を選び、攻撃を加えて撃破していく基本的な流れを掴む必要がある。ここまで出来れば、もう初心者の段階は卒業と言える。
難易度3「アンブレイカブル」までには何となくそれっぽく戦える感じにはなっておきたい。(このミッションで手強いアラガミが登場するため)

操作を覚える

まずはこれが出来なくては話にならない。しかし、このゲームではデュアルショック4のほとんど全てのボタンを使用する上、いわゆるシフト操作もあるため、実はかなり大変である。そこで、応用動作は後回しにしておき、まずは必要最低限の操作に絞って覚えよう。実際の戦闘に出る前に、少なくとも以下は素早く操作出来るようになっておきたい。(対応するボタンは操作タイプAのもの)

  • 移動:左スティック
  • 視点移動:右スティックor十字キー(左右のみ/上下のみの移動も設定可)
  • 視点復帰:L1
  • ジャンプ:×
  • ガード:R1+○
  • ステップ:左スティック+○
  • 通常攻撃2種:□、△
  • 近接/銃切替:R1

特にガードはR1+○という、他のゲームではあまり見掛けないような割り当てになっている上、R1単体、○単体ともに他のアクションに割り当てられているため、誤動作させないよう意識して覚えるようにしたい。
次に、慣れてきたところで他の操作も自由に使いこなせるようにしていこう。
なお、戦闘中はアラガミやレーダーを注視し続ける必要があるので、手元を見ている余裕はない。もし、どこに何のボタンがあるか分かっていない場合は、この機会に頭に叩き入れよう。

※このゲームでは、オプションでキーコンフィグを規定のセットの中から選ぶことが可能。タイプCにするとガードが○、ステップ・ダッシュがR1、武器の切り替えがR1+○という操作になり、ガードとステップがどちらもボタンひとつで行えるようになるので初心者には比較的お薦め出来る。ただし、回収ポイントでの回収操作は○のままであるため、敵の攻撃などで回収ポイント上に吹き飛び、追撃をガードするつもりが回収を始めてしまって更に被弾、などということもあり得る点に注意。また、一般的には特に注釈なくデフォルトであり使用者が最も多いタイプAの操作で表記されていることもあるなど、他者との情報の齟齬が生まれやすい点にも留意が必要だろう。

相手をよく見る

防御にせよ攻撃にせよ、まずは交戦中のアラガミをよく見ていなければ効果的に実行することは出来ない。目標のアラガミを常に視界に捉えるようにしよう。
カメラの位置がキャラクタに近すぎると感じるなら、オプションで離すことも可能。カメラの移動速度も調整し、自分にとって馴染むように、自由自在に動かせるようにしておく。
交戦中でない場合はレーダーを主に注視するといい。OPTIONSボタンを押すと戦場全体に対してアラガミの位置を知ることが出来、さらにはどちらに移動しているかも分かる。輝点の大きさは小型アラガミと中・大型アラガミの別を示し、さらに討伐対象か否かも分かるようになっている。
また、アラガミは基本的に現在狙っている相手に視線を向けている。そのため、こちらを見ているアラガミ以外からはあまり攻撃が飛んでこない(範囲攻撃の巻き添えには注意)。レーダーにはアラガミの向きも表示されるため、視界外から狙われているかどうかの参考になる。
こちらを狙った攻撃を警戒したり、体力の減った味方が狙われていないかの判断材料にしたり、この情報には色々な利用方法がある。

基本的な防御行動を理解する

プレイヤーは、移動、ジャンプ、ステップによる「回避」と、「ガード」により、敵(アラガミ)の攻撃を凌ぐことが出来る。いずれも全体的に高性能であり、1対1の状況であれば、防御に徹すればほとんどダメージを受けずに済むように出来ている(※)。銃形態時でも基本的に同じで、ほとんどの攻撃を避けきれるように設計されている。是非とも使いこなし、被ダメージをゼロに近付けよう。それぞれ次のような特徴がある。
※裏返せば、複数相手の戦いでは被ダメージをゼロに出来なくなる局面が発生しうるということ。

  • 移動
    左スティックによる移動。コマンドは非常に簡単でスタミナを消費しないが、速度は遅く、むしろ躱せない攻撃の方が多い。初心者の内はこれによる回避を狙うことはオススメ出来ない。
  • ジャンプ
    ×ボタン押下。自身の身長くらいの高さまで跳び上がることが出来、それより低い攻撃は全て回避出来る。当然、タイミングを合わせなければ避けることは出来ない。スタミナを消費する。バースト中はジャンプ中に再度×ボタン押下で二段ジャンプが可能になり、回避が容易になる。
  • ステップ
    左スティック+○ボタン押下。左スティックを倒した方向へ瞬間的に高速移動する。回避行動の主力と言える。
    若干姿勢が低くなるため、高い位置を狙う攻撃を避けられる場合がある。無敵時間はない。スタミナを消費する。バースト中は動作が速くなり、移動距離が伸びる。近接形態時は連続で出すことは出来ない。銃形態時は連続使用が可能。
  • ガード
    R1+○ボタン押下。その場で装甲(盾)を展開する。正面225°の範囲からの攻撃を防ぎ、被ダメージを大幅にカットする。カット率は装甲の種別に依存する。ガード成立時にスタミナを消費するほか、展開している間はスタミナが回復しない。ガード出来ない攻撃は存在しないが、スタミナがゼロになると展開状態が解除され、長い息切れモーション(硬直)が発生する。そのため多段ヒットする攻撃を真正面からガードするのは危険である。なお、銃形態時はガードは出来ない。

これらのうち、回避に属する三種は敵の攻撃を見切れることが前提となるため、まったくの初心者が使いこなすことは難しい。まずはガードを主軸にしていくことがオススメである。(他のアクションゲームに慣れていれば勘で割と何とかなってしまうのも確かだが)

不運にして被弾した場合だが、怯みモーションの間は一切ダメージを受けない(無敵時間が発生する)ため一気に連続で被弾して削り殺されることはない。
また、怯みモーションはステップなどで終わり際をキャンセルし、素早く別の行動に移ることが出来る。ただしこの場合、キャンセルした瞬間に無敵でなくなるため、逆に被ダメージが増えるという状況も存在する。たとえばディアウス・ピターの天帝大連神槍(小雷弾を連続発射)の初弾を被弾した場合、そのまま何も入力しなければ以降は全弾無敵時間で凌げるが、ステップやガードを試みると無敵が切れて逆に被弾が増える。

