Path Rush

Last-modified: 2018-05-30 (水) 22:27:10
 

上記のレシピは合計270メモリア+オーバースカイの島3つ解放で作成可能。
オーバースカイのカード以外はレア以下のみで組むことができますが、必須パーツがオーバースカイの方にあるため構築難易度はそれなりに高め。

 

この記事の内容はNerf以前のものです。最新の情報ではないため、ご注意下さい。

 

2018/05/29のパッチで、楽園への通り道ラコア族の族長がNerfされました。
現状の構築のままでも一応戦えるものの、爆発力が大幅に下がっているため注意。
特に楽園への通り道は、最初にこの土地に召喚したクリーチャーのみ+2/+0を得られるため、いままでのようには使えない。

 

概要

2018/03/23 更新
楽園への通り道ラコア族の族長を速攻クリーチャーと組み合わせ、高打点で奇襲を行うコンボデッキ。
瞬間火力が非常に高く、コンボが決まれば一気に相手のライフの半分以上を持っていける。条件によってはOTKを狙えることも。
相手の顔を削ることに特化したデッキのため、採用しているクリーチャーのほとんどが使い捨てのバーンカードのような扱い。そのため、ほぼ常に盤面不利の状況で戦うことになる。プレイングが問われる上級者向けのデッキ。
ラッシュデッキの一種ではあるが、ラッシュと名乗るには顔を殴るまでが遅い。自陣の井戸を無視することまでは共通しているが、Yellow RushRed RushGreen Rushとは全く異なるプレイングを求められるだろう。

 

使い方

マリガンでは基本的に全力でラコア族の族長楽園への通り道を探すことになる。
フレイムバーストカリムの祈願はもちろん、速攻クリーチャーも全部返していい。12枚も入っているのだからどうせ後で引ける。
ただし、相手のデッキが判明している時は残しておいた方がいいカードがある。
Yellow Rush相手ならサイファーの怒りはキープした方がいいし、Red RushMidrange Green相手なら水晶の花はキープした方がいい。
コンボパーツも大事だが、これらの相手には対処札がないとそもそも勝負が成立しない。
警衛で攻め込めないMidrange Greenは強引に突破するのも手ではあるが、Yellow RushRed Rushが相手の場合、そもそもこちらが土地を置き終わる前に勝負が決まってしまうだろう。

 

序盤は特にカードを切らずに土地置きに徹し、中盤以降の攻め込む基盤を作ることになる。
基本的にどんな置き方でも1ターン目と2ターン目は山を置くことになるだろう。
序盤で赤の除去カードを使えるようにしておきたいというのもあるが、赤デッキは幅が広いため、相手にPath Rushと勘付かせない意味もある。
この際重要なのは序盤の土地の位置。Path Rushと気付かれるとまず警戒されるため、顔前を固められてしまう。ギリギリまで気付かせずに奇襲したい。
気付かれても構わないと一直線に相手に向かうのも、一見V字型に展開したMidrange RedGR Salamander?GR Crackthornに見せつつ奇襲するのもプレイヤー次第。
どんな置き方でも、最終的にコンボで一気に削り切るのがメインプラン。特に相手の顔前2箇所にアクセスできる土地はなにがなんでも確保したい。後々楽園への通り道で上書きできるので、平地2や探検を駆使して強引にでも確保しよう。

 

中盤は手札とフェアリアが揃い次第、相手の展開したクリーチャーを水晶の花や除去カードで強引にどかし、楽園への通り道ラコア族の族長と速攻クリーチャーのコンボで一気に相手の顔を詰める。
手札が揃ってなければ速攻持ちで顔を殴ってカリムの祈願と合わせてデッキを回してお茶を濁そう。フラッシュサーモンオードリムの僧兵なら2ドローできる。
攻め込むタイミングでは出す手順はもちろんのこと、速攻持ちを切って盤面を整理するかも考えた方がいい。
火力を切るのはもったいないかもしれないが、楽園への通り道の効果は発動したターンのみ。素の速攻クリーチャーは貧弱で警衛で簡単に止まってしまうため、整理できるうちにした方がいいケースもある。
また、速攻クリーチャーは簡単に除去されてしまうが、ラコア族の族長は別だ。体力5は戦闘以外であっさりとは処理できないし、生き残れば後続の速攻持ちを強化できる。楽園への通り道を通ってきたなら、4/4/5と無視できない能力もある。

