:イナズマイレブンGO1について

Last-modified: 2024-03-21 (木) 20:22:07

トータルパワー基礎関連

コマンドバトル前に表示されるテクニックは基礎ステータス(キック、ドリブル、ブロック、キャッチ)×0.8した値+テクニック×0.2した値を足した数値の合計
以降の作品でベースパワーに再計算される前のBともいえる

実際の対決時は大抵これ以下の数値に引き落とされる。

計算方法について
ベースパワーに限り基本的にGO2のシステムと全く同じ
必殺技進化判定とスキルの効果範囲や効果違うだけ

全く同じ能力で全く同じ結果がでる

ただし、GO2では×0.8倍が起こらなくなった?

ディフェンス側
敵選手との属性相性が悪ければ×0.8倍
良ければ1.2倍になる

属性不利154
属性有利 231.5
普通192
属性有利1.2倍 属性不利0.8倍

ロングシュートについて
ロングシュートは打った時点で威力が決定し、それ以降変化しない
どんどん威力が減少していく後発作品とは根本から違う

ただしあまりにも遠すぎるとトータルから×0.5倍した威力からスタートすることになる

こんしん/ちょうわざはトータルに×1.2
重複はしない

技でなくともコマンドバトルのトータルが上昇する

こんしんも化身技の火力に乗る?or
乱数が1.2固定のまま

技未使用時の通常ドリブル・ブロック時のみ
ちょうわざ・こんしんによる1.2倍補正と
1.2倍乱数が重複する

数十回以上試したが
渾身超技習得状態の選手の必殺技で1.2倍の乱数を引くことはなかった

属性一致は5
相反する属性の技を使うとマイナス5

1程度の誤差が生じる
それか0.~の部分が表示されていないだけで
計算には入っている

とっぱの基礎威力は20
かわすの基礎威力は10

1.2の乱数が出れば

ベース+技威力×1.2→で計算

おおまかなベースの出し方

表示されるテクニック× (0.529-{表示されるテクニック/3475})

ベース+技威力+属性一致補正+雄叫び/心得/属性強化補正 ×1.2(乱数)×1.2(ちょうわざ/こんしん補正)
そしてあればクリティカル!補正の2倍orしっぱい補正の1/2
の最終威力に
化身のKPKAを足した数値を加える

乱数1.2とこんしんは同時に成立する
シュートであれば距離によって
0.5, 0.8倍補正がある??
最終威力に×0.5か0.8
ロングシュートでしかほぼ確認できない

必殺技の進化
強さ5段階ある?

改→真→超・絶・極と
V2→3→4→Z・A・Sは
最終的に進化させると同じ強さになる

皇帝ペンギン7は絶進化だが
バリスタショットはA進化
しかし段階は違えど結局+70になる

威力140÷10で14
14×5(5段階進化)で70

改などになった際に
14+14で28プラスされている

最終的には全く同じ

これが最終進化1.5倍による効果なのか
それとも技ごとに決まった定数進化なのかは不明

最終1.5倍+-1の誤差が正しい気もする

雄叫び系は該当属性威力に+20
心得系は+10
ただし、GO2までと異なり
各属性心得はその属性の選手には覚えさせることができない

つまり火の心得を火属性の選手に覚えさせられない
自力習得選手たちも開発の意図が想定済みだと
言わんばかりに見事なまでに属性を避けて心得を覚えている

このため実は本業者より別属性選手が心得とこんしん覚えさせて
打った方が火力が出る
なお無のこころえだけはどの選手にも覚えさせることができる

ブロック側の謎
本来スライディング・ブロック/とっぱ・かわすは
威力20/10なので乱数でもこれらの値は24/12にしかならないはず

ところがブロック側に限り不可解な現象が起きていた

ブロックでは18,14,12,10
そしてスライディングでは36,28,24,20
の4パターンもの確認が取れたのだ

これをそのまま受けるとすると
1.2倍が発生したあとさらに1.2倍、そして最後に1.25倍が発生
もしくは最初の威力から1.8倍になる計算だ
ちなみになんらかのスキル所持者だけにこのような状況があるのかと他の選手でも試してみたが同様だ。
GO2ではこの様な防御側のみにおける特殊乱数の類は一切消滅していたため全くの不明。GO1のみの現象である。
属性相性不利とかそういうことも含めて同属性選手で試してみたが全く同じことが起きていた。
必殺技では起きないが、素のブロックでは起こりうるため
全く同じステータスの選手でも油断ならない
攻撃側では1.2か1.0の2パターンしか存在しないため、ドリブルは常に1.2を引きつつかつ相手が1.2以内に収まる必要があるので、明らかに防御側が有利である

属性相性が有利だとさらにこれらの値の最終値が1.2倍
不利なら0.8倍される。

なお計算方法は少々特殊で
1.0と1.2倍の時は通常だが
ベースパワーを含めて計算するのはあくまで1.2倍の時のみ
ベースパワー41の選手のブロックトータルは
スライディング選択で61(1.0),73(1.2)と
78,85の4パターン
ブロック選択で51(1.0),61(1.2)と
63,67の4パターン
つまりスライディングは
(ベースパワー+20)×1.2→73
ブロックは
(ベースパワー+10)×1.2→61 だが
ベースパワーのみが1.2となり
41×1.2→49.2
となり技威力のみが更に変化する
12×1.2→14.4 49.2+14.4→63.6
14.4×1.25→18 49.2+18→67.2
24×1.2→28.8 49.2+28.8→78
28.8×1.25→36 49.2+36→85.2