アクションではないが、装甲の防御力はガードせずに被弾した場合の被ダメージ量に関係する。当然、防御力が高い方が被ダメージを抑えることが出来る。一撃のダメージが小さければ精神的な余裕を維持しやすく、また回復行動(安全確保も含む)の回数を減らすことは攻撃に掛けられる時間の確保にも繋がるため、慣れない内は武器よりもむしろ防具を優先的に強化したい。

適切な回復行動を理解する

十分に慣れるまでは、上記を気を付けていてもそれなりにダメージを受ける。そこで回復が必要になる。
基本的には回復錠などのアイテムに頼ることになるのだが、ボタンを押してから実際に回復し、行動可能となるまで結構な硬直時間が発生する。そのため、何も考えずに使うと硬直の最中に敵の攻撃を受けて余計にHPが減ってしまった…、などということが起こりうる、というかむしろよくある。敵の行動を観察して隙を見て回復すること、危険を感じるほどHPが減る前に早めに回復しておくことが重要である。またこの際、回復量が最大値をオーバーするような状況では勿体なく感じるプレイヤーも多いが、むしろケチった結果倒れたりすると色々と損をする結果になることも多い。特に中~大型アラガミと戦う際は、多少勿体なく感じても最大まで回復しておくことを強く推奨する。
また、NPCが使用する回復弾によって、HPがゼロになった瞬間に回復されて戦闘不能を回避出来た!…という経験は恐らくどんなプレイヤーにも少なからずあるだろう。しかし、プレイヤーのHPが相当減らないと撃ってくれないし、回復量が少ない、アラガミや障害物に遮られる、ステップのタイミングと合うと外れてしまう、OP切れで撃ってくれないなど、回復されない場合の方が圧倒的に多いため、期待しすぎるのは危険。基本的には自分で早めに回復しておくべきである。

アラガミの性質を理解する。

戦闘を優位に運ぶためには、アラガミのことをよく知る必要がある。漫然と遊んでいても自然と覚えるが、一体ずつ計画的に調べていく方が確実に早い。覚えるべきことは多岐に渡るため、最初は混乱することもあるかも知れないが、最初の数種である程度感覚を掴んでしまえば、その後はトントン拍子で進めていけるだろう。詳細はアラガミのページに記載されているが、前述の通り情報は多岐に渡るため、慣れない内は特に以下の点に留意して参考にしていこう。

  • アラガミの攻撃パターン
    攻撃パターンの特徴を把握することで、効果的な防御行動を選択出来、生まれた隙に対して適切に反撃することが可能になる。さらには、有利になる位置取りも把握することが出来るだろう。
    覚えるためには、何と言っても習うより慣れ。1対1の状況で、攻撃を行わずに長時間ガードと各種回避で様子を見るという方法が非常に効果的である。その上で、以下のような要素に着目したい。
    • 前兆動作→いかに早く攻撃を見切れるかに関係
    • 攻撃範囲→適切な防御行動の選択に関係
    • 状態異常の有無→スキルや所持品による対策
    • 威力、属性→装備(装甲など)の選択に影響(ゴリ押し可否の判断材料にもなる)
    • 発生の速さと硬直(隙)の長さ→適切な防御行動と反撃方法の選択に関係
    • その攻撃を出してくる条件(活性化の有無、距離の遠近など)→防御、反撃の容易な行動を取らせることで優位に
  • アラガミの状態
    アラガミは主に、こちらを探知し戦闘に入った状態、こちらの存在を察知し高速移動しながら捜している警戒状態、こちらを感知せずゆっくり移動または待機している状態の三種類の状態を持つ。視覚で探知された場合は即座に戦闘態勢に移行し、聴覚の場合も多くは戦闘態勢となる。また、攻撃を被弾すると戦闘または索敵状態に移行する。
    待機状態で徘徊する範囲はミッション、アラガミごとに決まっており、完全なランダムではない。どうしても乱戦を回避できない場合、下調べしておくと役に立つ。
    スキル「ユーバーセンス」または血の力「直覚」有効の場合、これら三つの状態はレーダー上の輝点の色で判別出来る。戦闘:赤(自分が交戦中)/黄(仲間が交戦中)、警戒:緑、待機:青である。
    • アラガミの知覚と探知能力
      アラガミは「聴覚」「視覚」の両方でこちらを探知する。また、その感覚の鋭さ(=探知範囲)はアラガミの種別によって大きく異なっている。これらを把握することで、余計なアラガミからの不意打ちを防ぎ、こちらが攻撃したいアラガミとだけ交戦することが容易になる。(ただしミッションによっては乱戦不可避なものもある)
      • 視覚
        アラガミ毎に設定された一定の範囲内に入ることで探知される。こちらを視覚で探知したアラガミは即座に襲ってくる。アラガミの視覚は障害物によって妨げることが出来る。視覚は距離だけではなく横方向の角度も設定されており、多くのアラガミは正面の狭い範囲しか目に入らないため真横で捕喰をチャージしていても気付かれないといった事もあるが、視野角が広いアラガミも存在する。また、左右に頭を振って周囲を警戒するアラガミも居るため油断は禁物。
      • 聴覚
        方向に関係なく、一定の範囲内で音を立てると探知される。障害物で遮ることは出来ない(壁越しでも探知してくる)。こちらを探知した場合、即座に襲ってくるアラガミと、音が発生した位置に移動するだけのアラガミの二種類がある。この二つの違いはオペレーターの通信でも識別可能。
        敵・味方とも動作ごとに個別に発する音の大きさが設定されており、音を発生しない動作も結構ある。歩行やダッシュでは音は出ないため聴覚で発見されることはないが、武器変形などは音が出る。特に射撃音はかなり大きいので、射程の長いスナイパーを持ったNPCが同行しているときは注意が必要。
        また、消音スキルなどで味方が無音でも、アラガミの出す音は消せない事にも注意。
  • 活性化
    アラガミは被ダメージが蓄積するなどすると怒って活性化する。この状態は時間経過か食事で解除される。アラガミが活性化すると主に次のような変化が生じる。
    • 攻撃の変化
      通常時は使用してこない攻撃を使用したり、同じ攻撃でも範囲が広がったり状態異常が追加されたりする。火力も上がる傾向がある。
    • 耐性の変化
      一部の部位で耐性が上昇したり、逆に低下したりすることがある。状態異常に対する耐性が変化する場合もある。
  • アラガミの部位
    中型、大型と呼ばれるアラガミは複数の部位で構成されており、それぞれの部位ごとに特徴がある。小型アラガミは全身が一つの部位として扱われる。
    • 耐性と弱点
      アラガミは部位ごとに異なった耐性を持つ。耐性は0~100の数字で表されており、100であればこちらの攻撃によるダメージを100%軽減する(無効にする)、30なら30%軽減する、という意味合いになる。
      物理属性(剣切断、剣破砕、剣貫通、銃貫通、銃破砕)に対する耐性は、部位ごとにかなり極端に異なる。部位Aは90だが、部位Bは20、ということも多い。
      どの程度軽減されているかは、以下のような攻撃時のエフェクトの違いで判別出来る。
      ・白:0~30(クリティカル扱い、最も効率的にダメージを与えられている状態)
      ・赤:31~60
      ・緑:61~85
      ・火花:86~100(ほとんどダメージを与えられていない状態)
      非物理属性(火、氷、雷、神)に関しては、上述の物理属性で計算された結果に倍率を掛ける形で影響してくる。こちらも部位ごとに倍率は異なっているが、属性の傾向自体は全体に共通で、部位毎に最大弱点が違うアラガミは今のところ確認されていない。そのため、1種のアラガミに対しては複数の非物理属性を用意しておく必要はない。
      部位ごとの耐性値は膨大な数に上るが、特定の属性で白や赤のエフェクトが出る部位はアラガミ1種につき1~3箇所程度しかないことが大半であり、覚えるのは難しくない。このwikiの記述も(不十分だが)参考になるだろう。また、NORNのデータベースやミッションの情報にも多少の記載がある。
    • 結合崩壊
      部位によってはダメージを蓄積させることで破壊することが出来る。ほとんどの中型、大型アラガミは3~4箇所の部位が破壊可能である。結合崩壊により次の変化が発生する。多くはこちらの有利に働くが、中にはアラガミが強くなる場合もあるため注意が必要。
      • 活性化
        部位を破壊されたアラガミは大抵活性化する。活性化による変化は上述の通り。
      • 耐性の変化
        破壊された部位は、多くの場合は耐性が低下する。ただし、上昇する場合もある。
      • 攻撃の変化
        結合崩壊により、特定の攻撃が変化することがある。多くは弱体化するか、使用しなくなる。ただし、ハンニバルなど一部のアラガミの場合、強力な攻撃が解禁される場合もある。変化しない場合も多々ある。
    • ダウンと怯み
      特定の部位にダメージを蓄積させることで怯みを発生させることが出来る。怯みはごく短時間だが、攻撃の手が止まるためチャンスであることは確か。ただし、怯みのモーションが大きく、用意していた攻撃が外れるなど弊害を生むこともある。
      さらに多くのダメージを蓄積させるとダウンを奪うことが出来る。ダウンによって行動不能になる時間は長く、弱点への集中攻撃から大ダメージを与えることが容易になる、ダウン時のポーズによっては普段届かない部位への攻撃が可能になるなど恩恵が大きいので、覚えておいて積極的に狙う価値がある。
  • 状態異常について
    アラガミは種ごとに状態異常に耐性を持っていたり、効果時間が長かったり短かったりする。いずれの場合でも、状態異常になる回数には上限がある。また、スタングレネードを使うとかならず活性化する種も存在する。ホールドは強力だが、一切効かないアラガミも何種類か居るので注意。