 

終盤はコンボが決まった後で、あとは残ったライフをどう削るかになるだろう。
もちろんコンボに切った戦力が生き残っていればそのまま押し切れるはずだが、逆に押し返された場合は速攻クリーチャーとフレイムバーストサイファーの怒りで強引に削り切ることになる。
確実にダメージは稼げるのだが、コンボが絡まない時の1枚1枚の火力は低い。回復を挟まれ、警衛を立てられ、水晶の花が割れ始めると非常に苦しいことになる。そうなる前に決着をつけたい。

 

余談

このデッキだが、非常にプレイ難易度が高いデッキでもある。
土地配置の順番によって相手のデッキ判断を狂わせ、奇襲するための土地に対しての幅広い知識。
速攻持ちの襲撃の違いや自壊の有無、盤面整理などの状況による、召喚の順番を考えた上での適切なプレイング。
そして何より、移動するだけのつもりが対象を誤クリックで殴るなんてことのない操作テクニックが求められる。

 

冗談でもなんでもない。誤クリックで間違って殴るというのは実際によくあるミスである。気をつけよう。

 

デッキカスタマイズ

構成上、必須枠がデッキの大半を占めている。主にカリムの祈願の枠を調整することになるだろう。

  • 帝国の配水管
    • 0コストで井戸を枯らすストラクチャー。
      相手の井戸回収を妨害するのはもちろんだが、いざという時に0コストの盾にできる効果も強力。
  • 飢饉
    • 強引に速攻クリーチャーを破壊し追加攻撃に繋げるロマンコンボ用。
      Yellow Rushにも微妙に刺さったり刺さらなかったりする。
  • 皇帝の命令
    • 状況に応じて効果を選択できる汎用イベント。
      1点除去としての活用、顔前に置かれたストラクチャーの破壊、ダメージレースになった際の回復、など。
      もちろん飢饉のように強引な連続攻撃にも繋げられるが、フラッシュサーモンは対象に取れないので注意。
  • 鋼の贈り物
    • 3フェアリア3点火力。クリーチャーが生き残れないこのデッキではほぼフレイムバーストの劣化。
      バーンとしての効率は悪くないものの、速攻持ちが顔を殴れる状況以外では役に立たないのがネック。
      OTKを狙う場合、このターン中に出せる火力を引き上げるため採用されることがある。
  • カリムの祈願
    • 相手の顔を殴った時、2フェアリアと1ドローを得るイベント。
      速攻クリーチャー中心で組んだこのデッキの場合、条件を満たすのは比較的容易。
      このカード自身は火力にならないがデッキを回すことができ、得た2フェアリアで追加の動きができる。
      非常に強力なカードだが、顔を殴れない状況では手札で腐ってしまうし、手札事故の原因にもなる。
  • フラッシュウィンド
    • 対象のクリーチャーを移動させるイベント。
      攻撃済みの速攻クリーチャーをどかして連続攻撃したり、警衛を強引にどかしたりと汎用性が高い。
      問題は土地要求が砂3ということ。山2砂2(森1)の段階で十分遅いのに、追加で土地を要求される。
      また、フラッシュサーモンは対象にできないため移動させられない。注意しよう。
  • スカイアネモネ
    • 0コストでどこにも出せる警衛ストラクチャー。
      時間稼ぎによし、顔を守るのによし、クリーチャーを守るのによし、相手の召喚場所を妨害するのによしと使い勝手がいい。
      とはいっても、このカードは時間稼ぎにしかならないことは忘れないようにしよう。
  • 惨めな炎の霊
    • 7コスト山3砂3と非常に重い速攻クリーチャー。
      追加で山と砂が要求されるが、顔を殴れなくても戦闘時バーンで相手を削ることができる。
      相応に重いカードではあるが、最後の最後の一押しのために採用される場合がある。
       

その他

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