フォーメーション:F-ライモン
チームレベル:55
ベースパワーへの補正:200
必殺タクティクス:ルート・オブ・スカイ
TTP:106 監督:無し
スタジアム:ホーリーロードスタジアム
報酬:ねっけつP3060 ゆうじょうP3528 経験値1320 レジェンドシューズ
BGM:バーニングフェイズスペシャル
キズナックスコミュニティ:約束の再会イレブン
メンバー
FW
ふぶき(大人)
ヒロト(大人)
ごうえんじ(大人)
MF
きどう(大人)
ふどう(大人)
そめおか(大人)
DF
つなみ(大人)
さくま(大人)
かべやま(大人)
かぜまる(大人)
GK
えんどう(大人)
フォーメーション概要
4-3-3
F-ライモン
オフェンス:★★★
ディフェンス:★★★
攻守ともにバランスの取れた基本的な陣形。特出した点はないがクセがなく扱いやすい。
シュート火力
オフェンス火力
ディフェンス火力
GK火力
※スキル こんしん!込み
備考:・チームメンバー全員化身・ミキシマックス無し。
・ベンチメンバーが存在しないため、交代しない。
・必殺技は全て無進化。
・この試合では強制的に自身のチーム名が「新生イナズマジャパン」、エンブレムが「新生イナズマジャパン」そしてユニフォームがジャパンウェアになる。いずれも、のちに解放される真実の対戦ルートで再入手できるようになる。
・得点を決める/決められるとイベント発生。また試合前に王将からこのエキシビションマッチについて、ちょっとした説明が入る。
・試合に負けてもゲームオーバーにならず、何度でも挑戦できる。
概要
ゲームクリア後に追加されるストーリー、劇場版イナズマイレブンGo vs ダンボール戦機Wのコラボイベント。
エンディングを迎えた後、「ホーリーロードスタジアムで待っている」という謎の声を聞き、スタジアムにやってくるとパラレルストーンが中央にあり、調べると大人円堂守ら率いる「イナズマレジェンドジャパン」と天馬ら若き「新生イナズマジャパン」とのエキシビションマッチが行われるパラレルワールドに飛ばされる。
この内容は映画劇中にも存在し、冒頭で天馬たちが戦っていた試合そのものである(あちらと異なりメンバーは自由に選べるが)。
試合前に各々のレジェンドジャパンメンバーに話しかけると、それぞれこの試合を楽しみにしていた旨の話や、大人の威厳を見せつけてくる会話などが聞ける。10年の時を経て対面する伝説のイナズマジャパンの面々にプレイヤーも天馬もまさに大興奮の、そして特別なファンサービスとなったことだろう。
前作ではプレイヤーとしては鳴りを潜めていた大人監督連中と、ようやく正面から戦うことのできる、最高のエキシビションマッチである(ただし、実際に大人の姿も用意されており、かつイナズマジャパンのメンバーであった飛鷹、虎丸、立向居、小暮、緑川は選手データの関係でか不在。また一部大人選手は次回作までお預けとなる)。
しかし「伝説」に違わずその強さは圧倒的で、この試合から始まるクロノストーン裏ボスお約束となる能力詐欺、いわゆるベースパワーの超絶補正をプレイヤーはここで初めて体験することとなるだろう(一応究極の対戦ルートなどを先に手をつけてやり込んでいれば初めてではないが、クリア直後のレベル帯でそんな極端なことをするのはよほど酔狂なプレイヤーしかいないので、大半はここが初だろう)。
それまでは順当に勝ち進めてきたプレイヤーたちも、ここで育成を余儀なくされたのではないだろうか。実際問題無対策で挑むとあっという間にズタズタにされる。未だサジェストや攻略界隈で「勝てない」、「強い」などが存在することがその脅威の現れである。
イナズマイレブン2のエイリアスカウト・ヒデスカウト以来の悪夢の再来にトラウマを植え付けられたプレイヤーも多いだろう。
生半可な気持ちで挑むと文字通り大人の本気を嫌という程味わうこととなる。決して過言では無い。
GOの時点で疑問視されていた「円堂たちより、化身使いの方が強いのではないのか?」や今作からの「アームド使いやミキシマックスまで存在する天馬たちには今度こそ差をつけられてしまったのでは?」という疑惑を一瞬のうちに粉砕(実際はベースパワー補正が凄まじいだけなのだが)した。
というか、あなたがたがエルドラドを倒してください。
ついでにセカンドステージチルドレンもお願いします。
しかし冗談抜きでザ・ラグーンよりも遥かに強く、同レベル程度ではもちろんギリギリで勝ち抜いてきたチームでは確実に手痛い返り討ちに遭う。
通常ブロックやドリブルでさえ200~300付近のトータルパワーを叩き出し、「化身もミキシマックスもしてこない」と舐めて同じ状態で挑むと、こちらがクリティカル!でも出さない限り確実に負ける(能力値や技威力が低いとクリティカル!を出しても負ける可能性がある)。