小型アラガミを舐めてはいけない

基本的には雑魚扱いの小型アラガミだが、一部は侮りがたい性能を持っている。
特に警戒が必要なのはオウガテイル系とコクーンメイデン系である。
単体では大した脅威ではないのだが、いずれも攻撃の頻度が高く、射程が長く、かつ命中率も高いため、群れるとこちらに激しい集中攻撃を浴びせてくる難敵になる。また、堕天種になると状態異常攻撃も持っているため、想定外の不利を被ることもある。後述の通り、慣れない内は多数を相手にすることを避け、動きをよく見て対処するべきである。火力は低いので多少の被弾では致命傷にならないのは救い。
ザイゴートは感覚が鋭く、手数もそれなりに多いので、主にいつどこで戦うかを的確に判断する必要がある。また、状態異常攻撃を持っているため、それについての警戒も必須。体力自体は低いので、攻撃を当てられさえすれば倒すのに時間は掛からない。
ドレッドパイク、ナイトホロウに関しては、手数がとても少なく、回避が容易で、火力も体力も低いので、群れていても脅威度は低い。オウガテイル、コクーンメイデンと比べると明らかに格下と言える。ただし、ナイトホロウの攻撃は誘導性能が高く足下へ飛んできて時間差で判定が出るため、他と混じると意外と厄介なので注意。先に片付けておくべきだろう。
シルキーは登場が終盤であり、既にプレイヤー側に十分な錬度が備わっているだろうことから、大きな脅威とはならないだろう。ただし、長時間残る攻撃判定は、乱戦では厄介な特性と言える。

分断を図る

全体的なアラガミの攻撃力の高さ、攻撃範囲の広さから、複数のアラガミとの同時交戦は非常に危険である。特に、中型・大型のアラガミ複数と同時に交戦することは、初心者にとっては自殺行為に等しいほどの危険度になる。さらに、アラガミの移動速度は全体的にこちらより速く、マップもそれほど広くないため、基本的にアラガミを振り切って逃げるということは出来ない。(可能な場合もあるが、難しい)
そのため、同時に交戦するアラガミは可能な限り少なくする必要がある。それを可能にするのが分断である。
効果的に分断するためには、幾つかの知識と技術が必要になる。どう足掻いても乱戦不可避なミッションも複数存在するが、それを抜きにしても、マップの大きさに対してアラガミの探知範囲は相対的に広く、特に考えも準備もなく何となく戦っていては、まず上手く行かない。

