開発日記(6月)

Last-modified: 2018-06-18 (月) 23:09:51

6/4
最近リアルで色々あったのであまり作れてない
6/12
なんかアクセスが増えててちょっとやる気出たので久々にちょっとだけ作った 
6/16
けもフェスにはまっちゃった上にリアルがきつすぎてなかなか作る気にならない
明日は休みなので作ろうと思う
6/18
コードとかAIどうなってんのという意見が一部あったのでちょっと解説しておくと、
まずCPUのターンの最初に殴って倒せるなら全力で攻撃させ、
次に1コストと2コストで繋げられそうな場合は手札を入れ替えておき、
手札の左から出すかどうか判定していきます。
CPUの場が不利な状況だとプレイヤーのフレンズを倒せるフレンズを優先して出し、
有利な状況だとトリオンのようなシステム的なフレンズを優先的に出す、という感じになっています。
フレンズを出すごとにパワーが変動したりするのでその都度倒せるフレンズがいたら攻撃させます。
出せるフレンズがいない場合は破壊まほうとかを使います。
手札コストとかは手札が多い時は優先的に使います。
後はタイガーマスクみたいなややこしい例外を除外したり、実質パワーを調整して無駄だしにならないようにしたりもしてます。
またプレイヤーのサンドスターが少ないと1コス飛行で直接攻撃してきたりとちょっと動きが変わります。
処理は配列に番号振って貯められるようにしています。
処理配列に1,2,1,2,1,2と入れたら相手と自分が交互に1枚づつカードを引くのを3回繰り返すことになります。