開発日記(12月)

Last-modified: 2019-01-03 (木) 21:05:39

12/1
大分AIが強くなった気がする。
2ターン目のカウンターを警戒して1ターン目にアタッカーとかを出さないようにしたり、
ジャガーさんを場に出して盤面を取りやすいようにジャガーさんを出す優先順位を上げたり、
逆にまほうは優先順位を下げたり、
あとは手札だけで手札消費系の可否判定してたのを場の状況も考慮に入れるようにして、
手札が余りにくくしたりした。
大本のAIはだいぶ良くなってきたしそろそろ新カードのAI作ってくかな。
12/2
今日はAIとバグ潰しを主にやった。
さらださんに貰った意見を元にカード調整をしたりもした。
かなり貴重な意見を貰えたのでとても助かった。
俺がデッキ作るとどうしてもネタデッキやロマンデッキになってしまい、
遅延タイプのデッキはあまり作る気しないし、構築も下手なので調整は苦手なのだよね。
それと一人じゃないというのも制作の不毛感がなくて助かる。
しかし新カードのAIは結局全く作ってないな。
そろそろペース上げていかないと。
12/3
まほうのAIの発動分岐を10種類くらい作った
まほうは似たようなのが結構多いから大分簡単なので安心はできないけど、
このペースなら年内いけそうかも。
早く完成させて久々にジャガーマンとか作りたいなあ。
12/4
今日はまほうのAI7つしかできなかった。
ちょっとツイッターやりすぎかも。
ツイッター楽しいけどある程度制限しとかないと無限に時間潰れるから困る。
12/5
ver3もまだ完成してないのにすでにver4のカードのこと考えてしまう。
本来ver3で終わりな予定がver4でちょっと追加な予定が、結局大量追加になりそうな予感。
まあ他にいろいろやりたいこともあるしver4は開発ペースは流石に落とそうかなとは思うけど。
てかジャガーマン合作面白かった
今日は眠いからもう寝よう
12/6
やはりAI関係は色々ややこしいしなかなか進まないな。
一応このペースでいけば来週にはAI完成する予定だけど。
バグチェックにどんだけかかるかだなあ今年中に行けるかどうかは。
12/9
まほうのAIできたあとはフレンズとして場に出す際のAIだ
これは殆どいじらなくていいのもあるから大分楽かな。
しかし敵のフレンズスキルもまだ完全にはできてないし、
新カードとの兼ね合いで旧カードのAIもいじらないといけないし、
どのくらいかかるかはいまいち未知数。

12/13
やっとAIが大体できた。
あとCPUのスキル効果後回しにしてるの作って、スタートリガーの発動分岐作って、
バグ修正して、CPUのデッキ作ったら大体完成かな。
12/14
胃が痛いし明日病院いこ 土曜日空いてるとこあってよかった
大分完成のめどは立ったしそろそろブログで新カード紹介でもするかな。

12/16
なんとかAIも完成。
早速バグチェック開始したけどそんなにバグないっぽいのでよかった。
しかしデバッグ用テキストボックスを表示しようとしたら、
いきなり相手の場にサーバルが5体表示されてビビった。
再現もできないし原因もわからないしエンコードミスだよね…
みんみ~
12/18
バグチェックも大分進んできたかなあ。
今週には大体完成しそうな感じがする。
12/19
バグはだいぶ減ってきたけど、
まだ対戦1回あたりに1回バグとか不具合が見つかる感じ。
流石にカードランダム対戦も飽きてきたしバグがもう少し減ってきたら相手のデッキちゃんと組んでいくかな。
12/21
if(a==1){
処理
}
と書いたらaが1な時に処理を行うというコードなのだけど
if(a=1){
処理
}
と間違えて書いてしまったらaを1にした後処理を行うというコードになってしまい、
大抵が滅茶苦茶にバグってしまうのだよね。
しかも何故か構文エラーも出してくれないので厄介なことこの上なし。
ぱっと見で見つけにくく、最悪何時間も意味不明なバグと悪戦苦闘することになる。
今は「あ、またあのミスかな」と割と早い段階で気づけるようになったけど。

あと関係ないけど明日ブロリー映画みにいく。

12/23
よっしゃー!!大体完成したぜ!
バグもだいぶ減ってきたし。
後はアイコン編集機能と対戦セレクト画面とトロフィーと相手のデッキを詰めるくらいかな。
今までのバージョンだといまいちデッキの個性が出しにくかった感じだけど、
ver3では結構いろんなデッキタイプが作れるようになっていい感じだぜ。
年内には完成しそうだけどまあ無理はせんどこう。

12/25
じっくり作りたいし年内はあきらめるかなあ
まあ正月明けくらいには確実に完成すると思う
しかし今年はジャガーマンカードゲームばかり作ってたなあ…
来年はスイッチを買ってスマブラとかもやりたいなあ
あと久々にジャガーマンも作りたいな

12/28
大体完成してきた。
後はバグチェックとか仕上げだけだな。
CPUも大分強くなってきた気がする。
要望あったアバター機能もできたけどこれ地味に楽しいなあ。
作ってよかった。

12/29
デッキ調整とCPU強化の甲斐あって、
わりとガチなトリガーカウンターで大体の対戦相手に敗北を知ることが出来た。
といっても負けるのはせいぜい5回に1回くらいだけど。
CPU調整するの結構楽しくて、
接戦の末負けた時に「息子よ!よくぞ我を倒した!」みたいな謎の充足感が得られてよい。

1/2
よーーーし!
明日ざっとチェックしたら完成かな。
しかし流石に疲れたな 1か月くらいは制作休んでスマブラしたい
1/3
公開完了!
ver3でかなりデッキタイプのバリエーションが広がった感じする。
今までも一応色んなコンセプトあったけど、
カードプールが狭い上に効果が二つあることもあってちょっとボヤっとしていた。
そこが各種サポートやカードの多様化で大分改善されたかなと言う感じ。
あとカエンタケデッキのように手札を使いまくるデッキで泥仕合が起こりやすくなったのもよかった。
ただまだ速攻か中速か低速かがボンヤリしてる気がするのでver3ではそこを改善したいかな。