適切な交戦場所を選ぶ

他の多くのエリアに繋がった見通しの良い広場で戦えば、たちまち徘徊している他のアラガミに見つかってしまうだろう。出来るだけ視界が通らない、またアラガミの徘徊ルートから外れた場所に引き込んで戦うようにしたい。(徘徊ルートは初見では分からないことの方が多いので、どうしても突破出来ないなら下見して調べておくとよい)
また、戦っているとNPCともつれ合っている内に変な場所に移動してしまうことがあるため、集合命令を出すなどして状況維持に努めよう。

攻撃するアラガミを選択する

上述の通り、アラガミの探知能力は種類によって大きく異なっている。そのため、感覚の鈍いアラガミと鋭いアラガミが居た場合、前者に先に攻撃を仕掛けると、戦闘中に後者に発見され、乱戦に持ち込まれてしまう可能性が高くなる。そのため、基本的には感覚の鋭いアラガミを先に排除することを考えよう。中でも、障害物などで遮蔽出来ない聴覚の優れたアラガミを優先して攻撃するのが手堅い。コンゴウ系などは優先的に誘い出して片付けるべきアラガミと言える。
聴覚に優れたアラガミは近接/銃形態切替などの音で容易に気付かせることが可能なので、そのまま引き連れて前項の適切な交戦場所に移動すると良い。戦闘状態のアラガミが他の待機中のアラガミに接触しても、そちらまで戦闘状態に移行することはないので安心していい(以前の作品では移行していた)。また、射程の長いバレットで叩いて誘導するのも効果的。
視覚に優れたアラガミを呼ぶ場合、他のアラガミの視界に入らないように注意しつつ目的の相手にだけ姿を晒せば簡単に釣れる。ただしこの場合、同行NPCが交戦状態に対応して動き出すため、仲間はあらかじめ規定の交戦ポイントに待機させておくか、釣れたら即集合命令などで戦闘行為を中断させて目的の場所まで誘導しよう。

万が一の場合

それでも合流されてしまったら…、というか、手を尽くしても合流されることはよくある。交戦中は目の前のアラガミに集中するため、これはもうしょうがないとも言える。
上述の通り危険な状況だが、複数を同時に相手にする技術が備わっていなくても、まだ手はある。
それはどれか一体を集中攻撃して食事に行かせるか、倒してしまうことである。スタングレネードを惜しみなく投入し、銃の火力も動員して一気に畳み掛けよう。上手く行けば単体相手に戻すことが出来るはずだ。狙うアラガミは感覚の鈍い個体にしたい。感覚が鋭いアラガミの場合、食事に行ってもすぐにこちらを探知して戻ってきてしまうだろう。食事先が近い場所だった場合は、離れた場所に戦場を移すことも忘れないようにしたい。
それでも分断できそうもない場合は、スタングレネードを投げた上で「散開」命令を発令しよう。散った味方に応じてアラガミも散るはずである。ただし、スタンから復帰したアラガミが動く方向は半ばは運任せであり、その場のアラガミ全てが同じ相手を追いかけるなどということもあり得る。また、効果中に隠れそこねて自分が発見されてしまうと最悪。更には、アラガミの攻撃モーションの中にはスタングレネード無効のものもあり、むやみに投げても無駄遣いで終わることもある。こういった事態を避けるため、スタングレネードでの退避の前には自分はアラガミをあまり攻撃せず回避やガードに徹する、スタングレネードを使う際は曲がり角などアラガミの視線を遮蔽出来る場所の近くに移動し、敵の動きをよく見て攻撃モーション以外のタイミングを狙う、などを念頭に行動したい。
そんなこと言ってる場合じゃねぇよ!という時にはその場スタグレも止む無しだが、あくまで一か八かであることは忘れずに。
この項で書くことではないが、こうならないために普段の行動に気を遣い、退避も回復も余裕を持って行うべきなのである。

バースト状態を維持せよ!

防御系の行動を習得した後は攻撃なのだが、近接攻撃でも銃攻撃でもなく、まずは捕喰をオススメする。プレイヤー、NPCともに捕喰によりバースト状態に移行することが出来、攻撃、防御、アクションの速さなど、多岐に渡って非常に大きな恩恵を受けることが出来る。バースト状態を維持出来るか否かで戦況が大きく変わる、というくらい効果は大きい。詳細は基本システムに記載されている。
バースト状態を維持することは慣れるまでそれなりに難しいが、基本は捕喰動作の長さとアラガミの各行動の隙の長さ、彼我の位置関係を検討して、捕喰可能と判断できたときに噛み付いていくことである。慣れれば考えなくても感覚的に対応出来るようになる。また、少ないチャンスを物にするためにも、コンボ捕喰/ガード捕喰は是非とも使えるようになっておきたい。(各種行動中にR1+△ボタン押下)