まずは化身とミキシマックスをしっかりとして、きちんと技を進化させて迎え撃とう。これでようやく対等以上に戦える。
化身だけだとスキルや能力値(場合によってはクリティカル)によっては、化身技でさえ押し負ける可能性がある。大人怖い……。
ストーリーイレブンで進める場合やはり鍵となるのが天馬の極最強イレブン波動だが、そこまで進めるのも結構大変。
天馬に強い林属性のディープジャングルが守備のメインであるため、否が応でも有利を取られた相手との対面を強いられる。ならばと火属性選手を使おうものなら、壁山の守備と円堂の硬いゴールが待ち構えている。
ここで突破しにいくのなら、やはり守備力の薄い綱海か風丸のサイドから、アームド+ミキシの天馬がかざあなドライブを決めていくのが手堅いだろう。やや面倒だが下手に正面突破を試みてクリティカル!で逆転負けするとボールが渡られほぼ死が見えてくる。
無進化で良いなら王の剣でもいいが。流石に属性負け以外でミキシ+アームドで王の剣が突破されることは早々ないだろうが、これが安定しないようならば素直にレベル上げしたほうがいい。
ここで着目すべき点は常に通常状態であるということと、TPさえ尽きてしまえばトータルパワー300台くらいしか防御・攻撃ができないという点だろう。
クリティカル!が出ても900~800台でしかない為、こちらが1000を越えられればコマンドバトルで負けることは絶対にない(一部ディフェンス属性負けとキーパー以外)。
シュート火力も確実性を求めるなら1200は越したいが、この時点でそれをやるにはスキルの補正なしでは厳しい。最悪GKのクリティカルは事故だと割り切ろう。もしくはクリア後特権で天馬の化身を風属性強化化身と入れ替えるという手もある。おあつらえ向きに沖縄で進化前のペガサスを入手できるため、アームドまで運べるなら初回一発に限り、化身スキルの補正を受けられるだろう。進化前の方が強いって一体……。
また、高いとは言っても所詮補正ありきなので、競り合いなどの基本となる能力値は一切変わっていないため、相手より高いブロック値の選手を用意すれば簡単にトラップすることができる。
競り合いに勝てれば相手もしばらくダウンさせられるため、攻撃を後続に繋げない意味も兼ねて非常に有利(ただし取った後はすさまじいスピードで追いかけてくる為捕まらないように即座にパスを出す必要がある)。
そしてなによりベンチメンバーが不在はため、円堂らのTPを空にすれば袋叩きにできる。なによりレベルが55のため最大TP量も控えめ。威力の高い技も2回ほど使えば枯渇する。
ネップウであればミキシアームドの太陽を使って、火属性技で突破しつつ天地雷鳴でシビレと枯渇を狙ったり(ライメイで白竜ならスプリントワープで守備陣への威力勝ちを狙うか)、枯らし兼シビレ目的ならシュートブロックの被らない位置で皇帝ペンギン7を狙うか、一応の得点方法はあるといえばある。
問題はボールを取られた後であり、特に化身も出さない関係上パスをとにかく回すため、せっかくのアームドを無駄に振り回される可能性がある。パス回しは一見競り合いのチャンスに見えるが、予測位置と選手位置がうまく噛み合っていないとトラップ扱いにならず、コマンドバトルに突入してしまう恐れがある。
最終ライン付近まで粘るとそのまま直行してくるため、そこでぶちあてるか、タクティクスで止めるか、GKにミキシマックスと化身で迎え撃つかしよう。
厄介な点として、吹雪はチェイン+ロングシュート。そして後続の鬼道に高威力ロングシュート、不動にロングシュート、前線のヒロトにもシュートチェインがあるなど、少しでもフリーにするとロングシュート+チェインを狙われる恐れがある。こちらはロングシュートを見てからキャッチ技を決める兼ね合いで、最終的な属性判断ミスで押し負ける危険性がある。
単純に威力もチェインを重ねられるたびに上がるので、後ろにパスを回された場合、ロングシュート持ちを最警戒でプレスしよう(プレスが挟まるとAiはパスを優先する傾向にある)。
ブロック技やドリブル技を持たない相手も、圧倒的なベースパワーで強引にブロック!やとっぱ!を重ねてくる可能性があるため、油断せず、全力で立ち向かおう。
クリティカル!連発以外の負け筋はやはりこの高すぎるベースパワーになす術もなく負けることだと思われるので、まずはレベルをしっかり上げて、技レベルや化身、能力値、スキルを見直し十分に鍛えてから挑もう。いずれにしてもここで止まるようであればこの先の強敵とは到底渡り合えないため、止まっても鍛え直して挑戦しよう。この先のストーリーをクリアすることで解放される要素があるにはあるが、とりあえず立ち止まって育成する分には問題ない要素である。なんならアーサーたちを仲間にしてから育成し直してミキシマックスしてから挑んでもいい。