これらはベースパワーがいくら変化しようが一定の上昇値を刻んだので固定値増加だと思われる

つまりベースパワーに1.2倍した値に
14.4と18の追加算がブロックの
28.8と36の追加算がスライディングの最終トータル候補である

もちろんGO2では全ての乱数が撤廃され
上記のような複雑な値には決してならない
なぜ今作に限りこのような特殊な仕様が考案されたのか
どういう計算式が完全に正しいのかは一切わからない

シュートブロックについて

ブロック側のトータルパワー×0.4
をシュートのトータルパワーから引く
GO2と違いシュートはそのままの威力で減衰なしで飛んでくるため、シュートブロックした後も減った値のままである
化身技を高威力シュートブロック技持ち三人がかり+ぶらいハンド等の最高威力キャッチ技を用いても止められないのにはこういった事情もある。

コマンドバトル有利系化身スキルについて

せんしのきあい、めがみのエール、みがるなからだ、いだいなかんろくは
対象選手の全能力+30
これらの上昇量はステータス画面では確認できない

なお同じ化身スキルは別化身でも重複しない
例えばクィーンレディアWとBのめがみのエールは重複しない
しかし効果が別のスキルなら重複する
みがるなからだ+せんしのきあいなら両方の効果が適用される

また、監督との相性による+-数値もステータス画面では表示されない

おいろけ・イケメンの効果について

100回以上のバトルと結果を見て
テクニック1・ラッキー1のキャラを用意する
おいろけUP/イケメンUPをつける前後のコマンドバトル計測100回

スキル無し
0.8倍判定 41/100
通常判定 59/100

おいろけ/イケメンあり
0.8倍判定 29/100
通常判定 71/100

一目瞭然である
通常ではテクニック1だと半々くらいの確率で
技が失敗判定になるのに対し、
該当スキルありで異性選手とコマンドバトルを行った際に
技失敗判定が3割に減り、成功が7割強にまで伸びている

テクニック値による失敗判定を対照性別のキャラの場合
減らしてくれる効果であるとみていいだろう

1.2倍乱数判定についても
テクニック値が一定の基準存在しないと
発生しない様になっている
ラッキーは1のままでも変わっていないので
ラッキーはクリティカル!判定にのみ影響を及ぼすとみて間違いない

失敗判定について

GPが0の状態でもGO2とは異なり確定失敗1/2ではない

ただ通常時より遥かに1/2を引きやすくなるだけ
ちなみにテクニックによる失敗判定は×0.8倍

そしてこれらは重複する
よって×1/2×0.8が起こりうる

便宜上1/2の方を体調判定もしくは大失敗判定
そして0.8倍の方をテクニック判定、もしくは失敗判定と
呼ぶことにする

テクニック200でもこの0.8倍判定は起こる
3人技やシュートによる距離補正かとも思ったが
ドリブル技で検証してみたところ関係なかった

そして失敗判定に重なるのでレベル差補正まで加わると目も当てられない惨状になる
ゼロマグナムをバーニングキャッチで止められる現象にもこれが関わってるとみて間違いない
レベル差9で総トータルに0.6倍となり
0.8倍、1/2判定を受けることで一気に落ち込むことになる
ちなみに失敗判定はトータル計算最後に起こる

化身技に失敗判定はない 0.8倍には決してならない
またGP0だと化身が発動できないので
大失敗判定にも影響はない
総じてGO1が化身ゲーなのはこういった側面も影響している

レベル差補正

GO1にもGO2同様レベル差補正というものが存在する

天馬のペガサスブレイクは
たとえドリブル・テクニックが1以下でも
一致火力込みで462が確定で出せる(化身技に失敗判定はない)
にも関わらず帝国のサルガッソーに負けるなど
通常ブロック技に負けるのは何故か
それは対戦相手とのレベル差にある

しかもチームレベルによる補正ではなく
選手個人とのレベル差によって補正が決定する

なおこの補正は化身によるTOTAL判定よりもさらに後にある
レベル差9で大体0.6倍の火力となる

つまりレベル差9ある相手にペガサスブレイクを使うと
不一致で273, 一致で威力277になるのだ
そりゃあクリティカルなどの条件が重なれば負けるだろう

影山の皇帝ペンギン7が覚えた直後で決まりにくいのも
これが原因
加えて必殺技には失敗判定によって更に火力が下がるため
低レベル時はほとんど火力が出ない

レベル差によってこの補正は大きくなっていく

0.493レベル差12
0.56 レベル差10
0.6 レベル差9
0.63 レベル差8
レベル差1で0.95倍ほど
最大で0.2倍
レベル差30以上

なおこの補正はこちらのチームのみであり
たとえこちらがレベル99で対戦相手が1や5でも
相手には補正が発生しない

その他

ありがちQ

Q全く同じトータルが出た場合、どっちが勝つの?
Aランダム

能力が優れている側が勝つとかレベル差とか属性とか色々あればよかったのだが、ベーステクニック(テクニックと表示される値)が全く同じ様になる調整をして、かつ相手より基本能力値(キック・ドリブル・ブロックなど)自体は高いように調整した状態であっても勝ち負けは完全に五分。

トータルテクニックが全く同じ場合の結果

世にも珍しい完全一致対決。
通常なら勝者側の色が黄色になるはずが
両方とも敗者側の色。また、これ以外にも負けたりする場面があったので、完全にランダムだと思われる。