攻撃のイロハ

防御と戦術を覚えても、攻撃しなければ敵を排除することは出来ない。全体的にNPCの火力は低めなので、高みの見物ではクリアが難しい設計になっている。

  • 隙を突く
    攻撃において最初に重要なことは、アラガミの隙を狙って攻撃を当てていくことである。一部を除いて攻撃行動中は防御関連の行動を取ることは出来ない上、こちらの攻撃を当てても基本的にアラガミは怯まず攻撃してくる。そのためゴリ押しはまず通用しない。
  • 弱点を狙う
    アラガミの項で記載したとおり、部位によってダメージの通り方は大幅に異なる。たとえば、部位Aの耐性が90%、Bが50%とすると、与ダメージは5倍も異なる。これはAを攻撃して撃破しようとすると、Bを攻撃する場合より5倍も多く命中させなければならないということである。そのため、多少当てにくくても、耐性の低い部位を狙う方が、より優れた結果を得られる可能性が高い。
    なお、近接攻撃及び狙撃弾については、武器/銃弾の先端部の判定の方が優先度が高いという特徴がある。そのため、たとえば密着位置でディアウス・ピターの前足をショートブレードの△で攻撃した場合、武器の先端がめり込んで「胴体に当たった」と扱われる(「吸われる」と表現される)場合があることを覚えておこう。
  • 攻撃行動の特徴を把握する
    出の速さ、攻撃範囲、威力、出した後の隙(硬直)といった特徴を把握し、アラガミの隙や弱点、位置関係などといった状況に応じて的確に攻撃していく必要がある。こちらの攻撃行動自体は練習で覚えることが出来るし、アラガミの特徴も調べて把握していくことは可能なので、この点の判断力は練習によって確実に上達する。場数を踏まないとなかなか難しいところもあるので、低難度でも良いので何が効果的かを意識しつつ繰り返すと良い。
  • 武器種別の特徴を把握する
    近接武器は6種(ショート、ロング、バスター、スピア、ハンマー、サイズ)、銃は4種(スナイパー、アサルト、ブラスト、ショットガン)存在する。したがって組み合わせは24種考えられる。(これに装甲(バックラー、シールド、タワー)を加えると組み合わせは72種類にもなる。)
    それぞれが別のゲームと言えるくらい違いがあり、数も多いため全部覚えるのはかなり難しい。まずは簡単に触ってみて自分の性格に合った物を見つけ出すことが重要である。GEシリーズはどの武器種を選んでも(多少の得手不得手はあるにせよ)十分クリアできるように設計されている。安心して好みで選ぼう。
    以下は参考である。詳細は各武器の詳細を参照されたし。本編序盤のダミアンによる解説も参考になるだろう。
    ※筆者はバスター、ロング、サイズ、スナイパー、ブラストを多用しているため、他の武器種の記載内容は浅い。注意が必要。
    ※ショートしか使わない人がショート追記。
    • ショートブレード
      小型の剣身。出が速く硬直も短い上、ステップやジャンプでのキャンセルが利くため自由自在に動き回れる。その代わり、射程は短くて火力は低い(武器攻撃力は同等でもモーション毎の補正が低い)。
      攻撃モーションも概ね素直で初心者でも扱いやすいが、最大限に力を発揮させようとすると操作は忙しく、ピンポイントを狙う正確さやスタミナ管理の技術も要求されるため、実は奥深い。
      空中ステップが可能で、2段ジャンプ+ステップで都合3回の空中コンボにより滞空時間も長く取れる。手数が多い=OP回収が得意なため、銃を使いたい人向けでもある。
      基本的には貫通/切断属性だが、最終的には貫通・切断・破砕の単属性武器も作れるようになるため、その意味での苦手な敵は居ないのもポイント。
      使いこなせば他の武器種に引けを取らない攻撃力のBAも存在するが、いずれもピンポイントを狙うもので動きや操作にもクセが強いため、運用にはかなりの熟練が必要。
      一方、地上からは高所などの部位を狙いづらく、また肉質一部無視のBAも特殊なものでポイント狙いが出来ないため、漫然と戦うだけではいつまでも攻撃力不足がついて回ることになりかねないのが難点。
      総じて、とにかく挙動が素直なので、アクション慣れしていないガチの初心者の入門武器として強くお薦め出来る。クロスレンジを強いられるため敵の動きを読み的確に動かないと被弾が増えるなどの弊害もあるが、逆に取れば必要に迫られて強制的に敵の動きを覚えさせられるということでもあり、その知識と経験は他の武器種でも活きる。このため、まずはショートから入って、攻撃力が足りない、爽快感が欲しいなど不満を覚えてから他の武器に乗り換えても良いだろう。
      また、俗に初心者救済策とも呼ばれる、ある種ゲームバランスを大きく傾ける装備と技がある。が、これに慣れると基本が疎かになるため、完全ぼっちプレイならともかく、マルチプレイをする気があるなら頼るのは止めた方が良い。
    • ロングブレード
      中型の剣身。ショートに比べると動きは遅くなるが、アラガミの隙を突くには十分。射程は若干長いものの、大きくは違わない。
      「ゼロスタンス」はコンボ継続パーツと言える。これを挟むことで直接は繋がらない動作を繋げることが出来る。延々と切り刻んだり、ジャンプやステップで移動したり、様子を見てガードしたりと言った仕切り直しに使う。
      「インパルスエッジ」はBAを付けなくてもかなり高い威力を持つ。近接戦闘時には銃への切替は危険を伴うが、そんな状況でもOPを溢れさせず火力として活かすことが可能になる。ただし、必ずゼロスタンスを挟む必要があるので、即出し出来るわけではない。
      総合的なバランス感に優れ、火力も問題ない。ザ・主人公するにはかなり良い感じ。
    • バスターブレード
      剣(ブレード)型では最大の剣身を持つ。ここまで来ると動作はかなり重く、特に□と△の一段目は非常に遅い。そのため比較的速いステップ攻撃をコンボの起点として使うのがオススメ。
      「チャージクラッシュは」溜めてから強力な一撃を叩き込む攻撃。時間が掛かるのでアラガミが動いてしまいやすいが、攻撃を出すまで向きを変えられること、射程が通常攻撃よりかなり長いことを活かし、的確に使っていくと強い。
      「パリングアッパー」は盾を突き出す間は防御効果があり、被弾を無視して攻撃を押し込んでいけるが、火力自体は特に高くない。また、防御できない攻撃も存在する。これを挟むとコンボを継続することが出来る。
      また、ほとんどの攻撃後の隙をガードで素早くキャンセル出来る。この特性からガードの安定性は高い。攻撃硬直が長いので少し難しくはなるが、ステップ自体の性能が他の武器種より劣るわけではないので、状況に応じてガードと使い分けよう。
      動きの遅さ故にアラガミの攻撃を見切ることを強く要求される。それさえ出来れば火力は十分。バスターを上手く扱えれば他の武器に行っても大きな苦労はしないだろう。そういう意味では上手くなりたい人に向いている。
    • チャージスピア
      「ポール型」と呼ばれる武器のひとつ。槍。□攻撃はやや動きの遅い薙ぎ払い、△は突き攻撃と明確に分かれている。弱点を狙うには△中心が適当。□は小型の群れを薙ぎ払う用途が主体か。
      「チャージグライド」は溜め後に突進する技で、威力も高い上に槍を「展開状態」に移行させてコンボが続く間は攻撃力を上昇させる。さらに、溜め中も移動可能。
      「バックフリップ」は後方宙返り。基本的には回避・離脱用。やや技巧的になるが、背中を向けて出せばアラガミの頭上に占位することも出来るため、高所の弱点を狙ったりする使い方もあり。