ストーリーメンバーは鍵キャラの為育成の振り直しが効かないため、(振り切ることに躊躇する場合)スカウトキャラクターで育成をしよう。クリア後ということもあり、エルドラドやパーフェクトカスケイドのキャラをスカウトできるので(セカンドステージチルドレンのいくつかは真実の対戦ルート解放の兼ね合いで、スカウト条件のキズナックスアイテムが入手できないため仲間にできないが)とりあえず育成をしてみよう。よほど鍛えていない限り間違いなくストーリーメンバーで戦うよりは幾分かマシだろう。
このチームがトラウマたる所以は
・ストーリークリア直後にすぐ挑むことができる。
・チームレベル・能力詐欺。(それまで無かったベースパワー補正)
・化身およびミキシマックスの不使用。
・それまで通用してきた時空最強オーラミキシマックス技(偉人は仲間にしていないと技レベルの強化ができない)、が完膚なきまでに突破される。
点だろう。
特に黄名子、トーブらは最強技をミキシマックスで覚えるとはいえ非人間による低ステータス増加+技レベル無進化のため、威力がなかなか上がらない。ストーリーキャラのミキシマックスは解除したら弱くなるんじゃないか疑惑(実際天馬のアーサー王は解除すると再び仲間にするまで極最強イレブン波動を失う)という罠まである。ぶっちゃけ威力160までなら最終進化させれば180無進化技をゆうに超える威力になるため、鞍替えしてしまっても問題はない。
そしてストーリーの都合故ミキシオーラに化身持ちがこうめいを除き存在しないため、2回化身が使えない。
天馬以外はすぐ解除して問題ないため、オーラの見直しを図ろう。
技レベル上げに関しては、ここでやっておくと後であげなおす必要もなくなるため、やっておいて損はない。トータルパワー計算式の関係上、最終進化の1.5倍がかなり響いてくるからだ。
いっそのこと火属性11人や男(女)選手11人にして化身スキル補正最大にしてぶつけるのも手。地味だが前作同様クリア後技の入れ替えも可能な為、(オンリー技以外は)遠慮せずより強いものに変えていこう。キーパーにはとりあえず同様にクリア後に解放されるコインガチャでゴッドハンドWやXを与えておこう。しんすけや正規GKにキーパーをやらせては、いけない。
真面目にしんすけをキーパーとして使う場合もゼログローブを量産できないうちはなんとかテクニック100はキープしておきたい。これで技が失敗!にならなくなる。化身は魅力的だが、技進化補正が乗らなくなる為結局はアームドした方が火力は出る。属性読み合いも不幸中の幸い、属性一致がメインなので(豪炎寺なら火属性、吹雪なら風属性)相手の出方を見て出す技を決めよう。
シュートチェイン? シュートブロック駆使して全力で止めてください……。
勝利すると映画通りアスタ、サンそしてフランが現れ、パッチワークフィールドに飛ばされる。そのあとは映画のストーリーをなぞるようにデストラクチャーズと対戦できる。
デストラクチャーズに勝利すれば様々な要素が解放される為、できるだけ早くここまでこぎつけたい。
再戦は真実の対戦ルートとなるが、この時は何故か補正が1/10の20にまで減少しており、比較的楽に勝てる(同ルートの新生イナズマジャパンも同じく補正20)。
初戦は調整ミスだったのか不明だが、レジェンドウェアやキズナックスアイテムの入手周回のため何度か戦うことになる為、毎回この強烈な補正相手にしなくていい分、こちらとしては楽。
ただし、対戦ルートでは全員ミキシマックス+化身そして化身アームドまで使ってくるのでそこまで舐めてかかれる相手では無い。
ちなみに対戦ルートでの再戦時は全員それぞれ子供時代の自分のオーラでミキシマックスする(大人円堂なら子供円堂)。
化身もそれぞれキャラにマッチしたものを備えており、粋な演出だと言えるだろう。
スカウトも可能で、それぞれ自分に由来するメンバー(もしくは若い頃の本人)が条件となっている。
苦労して仲間にするだけあり、オーラとしても選手としてもなかなかに強い(さすがに仲間にしても補正までは付いてこないが)。
特にキーパーオーラとして最強の呼び声の高い大人円堂、高スピード・高キックで風属性というFWオーラにもってこいの大人吹雪、最強ロングシュート・ラストデスゾーンを習得する大人鬼道、全キャラ中最高峰のキック値にのぼる大人豪炎寺、そして秘伝書の存在しない風属性最強ドリブル技風穴ドライブを自力習得し自身のスピードも高水準な大人風丸などが有名どころである。