      基本的には少し離れた位置に陣取り、隙を突いてチャージグライドを刺して一連のコンボでダメージを与えていく戦い方になる。比較的癖は少なく素直と言える。剣貫通が弱点になっている部位は、概して小さかったり高いところにあったり、狙いにくいという難点はある。
    • ブーストハンマー
      ブースターの付いたハンマー。見た目通り動きは遅く、さらに射程も短いので、バスター同様にアラガミの動きを見切ることが強く要求される。
      「ブースト」起動後が本領と言え、ここから「ブーストラッシュ」「ブーストドライブ」に繋がる。
      ブーストラッシュはその場でタコ殴りにする技、ブーストドライブは一定距離突進しながら殴る技である。この二つからトドメ技の「ブーストインパクト」に繋がる。
      隙を狙ってブーストラッシュを叩き込むと一気に大きなダメージを与えることが出来る。爽快感もなかなか。
      しかし、ブースト起動中は移動手段がブーストドライブしかないため、弱点に当てるのはなかなか難しい。また、ブースト起動中はスタミナがモリモリ減るため、その点も解決する必要がある。
      総じて技巧的で扱いが難しい。癖も強いので初心者向きとは言い難いか。それと引き替えに、嵌まれば非常に強い。
    • ヴァリアントサイズ
      RBで新たに追加されたポール型武器。鎌。近距離を素早く切り刻む□攻撃は普通だが、△やR1+□で大幅に射程が伸び、広範囲を薙ぎ払う攻撃が可能。
      特にR1+□「ラウンドファング」の射程は非常に長く、アラガミの大半の攻撃の射程外から一方的な攻撃が可能になる。さらに、複数の部位に多段ヒットするという特徴があるため、低い位置に弱点を持つアラガミには極めて効果的。隙は大きいため、アラガミの飛び道具や突進には注意が必要。ラウンドファング中、ステップから再度ラウンドファングという動作も可能なので、アラガミの動きが読めていれば回避に使える。
      ここからバーティカルファング、クリーヴファングという風に繋げることも出来る。
      遠距離からの攻撃が可能なため安全性は高い。ただし、アラガミの飛び道具や突進攻撃の他、スタミナ管理にも気を配る必要がある。戦い方が他の近接武器とかなり異なるため、最初からこれを選ぶと他の近接武器に移行した時に苦労するかも知れない。
  • 銃について
    ショットガンを除いて遠距離から攻撃が出来、OP消費と引き替えに短時間で大きな火力を発揮することが出来る。
    その反面、銃形態ではガードが出来ないため守りは弱くなりがち。アラガミが誰を狙うかをコントロールすることは難しいため、離れていれば安全とも言えない。
    そのため、安全なタイミングを見計らって一気に火力を叩き付ける運用が基本となる。OPは主に近接攻撃を当てることで回復するため、いずれにしても近接武器形態でいることを基本とし、銃形態は戦闘に慣れてから扱うようにしよう。
    このほか、受け渡し弾と回復弾という物を運用でき、有用性もかなり高いが、慣れない内は後で覚える方針でもよい。
    • スナイパー
      文字通り狙撃するための銃身。誘導性能を持つチップは一切使用できず、さらに初弾は狙撃弾に固定されている。そのため、自分で正確に狙って当てる技術が強く要求される。弱点に当たりさえすれば銃身種固有のクリティカル特効と相俟って火力は高く、BEでさらに高めることも出来る。FPSやTPSで鍛え上げた人間なら迅速正確な射撃でゴリゴリ削っていけるだろう。
      狙撃弾は無限大の速度で飛翔するため、偏差射撃を意識する必要はない。射程は有限だが十分長く、届かない局面はあまりない。
      一方、照準の移動はあまり速くないので、適宜スコープの倍率を変えながら照準すると良い。照準の移動開始・終了時には若干慣性が乗るような挙動があり、ボタンを押してから発砲までにも若干のラグがある。また、照準を移動させながら連射するなどすると、照準と違う場所に弾が飛ぶことがある。さらに、先端優先の煽りを受けて予想外の部位に命中する場合があるので注意が必要。狙った部位の奥に別の部位があると、まず間違いなく吸われてしまう。いずれも慣れが必要になる。
      「ステルスフィールド」は使用中に一切アラガミに感知されなくなるというもの。発砲すると解除されてしまうため、隠れながら撃つ場合は掛け直しを忘れないように。
      余談だが、NPCの照準は極めて正確かつ迅速なため、スナイパーを持ったNPCは概して強力な火力源になる。
      また、BB結合阻害弾は敵の防御力を低下させる唯一無二の効果があり、攻撃の通りが悪い部位の結合崩壊などに非常に有効だが、クリティカルさせないと効果が出ないのが難点。どこを撃ってもクリティカルが出ないアラガミも居る。
    • アサルト
      発射速度が高く、基本的には連射でダメージを与えていく銃身。低威力の代わりにアラガミに当てるとOPが回復する謎バレットを撃つことも可能で、一切近接攻撃を行わず、永続的に射撃することも出来る。さらに、アサルト専用の「連射弾」は当てると怯みを発生させやすいという特徴がある。行進間射撃も可能。
      一方、漫然と撃っているだけでは他の銃身に比べて大きく劣る火力しか発揮できない。スナイパー同様に高い照準技術を身に付け正確に弱点に命中させる、BEを駆使してアラガミに合ったバレットを用意する、アラガミバレットを溜めてドローバックショット中に連射する、連射を捨てて一撃の威力が高いバレットを使用する、及びこれらの複合など、何らかの工夫が必要。
      また、他の銃身と同様に銃形態ではガードは出来ない。ほとんどのアラガミが遠距離攻撃を持ち、ヘイト管理もほぼ不可能なこのゲームでは、遠くから撃っているから安全とは行かず、長時間連射しようとするとそれなりの回避技術が要求される。
      いつでも撃てる手軽さの反面、本当に使いこなすのは意外と難しい。発射する弾が多い上、それをさらに増やすBBもあるため、マルチプレイでは誤射にも注意が必要である。
      なお、近接攻撃(インパルスエッジ含む)が全て無効という強烈なアラガミに対して、OPを気にせず撃ち続けられるのは大きなアドバンテージであり、そのためだけにこの銃身を担ぐのもあり。
    • ブラスト
      「オラクルリザーブ」によって他の銃身の10倍ものOPを貯め込むことが出来、BEのモジュール数が最大の8、かつ他の銃身では扱えない「LLサイズ」のチップを使用できる銃身。
      その特徴から、とにかくBEを使いこなせるかどうかに強く依存しており、適切な運用が出来れば無類の攻撃力と汎用性を発揮する。具体的な立ち回りもバレットに強く依存し、一般的な話をするのが難しい。
      なお、LLサイズを使用したバレットは攻撃範囲が広くなりがちなので、マルチプレイでは誤射に注意が必要。カノンの仕事ぶりを見れば容易に想像出来るだろう。
    • ショットガン
      射程が極短い弾しか使えないという、銃なのに近接戦に特化した特異な銃身。
      一部の弾やBBに防御力無視効果が付いており、近接武器を補完する使い方で威力を発揮する。したがって、BEも少ないチャンスで一気にダメージを出力出来る消費OP多目のバレットがオススメ。このほか、敵のオラクル攻撃(飛び道具)を吸い寄せるデコイというBBも存在し、一部のアラガミはほぼ完全に去勢無力化出来る。
      「ラッシュファイア」は高速移動手段としても有用。むしろこの目的で使用されていることの方が多い可能性も。
      なお、回復弾やアラガミバレットは普通に長距離まで飛ばせる。
      ショットガン専用の「散弾」は誤射しやすいのでマルチプレイでは注意。ガードが出来ない状態で近接するという特性により、あまり初心者に向いているとは言えない。

平時の準備

この項では詳しく書かないが、装備、スキル、リンクサポート、NPCのパーソナルアビリティを鍛え上げておくことは、もちろん重要である。ある程度の技術があっても、特に装備のレベルが適性値を大きく下回っていると、勝利を得ることは難しい。場合によっては素材を集めて鍛えることも必要になるだろう。
アイテムには最大HPを一時的に上昇させたり、無理矢理バースト状態になったり出来る物がある。意外な物が役に立つこともあるので、一通りどんな効果があるか把握しておこう。
装備セットはサバイバルミッションの生命線と言える。ストーリー進行中は装備強化や新しい装備の解放などにより、コロコロと装備が変遷するだろうが、サバイバルミッションが出て来たら、一旦いくつかの想定の元に装備セットを準備しておこう。少なくとも、火に耐性のある相手に火の武器で挑むような事態は避けたい。
また、装備セットの1番と2番はアバターカード交換の際に相手に渡る。あまり変な物を登録しないようにしよう。同じ理由でコードネームもあまり変な物はオススメ出来ない。

発展

レーダーからさらに情報を読み取る

レーダーは、乱戦中に視界の外からの攻撃を察知する際に頼りになる。たとえばガルムの炎を纏って頭上から急降下で突っ込んでくる攻撃は、レーダー上ではアラガミの向きを示す矢印がクルクル回転しながらこちらに接近してくるという非常に特徴的な振る舞いを示す。タイミングを合わせれば直接目視しなくても回避が可能になるし、それがガルムであることも識別できる。
このようなレーダー上の挙動を覚えておくことで、さらに的確に戦うことが出来るようになる。

音に注意する

アラガミの攻撃にはそれぞれ固有の音が存在する。これを覚えておくと、視界の外からの攻撃でもタイミングを合わせて回避やガードが可能になる。
サラウンドシステムが適切に導入されていれば、音で方角まで分かるため、さらに的確に対応出来るようになる。
また、アラガミの出す音は当然他のアラガミにも聞こえる。交戦中に音を出されれば聴覚の鋭いアラガミが合流してくる可能性があることは良く覚えておこう。

NPCへの命令と乱戦退避からの分断

命令の初期位置は狭域の集合。乱戦からの散開などで慌てると混乱し、退避に失敗する可能性も大きくなる。そこで、普段からミッション開始直後に散開を選択(命令を出しはしない)させておく癖を付けるといざという時にスムーズな指示出しが可能になるのでお薦め。
狭域集合は、散開などでこちらと離れたNPC(頭上のコードネーム表示が白)にはほぼ届かない。これを利用し、乱戦から自分だけ離脱した状態になったら戦域へ慎重に近づいて、ギリギリ1人だけこちらを認識させたら狭域集合で呼び寄せて別の場所へ移動すると、乱戦中のアラガミがそのNPCを追ってくることがある。全部が着いてきたら散開か索敵で戦わせて自分はまた退避し、また繰り返すとそのうち上手く1匹だけ連れ出せる、こともある。下手に戦域へ顔を出すとまた乱戦に巻き込まれて元の木阿弥ということもあり得るので、再度の分断は慎重に行いたい。

仲間を支援しよう

NPCはアラガミの攻撃を引き受けてくれる大事な仲間である。単独出撃してみればその大切さを理解できるだろう。一方、攻撃力はプレイヤーに比べるとかなり低い模様で、一部を除いて火力源としては心許ない。
防御、回避能力はそれなりに高いがB時代ほどではなく、乱戦にもつれ込むと被弾が嵩みがち。また組み合わせによっては1対1での足止めに失敗して戦闘不能に陥ることもある。
このため、苦しい戦況ではプレイヤーより早く倒れてしまうことも多い。救助のためにHPを消費し、そのそばから再び倒れるという事態になると、居ない方がマシなどということになってしまう。しかし、放っておくとその分だけ敵の火力がこちらに集中しやすくなり、ジリ貧に陥ってしまいがち。
そこで、早めに仲間を支援する技術を身に付けておこう。戦闘中の支援方法としては、次のような手段がある。

  • 回復弾
    体力を回復できるほか、BBによって攻撃力、防御力、状態異常回復を付加することも出来る。また、通常の回復弾はアラガミに当たると消えてしまうが、回復レーザーはアラガミを貫通する。
    NPCは体力が大きく低下すると自力で回復錠を使用する。これの消費量を抑制するためには、あまり体力が減っていない内に回復弾を投げておくのが効果的。サバイバルミッションでは大きな効果を見込める。そのため、回復量と消費OPを抑えたバレットを1つ用意しておくと便利。
    回復弾を的確に使用する技術は、オンラインマルチプレイの難易度を大幅に増した部屋や、被弾の多い初心者が居る部屋で大変役に立つ。また、ブラストのBB「OP回復弾」を使用すれば、前衛が後衛に対してOP補給を行うという芸当も可能になる。
  • 受け渡し弾
    アラガミバレットを受け渡すことで、対象のバーストレベルを1つ上げる。上述の通り、バースト状態になれば性能大幅アップとバーストスキル有効化の効果が得られ、結果として損害を減らすことが出来る。
    2とは異なりRBでは受け渡しバーストがあっても自力で自分のバーストレベルを上げることは出来ないため、マルチプレイで全員が最大バースト状態を維持するためには非常に重要な技術である。マルチプレイに行く場合には必須と考えて良い。
  • 回復アイテム
    回復柱と回復球は使用するとフィールド上に残り、他のメンバーが接触することで回復することが出来る。NPCはこれらを積極的に利用する。
    回復柱の方が有用だが、たった2つしか持ち込めないので使いどころは考える必要がある。

ブラッドアーツことはじめ

使い込んだ攻撃アクションが必殺技として強化されていくというのが、2で実装されたブラッドアーツのコンセプトである。詳細はこちら
しかしながら、中には元のアクションと大幅に動きが変わってしまうBAが存在する。当然練習しないと上手く扱えなくなるが、えてしてこういうタイプは火力が高く、強力な傾向がある。敬遠せずに一度使ってみると良い。
また、背景が黒色になっているBA(いわゆる黒BA)は、非常に高い火力を持つ反面、当てること(場合によっては出すことそのもの)がとても難しい。圧倒的な浪漫を持っているのは事実だが、成功率が低いとかえって単位時間当たりの火力が低下してしまい、ない方がマシとなってしまうことがある。特に失敗が被弾に直結するラストリベンジャーなどでは大きな問題になる。投入する前に十分な練習を積み、黒BAの浪漫に相応しい技術力を身に付けておきたい。
黒BAに限らず、一発の威力が高いとそれだけで強いと判断してしまいがちだが、実際に重要なのは単位時間当たりの与ダメージを高めることである。よく考えよう。(考えた結果、クリア出来さえすれば好きなBAを使って楽しむ方が良い、というのももちろんアリ。それが出来るレベルの人は、最早この項の記述から学べることはないと言える。)

バレットエディットことはじめ

ブラッドアーツ、ブラッドレイジなど、各作品の看板級の新システムに匹敵、あるいは凌駕するほど独創的かつ有用なシステムが、バレットエディットである。詳細はこちら。略称BE。
最大8つのモジュールを組み合わせ、自分好みの様々な弾を創り出すことが出来るというもの。撃つだけで自動的に弱点に命中して大きなダメージを与えられるバレットを想像すれば、どれほど有用であるか分かるだろう。
つくりかたの技術的な詳細は上記のページで見ていただくとして、ここではBEで有用なバレットをつくろうとした際、考慮すべきポイントを列挙する。

  • 用途を明確にする
    遠くから一気にダメージを与えるのか、乱戦中に使って周囲一帯を薙ぎ払うのか、アラガミを叩き起こせれば威力はどうでもいいのか、デコイ専用なのか、用途を明確にしておくことが良バレット作成の肝である。
  • 当てやすさ
    攻撃用バレットの場合、どれほど火力が高くても当たらなくては意味がない。用途に対して射程や弾速は十分か、一旦上や横に飛ばして回り込ませた方が良いか、ホーミングを組み込む必要があるか、障害物からどの程度離れて撃つ必要があるか、OP消費はどの程度か(外してもすぐに次が撃てた方が良いか、溜めるまでの時間は許容可能か)、などを考慮する。
  • 消費OP当たりの火力(DPO)
    同じ量のOPを消費するなら、当然ながら火力が高い方が好ましい。基本的にチップのサイズが大きくなる(威力が上がる)ほどDPOは低下する。かといって小さいチップを短時間に多数ヒットさせると、減衰が生じてこれまたDPOが低下する。自分のスタイルに合わせて使いやすい妥協点を見つけ出そう。
  • 単位時間当たりの火力(DPS)
    実際の戦闘中には、銃を撃てるチャンスがごく短い場合がある。こうした時、たとえDPOが低くても一撃の威力が大きなバレットの方が、総合的に見て与ダメージを高められる可能性がある。OP回復が容易な場合はなおさらである。ミッションの特性や銃形態時の自身の回避技術などと相談し、使いやすい塩梅を見極めていこう。
  • 誤射の防止
    特にマルチプレイでは誤射は御法度である。他のプレイヤー(えてしてカノンほど可愛くない)に邪魔をされる不快感は、一度味わえば忘れられないほど。
    故意でなければ多少は許してもらえる事は多いが、そもそも誤射を防ぐ工夫を盛り込んでいないバレットを持ち込むこと自体が「故意」とも言える(難しい言葉で言うところの「未必の故意」そのもの)。
    スナイパーの狙撃弾などは射線上に味方が居る時に撃たなければBB識別は不要(運用で回避可能)と言えるが、ブラストのL以上の爆発&放射(特にBB抗重力弾や充填を組み込んだもの)、アサルトのBB連鎖複製、ショットガンの散弾などは運用で回避できるとは言い難い。これらにはBB識別を付け、味方を当たらないようにする必要がある。
  • 回復弾
    回復弾は基本的にシンプルなバレットだが、BBで状態異常の回復や攻撃力・防御力の増強が出来たりするので、付けておくと良い。
    回復弾の消費OPは大きめだが、回復量はあまり多くはない。アラガミを貫通する回復レーザーはさらに消費OPが増す。早めに使い勝手の良いバランスを見つけ出し、いくつかの状況を想定して複数用意しておくと間違いない。
    難易度+99では一発で「ふんばり」が有効になるHP(51以上)まで回復できる物を持っていくと便利。必須になっている部屋もある。
    バレット自体の話ではないが、運用の際にはスキルによる消費OPの軽減も考えたい。
  • ネタバレット
    見た目が面白いだけのバレットはマルチプレイに持ち込んで帰投待ち時間中に披露すると好評をもらえる可能性がある。楽勝であればミッション中に撃つという選択肢もある。
    もっとも、基本的にお笑いの世界なので滑ると洒落にならない。ほどほどにしておくか、やるなら誰かのコピペとかではなく、本気で挑もう。
  • 時間
    バレットエディットに嵌まると、気付いたら夜になっていた…ということがままある。むしろ夜に始めて気付いたら夜が明けてたりも…。
    急ぐ用事があるなら先に済ませておくといい。もしくは、打ち込むなら用のない休みの前の日にやろう。

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